Содержание
- Император
- Как спасти Анну и детей в задании «Шепчущий холм»
- Дополнительно[]
- Как получить квест «Мышиная Башня». Детальное прохождение
- Витис (для магов)
- Печальная история происхождения
- Journal Entry[]
- Где находится Шепчущий холм на карте в «Ведьмак 3»
- Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
- Хорошая концовка
- Баг в миссии вечный покой
- Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
- DLC: «КРОВЬ И ВИНО»
- Квест «Мышиная башня» — хорошая и плохая концовка
- Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
Император
Геральт представил Уму и объяснил его роль в расследовании. Эмгыр надеялся, что Белый Волк вернется с кем-то другим, а не с сумасшедшим чудовищем, но в конце концов признал в нем зацепку в поисках дочери Цириллы и передал часть обещанной ведьмаку награды.
Император дает добро на продолжение поисков дочери, обязуя при этом вернуть княжну Цириллу на законное место, на трон Нильфгаарда.
Снять проклятие с Умы ведьмак собирается там, где живут большие знатоки опасной магии, в своей родной крепости – Каэр Морхене. Туда уже телепортировалась из Вызимы Йен вместе с филактерией, сам же Геральт предпочел пойти пешком.
Как спасти Анну и детей в задании «Шепчущий холм»
Для этого следует выполнять прохождение правильно, на что влияет порядок сдачи заданий:
- Найти на карте Шепчущий холм еще до знакомства с Хозяйками леса. В ответ на предложение Мары освободить ее пообещать подумать .
- После просьбы жителей Штейгеров разобраться с проклятием отправиться к Маре и согласиться провести ритуал.
- Встретиться с ведьмами и рассказать, как вы поступили с Черной Марой.
- Рассказать Кровавому барону, что вы обнаружили Анну, и отправиться на Кривоуховы топи освобождать ее.
Важное условие: найти Тамару в Оксенфурте следует до начала квеста «Возвращение на Кривоуховы топи». В этом случае девушка появится вместе отрядом Охотников на колдуний и поможет людям Кровавого Барона сражаться с утопцами, водяными бабами и бесом, которых призовут Хозяйки леса
Во время финального диалога нужно поддерживать Барона или занимать нейтральную позицию. Только в этом случае Тамара и Анна смогут простить его.
Учитывайте, что такой благоприятный вариант концовки сами разработчики признали багом и пофиксили в одном из патчей. Удастся ли вам отыграть такую концовку, зависит от версии игрового клиента.
Дополнительно[]
- В русской локализации игры Ведьмак 3: Дикая Охота Лугоса Безумного озвучил Владимир Герасимов.
- Ходят слухи, что известный на островах кулачный боец по имени Эйнар является внебрачным сыном Лугоса.
- Кузнец в Каэр Мюре упоминает, что знаменитая на островах Орущая Гульда по прозванию Бездна была бабкой Лугоса.
- Если проходить квест «Чужой среди чужих» после пира, на котором произошла резня берсерков, то на этом пиру погибают те самые негостеприимные люди Лугоса, и боя между ними и Йорундом с Геральтом в конце квеста «Заказ: Призрак с Эльдберга» не происходит, и начать квест «Пещера Снов» не удастся.
- Возможно, прототипом Лугоса послужил Ян Длугош — польский историк и дипломат, сходства с которым наблюдаются в имени и внешности.
Как получить квест «Мышиная Башня». Детальное прохождение
В игре «Ведьмак 3: Дикая Охота» задание выдается после явки на приглашение Кейры: ведьмак прибегает и видит диалог с неизвестной тенью в зеленоватой дымке. Дух колдуна говорит о крысах.
Чародейка прерывает контакт и рассказывает о проклятии, нависшем над островом Коломница, и отпускает недвусмысленные намёки, что ей интересны исследования чумы Катрионы, которыми занимался маг Александэр.
Согласие Геральта активирует квест, а Кейра снарядит персонажа необходимым: ксеновокс и магический светильник.
Как добираться до острова
Как только задание появилось в списке активных, можно приступать. К острову добираются вплавь или на лодке от острова Рудник (ближе всего).
На подходе будет первый сеанс односторонней связи с красивой спутницей: попросит послушать разговоры призраков. Задание побочное, но интересное.
