Kill-team

Общие правила

Как собирать отряд?Отряд, которым вы играете на столе, называется kill team.В начале раздела каждой фракции в Компедиуме (и расширениях, вроде Октариуса) указано из каких fire team можно составить ваш отряд. Fire team – это отделение пехоты одного типа: например, семь гвардейцев, пять риверов или восемь поксволкеров. Обычно, можно выбрать один или два фаер-тима из нескольких доступных, а также определить модели, которые будут нести специальное вооружение.

Как выбирать экипировку?Также, как и набор фаертимов, в описании каждой фракции есть раздел Equipment с набором экипировки и ее стоимостью. В matched play каждому игроку доступно 10 очков экипировки, которые можно потратить прямо перед началом миссии.Каждая вещь может быть у оперативника только в одном экземпляре, а вещи со звездочкой* можно покупать не более 1 раза на весь киллтим.

Я запутался в правилах Line of Sight. Можно попроще?Вот три блокирующих условия, проверяем по порядку:1. Стрелок не видит цель. Цель не получила статус ‘Visible’, стрелять нельзя.2. Стрелок и цель находятся далеко от преграды между ними. Цель стала ‘Obscured’, стрелять нельзя.3. Цель получила приказ Conceal и стоит рядом с преградой. Цель ‘in Cover’ и невидима, пока стрелок не подойдет к этой преграде.

Чем отличаются спецправила Blast и Torrent?Оба эти правила позволяют дополнительно атаковать модели, находящиеся рядом с целью. Главное их различие заключается в том, что LoS дополнительных целей для Torrent определяется из глаз вашего оперативника, а для Blast – из глаз первичной цели.Также, доп.целями Torrent могут стать не все модели рядом с первичной, т.к. все цели стрельбы должны быть в радиусе друг от друга. А Blast запрещает выполнять Overwatch этим оружием.

У моего оперативника есть способность, действующая на все видимые дружественные модели. Она действует на него самого?У подобных способностей, обычно, три требования: чтобы цель воздействия была видимой (Visible), в радиусе действия (in range) и дружественной (friendly). По порядку:1. ‘Visible’ модель является для самой себя по определению этого статуса: можно провести воображаемую линию от головы активного оперативника до любой части миниатюры цели.2. Оперативник всегда находится в ренже от самого себя: An operative is always wholly whithin range of itself.3. ‘Friendly’ являются все модели игрока, а не только дружественные по отношению к активному оперативнику. Если в правиле явно не указано “other friendly”, то, учитывая (1) и (2), оперативник может получить эффект своей способности.

The Quest Begins

Often outnumbered but never outgunned, Imperial Knights are miracles of the Dark Age technology. They can annihilate entire regiments of the foe in a single salvo, or else wield industrial-scale close-combat weaponry that can tear down a fortress gate or flip a battle tank with a single blow. There are numerous patterns of Knight, each of which lend themselves to broad strategic roles, such as scouting or fire support.

The ground shakes as the Imperial Knights march into battle, the pennants and honour banners affixed to their armour flapping in the hot winds of war. Massive plasma reactors thrum with energy, driving the pistons, servos, and gears that send the Knight suits pounding forward with frightening speed. At the heart of each towering war engine is a Noble pilot, sitting in their Throne Mechanicum and controlling their mighty steed.

The Threat Within

Genestealers are the pioneers of Tyranid invasions, infecting human cultures and, over generations, turning them into mutant insurrectionists known as the Genestealer Cults. Blessed with alien cunning and strange “gifts”, these worshippers of the Tyranids bring entire worlds down from within, turning the implements they once used to build the Imperium to its ultimate ruin in carefully planned insurrections that see even the military might of the Astra Militarum humbled.

Genestealer Cult forces let you take command of an insurrection, combining a scrappy, rugged array of civilian vehicles and weapons with nifty alien tricks. Capable of pouncing on enemies from anywhere in hit-and-run attacks, Genestealer Cult armies boast versatile infantry and terrifying close-combat brutes. Rewarding to careful planners, Genestealer Cults allow you to punch way above your weight through sheer cunning, while for painters and collectors, the army offers a glimpse at the “ordinary” civilians of the 41st Millennium – give or take a few arms…

Приложение. Список обозначений.

