Скайрим: «стремительный рывок»

Загадка с пианино (Silent Hill)

Тому, кто не играл в Silent Hill и не забредал в начальную школу Мидвич, незнаком настоящий ужас. Мрачное место с монстрами, что когда-то были детьми, действительно нагоняет жути. Однако в игре вам придётся не только бояться, но и решать впечатляющие головоломки. Самая сложная из них, несомненно, связана со школьным пианино. Наш герой находит окровавленный музыкальный инструмент, часть клавиш которого не работает. Помочь с этой головоломкой вызывается чудесное стихотворение.

По нескольким подобным «трёхстишьям» мы и должны сложить решение. Если первым летит пеликан с белыми крыльями, то будьте добры нажать первую работающую белую клавишу, и так далее. Сопоставьте местоположение всех животных с пятью клавишами — и готово. Однако сделать это очень непросто, потому как в подсказке тумана больше, чем на улицах самого Сайлент Хилла. Конечно, больше повезло тем, кто играл в английскую версию, ведь русская пиратка, мягко говоря, не слишком помогала пройти дальше по сюжету.

Напомним, что игра вышла в 1999 году, и в то время было проще найти сокровище настоящих пиратов, чем прохождение трудного эпизода.

Путь знаний (The Path of Knowledge)

Отправляйтесь в Tel Mithryn и поговорите там с Neloth’ом:

После разговора, в одиночку, или вместе с Neloth’ом отправляйтесь в двемерские руины Nchardak:

Важный момент – открыть дверь сможет только Neloth, по этому, если вы, как и я, добирались до руин в одиночку, просто прокрутите один час около входа – и Neloth появится рядом с вами. Он использует стойку рядом со входом и дверь откроется:

А вот внутри вас ждет большая головоломка.

В чем суть: на входе вы увидите стойку с книгой спрятанную под полом. Чтобы ее получить, нужно на самых нижних уровнях установить 4 двемерских куба в нужные стойки. А чтобы пройти к этим стойкам, нужно будет изрядно попотеть:

Идем за Neloth, к рычагу, который телепортирует вас на нижний уровень:

Принцип здесь следующий – устанавливаете куб на стойку – уровень воды спадает. Убираете – уровень воды поднимается. Но помните, что 4 куба вам понадобятся в самом конце.

Каждый шаг описывать невозможно, потому что их там будет масса. Главное понять смысл, включить смекалку и пробовать.

Один из запомнившихся моментов: в одной из комнат опускаете воду до самого низа, далее в самом низу, с помощью стойки поднимаете лестницу, после чего вновь поднимаете воду, и проплываете:

В другой большой комнате интересней… есть 3 активируемых стойки, и 3 моста:

Чтобы опустились все мосты, нужно вначале активировать первую стойку, потом третью.

Когда дойдете до комнаты с 4 стойками, финиш уже близко (но нужно будет пройти в еще одну комнату, а потом вернуться):

Устанавливаем на все стойки двемерские кубы и идем дальше. Находим рычаг, который телепортирует вас наверх, и возвращаемся к началу. Останется только активировать последнюю стойку, и Черная Книга станет доступна:

На этом задание заканчивается.

Загадка от Кодзимы (P.T.)

12 августа 2014 года игровое сообщество взорвала P.T. Проект оказался играбельным тизером к Silent Hills за авторством Хидео Кодзимы. Поэтому неудивительно, что хотя игру давно удалили из PS Store, в сообществе её до сих пор обсуждают — в особенности одну очень любопытную загадку.

Чтобы пройти P.T., нужно услышать телефонный звонок, а для этого придётся три раза «рассмешить» ребёнка. Подсказки к решению разбросаны по всей локации и написаны на разных языках.

Оказалось, что необходимо дождаться полуночи по игровому времени, сделать ровно 10 шагов вперёд и услышать смех в первый раз. Затем в игровую гарнитуру нужно произнести звук «jay», что ещё раз вызовет смех. После него контроллер завибрирует, и придётся замереть на месте — тогда раздастся третий смешок, а за ним и звонок телефона, открывающий трейлер так и не вышедшей Silent Hills.

