Содержание
- Вредные эффекты
- HTC Vive Pro 2
- Существующие проблемы
- Valve Index
- Как работают VR-очки
- Когда изобретут нейрошлем с полным погружением.
- Существующие проблемы
- Какая VR-гарнитура лучше
- Примеры систем, которые идут к тому, чтобы полностью погрузить человека в VR.
- История создания концепции виртуальной реальности
- Симуляционное укачивание
- Технологии создания
- Другие автономные VR-шлемы
- Oculus Quest 2
- Двигательная недостаточность
- Вынужденный эскапизм: подмена реальности
- Физический вред от VR
Вредные эффекты
Симуляционная болезнь или симуляционная болезнь — это состояние, при котором у человека проявляются симптомы, похожие на укачивание, вызванное игрой в компьютерные / симуляционные / видеоигры (Oculus Rift работает над решением проблемы симуляционной болезни).
Морская болезнь из-за виртуальной реальности очень похожа на симуляционную болезнь и укачивание из-за фильмов. В виртуальной реальности, однако, эффект становится более острым, поскольку все внешние опорные точки закрыты для зрения, моделируемые изображения трехмерны, а в некоторых случаях — стереозвук, который также может давать ощущение движения. Исследования показали, что воздействие вращательных движений в виртуальной среде может вызвать значительное усиление тошноты и других симптомов укачивания.
Другие поведенческие изменения, такие как стресс, зависимость , изоляция и изменение настроения, также рассматриваются как побочные эффекты, вызванные иммерсивной виртуальной реальностью.
HTC Vive Pro 2
HTC Vive Pro 2. Изображение: Vive
Хотя этот шлем виртуальной реальности только готовится к выходу, он уже впечатляет своими техническими характеристиками. Разрешение увеличилось с 2,3 Мп у Valve Index до 6 Мп. Угол обзора по горизонтали равняется 120 градусам, по диагонали — 130 градусам.
Однако заплатить за такое удовольствие предстоит в два раза больше — 1399 долларов за полный комплект с контроллерами и базовыми станциями SteamVR 2.0 и 799 долларов только за шлем виртуальной реальности. Владельцам оригинального Vive, Vive Pro или Valve Index не придётся приобретать вспомогательное оборудование, они смогут использовать уже имеющееся, пусть и не последнего поколения.
Релиз устройства состоялся 3 июня. Полный комплект выйдет в июле.
Преимущества HTC Vive Pro 2
Высокое разрешение, широкий угол обзора и точная система трекинга должны обеспечить пользователю максимально комфортное погружение в виртуальную реальность. Кроме того, в дополнение к HTC Vive Pro 2 искушённый игрок может докупить датчик для захвата движений лица Vive Facial Tracker, который сделает его виртуальный аватар более реалистичным.
Регулировка IPD позволит настроить устройство под особенности расположения глаз любого пользователя, а длина кабеля в 5 метров не будет сковывать движения и держать у PC «на поводке».
Минусы HTC Vive Pro 2
Какой бы длиной ни обладал кабель устройства, это всё ещё ограничение свободы действий и угроза запутаться в проводах. Кроме того, базовые станции для отслеживания движений также необходимо установить по разным концам комнаты на возвышенностях. Так что придётся заранее продумать конструкцию и озаботиться вопросом монтажа креплений.
Стоимость высококлассного VR-железа также может смутить многих пользователей. Если до этого у геймера не было VR-шлемов прошлого поколения от HTC или Valve, ему придётся покупать полный комплект за 1399 долларов.
Технические характеристики HTC Vive Pro 2
Характеристика | Показатели |
---|---|
Разрешение | 2448 × 2448 (6,0 Мп) на глаз, два ЖК-дисплея |
Частота обновления кадров | 90 Гц, 120 Гц |
Линзы | Двойные линзы Френеля |
Угол обзора | 120 градусов по горизонтали |
Оптические настройки | IPD, калибровка линз |
Диапазон регулировки IPD | 52–72 мм |
Порты | USB 3.0, DisplayPort 1.2 |
Длина кабеля | 5 м |
Отслеживание | SteamVR Tracking 1.0 или 2.0 |
Встроенные камеры | Две RGB-камеры |
Система ввода | Контроллеры Vive |
Аудио | Наушники-вкладыши, аудиовыход USB-C |
Микрофон | Двойной микрофон |
Наличие сквозного вида | Есть |
Стоимость | 799 долларов за VR-шлем и 1399 долларов за полный комплект |
Требования к PC для работы с HTC Vive Pro 2:
- видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX 480 или лучше;
- CPU: Intel Core i5-4590 / AMD FX-8350 или лучше;
- ОЗУ: 4 ГБ;
- USB-порты: 1x USB 3.0 и DisplayPort 1.2;
- ОС: Windows 10.