  • APx – При совершении стрелковой атаки, цель должна вычитать значение “x” из своей характеристики Defence (то есть оппонент будет кидать меньше кубов для защиты).  
  • Barrage – При стрельбе таким оружием цель получает возможность автоматически считать один свой куб Defence успешным только если хотя бы часть ее подставки находится строго под каким-либо элементом террейна.  
  • Balanced – При броске на атаку таким оружием можно перебросить один из кубов.  
  • Blast x – после разрешения атаки таким оружием по изначальной цели, оперативник обязан совершить атаку этим же профилем по каждой другой модели в радиусе “x” от изначальной цели (для определения возможности атаки – видимости, Cover и т.д. – атакующей считается изначальная цель). Таким оружием нельзя выполнять Overwatch.   
  • Brutal – для парирования атак из такого оружия могут быть использованы только критические попадания.  
  • Ceaseless – можно рероллить единицы при атаках этим оружием.  
  • Fusillade – распределение атак в от изначальной цели (деление, как в старой редакции).  
  • Heavy – нельзя совершать Normal Move, Charge или Fall Back в ту же активацию, что и стрельба из этого оружия.  
  • Hot – за каждую единицу на попадании при совершении атак этим оружием носитель получает 3 смертельные раны.  
  • Indirect – игнор состояния Cover в момент выбора цели (можно атаковать оперативника, засевшего в укрытии с приказом Conceal, однако видимость все еще нужна).  
  • Invulnerable Save x+ – при “броске защиты” оперативник может использовать эту характеристику вместо Sv. Инвуль нельзя ничем модифицировать, а также уменьшить характеристику DF при его использовании.   
  • Lethal x+ – критическими попаданиями считаются все результаты “x+”. 
  • Limited – оружие может быть применено только единожды за миссию. 
  • MWx – дополнительно к урону наносятся смертельные раны в количестве “x”. 
  • No Cover – цель, находящаяся в укрытии (“in Cover”) теряет возможность получить автоуспех на “бросках защиты”. 
  • Psychic Action – спецправило, которое само по себе ничего не дает. Работает как кейворд для взаимодействия с другими правилами. 
  • Px – при стрельбе, если атака имеет критические броски, атака приобретает свойство APx. 
  • Reap x – при каждом критическом броске атаки в ближнем бою наносит “x” смертельных ран всем другим противникам, видимым атакующему и в от цели. 
  • Relentless – при атаке этим оружием можно ре-роллить броски на попадание. 
  • Rending – если атака имеет критические броски, одно обычное попадание становится критическим. 
  • Rng x – расстояние, на котором можно выбрать цель для атаки, равняется “x”. 
  • Silent – оперативник с Conceal приказом может стрелять из этого оружия. 
  • Splash x – при каждом критическом броске стрельбы наносит “x” смертельных ран цели и всем видимым для цели оперативникам в радиусе . 
  • Stun – если стрелковая атака имеет критические броски, уменьшает APL цели на 1. Если атака ближнего боя имеет критические броски, то первый крит, использованный для атаки (strike), отменяет одно из обычных попаданий противника, второй крит – уменьшает APL цели на 1. 
  • Torrent x – при стрельбе или Overwatch-атаке, после разрешения попаданий по цели, оперативник может выполнить атаки по всем действительным моделям в “x” от изначальной цели, все цели должны быть в “x“ друг от друга. 
  • Unwieldy – для стрельбы из этого оружия необходимо потратить дополнительный AP. Overwatch выполнять нельзя. 

Hammer of the Emperor

In a galaxy of terrors, those who would stand firm and fight for their species are champions all. In battle, the Imperial Guard bring immense firepower and sheer, crushing weight of numbers to bear. Astra Militarum armies are characterised by teeming regiments of ground-pounding infantry, mechanised assault spearheads, rumbling armoured columns, tortured battle psykers, companies of abhuman troopers, sprawling batteries of mobile artillery, sky-darkening squadrons of combat aircraft, and super-heavy war engines the size of mobile fortresses.

When the grand armies of the Astra Militarum open fire, it is apocalyptic. If you like the idea of filling the air with countless lasgun beams, salvoes of missiles, and the fury of plasma blasts, then the Imperial Guard is for you. Overwhelm your enemies by hurling regiments of Guardsmen into the meat grinder, or crush your foes beneath the tracks of dozens of tanks. It may seem like a horrific way to make war, but this impersonal slaughter has won untold victories in the name of the Emperor.