Как искать духов у башни
Выполнить просьбу легко: достаточно побродить вокруг заброшенной крепости и поискать зеленые дымки, активируя светильник на подходе к ним. Где найти:
- У частокола на подходе к башне.
- У ворот за башней.
- На берегу у воды. Будет видно на подходе к строению.
На острове водятся утопцы и гули, а у входа притаилась водяная баба.
Как обследовать башню
Во внутреннем убранстве помещения нет ничего необычного: крысы, грязь, разруха и завывающий ветер
На первом этаже закрытая дверь, которая обманчиво привлекает внимание. На самом деле просто выход на улицу
А ещё на полу много следов крови, дохлых грызунов и холодного оружия.
В башне есть места, где можно послушать духов:
- Первый этаж — проход напротив лестницы.
- Второй этаж — у камина.
- Третий этаж — зеленые отблески в помещении.
Паззл складывается: сюда ворвались крестьяне в поисках еды, решили ограбить местного зажиточного барона. Потому здесь много трупов. Но среди них есть и свежие — кто-то продолжает убивать.
Тайная лаборатория
Закончив исследование предпоследнего этажа, Геральт снова слушает Кейру по ксеновоксу и узнает, что этажом выше лаборатория Александэра. С помощью чутья можно увидеть следы к тайному проходу — переключатели со следами рук. После их активации стена отодвинется и откроется проход с деревянной лестницей.
Аннабель — призрак башни
Игрок обследует лабораторию и ознакомится с дневником с записями экспериментов, но это не главное. Цель — скопление духов в центре комнаты, от которого доносится плач. После включения фонаря активируется событие в виде диалога с призраком дочери жившего здесь богача.
Аннабель — единственная, кто может говорить с Геральтом из здешних призрачных обитателей.
Расскажет, что крестьяне ворвались в башню, ей удалось скрыться в лаборатории, где приняла снотворное. Но когда очнулась, не могла пошевелиться, а ее уже грызли крысы. Девушка думала, что ее спасет возлюбленный, рыбак по имени Грахам, но тот не пришел. С тех пор привидение выходит на берег и высматривает любимого. Девушка хочет, чтобы ведьмак отнес ему останки, чтобы та смогла обрести покой.
Витис (для магов)
Не хотелось в этом обзоре упоминать мечи, которые вместо собственной разрушительной мощи усиливают магические способности персонажа, но один из таких клинков выделить все-таки стоит. Витис отлично подойдет для игроков, которые предпочитают холодному оружию ведьмачьи знаки. Обнажив этот меч, вы получите прибавку в 20% к силе Аарда, Игни, Квена, Ирдена и Аксия. Три слота для рун позволят использовать Витис не только как усилитель знаков, но и по его прямому назначению.
Стальной меч Витис
Характеристики меча Витис
По сюжету меч Витис можно получить во время прохождения квеста «Страна тысячи сказок» (дополнение «Кровь и вино»), если пойти за блуждающим огоньком возле Башни Долговласки (Ранпуцель). Уровень у этого клинка также динамический, но не может быть ниже 40-го, так что поиграть им в начале игры не удастся, даже если добавить его через консоль. Делается это, кстати, с помощью команды additem(‘Unique steel sword’).
Печальная история происхождения
Призрак в башне появился не просто так, а после трагических событий, основанных на сильной любви и не менее сильном гневе.
Между дочкой барона Велена Анабель завязались любовные отношения с обычным рыбаком Грахамом. Конечно, такая связь не одобрялась отцом, но тут началась война.
Анабелль вместе со своим отцом бароном Всерадом была вынуждена бежать на остров Коломница от наступающих войск Нильфгаарда, где их приютил чародей Александэр. Но однажды по их души пришли разгневанные голодные крестьяне, решившие, что у барона есть с собой пожитки, имеющие ценность.
Обезумевшие крестьяне убивали всех на своем пути, и когда дело дошло до самой девушки, то она решила выпить сонное зелье, ранее данное ей чародеем на крайний случай.
Через какое-то время ей удалось очнуться, но вернуть себе подвижность — нет. После буйства крестьян в башню наведались полчища крыс, которые заживо съели девушку. Умирая в муках, дочь барона ненавидела возлюбленного Грахама, который не пришел за ней. И такое сильное чувство переродило Аннабель в Моровую деву, ставшую проклятым призраком на острове.