Существующие проблемы
- Сейчас для погружения в виртуальную реальность стимулируется всего лишь 2 чувства из 5 — это зрение и слух.
- Еще бОльшая проблема, чем предыдущая — это наличие проводов в PC и консольных шлемах. Через шлем виртуальной реальности проходит большой объем данных, а для этого нужны провода. Для того, чтобы почувствовать себя полностью свободным в виртуальной реальности, нужно их убрать.
- Проблема взаимодействия с виртуальным миром. Как правило, для того, чтобы полноценно с ним взаимодействовать, нужны контроллеры. Сейчас в роли контроллеров у разных производителей выступают обычные контроллеры Vive, Oculus Touch и др. Но для того, чтобы полноценно взаимодействовать с объектами, иметь возможность дотронуться до них, повернуть, взять, почувствовать его текстуру, вес, нужны перчатки виртуальной реальности. Что в них должно входить: как минимум это система захвата движения для того, чтобы можно было отслеживать положение руки в пространстве, то, как двигаются пальцы, сжимаются ли они, как рука поворачивается относительно всего тела. Должна отслеживаться мелкая моторика. При прикосновении к виртуальному объекту должна быть обратная связь. К примеру, текстуру можно сделать с помощью электростимуляции. Если это какой-то большой объект, к примеру, человек натыкается на стену руками, то, естественно это можно сымитировать вибротактильным фидбеком.
- Из-за того, что на данном моменте на рынке присутствуют решения, которые в основном используют вибрацию либо силовой фидбек, это уменьшает качество взаимодействия в виртуальной среде, потому что они не позволяют максимально точно передать все ощущения.
- Еще один момент: в виртуальной реальности при полном погружении нужно имитировать ходьбу. Как это можно сделать? Первый способ — это телепортация. К примеру, это реализовано в HTC Vive, там с помощью контроллера можно телепортироваться в разные места в виртуальной среде. Второй — это непосредственно физическая ходьба по помещению. Но для того, чтобы полностью погрузиться, в зависимости от объема виртуального мира, в который вы погружаетесь, нужно маленькое либо большое помещение. Но для полноценного перемещения в максимально больших открытых мирах невозможно использовать только небольшое помещение. Поскольку нужно ходить во все стороны, это не очень удобно. Третий более-менее решающий эту проблему гаджет, это Tread Meal (сейчас есть несколько предложений на рынке), который позволяет прямо в нем двигаться, он поддерживает тело человека и не дает человеку уставать.
Valve Index
Полный комплект Valve Index. Изображение: Valve
На данный момент самое мощное, но и самое дорогое решение сегмента PC VR. Устройство может похвастаться отличным качеством, производительностью и комфортом. Подходит как для энтузиастов, так и для новичков, желающих сразу получить лучший опыт виртуальной реальности.
Преимущества Valve Index
От других устройств на рынке Valve Index отличают высокая точность отслеживания движений пользователя, широкий угол обзора, качественные контроллеры в комплекте, хорошая аудиосистема и гибкая настройка посадки девайса на голове.
Index — одна из немногих гарнитур, позволяющих пользователю осуществить детальную калибровку линз. Благодаря калибровке их можно расположить ближе к глазам, что обеспечивает широкий угол обзора, а также облегчает участь игроков, носящих очки. Пользователь также может отрегулировать межзрачковое расстояние (IPD) в диапазоне от 58 до 70 мм, что помогает настроить резкость картинки под каждый конкретный случай.
Минусы Valve Index
К сожалению, Index не идеален. В сравнении с другими VR-шлемами на рынке его система отслеживания тела пользователя достаточно трудна в настройке и установке. Игроку необходимо разместить две отслеживающие базы в противоположных углах комнаты и закрепить их на штативе. При этом каждая база требует подключения к питанию — без двух розеток в разных концах помещения не обойтись.
Не стоит забывать и о функции сквозного обзора, которая позволяет в любой момент использовать камеры VR-устройства для отображения реальности без необходимости снимать устройство с головы. Однако она работает не так быстро, как аналогичные функции в других гарнитурах.