Middle Earth Strategy Battle Game

GW has some more classic re-releases for the Middle Earth Strategy Battle Game. First off, there’s Frodo and Sam making their way to Mount Doom with their unwilling sidekick, Gollum. We also have some Elven goodies, with Haldir the Marchwarden of Lothlórien joining the affray. He has two variants possible to match his talents as a swordsman and archer. Rounding out the good guys this time around are Gildor Inglorien and Glorfindel who are primed and ready to assist the hobbit heroes in their time of need.

Via Warhammer Community

Followers of Sauron won’t go ignored. The Nazgûl are on the prowl in a set of three mounted minis. These can be combined with each other to make the full count of nine. Joining them is a group of Dead Marsh Spectres, ancient souls of many a bygone war and lost in depths of time. Rounding out the triple threat are the Barrow-wights, ancient rulers interred into long-forgotten barrows that were touched by the sorcery of the Witch King.

Via Warhammer Community

The Golden Legion

10,000 years ago the Custodians were created by the Emperor as his companions and sworn bodyguards. While they were created to defend the Throne World, the Adeptus Custodes have recognised that the most effective way to safeguard Terra is to take a proactive hand in the ongoing battle against Mankind’s innumerable foes. Guided by psychic divination and the intelligence gathered by shadowy agents, they strike down demagogues and warlords who might otherwise raise invasion forces against the heart of the Imperium.

The Adeptus Custodes never exceed ten thousand warriors at any given time. Fortunately, a single Custodian Guard is the equal of entire regiments of any other soldier, meaning that you’ll triumph despite being constantly outnumbered in battle. Equipped with the finest wargear that the Imperium can provide, your forces will be able to wade into the enemy. As bolts thunder from the guns of their guardian spears, swords and axes, their gilded storm shields deflect shots and blades as they fight and slay the enemies of the Emperor.

The Incorruptible

The Grey Knights are the Emperor’s Daemon hunters. They are a highly specialised Space Marine Chapter whose existence is known only to a privileged few, and whose deployment is the ultimate sanction against the powers of the warp. Based on the moon of Titan, shielded from detection by vast and sorcerous wards, they have their own fortress-monastery whose defences are all but impenetrable, and whose deep catacombs contain labyrinths of dark secrets and forbidden lore.

Silver-clad psychic templars, the Grey Knight are selfless warriors who risk all to hold back the threat of Humanity’s eternal damnation. Just as the battle-brothers of the Grey Knights are a superlative evolution of all that it means to be a Space Marine, so too does their Chapter Armoury contain some of the greatest war machines in the Imperium. While they excel in combat against the creatures of the warp, they will fight any enemy that threatens Humanity, even those from within the Imperium itself. Unleashing their psychic might, nothing can stand in their way.

The Great Devourer

They came from outside of our galaxy – a predator from some distant, forsaken place. Part of a unknowable vast gestalt consciousness known as the Hive Mind, the Tyranids are bio-adapted monstrosities who endlessly travel the stars in search of biomass, consuming entire planets in order to grow and adapt, falling upon worlds in waves until nothing remains but ash and acid-scarred rock. They cannot be bargained with. They cannot be stopped. They are the Tyranids, and they will not cease until they have devoured the universe.

Tyranids offer you a seemingly endless horde of single-minded beasts and hulking monsters armed with claws, talons and bio-weapons. Tyranid armies are incredibly distinctive, using alien creatures where other armies might have tanks and planes! A vast range of models means your choice of tactics is up to you – maybe you’ll take an elite force of armoured, towering brutes, or perhaps a devastating line of bio-artillery backed up by nightmarish alien psykers. After all, to adapt is to survive!

The Masque of Death

The Harlequins are an elite cadre of warrior-dancers who have escaped Slaanesh through the patronage of Cegorach, the mysterious Aeldari god of mischief. War to them is a careful ritual, a deadly dance prosecuted in the defence of the hidden places of the webway.

Playing the Harlequins is like choreographing a particularly deadly dance, as your specialist troops run rings around their sluggish enemies, devastating them up close and in melee. A small but focused roster of ultra-customisable units means your force won’t need many models to complete, while rich detail and lurid colour schemes offer hours of painting fun for each model. A Harlequin army is a deadly cast of characters, each playing their role to perfection – and leaving your enemies in shreds.