Интересный факт…
Первоначально разработчики хотели рассказать в игре немного другую историю любви Аннабель и Грахама.
Отец хотел отдать дочь замуж по расчету, но к этому человеку девушка естественно ничего не чувствовала в отличие от рыбака Грахама. Даже оказавшись на Коломницы, они продолжали встречаться, так как парень доставлял припасы на остров. В один момент барон узнает о неподобающей связи дочери и запирает ее в башне. Рыбак решает поддержать крестьян при штурме, чтобы освободить возлюбленную.
Но в итоге CD PROJEKT RED отказались от этого концепта.
Journal Entry[]
- In one of Skellige’s famed arenas Geralt met an undefeated warrior named Jutta and decided to try his strength against her. Before he could do so, however, he had to complete several tasks to prove he was a worthy opponent.
-
If Geralt loses to Jutta (fails quest):
- Geralt did everything Jutta asked and in the end was granted the right to face her in combat. Though Geralt put up a brave fight, the warrior woman defeated him. Forced to savor the bitter taste of defeat, Geralt left the arena.
-
If Geralt defeats Jutta:
- Geralt did everything Jutta asked and in the end was granted the right to face her in combat. Jutta proved a fierce and demanding opponent, but Geralt still was able to best her. Enchanted by his strength and manliness, Jutta asked the witcher to join her for a rendez-vous on the beach.
-
If Geralt declines her offer (fails quest):
- Yet Geralt had no desire to get to know her any better and so thanked her for a fight well fought and continued on his way.
-
If Geralt accepts and spends an intimate evening with her:
- Both Jutta and her proposition were to Geralt’s liking, so he agreed to meet.
- The warrior woman turned out to be just as deft with words as with a sword. It quickly became clear, however, that she had planned on doing more than just converse that evening. And you know our dear Geralt — he’s never one to refuse a beautiful woman. They passed a very pleasant evening with a particularly spicy finale.
-
If Geralt accepts but just talks with her in the evening:
- Both Jutta and her proposition were to Geralt’s liking, so he agreed to meet.
- The warrior woman turned out to be just as deft with words as with a sword. Though she clearly was hoping for more than just conversation, Geralt had other plans, thanked her for the good time and continued on his way.
Где находится Шепчущий холм на карте в «Ведьмак 3»
Это место обозначено на карте мира как Стародавний дуб. В отличие от многих квестовых локаций, о нем можно узнать случайно или найти во время исследования карты еще до выполнения сюжетных заданий. Пропустить его невозможно – могучее дерево на вершине огромной горы хорошо заметно, если ваш персонаж путешествует по окрестностям. Будьте аккуратны: рядом с местом, где расположен вход, бродит сильный волколак 6-го уровня, который очень быстро отхиливается поблизости от холма.
Дух в пещере с виду неопасен: это просто шевелящееся корневище дерева с мерзкими отростками. Знакомство с ним до принятие квеста «Шепчущий холм» — непременное условие для того, чтобы спасти всех положительных персонажей. Только в этом случае в диалоге с Марой в ответ на просьбу освободить ее появляется реплика «Я должен подумать». После знакомства с Анной в приюте на Кривоуховых топях Мара расскажет Геральту, что детям из приюта грозит опасность, но она может помочь.
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
При первом посещении таверны в Аринбьорне Геральт встречает двух недружелюбных молодых островитян — Кори и Краки, которые недовольны, что в таверну зашел человек с Большой земли. В перепалку вовремя вмешивается Йорунд, который разнимает ведьмака и островитян.
|
Следующая встреча с островитянами происходит после освобождения маяка Эльдберг от Покаянника все также в таверне Аринбьорна. В этот раз они настроены куда решительнее чем в прошлый раз и завязывается потасовка, однако на помощь Геральту снова приходит Йорунд. Кулачный бой перетекает в бой с применением оружия, и в результате погибают все участники схватки, кроме Геральта. На улице ведьмака поджидает вся деревня, включая отца Кори и Краки — Лейфа, которая хочет отвести убийцу на суд ярла этих земель, Лугоса ан Друммонда. Не желая сражаться со всеми жителями Аринбьорна, Геральт соглашается пойти с ними.