Стоимость в 1000 долларов также может смутить. Однако устройство обойдётся дешевле, если у пользователя в наличии уже есть отслеживающие базы, оставшиеся от гарнитуры прошлого поколения HTC Vive.
Технические характеристики Valve Index
Характеристика | Показатели |
---|---|
Разрешение | 1440 × 1600 (2,3 Мп) на глаз, два ЖК-дисплея |
Частота обновления кадров | 80 Гц, 90 Гц, 120 Гц, 144 Гц |
Линзы | Двойные линзы Френеля |
Угол обзора | 130 градусов по диагонали |
Оптические настройки | IPD, калибровка линз |
Диапазон регулировки IPD | 58–70 мм |
Порты | USB 3.0, DisplayPort 1.2, порт питания на 12 В |
Длина кабеля | 5 м + 1 м (удлинитель) |
Отслеживание | SteamVR Tracking 1.0 или 2.0 |
Встроенные камеры | Две RGB-камеры |
Система ввода | Контроллеры Valve Index |
Аудио | Наушники-вкладыши |
Микрофон | Двойной микрофон |
Наличие сквозного вида | Есть |
Стоимость | 1000 долларов |
Требования к PC для работы с Vive Index:
Как работают VR-очки
Существованием этой технологии мы обязаны устройству человеческих глаз. Благодаря бинокулярному зрению (зрение, в котором используются два глаза) мы можем различать не только цвета, но и глубину — так мы определяем расстояние до объектов и поэтому не врезаемся в препятствия.
Что видит мозг
Картинки почти идентичны, но можно заметить, что ракурсы немного различаются. Мозг накладывает эти изображения друг на друга так, как это показано на схеме ниже:
Цветами обозначены глаза и поле зрения каждого из них. Там, где поля пересекаются, образуется область, в которой мы можем воспринимать глубину. Всё остальное — периферийное зрение.
Мозг складывает оба изображения, чтобы в итоге получилось одно; именно его мы и видим.
Что видит человек
VR-шлемы оснащены двумя мониторами (или одним, который разделён на две части). Каждый из этих мониторов показывает отдельные изображения для каждого глаза. А чтобы правильно сфокусировать взгляд, используются линзы.
Линзы помогают сфокусировать взгляд так, что мозг воспринимает игровой мир как реальный и более реалистичный — это происходит благодаря когнитивному искажению. Поэтому даже посредственная по современным меркам графика выглядит хорошо. Это на руку как разработчикам, так и игрокам, потому что устройству требуется в два раза больше ресурсов, чтобы рендерить сразу два изображения вместо одного.
Если линзы настроены правильно, картинка получается правдоподобной. Если же нет, то это может быть причиной как ухудшения изображения, так и тошноты.
Также на самочувствие человека влияет частота кадров. Раньше считалось, что 90 кадров в секунду достаточно, чтобы сделать погружение максимально правдоподобным. Появление шлема с частотой обновления мониторов в 144 Hz показало, что 90 кадров — не предел. Разумеется, если частота будет низкой, то от дёрганого изображения станет плохо.
Когда изобретут нейрошлем с полным погружением.
Разумеется, всех нас интересует сокровенный вопрос — когда изобретут нейрошлем с полным погружением
. Ну когда же выйдет игра с полным погружением, в которую можно будет играть, управляя телом как в жизни.
К сожалению, сегодня нельзя точно сказать, когда появится виртуальная реальность с полным погружением. Она находится лишь в зачаточном состоянии. Есть шлемы виртуальной реальности, которые способны попытаться неумело обмануть наши органы зрения и звука. Но не отчаивайтесь. Некоторые фантасты предрекают появление шлема виртуальной реальности с полным погружением уже в 2022 году — все-то через 5-6 лет.
Это слайд-шоу требует JavaScript.
На сегодняшний день, в технологи полного погружения в виртуальную реальность есть несколько наработок. Большинство из них засекречены и нет почти никакой информации. Но зато уже есть реально работающие прототипы устройств обратной связи. Уже сегодня учёным удалось построить прибор, позволяющий с помощью импульсов мозга управлять электронными устройствами. А значит недалёк тот день, когда впервые удастся сделать наоборот, сконструировав первый в мире шлем полного погружения.
Существующие проблемы
- Сейчас для погружения в виртуальную реальность стимулируется всего лишь 2 чувства из 5 — это зрение и слух.