Warhammer 40,000: Kill Team

В роли одного из членов Элитного подразделения Космодесантов Императора вы отправляетесь на жизненно важную миссию по нападению на гигантский космический корабль Орков, направляющийся в сторону Империи. Для выполнения поставленной задачи по истреблению Орков и Тиранидов на борту звездолета.Империум, Нургл, Слаанеш, цепной меч и силовой доспех… Для некоторых это покажется бессвязной тарабарщиной и бессмысленным набором слов, но другие наверняка уронят ностальгическую слезу на свеженький томик Дэна Абнетта о Ереси Хоруса. Или нарисуют в воздухе знак «аквилы». И вправду, вселенная Боевого Молота — это гораздо больше, чем просто интересные книги о мрачном будущем, в котором человечество противостоит ужасным пришельцам и демонам из параллельных миров. Это ещё и интересные компьютерные игры, вроде Kill Team, перед грядущей эпичностью Space Marine.В роли одного из членов Элитного подразделения Космодесантов Императора вы отправляетесь на жизненно важную миссию по нападению на гигантский космический корабль Орков, направляющийся в сторону Империи. Для выполнения поставленной задачи по истреблению Орков и Тиранидов на борту звездолета, вам предоставляется выбор из четырех классов и возможность играть в кооперативном режиме на одном экране. Бонусом за прохождение первой миссии в Warhammer 40000: Kill Team является оружие Power Sword для использования в многопользовательском режиме в Warhammer 40000: Space Marine.Окунитесь в богатый мир Warhammer 40000 в этом стремительном шутере от третьего лица. Как один из элитных космических десантников Императора, вас отправили на миссию по нападению на гигантского Орка Крузера, направляющегося в Имперский Мир Кузницы. Выберите главу «Космический десант» и класс оружия и начните чистку жестоких орков и злобных тиранидов на борту. Объединитесь, чтобы сформировать команду из 2 человек в одном и том же режиме для совместной игры на экране, и получите выгоду от нескольких командных пикапов, чтобы помочь пережить натиск.Минимальные системные требования игрыWarhammer 40,000: Kill Team:- ОС: Windows 7 / Windows 8- Процессор: 2.0GHz Dual Core processor- Оперативная память: 2 GB ОЗУ- Видеокарта: Nvidia 8800 GTS or Radeon HD 4770 or Intel HD 4200 512MB- DirectX: Версии 10- Место на диске: 2 GB

Жанр: Экшн / АркадаЯзык интерфейса: Английский / Multi 5Инсталлятор. Версия игры: 1.0Размер: 1,19 ГбСкачать с Облака:пароль на архив: igrozoom.ru

Жанр: Аркады / Физические / Экшн / Шутеры

+8

Scions of the Machine God

The Adeptus Mechanicus prize knowledge above all things, and without a second thought they will shed oceans of blood – both the enemy’s and their own – in their endless crusade for its acquisition. Such is the will of the Omnissiah, and his priests will stop at nothing to see that will done. It is not uncommon for forge worlds to launch vast, interstellar crusades in order to recover some lost repository of scientific knowledge or weapons technology, should such a prize present itself.

An Adeptus Mechanicus army in the field resembles a bizarre and grotesque religious procession. Rank upon rank of cyborg Skitarii march tirelessly into the teeth of rival guns, or ride to battle aboard Skorpius Duneriders, raising binharic hymns to the glory of the Omnissiah as their radium carbines and galvanic rifles howl and crack. You can support your masses of augmetic soldiers with maniples of battle robots – ancient Cybernetica war constructs driven by clattering difference engines – as well as insectoid walking tanks, Kataphron servitors or other lethal war machines.

Стрельба

  1. Выбор оружия для стрельбы. За одно действие стрельбы оперативник теперь может выстрелить только из одного своего оружия.  
  2. Выбор цели. Правила LoS’а для выбора целей были несколько изменены (см. далее). Оружие теперь имеет бесконечную дальность по умолчанию (но может иметь спецправило, ограничивающее дальность, например, для пистолетов).
  3.  “Атакующие броски”. Бросаются D6 в количестве, равном характеристике Атак оружия. Больше или равно BS – попадание. 1 – автопровал, 6 – критическое попадание.  
  4. “Броски защиты”. Оппонент кидает D6 в количестве, равном характеристике Df цели. Каждый результат, равный или выше характеристике Sv, считается успехом. 1 – автопровал, 6 – критический сейв. Если цель находится в укрытии (in Cover), то перед броском оппонент может использовать укрытие, чтобы получить автоматически успешный (но не критический) сейв на одном из этих кубов. 
  5. Разрешение (Resolve) успешных сейвов. Оппонент самостоятельно выбирает, на какие атакующие броски влияют результаты его бросков. Каждый успешный сейв может заблокировать одно успешное попадание. Два успешных сейва могут заблокировать одно критическое попадание. Один критический сейв может заблокировать одно критическое попадание или одно обычное попадание. 
  6. Разрешение успешных попаданий. На этом шаге незаблокированные попадания наносят урон (обычный или критический). 
  7. Удаление выведенных из строя оперативников с поля боя. Происходит после завершения действия стрельбы. Например, чтобы атакующий мог завершить атаку соседних с целью оперативников blast-оружием. 