|
Спустя день Белый Волк оказывается в каменоломнях Каэр Мюра. К несчастью, попасть на суд ярла не так просто и заключенные проводят в тюрьме долгое время, пока их дело не будет рассмотрено. Геральт должен как-то вынудить стражника отвести его к Лугосу: ведьмак может использовать Аксий или затеять драку и одолеть остальных заключенных — это впечатлит охранника, или он также может поговорить с Симуном, который в обмен на обещание впоследствии помочь ему, рассказывает, что тюремщик должен ему, и помогает выбраться из темницы. На суде ярл объясняет что за убийство двух островитян Геральт может либо выплатить вергельд серебром по весу каждого убитого, либо должен быть убит сам. Понимая, что Геральт не сможет расплатиться, Лугос говорит, что сам выплатит долг ведьмака, хотя и не просто так.
|
|
Лугос сообщает, что помог Геральту в обмен на услугу с его стороны: ведьмак должен обеспечить безопасность его сына, который отправился в Пещеру Снов. После этого ведьмака отпускают, и он должен отправиться на юго-восточный мыс острова, где стоит драккар Лугоса Синего.
Лугос объясняет, что помог Геральту, потому что тот ранее помог его сыну в Пещере Снов. После этого ведьмака отпускают.
Запись в дневнике
- Простолюдины редко выражают признательность ведьмакам за их опасный труд, но жители Аринбьорна оказались королями неблагодарности. Когда Геральт расправился с призраком, наводившим ужас на всю деревню, он направился в местный трактир, чтобы заслуженно пропустить кружку-другую. Но не успел ведьмак сделать и глотка, как двое наглых детин принялись его задирать. Обычно ведьмаки стараются избегать кровопролития… но не в этот раз.
- Хотя Геральт убил двух наглецов, защищаясь, никто не подтвердил его слова, а потому ведьмака назвали зачинщиком драки. Жители Аринбьорна предложили Геральту сложить оружие и сдаться в руки ярла, Лугоса Безумного. Не желая омрачать день новой кровью, Геральт вручил свою судьбу безумцу.
-
Если не пройден квест «Пещера Снов»
- Геральт предстал перед судом Лугоса Безумного. Ярл признал ведьмака виновным, а затем сразу заплатил за него выкуп, подарив Геральту свободу. Увы, как обычно, подобное великодушие было небескорыстным. В обмен на жизнь и свободу Лугос попросил ведьмака помочь его сыну, Лугосу Синему, пройти через таинственную Пещеру Снов.
Хорошая концовка
Можно вмешаться в расправу демона над фон Эвереком и предложить пари. Гюнтер согласиться, но при одном условии: есть ведьмак проиграет, О’Дим получит души их обеих.
Гюнтер загадает загадку: «Есть я у мужа, у зверя, у мёртвого камня, у облака. В душу не лезу, ловлю изменения облика. Дева, взглянув на меня, приосанится. Старец нахмурится, дитятко расхулиганится. Кто я?». Подсказку вы могли получить, если в задании «Жили долго и счастливо» забрали розу у Ирис — это зеркало, которое невозможно разбить.
Демон перенесет ведьмака в свой мир, где нужно найти подходящий предмет. Довольно мрачное место: земля исперещена разломами, упав в который, можно разбиться насмерть. Периодически появляются призраки, с которым можно подраться. Также по пути Геральт может встретить лже-Шани, которая будет просить о помощи, но сорвется в пропасть.
Сделано все это для того, чтобы оттянуть время: согласно уговору, ведьмак должен уложиться, пока сыпется песок в часах. Если все сделать правильно, то можно не торопиться и расправиться с призраками.
Двигаться нужно в сторону дома, окна которого ярко светятся и поэтому он виден издалека. Внутри пол подвала на пути к одному из зеркал проломится и герой попадет во внутренний дворик. Там расположен десяток зеркал, но каждое разлетается на осколки, если к нему приблизиться.
Разгадку можно найти рядом с пересохшим фонтаном. С помощью ведьмачьего чутья можно обнаружить небольшую лужицу влаги и место в стене, куда нужно ударить знаком Аард. После этого вода наполнит бассейн, откуда Геральт вытащит за шкирку О’Дима в его истинном обличии. Действительно, водная гладь — зеркало, которое нельзя разбить.