Разработчики предполагали, что игрокам понадобится примерно неделя на решение головоломки. Но некоторые пользователи прошли игру гораздо быстрее, хоть и случайно. Правда, до появления гайдов всё равно прошло немало времени.

Уничтожение логова вампиров

Возвращаемся к ярлу и отдаем дневник, где объясняется, что рядом с Морфалом поселился высший вампир Моварт, желающий сделать город своей “фермой крови”. После того как Идгрод Чёрная ознакомиться с доказательствами, то выплатит первую часть награды за выполнение расследования в “Вечном покое”. Она также попросит зачистить логово и даст несколько крепких жителей на подмогу во главе с Тонниром.

Расположение вампирского логова относительно Морфала

Прежде чем войти внутрь пещеры, нужно решить, пойдут ли крестьяне с вами (погибнуть все практически со 100 % вероятностью) или нет. Плата за выполнение задания от этого никак не поменяется.

Если зачистить данную пещеру до того, как взяться за квест “Вечный покой” и уничтожить внутри всех обычных вампиров, то при прохождении задания в логове будет только Моварт.

Моварт Пикуин будет сидеть в центральном зале за столом, его сила и навыки сильно варьируются в зависимости от вашей прокаченности в этот момент. По этой причине сражение может как доставить проблем, так и нет.

Внешность Моварта рандомна. Этот немного напоминает Иисуса.

Прежде чем уйти из логова, обязательно найдите сапоги Моварта, стоящие возле его кровати и являющиеся артефактом. Данная обувь увеличивает навык «Скрытности» аж на 15 единиц. Неплохая вещь для тех, кто предпочитает действовать исподтишка.

Вот они, родимые

При выходе из пещеры Драконорожденного будет ждать призрак Хельги, которая поблагодарит за освобождение и навсегда покинет землю, так как теперь отомщена.

Кто прав?

Однозначного ответа на то, как поступить во “Время лишений”, как всегда нет, но можно лишь косвенно выявить правду.

Почему стоит выбрать Кемату

  • Садия с первых же минут вела себя неадекватно и угрожала Довакину.
  • Не дала прямого ответа, почему за ней раз за разом высылают убийц.
  • Кемату пошел по мирному пути, хотя мог убить Драконорожденного на месте, если бы на самом деле являлся наемником.
  • Мужчина сразу рассказал об их причинах нахождения здесь.
  • Доподлинно известно, что Садия уже не однократно пыталась расправиться с “ассасинами”, подставляя невинных людей. Коим в этот раз является наш герой.
  • Воины не убьют ее как только увидят, а лишь парализуют и отправятся с ней назад на родину для придания суду. Наемники убили бы ее сразу, ведь нужна лишь голова.

Если вы решите выбрать сторону Кемату, то события будут развиваться следующим образом. Мужчина предложит привести Садию в ловушку в конюшне за пределами Вайтрана под предлогом, что за ней скоро придут и срочно нужно бежать.

Возвращаемся к девушке и рассказываем выдуманную историю, заманивая в нужное место. В диалоге нужная строка будет отмечена как “ложь”. Садия легко поверит словам Довакина.

Как только редгардка окажется возле Кемату, он наложит на нее заклинание “Паралич”, подтверждая свои слова по поводу суда.

Редгарцец заплатит герою деньги за выполнение задания, как и обещал.

Несколько развилок:

  1. Убить Садию самому, как только ее парализует. Появится уникальная реплика Кемату. Довакин денег не получит.
  2. Убить Кемату до того как он парализует Садию, которая пришла к конюшням. Женщина, конечно, немного повозмущается, но в итоге все равно поблагодарит и заплатит деньги. Тем самым вы встанете на ее сторону.