- Еще бОльшая проблема, чем предыдущая — это наличие проводов в PC и консольных шлемах. Через шлем виртуальной реальности проходит большой объем данных, а для этого нужны провода. Для того, чтобы почувствовать себя полностью свободным в виртуальной реальности, нужно их убрать.
- Проблема взаимодействия с виртуальным миром. Как правило, для того, чтобы полноценно с ним взаимодействовать, нужны контроллеры. Сейчас в роли контроллеров у разных производителей выступают обычные контроллеры Vive, Oculus Touch и др. Но для того, чтобы полноценно взаимодействовать с объектами, иметь возможность дотронуться до них, повернуть, взять, почувствовать его текстуру, вес, нужны перчатки виртуальной реальности. Что в них должно входить: как минимум это система захвата движения для того, чтобы можно было отслеживать положение руки в пространстве, то, как двигаются пальцы, сжимаются ли они, как рука поворачивается относительно всего тела. Должна отслеживаться мелкая моторика. При прикосновении к виртуальному объекту должна быть обратная связь. К примеру, текстуру можно сделать с помощью электростимуляции. Если это какой-то большой объект, к примеру, человек натыкается на стену руками, то, естественно это можно сымитировать вибротактильным фидбеком.
- Из-за того, что на данном моменте на рынке присутствуют решения, которые в основном используют вибрацию либо силовой фидбек, это уменьшает качество взаимодействия в виртуальной среде, потому что они не позволяют максимально точно передать все ощущения.
- Еще один момент: в виртуальной реальности при полном погружении нужно имитировать ходьбу. Как это можно сделать? Первый способ — это телепортация. К примеру, это реализовано в HTC Vive, там с помощью контроллера можно телепортироваться в разные места в виртуальной среде. Второй — это непосредственно физическая ходьба по помещению. Но для того, чтобы полностью погрузиться, в зависимости от объема виртуального мира, в который вы погружаетесь, нужно маленькое либо большое помещение. Но для полноценного перемещения в максимально больших открытых мирах невозможно использовать только небольшое помещение. Поскольку нужно ходить во все стороны, это не очень удобно. Третий более-менее решающий эту проблему гаджет, это Tread Meal (сейчас есть несколько предложений на рынке), который позволяет прямо в нем двигаться, он поддерживает тело человека и не дает человеку уставать.
Какая VR-гарнитура лучше
Современные гарнитуры можно разделить на две категории:
- привязанные (подключены к ПК с помощью кабеля);
- автономные (не требуют внешнего устройства для обработки данных).
Эти три гаджета имеют высокое качество, отличные характеристики и удобны в использовании.
Oculus Quest 2
Гарнитуры компании Oculus являются ведущими в категории VR.
Их первый продукт под названием Rift был привязанным к ПК. В настоящее время выпущена автономная версия шлема Oculus Quest 2.
Она работает на чипсете Qualcomm Snapdragon 865, что является значительным улучшением мощности по сравнению с оригинальным Quest и его чипсетом Snapdragon 835.
Тип: автономная.
Разрешение: 1832 х 1920 пикселей на глаз.
Частота обновления: 90 Гц.
Плюсы:
- не нужен кабель;
- четкий дисплей;
- мощный процессор;
- точное отслеживание движений;
- дополнительный модем ПК.
Минусы:
короткое время автономной работы.
Вторая версия предлагает всесторонний опыт виртуальной реальности в одном корпусе без каких-либо проводов (кроме зарядки). В настоящее время она обеспечивает самое высокое разрешение среди всех потребительских гарнитур — 1832 х 1920 пикселей на глаз.
Можно приобрести пятиметровый кабель USB-C для подключения Quest 2 к ПК, чтобы использовать его для игр.
Это лучший гаджет на сегодня как для новичков, так и для продвинутых юзеров.
Sony PlayStation VR
Гарнитура PlayStation VR обеспечивает мощную, захватывающую виртуальную реальность с поддержкой управления движением на PS4.
Тип: привязанная.
Разрешение: 1080 х 960 пикселей на глаз.
Частота обновления: 120 Гц.
Плюсы:
- погружение в VR;
- работает с другими приложениями и играми;
- поддержка управления движением;
- низкая цена по сравнению с гарнитурами на базе ПК.
Минусы:
- требуется PlayStation Camera, которая не входит в комплект;
- менее мощный, чем его основные конкуренты;
- некоторые сбои при отслеживании движения при игре в ярко освещенных помещениях.