Недовольный демон будет что-то кричать по-демонски, но ведьмак прикажет ему уходить: он проиграл.
Можно сказать, что в этом варианте прохождения возможна и плохая концовка: если Геральт не успеет разгадать загадку за отведенное время, Гюнтер превратит его в пепел. В этом случае придется повторить весь путь сначала — от входа в мир О’Дима. На более позднем этапе сохранить игру невозможно, а повтор идет от контрольной точки.
В финальной кат-сцене Ольгерд расскажет, что теперь его сердце чувствует всю боль, причиной которой стали его деяния. С Кабанами покончено: он начинает новую жизнь, на этот раз по-настоящему. В знак благодарности он просит ведьмака принят в дар Ирис — реликтовую саблю с очень неплохими характеристиками и тремя слотами под руны. Использовать предмет можно с 37 уровня. Эта сабля очень выручит ведьмака, когда вы начнете проходить следующее дополнение — «Кровь и вино».
Баг в миссии вечный покой
В самых ранних патчах некоторые игроки натыкались на баг, в котором дверь в клуб гвинта была закрыта. Все что им оставалось, это загружаться назад и переносить Марго. Сейчас баг уже исправили.
Воришки вооружены кинжалами и совсем не носят броню, поэтому Геральт разделается с ними в считанные секунды даже на высоких сложностях. Теперь нужно только поставить Луи на надгробную плиту (на ту, на которой лежит книга “Оды гвинту”) и всё, можно возвращаться к Марго за обещанными картишками.
Жена, в отличие от мужа, нам не соврала и на самом деле расскажет о картах. Карточное сокровище закопано возле старого дома супругов, в саду, сразу под розовым кустом. Дом Корентенов, а сейчас уже школа, находится недалеко от Бочарных ворот. Ориентируемся по метке на карте и добираемся в необходимое место. Но в саду нас будет ждать неприятный сюрприз — археспора.
Мы их уже встречали, так что тактика знакома — Игни, яд против проклятых, Квен для защиты, да и всё, чудовище должно быстро умереть. Далее используем ведьмачье чутье и находим необходимый куст и откапываем тайник. Спрятанная шкатулка содержит в себе две карты — “Барклай Эльс” из колоды эльфов и “Вампиры: Брукса” из колоды монстров. Чтобы снова не карабкаться по крышам, находим ключ от сада, которые лежит в сундуке возле закрой решетки.
Независимо от того, какой путь вы выбрали, Шарль Ланзано заплатит ведьмаку за избавление от источников шума. Услышав радостную новость о том, что теперь он сможет высыпаться по ночам, Шарль очень обрадуется. В конец диалога заказчик поинтересуется, что за чудище сильно шумело на кладбище. От вашего ответа зависит дополнительная награда:
- Да нет, семейная ссора. Если признаетесь честно, то никакой дополнительной награды не получите, только оговоренные 50-58 крон, которые выторговали в начале. Но вместе с этим зачтется пункт “Проявить добродетель” для побочного задания “Путь предназначения”.
- Очень трудное было задание. Заказчик поверит Геральту и решит наградить ведьмака премией в виде 100 крон.
На этом миссия “Вечный покой” завершится.
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
Геральт встречает Ведьм в ходе квеста «Хозяйки леса», желая обратится к ним для получения сведений о Цири. Обитающие в гобелене сестры общаются с ведьмаком через свою служанку-проводника, и дают тому задание — окончательно уничтожить Мать, заточенную в дереве, а взамен обещают помочь с поисками девушки. Белый Волк отправляется на Шепчущий Холм и либо выполняет поручение Ведьм, либо отпускает Духа на волю.
После выполнения задания староста местной деревни Штейгеры, поджидавший неподалеку, отрезает себе ухо и вручает его Геральту в качестве платы, необходимой для ведьм. Это, объясняет он, является обычной платой в качестве дани Хозяйкам, а используют уши как способ слежения за лесом. Когда Геральт возвращается на Кривоуховы топи, он прикладывает ухо к камню, и Ведьмы приходят к нему лично. Независимо от того, освободил ли Геральт Духа, или убил, они рассказывают ему о своей встрече с Цири.