Почему стоит выбрать Садию

  • До конца не понятно, при каких обстоятельствах произошла история с ее родным городом, и не является ли девушка жертвой политических игр аля “Игра престолов”.
  • Девушка хочет начать другую жизнь, готовая стать обычной работницей в трактире, хотя ранее была знатной дамой.
  • Если встать на сторону Кемату, то Довакин придает оказанное девушкой доверие.
  • Она навсегда пропадет из Вайтрана.
  • Можно прокачать навыки и собрать лут с трупов алик’рских воинов в «Логове плута».

Если же принять сторону Садии, то придется убить Кемату. Это можно сделать с самого начала при первой встрече или выслушать историю и выбрать вариант ответа в диалоге: “Меня наняли убить тебя, и я выполню задание.”

Если вы уже прокачались, то битва будет быстрой

После этого воины нападут на героя. Расправившись с ними, возвращаемся к девушке и рассказываем, что теперь ей ничего не угрожает. Редгардка вздохнешь с облегчением и заплатит золотом за выполнение задания.

Кому верить в квесте “Время лишений” решать только вам, а мы лишь рассказали, какие развилки возникнут в том и в другом случае.

Глаза порчи

Говорим с Кокоми, она расскажет про фабрику глаз порчи, которую нужно найти и желательно уничтожить.

Отправляемся на остров Ясиори и находим вход в инстанс. Из рекомендуемых стихий для прохождения можно проигнорировать электро. Остальные желательно использовать, чтобы ломать щиты бойцов Фатуи.

Внутри инстанса ничего сложного практически нет, нас ведут за ручку всевозможными маркерами. Единственное место, где может случиться затык, это движущиеся платформы.

В коротком видео можно посмотреть как пройти это место:

Находим начальника производства Наташку и безжалостно мочим ее! Дальше нас ждет встреча со Скарамуччей и философский разговор.

Садовник рода людского (The Gardener of Men)

В этом задании головоломок будет чуть меньше, чем в предыдущем, но острые ощущения гарантированны.

Прочтите Черную Книгу, и вас перенесет в план Hermaeus Mora:

Разговариваем с Hermaeus Mora и приступаем к решению здешних головоломок. Суть их решения сводится к двум принципам:

Первый – Scrye (похожи на цветки) активируют какую-то часть окружения, например появляется мост, или что-то подобное:

Второй – это ползающие туда-сюда «живые коридоры». В которые можно запрыгнуть в одном месте, а сойти в другом (или пройти через них):

Ваша задача – проходить дальше и дальше, читая Книги с возрастающей нумерацией. Первая прочитанная будет Chapter II, далее Chapter III, Chapter IV, и финальная – Black Book: Epistolary Acumen:

Читаем, разговариваем с Hermaeus Mora и он обучит нас второму слову в драконьем крике Bend Will:

Далее, чтобы вернуться в обычную реальность, читаем Black Book: Epistolary Acumen в инвентаре.

Возвращаемся, отправляемся в Skaal Village и разговариваем с Storn Crag-Strider. После чего нас ждет небольшая сцена, суть которой раскрывать не буду, дабы не портить вам личные впечатления, после чего задание заканчивается и начинается последнее.

Коридоры

Коридоры представляют собой вереницу комнат. Едва ли не в каждой поджидает драугр, а на отдельном небольшом отрезке пути, проходящем через естественные тоннели внутри горы, встретятся пауки. Также в одной из комнат с решётчатым люком в полу можно увидеть у стены труп бандита и рычаг. Он активирует вход в потайную комнату.

Если встать на решётку, прикрывающую колодец в центре комнаты с трупом бандита, то можно провалиться, так как створки решётки свободно открываются внутрь. Падение грозит гибелью, — на дне колодца, в самом центре, — ловушка из деревянных кольев. Однако по стенкам колодца вьётся полуразрушенная дощатая лестница. Поэтому, — если провалиться находясь возле края решётки, то недолгое падение закончится на одном из ближайших пролётов лестницы, — по которой можно благополучно спуститься вниз, минуя гибельные острия ловушки.