PlayStation VR используется с PlayStation 4 или PS4 Pro. Это мощный аксессуар, который по характеристикам лишь на волосок отстает от HTC Vive и Oculus Rift на ПК. При этом намного дешевле.
Кроме того, его графические возможности и отслеживание движения намного превосходят гаджеты VR на базе смартфонов.
HTC Vive Cosmos
Vive Cosmos — это новейшая гарнитура VR от компании HTC. Ее значительно улучшили по сравнению с оригинальной Vive и Pro-версией. Она полностью устраняет необходимость во внешних датчиках, а ее усовершенствованные контроллеры движения — большой шаг вперед.
Тип: привязанная.
Разрешение: 1700 х 1440 пикселей на глаз.
Частота обновления: 90 Гц.
Плюсы:
- не требует внешних датчиков;
- улучшенное управление движением;
- четкий дисплей;
- большая программная библиотека с Viveport и SteamVR.
Минусы:
- дорого;
- неудобный кабель;
- требуется полноразмерный порт DisplayPort 1.2.
HTC наконец-то догнала Oculus по эргономике элементов управления с совершенно новым набором контроллеров движения. Они определенно похожи на Oculus Touch — с закругленными ручками и изогнутыми триггерами, которые соответствуют вашим указательным и средним пальцам. Они очень удобны в руках, менее жесткие и прямые, чем контроллеры Vive.
Для использования гарнитуры понадобится довольно мощный компьютер. Требуется как минимум:
- процессор Intel Core i5-4590 или AMD FX 8350;
- 8 МБ ОЗУ;
- выход DisplayPort 1.2;
- порт USB 3.0;
- видеокарта Nvidia GTX 1060 или Radeon RX 480.
HTC Vive Cosmos — это технически впечатляющий шлем VR. Он имеет довольно высокое разрешение, улучшенные контроллеры движения. При этом не требует никаких внешних датчиков.
Однако игрушка очень дорогая, тем более вам все равно прийдется иметь дело с кабелем.
Примеры систем, которые идут к тому, чтобы полностью погрузить человека в VR.
CAVE
The VOID
Парк развлечений VR, открывшийся несколько лет назад в Юте, США. Физические локации, по которым в нем можно ходить, полностью соответствуют виртуальным.
AlloSphere
10-метровая сфера со множеством стереоскопических дисплеев, встроенной системой захвата движения, звуком и так далее.
Teslasuit
Костюм для полного погружения в VR. Выглядит как обычный костюм, имеет в себе несколько систем.
- Система передачи ощущений, то есть, система обратной тактильной связи Haptic Feedback System. Она позволяет маскимально точно передавать ощущения VR. Можно почувствовать, как к тебе кто-то прикасается, даже если он находится за 1000 км от тебя.
- Система захвата движений. Позволяет пользователю отслеживать его положение в пространстве и перемещения по нему. На данный момент это инерционный трекинг, но сейчас разрабатывается гибридный мокап, в котором будет использоваться и оптический трекинг.
- Климат контроль. Позволяет чувствовать холод, тепло, снижение или увеличение температуры.
- Костюм полностью беспроводной.
- Для того, чтобы позволить сторонним разработчикам использовать костюм, был разработан собственный SDK.
- Перчатка с хаптиком.
- 5G и облако для процессинга (в планах). Сегодня все девайсы требуют мощного железа для того, чтобы полноценно запускать контент и не было никаких лагов. Костюм позволит весь процессинг перевести в облако. Это избавит пользователей от железа, уберет всю лишнюю периферию. Поскольку периферия очень сильно снижает мобильность в VR, облако должно быть довольно мощным, распределенным и еще много всяких нюансов. Поэтому его создание займет не менее 3-5 лет.
История создания концепции виртуальной реальности
Концепция виртуальной реальности возникала в течение многих десятилетий. Однако широкой общественности стало известно об этой удивительной технологии лишь в начале 1990-х годов.
В середине 1950-х годов кинематографист по имени Мортон Хейлиг предположил театральный опыт, который будет стимулировать чувства всех зрителей. Он создал единственную консоль в 1960 году и назвал её Sensorama — она включала в себя стереоскопический дисплей, вентиляторы, эмитенты ароматов, стереоспикеры и движущиеся стулья. Он также изобрёл свой эдакий шлем виртуальной реальности, только человек не полностью погружался в киберпространство, а мог просто смотреть телевизор в формате 3D.
Инженеры Philco Corporation разработали первый в мире шлем виртуальной реальности («одеваемый на голову дисплей», Head-Mounted Display, HMD). Продукт получил название «Headsight».