Вскоре Геральт посещает болота вместе с Кровавым Бароном, чтобы забрать его жену Анну, служившую ведьмам. Но если Дух в дереве был освобожден, Сестры карают Анну, обратив ее в водную бабу, поскольку она позволила забрать детей из приюта. Ведьмы насылают на прибывших чудовищ, в том числе беса — так они наказывают того, кто вторгается на их землю.
Позже, когда Геральт и Цири отправляются на Лысую гору, чтобы убить Имлериха, Цири отправляется на последнюю встречу с Ведьмами лично. Девушка застает их в человеческой форме, варящих в котле останки человеческих тел. Сестры, увидев появление девушки, обращаются в свою истинную форму. Цири удается убить двух из них, Кухарку и Шептуху. Пряхе, однако, удалось бежать, сорвав с Цири медальон покойного Весемира.
Если Цири не возвращается после сражения с Белым Хладом, Геральт лично отправляется по следу Пряхи на болотах, намереваясь вернуть медальон, который та украла у Цири. Ведьмак находит ее в хижине на топях, где ведьма, узнав гостя, вызывает чудовищ, атакующих Белого Волка. Ведьмак в конечном счете убивает Пряху и забирает медальон, но многочисленные чудовища окружают его, в одиночестве находящегося в хижине.
Запись в дневнике
- В труднодоступных уголках мира живут существа старше людей, неизвестные ни чародеям, ни алхимикам. К таким созданиям относятся ведьмы Кривоуховых топей. Никто не знают их настоящих имен, неизвестно и к какому роду они относятся.
- Простые люди дали этим сёстрам имена Пряха, Кухарка и Шептуха и называют их Хозяйками Леса, или Благодетельницами. Ведьмы — удельные владычицы Велена, которые поддерживают жителей этого бедного края, а взамен требуют от них беспрекословного послушания. Они владеют могущественной магией, но иной, чем у чародеек. Их сила идёт из воды и земли, а сами они связаны с краем, в котором живут. Ведьмы слышат всё, что происходит в их лесах. Они могут предвидеть будущее, вершить судьбы людей, посылать благословение или проклятие.
- Ведьмы слывут бессмертными. Благодаря магическим отварам они не стареют и могут принимать облик молодых женщин. Отвары и магическая связь с землёй, на которой они живут, также дают сёстрам необычайную мощь и жизненную силу.
DLC: «КРОВЬ И ВИНО»
Название |
Локация |
Уровень |
Тип |
---|---|---|---|
Посольство из винного края |
Поселение каменщиков |
34 |
Основной |
Бестия из Туссента |
Дворцовые сады |
34 |
Основной |
По следу… |
Дворцовые сады |
36 |
Основной |
Кладбище Мер-Лашез |
39 |
Основной |
|
Логово бестии |
Боклерский порт |
42 |
Основной |
Вино — это святое |
Руины крепости Астре |
42 |
Основной |
Боклер |
43 |
Основной |
|
Мельница графа де ла Круа |
47 |
Основной |
|
Боклер |
47 |
Основной |
|
Страна тысячи сказок |
47 |
Основной |
|
Зов крови |
Приют Орианы |
47 |
Основной |
Между мирами |
Хен Гайдт |
47 |
Основной |
Тесхам Мунта |
Тесхам Мутна |
49 |
Основной |
За железной решеткой |
Боклер |
49 |
Основной |
Церемония |
Боклерский порт |
49 |
Основной |
В гостях хорошо… |
Корво Бьянко |
49 |
Основной |
Дом, милый дом |
Корво Бьянко |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Песнь рыцарского сердца |
Турнирные поля |
39 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Тайна исчезнувшей ложки |
Охотничий домик Трастамары |
42 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Голодные игры |
Корво Бьянко |
42 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Сокровища тюремной камеры |
Туссентская темница |
Охота за сокровищами |
|
Винные войны: Бельгаард |
Мост Плегмунда |
37/39 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Винные войны: Короната |
Туссент |
37 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Винные войны: Верментино |
Туссент |
37 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Винные войны: Грязная игра |
Мост Плегмунда |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Гвинт: Большой турнир в Боклере |
Туссент |
38 |
Охота за сокровищами |
Гвинт: Колода Скеллиге |
Туссент |
Охота за сокровищами |
|
Боклер |