На дне, рядом с окровавленными кольями, покоится бездыханное тело бандита. Из колодца, через небольшой арочный проём, есть выход в короткий, изогнутый коридор, который ведёт к основному тоннелю. В коридоре, возле самого выхода из колодца, бродит драугр. Долгий путь по коридорам, не имеющим ответвлений, оканчивается в зале со спящим на троне драугром-военачальником (если уровень героя, выше 30, то на троне будет драугр-главный военачальник). Он владеет ту’умом «Разоружение», а также наносит удары, под которые лучше не попадать. Рядом с троном драугра находится сундук с сокровищами.

Загадка с холодильником (Братья Пилоты: По следам полосатого слона)

В 1997 году студия Gamos выпустила один из первых русских квестов «Братья Пилоты: По следам полосатого слона». Игра была очень хороша для своего времени, да и сейчас смотрится достойно. Но есть там одно место, что стало просто кошмаром для всех олдскульных игроков. Речь, конечно, про загадку с холодильником.

У холодильника 16 ручек, и, чтобы открыть его, каждую необходимо выставить горизонтально. Трудность в том, что при повороте одной ручки, вместе с ней крутятся и другие. С грустью отмечу, что для юного автора на этом моменте игра и закончилась. Ничего странного, ведь запутаться можно, даже опираясь на видеогайд.

Сегодня такие хардкорные загадки редкость, но тогда разработчики относились к психике игрока далеко не так бережно.

Замок Джиндоша (Dishonored 2)

Dishonored 2 — восхитительная игра, и лучшие её моменты связаны с Джиндошем, гениальным изобретателем. Одна из локаций предлагает прогуляться по его особняку, в котором за порядком следят роботы с часовыми механизмами, а нажатие одного-единственного переключателя кардинально меняет структуру уровня. Этот дом совершенно справедливо считают одной из лучших игровых локаций в истории

Неудивительно, что на одном из следующих уровней именно загадкой Джиндоша заперт замок очень важной двери, и эта задачка не из простых

Мимо пройти нельзя — пазл обязательно нужно решить по сюжету. Зато для этого есть несколько способов: можно отложить геймпад и вооружиться ручкой и листочком в попытках найти ответ собственным умом, либо исследовать локацию и отыскать уже готовое решение в хорошо охраняемой записке. В игре, кстати, есть трофей за разгадывание без подсказок, но тогда есть риск пропустить очень интересную локацию, ведь дверь с секретом расположена в самом начале уровня.

Для самостоятельного решения игрокам приходится чертить внушительные таблицыДля самостоятельного решения игрокам приходится чертить внушительные таблицы

Arkane хорошо постарались. Главное, что решение не подглядеть в интернете: каждое прохождение игра генерирует загадку с нуля.

Bugs[edit]

  • Some dialogue between the bandits

    This bug is fixed by version 1.3.2 of the Unofficial Skyrim Patch.

    was supposed to add a bit more spice to the story about Volskygge. However, the quest trigger was wrongfully placed in the dining hall just before the entrance to Volskygge Passages, so the dialogue will rarely be heard.

  • A second, similar bug also causes the dialogue to remain unheard.
    • Stealth through Volskygge without killing anyone until you reach the spiral staircase just before Volskygge Passages, then make your way backwards to the entrance. The dialogue will be heard normally along the way.
    • Do Volskygge once, normally, and wait for it to reset. The second time through, the dialogue may be heard.[verification needed — Not sure if this works, needs in-game verification.]
Speaker Dialogue
Nord «This is getting ridiculous. If we can’t get this open soon, the boss will have our heads.»
«I can’t get it open.»
Orc «You’ve been at it for five minutes. Here, let me try.»
«I think I almost got it.»
«Come on, just open.»
Speaker Dialogue
Male «Find anything worthwhile yet?»
Female «Can’t say that I have.»
Male «Quiet! I think I heard something.»
Female «This place has had you shaking in your armor ever since we arrived.»
Male «I’m fine, I’m fine. Let’s move on.»
  • Sometimes the word wall won’t activate, therefore Volsung won’t wake up. ?