The Ties that Bind

Each Kill-team is selected with the utmost care. The archives of the Deathwatch detail every member’s history, the oaths he has sworn, his areas of expertise, the alien races he has engaged and any quirks or flaws he may have. The team’s leader will delve long into these records before each mission, for his choices can be the difference between victory and death.

The Battle-Brothers of the Deathwatch are exceptional individuals taken from Chapters across the galaxy. In this diversity and fund of experience lies great strength. Where one member of a Kill-team may not have encountered a specific breed of alien, another will have met that creature in battle and defeated it, or one roughly analogous to it. Once a Kill-team has fought together long enough to share the full extent of this knowledge, it will often be disbanded, its members assembled into different Kill-teams to learn anew. With a gamut of hard-won wisdom much in evidence, the Battle-Brothers of each Kill-team come to rely upon one another’s expertise; they have little option, for they may spend many standard years out of contact with their watch fortress. It is common for a veteran sergeant to seek his men’s advice as often as the other way around, and in many cases act more as an arbiter than as a traditional commander.

Deathwatch officers will invariably choose the members of their Kill-team in order to draw on as much relevant experience as possible. With different Chapters having long-standing specialisations, it is easy enough to identify who will have the most relevant insights in a given circumstance. In matters of how best to launch a close assault, a Sternguard Veteran of the Imperial Fists will likely yield to the advice of a Vanguard Veteran from the Blood Angels Chapter, whereas in the defence of a bastion complex, it will almost certainly be the other way around. Long-standing rivalries between Chapters do sometimes sour these relationships, at least initially — headstrong Space Wolves may clash with dour Dark Angels in an echo of their Primarchs’ famous rivalry, and a tactician from the Hammers of Dorn may endlessly debate the finer points of the Codex Astartes with his Ultramarines equivalent. Over time, however, these instances of conflict lead to long-standing respect or even firm friendship.

Kill-teams are borne to their allocated war zones by onyx-hulled Strike Cruisers. These magnificent warships operate out of the watch fortresses, using their Warp-engines to ply the cursed tides of the Empyrean in order to reach their target as swiftly as possible. The Navigators that steer them are amongst the best in the Imperium, as are the Astropaths that provide the psychic link back to their base of operations. So it is that the Deathwatch slip through the sea of stars like stilettos cutting through silk — silent and swift until the time comes to stab at the heart of a xenos empire. It is just as well, for if even a single Deathwatch vessel misses its mark, it could spell disaster — with that failure, a swathe of Imperial space could be ceded to the alien, never to be recovered.

Crusaders of Darkness

Not even the Adeptus Astartes can resist the insidious taint of Chaos. Ten thousand years after the Horus Heresy tore the galaxy in two, the Space Marines who once defended the Imperium are now one of the greatest threats to its survival, marrying their gene-given abilities and master-wrought wargear with dark blessings and millennia of experience fighting the so-called “Long War”. They will not stop until Terra itself is in flames, and the Emperor’s corpse is offered before the Dark Gods!

Chaos Space Marine forces combine the heavy arms and armour of their loyal kin with an arsenal of hellforged arcana. Your bolter-wielding Space Marines may be backed up by hellish Daemon Engines or hordes of cult infantry. Chaos Space Marines armies are excellent all-rounders, capable of shredding enemies at a distance before closing in deadly charges, and offer a vast range of models to collect, paint, and play with. Perhaps you’ll play a legendary force from the Horus Heresy or let your creativity run wild with a renegade Chapter of your own making.