36 |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Кулаки ярости: Тусент |
Боклер |
36 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Кладбище |
36 |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Главный рынок Боклера/Банк Чианфанелли |
36 |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Портретист |
Главный рынок Боклера |
43 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды |
Статуя Пророка Лебеды |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Первая группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Вторая группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Третья группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Четвертая группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Пятая группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Заказ: О чем говорят лошади |
Пустынь Пинастри |
44 |
Заказ |
Дворцовые сады |
45 |
Заказ |
|
Последнее дело банды Селины |
Берег Сид Ллигад у застенного кладбища, катакомбы под городским кладбищем |
37 |
Охота за сокровищами |
Черная вдова |
Берег Сансретура к западу от Фловива |
37 |
Охота за сокровищами |
Прикладная эскапология |
Излучина Сансретура, Журавлиный остров |
40 |
Охота за сокровищами |
Старый амфитеатр |
43 |
Охота за сокровищами |
|
Тюремный эксперимент |
Бастой |
47 |
Охота за сокровищами |
Страдания юного Франсуа |
Подворье Караянов |
47 |
Охота за сокровищами |
Никогда не разговаривайте с неизвестными |
Туссент |
37 |
Охота за сокровищами |
Обреченный на забвение |
Сансретур |
43 |
Охота за сокровищами |
Проклятие Карнарвона |
Берег реки к северу от Кастель Равелло |
46 |
Охота за сокровищами |
Вокруг света за… восемь дней |
Бандитский лагерь к востоку от моста Плегмунда |
40 |
Охота за сокровищами |
Деньги не пахнут |
Северная часть Туссента |
37 |
Охота за сокровищами |
Леса Кароберты, к югу от виноградника Ортенз |
43 |
Охота за сокровищами |
|
В ожидании Го и До |
Юго-восток Туссента, Пустоши |
40 |
Охота за сокровищами |
Филиберт всегда платит по счетам |
Юго-восток Туссента |
48 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Волка |
Туссент |
40 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Медведя |
Винодельня Туфо |
40 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Кота |
Руины дворца Галлион |
40 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Грифона |
Замок Монкран |
40 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Мантикоры |
Руины тюрьмы Бастой |
40 |
Охота за сокровищами |
* звёздочкой помечены квесты, где рекомендованный уровень не определён
Вам также будет интересно
- Топ 100+ подарков для фанатов игры The Witcher 3
- ТОП 4 — Лучших ноутбука для игры в The Witcher 3
- Лучшие игровые ноутбуки до $1000
- Лучший игровой жесткий диск (HDD) | 2.5 и 3.5 дюйма, SSHD — xGamers
- Лучшие беспроводные наушники вкладыши
Квест «Мышиная башня» — хорошая и плохая концовка
Геральт поверил словам девушки: плохая концовка
История дочери барона тронула сердце ведьмака, поэтому он решил ей помочь и выполнить просьбу. Завершив диалог, сразу же отправляемся к дому ведьмака, который находится возле Коломницы в деревне Рудник.
Из диалога с рыбаком мы узнаем, что Грахам очень любил Анабелль и не знал, что девушка смогла пережить нападение. Он был уверен, что девушка выпила яд, чтобы не пострадать от рук крестьян. Если бы он знал, то никогда не покинул бы Коломницы без неё.
После разговора ведьмак отдал рыбаку останки дочери барона, но стоило ему пересечь порог дома, как он услышал пронизывающий крик за спиной. Вернувшись в дом, вы обнаружите бездыханное тело Грахами, окруженное стаей голодных крыс. А над ним нависнет призрак Анабелль, которая прежде не могла покинуть границы острова. Именно смерть рыбака помогла ей это сделать, и теперь она свободна.
После этого девушка с диким криком унесётся из дома Грахама. Ну, плохая концовка тоже концовка, как бы то ни было, а проклятье с острова Геральт снял. Теперь можно вернуться назад к Кейре и завершить задание.