    Use TCL to «dive» into the wall where the emanation comes from until the word is activated.

«Охота на культ драконов»

Чтобы лучше понимать, что нас ждет, надо немного рассказать историю Тамриэля задолго до событий Skyrim, между Меретической эрой и Первой эрой. Когда древние норды переселялись с Атморы на материк, их основным религиозным культом было поклонение животным, среди которых особо почитали драконов. Драконы правили всем миром, а их предводитель Алдуин выбрал верных жрецов и дал им уникальные маски с огромной силой.

Считается, что жрецы стояли в иерархии выше человеческих королей и нагло пользовались своей властью, что и привело к восстанию. Так началась Война драконов, в которой культ проиграл, а всех его участников безжалостно уничтожили. Небольшой отряд нордов во главе со Скормом Снежным Странником обнаружил последнюю группу культистов в крепости Форелхост – и, разумеется, они осадили ее на целый месяц. Сектанты понимали, что им не победить, поэтому совершили ритуальное самоубийство.

Нам предстоит чуть получше разобраться в этой истории. Находим крепость Форелхост к юго-востоку от Рифтена, чуть южнее резиденции Черный Вереск, где нас встретит альтмер-офицер Валмир в военном снаряжении. С виду он выглядит как обычный воин Империи или Братьев Бури, так что мы не заподозрим ничего плохого. Соглашаемся на квест – за него хорошо платят, почему бы нет? В диалоге можно высказать недоверие к высокому эльфу в рядах Империи и, тем более, Братьев Бури, но он найдет отмазки.

В руинах нас ждут призраки драконопоклонников и драугры, а их трупы лежат в собственных кроватях – действительно жуткое зрелище. Когда мы найдем дневник Скорма, станет понятно, какой способ отправиться в Обливион выбрали культисты – они отравили колодец. За тысячу лет яд точно выветрился – по крайней мере, так надеется Довакин, залезая в колодец. Там действительно больше нет яда. Чуть дальше будет трапезная и комната алхимика – кстати, если внимательно читать записки, то можно понять, что не все разделяют план безумного драконьего жреца Рагота. Алхимичка Фрода убеждает одуматься и не заставлять культистов убивать собственных детей перед ритуалом, но ее слова ничего не значат для сумасшедшего. Тело Фроды лежит на троне с мечом в груди.

Когда-нибудь эта бесконечная локация закончится, и Довакин сразится с драконьим жрецом Раготом – он, как и остальные жрецы, очень опасен, так что заранее поставьте зелья лечения в быстрый доступ. После этого мы наконец-то выбираемся наружу – ура! – и видим, как Валмир нанимает другого прохожего, но уже в броне другой фракции – он будет Братом Бури, если вы играете за Империю, и наоборот. Его собеседник быстро догадается, что происходит: он назовет альтмера крысой и шпионом Талмора, а потом вам останется только добить хитреца. Маска, которая подойдет воинам (повышает запас сил на 70 единиц), останется у вас – ее можно продать или отнести в Лабиринтиан, чтобы получить маску самого сильного драконьего жреца.

Без убийств

Если улики отдать генералу Туллию, а не Авюльстейну, то в разговоре с ним появится реплика об освобождении Торальда. Теоретически это должен был быть способ мирного решения задачи, однако генерал ответит отказом.

  • Если отдать улики  Авюльстейну, диалога с генералом не будет вовсе.
  • Если Довакин вступит в имперский легион и завершит всю ветку фракции, Туллий тоже не изменит свое решение.

По задумке, для бесконфликтного решения нужно было экипироваться в комплект брони легиона и показать письмо от генерала Туллия охране, после чего, появилось бы действие: «освободить пленного».

Что делать

Без кровопролития вывести Торальда из крепости все же возможно с помощью заклинания: «Невидимость», либо если достаточно высоко прокачена «Скрытность».