Шлем состоял из экрана и системы слежения, которая была связана с закрытой системой камер инженеров. Они предназначены в HMD для использования в опасных ситуациях — пользователь может наблюдать реальную среду дистанционно, регулируя угол камеры просто поворачивая голову. Лаборатория Bell Laboratories использовала подобную систему HMD для пилотов вертолётов. Работа шлемов была интегрирована с инфракрасными камерами, прикреплёнными к нижней части вертолётов, что позволяло пилотам иметь чёткое поле зрения по время полёта в темноте.
В 1965 году учёный по имени Иван Сазерленд изобрёл то, что он назвал «Ultimate Display». С помощью этого дисплея человек мог заглянуть в виртуальный мир, который выглядел как реальный, физический мир. Это видение исходило из практически всех разработок в области виртуальной реальности.
Концепция Сазерленда состоит из:
- Виртуальный мир, который кажется реальным, трёхмерная звуковая система и тактильные раздражители
- Компьютер, который поддерживает модель мира в реальном времени (только представьте себе мощность этого компьютера в те годы)
- Манипулирование виртуальными объектами в реальном мире — интуитивно понятный способ
В следующем 1966 году Сазерленд создал шлем виртуальной реальности, который был привязан к компьютерной системе. Компьютер предоставлял все графики для дисплея (до этого момента работа шлемов VR могла быть интегрирована только с камерами). Он использовал специальную систему подвеса и провёл её к HMD, так как сама конструкция слишком тяжела для комфортного пользования человеком.
HMD мог отображать изображения с эффектом стерео, создавая иллюзию глубины, и также отслеживались движения головы пользователя, поэтому поле зрения менялось соответствующим образом.
Симуляционное укачивание
никогда не смогут из-за неё играть в VRНикогда этого не делайте!негативного случая на показе Resident Evil на E3
- Опции перемещения, позволяющие избегать ощущений движения, несоответствующих движениям игрока.
- Постоянный контроль игрока над камерой и постоянное управление ею движениями головы по умолчанию (хотя дополнительная опция использования контроллера и полезна для людей с проблемами с моторикой.)
- Динамическое уменьшение периферийной видимости при движении.
- Предоставление игроку опорной точки для взгляда (например, тропы или кокпита).
- Сохранение постоянного уровня горизонта.
- Избегание быстрого движения объектов к игроку, от игрока и рядом с ним (в том числе больших объектов, двигающихся близко к голове игрока).
- Отсутствие ускорения и замедления
- Сохранение стабильно высокого уровня кадров в секунду (минимальные требования сейчас зависят от платформы и результатов исследований – 60 fps, 75 fps, 90 fps – но они всегда должны оставаться постоянными) и низкой латентности (ниже 20 мс)
- Избегание любого типа эффекта смазывания (в особенности в области периферийного зрения)
- Отсутствие быстрого перемещения головы (для снижения риска сдвига оборудования при использовании).
- Грамотное использование терминов, например «удобство» вместо «неприятных ощущений», потому что сама мысль о симуляционном укачивании может сделать игрока более чувствительным к нему.
- Best Practices: Simulation Sickness, Oculus
- Simulation Sickness and VR — What is it, and what can developers and players do to reduce it? by Ben Lewis-Evans
- How to Avoid the Effect of Motion Sickness in VR, VRScout
- , by Unreal
- Do the locomotion: How VR devs are expanding the virtual space, by Kris Graft
- This is Your Brain on VR, Kimberly Voll
The Gallery: Six Elements
Технологии создания
Эффект полного погружения заключается в комплексном воздействии на все возможные органы чувств: тактильное восприятие, зрение, ощущение запахов и вкусов, слух, вестибулярный аппарат, а также мышление человека. Одновременное влияние раздражителей на все чувства создает ощущение реальной атмосферы и даже личного присутствия в вымышленном месте и любом времени.
Налаженная комбинация технологий для воссоздания реалистичных звуков и подходящей музыки, создание качественной графики и световых эффектов, продуманной сюжетной линии (геймплея) и аутентичного исторического сюжета, а также способность человека к фантазии и принятию решений переносят пользователя в новую реальность.
Для существующих технологических систем характерен скачкообразный переход между настоящей и виртуальной реальностью. Пользователь четко осознает свое местоположение, а через некоторое время будто оказывается в другом месте и в совершенно иных условиях.