Геральт усомнился в словах призрака (или попытался покинуть башню): хорошая концовка
Рассказ Анабелль насторожил ведьмака, к тому же он заметил ложь в её рассказе. Призрак заверял, что находится на острове один, а мы нашли множество свежих трупов в башне и возле неё. Если здесь больше никого, то Анабелль и является тем чудовищем, которое убивает людей. Почти сразу после выбора этого варианта ответа девушка нападет, показав свое истинное лицо. Подумать только, ведьмак хотел сопереживать моровой деве. Злобно зашипев, призрак вылетел из башни, поэтому нам нужно последовать за ним. Бой начнется во дворе, и нам придется положить конец бесконечным смертям на острове. Моровая дева, как и полуденница, может использовать неуязвимость, из которой её можно вытащить знаком Ирден или же бомбой “Лунная пыль”. Не забудь сохранится, бой крайне неприятный.
После сражения с ведьмаком свяжется Кейра, и узнав о всех деталях проклятья, предложит привезти на остров рыбака Грахама, чтобы до конца снять проклятье и помирить влюбленных. Находим ближайшую лодку и доплываем до деревни Рудник. Рыбак ничего не знал о том, что девушка выжила после нападения на башню и думал, что она выпила яд. Выслушав просьбу Геральта, он сразу же согласился отправиться с ним и сделать все необходимое, чтобы призрак девушки обрел покой.
Обратно на остров можно телепортироваться сразу или же отправиться самому. В любом случае, добравшись до башни и открыв входную дверь, на вас сразу же нападут два призрака. Но это единственные противники, которые вас ждут, так что вы сможете быстро подняться на вершину. Вид призрака ничуть не испугал рыбака и не препятствовал снятию проклятья. Грахам поцеловал девушку и этим разрушил проклятье. Призрак исчез, на этот раз навсегда, а рыбак упал на пол без чувств. Геральту осталось только забрать записки мага, проживавшего в башне и вернуться назад к Кейре. На этом задание “Мышиная башня” завершилось.
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
Расследуя в Велене трагические события на Коломнице, Геральт сталкивается с моровой девой, которой стала Анабелль. В зависимости от решений ведьмака pestae может упокоиться, или же сковывающие ее перемещения чары рассеятся, что выпустит моровую деву в мир. Во втором случае принесенная чудовищем чума опустошает впоследствии Керак.
Запись в Бестиарии
- Больные бредили что-то о покрытой паршой и лишаями женщине, вокруг которой бегали обезумевшие крысы. Они успокоились только после того, как им дали экстракт белены с маком.
- — записки Иоахима фон Гратца, госпиталь Вильмериуса в Новиграде
- Согласно некоторым преданиям, в местах, охваченных эпидемией, иногда появляется дух, по виду напоминающий тяжело больную женщину с разлагающимся телом, которую сопровождает свита крыс. Неизвестно, разносят ли эти крысы заразу или просто тянутся к ней, как мотыльки к свету. Зато они совершенно определенно наслаждаются причинением боли и страданий, людскими стонами и криками.
- Многие сомневаются в самом существовании моровых дев (или же pestae). Существует лишь два задокументированных свидетельства о встрече с такими существами, и оба раза этих созданий видели во время эпидемии.
- Как следует из их названия, эти духи всегда имеют женское обличье, хотя неизвестно, в чем причина такого положения вещей. Говорят, как и в случае с другими призраками, возникновение моровой девы вызывается мощным эмоциональным грузом лица, связанного с долгой и исключительно мучительной болезнью.
- О приемах боя с моровой девой известно мало, однако можно предположить, что она обладает множеством черт, свойственных другим привидениям и призракам. Опасность, которую она собой представляет, вероятно, значительна, хотя ведьмачий иммунитет должен по крайней мере защитить от переносимой призраком болезни.
Тактика
Моровая дева — один из самых коварных противников, с которыми может столкнуться ведьмак. Когда её провоцируют, она вызывает облака зараженных чумой насекомых, которые обрушиваются на врага. Облака насекомых можно уничтожить или развеять Игни или Аардом, соответственно, либо же рассеять при помощи серебрянного меча.
Моровые девы имеют меньше явных слабостей по сравнению с другими призраками, но все же уязвимы для знака Ирден, область которого поможет удержать чудовище в неподвижности, пока ведьмак атакует его, но это вынуждает его самого находиться в чумном облаке, окружающем духа.