Узник пойдет за вами, даже если сагрится на охрану. Причем после того как Торальд выйдет, стражники успокоятся.

Путь Знаний

Следующий квест приведет Довакина к темному эльфу, одному из последних из дома Тельвании, в погоне за знаниями о слабостях Мираака, вместе с ним предстоит отправится в двемерские руины «Тель Митрин». В руинах предстоит разгадать древнюю загадку двемеров, дабы добраться до очередной Черной книги.

Разгадать головоломки не составит труда, когда книга будет доступна, квест окончится, что бы начать новый придется прочесть добытую книгу.

Прочтение, вновь забросит Довакина в план Хермеуса Моры, который уже ждет игрока, после непродолжительного диалога, вновь начинаются загадки, но они в разы проще. Перемещаясь сквозь уровень нужно прочесть все книги в порядке нумерации, по завершении Хермеус Мора обучит второму слову в крике «Подчинение Воли». Вернувшись к нему, следует рассказать, про Хермеуса Мору и тогда старик примет решение пожертвовать собой и прочтет Черную Книгу, таким образом, отдав все накопленные знания даэдрическому принцу и дав шанс Довакину одолеть Мираака.

Вступление в ряды Братьев Бури

Ваша цель находится на острове с ледяными призраками. Идти придется в правую сторону от города и довольно недалеко. Название же данной части суши дано неспроста – на нем расположен один из Камней Силы под знаком Змея.

Камень Силы под знаком Змея

Не считая данного существа, никто другой не попытается помешать вам выполнить квест. Если же у вас возникнут трудности непосредственно с привидением, то запаситесь соответствующими настойками, увеличивающими сопротивление морозу.

После убийства монстра вам остается лишь наведаться обратно к Галмару. Произнесите клятву верности, чтобы стать официальным членом мятежников.

На вершине Апокрифа (At the Summit of Apocrypha)

Началось последнее задание основной сюжетной линии Dragonborn.

Откройте (используя души драконов) последние два слова в крике Подчинение воли (Bend Will):

И читаем книгу Black Book: Waking Dreams, она перенесет нас в план Hermaeus Mora:

Чуть впереди будет находится стойка с книгой Chapter I – читаем и нас телепортирует в новую локацию:

В общем исследуем локацию, берем найденные книги, активируем Scrye, телепортируемся в новые зоны через Chapter и т.д.

В целом, после прохождения двух предыдущих заданий, сложностей в этом возникнуть не должно.

Подробно опишу лишь один момент (из многих), как открывается дверь в комнате с Lurker-ом:

В углу находится Scrye, активируем его, после с левой стороны открывается проход, заходим в коридор, там активируем еще один Scrye, после чего дверь открывается:

Дальше вы окажетесь в комнате с 4 стойками книг по бокам и одной стойкой в центре:

Здесь разобраться самому практически невозможно, т.к. на определенные стойки нужно установить определенные книги. На каждой из стоек изображен какой-то символ, и вот как нужно расположить книги:

«Глаз» – Любопытные сферы (Prying Orbs)
«Клыки» – Скрежещущие клинки (Gnashing Blades)
«Щупальца» – Бескостные конечности (Boneless Limbs)
Оставшаяся стойка – Впившиеся клешни (Delving Pincers)

После правильного расположения всех 4-х книг стойки загорятся зеленым цветом:

Подходим к центральной и читаем:

Нас переносит в очередную новую локацию. Изучаем новый крик, после чего появится дракон, сражаться с которым не нужно, а нужно использовать на нем крик Bend Will. Тем самым мы заставим его подчиняться нам:

Нажмите «Е», чтобы забраться на него, и отправиться в полет. Во время полета дракон вступит в бой с Lurker и Seekers. Так как сражаться с ними он будет очень долго, просто нажмите «Е», и он оставит их.

И перенесет вас к Miraak. Впереди – финальная битва!