Влияние на органы чувств приводит к воздействию на психику. Качественный сюжет, глубина проработки и общая слаженность процессов приводят к возникновению у пользователя ощущения нового мира. В результате чувство реальности может раствориться или совсем исчезнуть.
Другие автономные VR-шлемы
VR BOX. Изображение: VR BOX
Автономными VR-шлемами также можно считать те, что зависят от смартфонов пользователей. Производством таких устройств занимаются преимущественно китайские фирмы. Они не обладают собственным «железом» и используют мобильный телефон как аппаратную составляющую. По сути, мобильные VR-шлемы представляют собой коробку под смартфон, самые продвинутые из которых могут обеспечить 3DoF-отслеживание.
При желании пользователи могут самостоятельно собрать прототип такого устройства из картона, воспользовавшись инструкцией с Google, которая раньше раздавала картонные очки виртуальной реальности Google Cardboard и предоставляла бизнесу возможность сделать брендированную оболочку.
Oculus Quest 2
Oculus Quest 2. Изображение: Facebook
Вторая итерация Quest поистине превосходит своего предшественника. Устройство обладает более высоким разрешением, улучшенной системой трекинга и возможностью подключения к PC с помощью Oculus Link. За 299 долларов (версия 64 ГБ) или 399 долларов (версия 256 ГБ) пользователь получает универсальное устройство.
Благодаря впечатляющему разрешению, мощному процессору Snapdragon XR2, полезной функции сквозного обзора и входящим в комплект контроллерам Quest 2 заслужил любовь VR-геймеров. А его универсальность обеспечивает широкий спектр развлечений — для пользователя открывается как контент из фирменного магазина Oculus, так и вся VR-библиотека Steam.
Минусы Oculus Quest 2
Оригинальное мягкое головное крепление, как уже сказано, вызывает ощущение дискомфорта спустя час нахождения в виртуальной реальности. Так что с течением времени его, скорее всего, придётся заменить жёстким креплением Elite Strap или Elite Strap Battery.
Встроенные наушники достаточно удобны, но им недостаёт глубины звука для лучшего погружения. Да, их всегда можно заменить собственными наушниками благодаря 3,5-миллиметровому разъёму, но это также дополнительные траты.
Если рассматривать Oculus Quest 2 исключительно как автономное устройство, стоит учитывать, что библиотека Oculus обширна, но не располагает бестселлерами вроде Half-Life: Alyx или Asgard’s Wrath. Для погружения в эти миры вам всё так же потребуется кабель Oculus Link и мощный игровой PC.
Технические характеристики Oculus Quest 2
Характеристика | Показатели |
---|---|
Разрешение | 1832 × 1920 (3,7 Мп) на глаз, два ЖК-дисплея |
Частота обновления кадров | 60 Гц, 72 Гц, 90 Гц, 120 Гц |
Линзы | Линза Френеля |
Угол обзора | 90 градусов по диагонали |
Оптические настройки | IPD, калибровка линз |
Диапазон регулировки IPD | 58 мм, 63 мм, 68 мм |
Порты | USB-C |
Процессор | Snapdragon XR2 |
Оперативная память | 6 ГБ |
Встроенная память | 64 ГБ / 256 ГБ |
Время работы батареи | 2–3 часа |
Длина кабеля | 6 м |
Отслеживание | Встроенное |
Встроенные камеры | Четыре ИК-камеры |
Система ввода | Контроллеры Oculus Touch v3, отслеживание рук, голос |
Аудио | Встроенные наушники |
Микрофон | Есть |
Наличие сквозного вида | Есть |
Стоимость | 299 долларов за версию 64 ГБ и 399 долларов за версию 256 ГБ |
Двигательная недостаточность
Силу/уставаемостьДиапазон движенийТочностьРостДвигательную активностьНаличие частей тела и пальцевСкоростьРавновесие и проблемы с равновесиемhttp://www.polygon.com/2016/4/7/11379894/fantastic-contraption-htc-vive-rifthttp://www.triangularpixels.net/cms/development/vr-games-for-all-designing-unseen-diplomacy-for-disabled-users/http://www.vrinflux.com/the-user-is-disabled-solving-for-physical-limitations-in-vr/http://www.vrinflux.com/vr-accessibility-why-changing-head-height-matters/риск которых может повышатьсяВыбор между стандартными контроллерами и управлением движением.
Вынужденный эскапизм: подмена реальности
Начнем с самого «безобидного», философского вреда от виртуальной реальности — эскапизма.