The Strike Well-Aimed

Over the course of the Imperium’s history, the Deathwatch’s Kill-teams have worked miraculous feats of arms. They have stymied alien invasions, cleansed infested space-fleets, and even hunted the denizens of hostile planets to extinction. In the process, some necessarily become specialised in the persecution of a particular type of enemy.

Some Kill-teams accomplish such unalloyed success against their chosen foes that their methods are taught in every watch fortress. For example, the methods Squad Veridium used to eradicate the remnants of the Beast’s Greenskin armies in the 32nd Millennium are still in widespread use. Codified as Furor tactics, their techniques involved the delivery of explosive firepower across a wide frontage. By concentrating on the tightly-packed throng of Orks at the fore, Squad Veridium aimed each detonation to cause maximum collateral damage, sowing the field with dismembered corpses that slowed those elements behind.

Venator tactics were perfected after fighting the all-female pirates of the Dark Eldar Wych Cult Sybilla. Frustrated by the Eldar’s ability to evade the Emperor’s vengeance, Jaaghen Khan requisitioned bikes for his combat squad and led his enemies on long running battles where they perfected the art of leading their fire. When the enemy struck back by surrounding them, the Khan brought in the rest of his Kill-team. Equipped with comprehensive data concerning their targets, the Kill-team filled the air with so much firepower that the Khan’s nimble foes were torn from the sky. This has proven an invaluable tactic against fast-moving xenos hosts ever since, be they capricious Eldar, Ork Kults of Speed, or even the outriders of a Necron metaphalanx.

It was Kill-team Brontos that first codified Malleus tactics. When breaking the Tyranid war-monstrosities infesting Rakkor IX, Captain Brontos and his men rode to war in a Land Raider whose Godhammer Pattern Lascannons claimed three Carnifex kills en route. Charging into the fray, they used Power Maces to stun the largest of the survivors, and then cracked even the thickest exoskeletons with their heavy Thunder Hammers. Brontos took the same approach to shatter the Dread Mob of Big Mek Dakkahorn, the Wraith Host of Yme-Loc and a boarding party of Daemon Engines led by Warpsmith Gruallex.

Purgatus tactics were developed by Librarian del Athyu, sworn enemy of Craftworld Ulthwé. They involve the concentration of utmost force upon the leaders of the alien hordes. By taking a commanding position on the battlefield under the psychic aegis of their Librarian, and then pouring pinpoint firepower into their quarry, Kill-team del Athyu overloaded their Farseer target’s mystical shields and shattered the runebone armour protecting his vital organs. It was then that the killing shot was punched home, leaving the enemy host leaderless whilst the greater conquest began. Since that day, hundreds of alien warlords have been executed with these same tactics, their invasions brought low before they could claim a single world.

Зона видимости

Некоторые правила, например, выбор цели для стрельбы, требуют, чтобы противник (aka назначенная цель) находился в “зоне видимости” активного оперативника. 

  • Если цель имеет приказ “вступить в бой” (Engage), то, чтобы оказаться в зоне видимости, она должна иметь статусы: “Visible”, не “Obscured”. 
  • Если цель имеет приказ “скрыться” (Conceal), то она попадает в зону видимости только если: “Visible”, не “Obscured”, не “in Cover”. 

Visible 

Цель получает статус visible, если вы можете провести воображаемую непрерывную прямую линию шириной в 1мм от головы миниатюры вашего оперативника до любой части миниатюры цели, кроме базы. Декор базы при этом считается прозрачным.  GW провело небольшую работу над ошибками относительно прошлой редакции, поэтому теперь статус Visible является обязательным для нахождения в Engagement Range. Если две модели не видят друг друга, то даже находясь в они не будут в Engagement Range. 

Obscured 

Цель становится Obscured, если она находится более чем от точки, где линия прикрытия (Cover line) пересекает террейн, имеющий свойство “Obscuring”. Однако, если активный оперативник находится в от этой точки, террейн теряет это свойство. 

Линия прикрытия (Cover line) – воображаемые непрерывные прямые линии шириной в 1мм от любой части базы оперативника до каждой части базы, принадлежащей миниатюре цели.

Cover 

Цель считается в укрытии (“in Cover”), если она находится дальше, чем от активного оперативника, а также в пределах от точки, где линия прикрытия (Cover line) пересекает базу другого оперативника или террейн со свойством Cover. Статус “in Cover” позволяет модели, являющейся целью стрелковой атаки, до “броска защиты” автоматически превратить один из кубов Defence в успех.