В самом бою, как оказалось, никаких хитростей нет – снимая ему здоровья до низких значений, он будет исчезать, и «выходить» из черной жижи в центре уже здоровым. Нужно просто несколько раз так «сбить» ему здоровья, и в какой-то момент Hermaeus Mora это надоест, и он сам его убьет:

Останется послушать заключительную речь главного злодея перед смертью, собрать все его вещички с трупа, при желании, и прочитав Black Book: Waking Dreams вернуться обратно в Солстхейм:

Важно! возможность сброса талантов

После победы над Мирааком, после первого прочтения книги в центре, вокруг вас появятся зеленые иконки способностей – с помощью них можно сбросить способности той или иной ветки, и потратить их заново. Для сброса требуется одна душа дракона.

При возвращении рядом будет Frea. Поговорите с ней, и скажите что Miraak мертв. Она поблагодарит вас.

Загадка с пианино (Silent Hill)

Тому, кто не играл в Silent Hill и не забредал в начальную школу Мидвич, незнаком настоящий ужас. Мрачное место с монстрами, что когда-то были детьми, действительно нагоняет жути. Однако в игре вам придётся не только бояться, но и решать впечатляющие головоломки. Самая сложная из них, несомненно, связана со школьным пианино. Наш герой находит окровавленный музыкальный инструмент, часть клавиш которого не работает. Помочь с этой головоломкой вызывается чудесное стихотворение.

По нескольким подобным «трёхстишьям» мы и должны сложить решение. Если первым летит пеликан с белыми крыльями, то будьте добры нажать первую работающую белую клавишу, и так далее. Сопоставьте местоположение всех животных с пятью клавишами — и готово. Однако сделать это очень непросто, потому как в подсказке тумана больше, чем на улицах самого Сайлент Хилла. Конечно, больше повезло тем, кто играл в английскую версию, ведь русская пиратка, мягко говоря, не слишком помогала пройти дальше по сюжету.

Напомним, что игра вышла в 1999 году, и в то время было проще найти сокровище настоящих пиратов, чем прохождение трудного эпизода.

Общая информация


Вольскигге: общий вид комплекса в западном направлении

Вольскигге представляет собой комплекс, состоящий из трех частей:

  • Наземные руины
  • Подземелье
  • Пик

Входной портал наземных руин чередой помещений и пещерных проходов связан с пиком горы Вольскигге. На пике Вольскигге находится одна из Стен Слов крика Стремительный рывок.

Наземные руины комплекса


Вольскигге:наземные руины комплекса

Наземная часть комплекса представляет собой пространство перед горой, включающее в себя погребальный комплекс и портал входа, оформленный обычными для нодской архитектуры рядом стрельчатых арок и полукольцом стен.
Комплекс открывается маленьким каменным куполообразным строеньицем, назначение которого не до конца понятно. Его можно было бы принять за сторожку (назовем ее так), если бы внутри не находились остатки разбитых столов для подготовки погребений. Мощеная каменными плитами тропа уходит вправо и влево от этого строения.
Поворот от «сторожки» вправо приводит путешественника в погребальный курган. Центральная камера кургана охраняется огненной ловушкой. Внутри можно обнаружить некоторые предметы для поживы. Данная часть тропы является «тупиковой» и дальше кургана не ведет.
Часть тропы, уходящая от «сторожки» влево, приведет к ступеням, спускающимся в неглубокую впадину. Во впадине расположен вход в другую, прямоугольную в плане, погребальную камеру. В ней расположены два вертикальных саркофага с драуграми, а также столы и инвентарь для подготовки к погребению. Будьте внимательны: перед входом в камеру расположена нажимная плита! В камере есть небольшое количество предметов для любителей поживиться.
Из впадины ступени выводят Вас к входу в наземный комплекс. Собственно комплекс ничего примечательного из себя не представляет: обычная архитектура для сооружений такого типа в Скайриме. Комплекс заселен бандитами. По закаулкам комплекса можно найти незначительное количество предметов для поживы.