Эскапизмом называют уход (бегство) от трудностей, скуки жизни в вымышленный мир. Практически всех геймеров и любителей виртуального мира можно отнести к эскапистам.
Стоит отметить, что эскапизм не считается болезнью. Эскапистами были такие знаменитые люди, как писатель Лев Толстой, музыкант Сид Баррет. Автор нашумевших книг о жителях средиземья, Джон Рональд Руэл Толкин, считал эскапизм необходимой составляющей творческого развития личности. Его утверждение подтверждается тем, что масса завсегдатаев виртуальной реальности пишет книги. В связи с этим появился новый, отдельный жанр – «ЛитРПГ».
Существуют 2 вида эскапизма:
- добровольный;
- вынужденный.
Существенное различие между добровольным эскапизмом и вынужденным состоит в том, что при добровольном эскапизме человек сам выбирает образ жизни отшельника, отказываясь от «мирской суеты». В качестве примера можно провести параллель с теорией психоаналитика Карен Хорни об отшельничестве, как невротической реакции на жизнь.
При вынужденном эскапизме геймера засасывает в виртуальную реальность против его воли. Параллель: пьянство, курение, наркомания. Пользователь не осознает вымышленность окружающего мира. В момент возвращения из VR, смириться с реальностью не позволяют возникшие на фоне её злоупотребления заболевания, такие как деперсонализация и дезадаптация.
Происходит потеря собственной личности и ориентации в реальном мире, пропадают бытовые навыки. Привыкнув с легкостью «забивать гвозди» в игре, человек не может забить настоящий гвоздь. Идет подмена реакций на события, обесценивание социальных установок. Виртуальная реальность доводит до невротических заболеваний и полного ухода в VR, что приводит к психическим заболеваниям.
Согласно цитаты философа современности, француза Ж. Бодрийяра (он не дожил до появления VR платформ, но предсказывал их изобретение): «кофе без кофеина может нравится больше, чем настоящий кофе, при этом им не являясь».
Физический вред от VR
Заголовки типа — «геймер получил травму (или скончался) во время пребывания в VR» характерны для Японии и Америки. Однако недавно портал фонтанка.ру сообщил о первом случае смерти в Санкт-Петербурге. У игрока, в ходе VR аттракциона, закружилась голова и он неудачно упал с высоты своего роста.
Физический вред от виртуальной реальности оспаривается авторитетными адвокатами, нанятыми компаниями-производителями или их рекламными агентами. Поэтому призвать их к ответственности практически невозможно.
Давно установлен факт того, что VR вызывает укачивание, головокружение и тошноту – особенно во время первого ее использования. Причиной этого является несоответствие нагрузки, которую наш мозг может воспринять. Действия происходящие виртуальной реальности противоречат физическому состоянию геймера в этот момент. Например, согласно игре, юзер прыгает в пропасть, мозг это визуально осознает, а в реале пользователь стоит на месте.
Во избежание побочных эффектов от использования виртуальной реальности в VR-шлемах постоянно совершенствуется частота «кадра» (обновления экрана) и трекинг. Так же производители предупреждают, что при первых случаях тошноты или головокружения, нужно срочно сделать перерыв или вовсе отказаться от дальнейшей игры.
Осторожно, зрение!
В 2019 году закончились исследования в Осаке. Согласно результатов данного исследования, производители VR шлемов на весь мир заявили, что новые поколения устройств не притупляют остроты зрения.
Однако, согласно этих же исследований, на фоне погружения в виртуальную реальность у геймера может возникнуть астигматизм. Причиной этого служит то, что глаза пользователя привыкают смотреть в VR на одно конкретное расстояние (экран находится в одном и том же месте). При снятии VR шлема пользователь смотря на реальные объекты обнаруживает, что они находятся на разных расстояниях, в результате чего глаза приходится напрягать.
Эпилепсия
Как бы не совершенствовались экраны, сколько бы пикселей не вкладывали в картинку, изображение VR очков и VR шлемов дают мерцание. Это способствует развитию эпилепсии. Стоит отметить, что производители вкладывают огромное количество денег, направленных на повышение безопасности использования устройств виртуальной реальности, но риск будет присутствовать всегда.
Подводя итоги хочется отметить, что не стоит злоупотреблять виртуальной реальностью. При плохом самочувствии или приеме медикаментов стоит отказаться от поведения вечера за любимой игрой. Ведь снося голову очередному орку-людоеду в виртре, можно нанести физический вред себе и своим близким в реале.