Как попасть в коллегию винтерхолда в скайриме

Прохождение

Поклонникам игры Skyrim Коллегия Винтерхолда запоминается рядом витиеватых квестов, отсылающих игрока в различные интересные локации, населённые загадочными существами, опасными противниками и неожиданными поворотами событий.

И всё же, как попасть в Коллегию Винтерхолда? Чтобы получить доступ к цепочке квестов, касающихся данной локации, необходимо проявить собственный интерес к магии в любой точке Скайрима. Ближайший подходящий персонаж — придворный маг в Драконьем Пределе, королевском замке города Вайтран. Колдун посоветует Довакину обратиться в наиболее подходящую организацию для реализации колдовского потенциала. Коллегия магов Винтерхолда — как раз подходящий вариант.

После получения желаемого задания посетить «Коллегию Винтерхолда», остаётся добраться до северо-восточной части континента, превозмогая прелести суровой нордической природы, такие как постоянные снежные бури, норовящие напасть волки, таящиеся за каждым кустом лесные разбойники и, конечно же, драконы.

Око Магнуса

Дорога в Коллегию Магов будет преграждена неизвестным барьером, но так как у вас есть мощное анти-оружие, то вам не составит труда развеять его! Как только барьер будет разрушен, то пройдите к Залу Стихий и одолейте Анкано. Самоуверенный эльф думает, что вы не сможете его одолеть. В этот момент Толфдир рекомендует вам воспользоваться посохом на Оке Магнуса. Возьмите в одну руку Посох Магнуса, а в другую руку какой-нибудь меч и направьте энергию посоха на Око Магнуса. В результате ваших действий, Анкано остаётся без защиты, поэтому скорее убейте его.

После того, как вы убиваете этого негодяя, то поговорите с Толфдиром, который вам говорит о том, что не знает, что вам делать дальше. В какой-то момент вас посещает один из Ордена Псиджиков, который говорит, что он забирает Око Магнуса, так как мир, как впрочем и Коллегия Магов — не готовы к такой силе.

Толфдир в этот же момент вам передает одежду Архимага и ключ от его покоев. Теперь вы становитесь в качестве главы Коллегии Магов Винтерхолда. На этом заканчивается цепочка заданий и приключение у магов Скайрима.

Фракции

Самая важная особенность Винтерхолда – Коллегия, идеальное место для любого мага Драконорожденных. Это также единственная фракция в Винтерхолде. В Колледже есть не только тренер для каждой школы магии, но и торговец для каждой школы, а также тонны добычи и награды, которые делают присоединение к нему более чем стоящим.

Для начала направляйтесь к мосту в конце главной улицы Винтерхолда, где Фаральда охраняет вход. Попросите присоединиться к колледжу, и она согласится, если вы пройдете небольшой тест. Фаральда просит вас наложить одно из следующих заклинаний, которые случайны каждый раз: Огненный шар, Огненная стрела, Вызов огненного атронаха, Вызов фамилиара, Ярость, Страх, Магический свет или Исцеляющие руки.

Что делает этот тест пугающим, так это тот факт, что на раннем этапе большинство из них трудно разыграть, так как они требуют не менее 100 магии. Обязательно наденьте любое снаряжение, увеличивающее магию. Она также с радостью продаст вам заклинание, о котором вы еще не знаете, но которое вам нужно разыграть за дёшево. Есть и другие способы обойти тест, например, убедить ее с помощью высокого уровня речи или сказать ей, что вы Драконорожденный, если в данный момент активен квест Старшие знания.

Помимо увлекательного и хорошо написанного квеста с участием Ока Магнуса, присоединение к Колледжу также открывает значительные награды и интересные возможности для соратников. Онмунд, Брелина Марион и Дж’зарго в конечном итоге станут последователями и вариантами брака при условии, что их личные квесты покровительства будут выполнены.

Что касается добычи, некоторые из лучших включают Диадему мага, полученную у Савоса Арена после выполнения Добрых намерений, мантии архимага и личные покои архимага в качестве вашего дома после завершения всей квестовой линии для Колледжа. Вы также получаете доступ к квестам заклинаний на уровне мастера, которые позволяют вам разблокировать заклинания высокого уровня для школы магии.

Ликвидация Последствий

На Винтерхолд напали ледяные приведения и нам надо его защитить. После этого идём к Мирабелле и говорим, что Винтерхолд в безопасности. Потом отправляемся в Лабиринтиан.

На входе в Лабиринтиан вы увидете привидений, но не волнуйтесь — они вас даже не замечают. Войдя в Лабиринтиан у нас появляется новое задание — Найти посох Магнуса. Нам встретятся множество врагов

Так же обращайте внимание на подсказки: В одной из комнат будет замороженая дверь

Которую нужно будет растопить Пламенем (Том заклинаний, кстати, лежит рядом). Ну вот, пройдя всех врагов мы на заходим в Зал, где находится Морокеи, которого нам надо убить, что бы забрать посох.

У него защитное поле, которое поддерживают 2 призрака, которых нужно убить что бы снять поле. После убийства Морокеи забираем у него всё нужное и движемся на выход.

Там на нас нападёт Эстормо друг Анкано. Убиваем его. По приезде в Винтерхолд разговариваем Толфридом.

Ветреный пик

Во время беседы с Ярлом, после того, как вы расскажете ему о нападении дракона, он отведет вас к Фаренгар. Этот маг и алхимик давно занимается драконами, и его несомненно заинтересует рассказанный вами случай. У него же можно найти столы для Алхимии и Зачарования.

Фаренгар даст вам новое задание — отправляться в Ветреный пик и найти там Драконий камень.

Ветреный пик — храм высоко на скале (для поиска, по прежнему пользуйтесь картой и компасом). По дороге вам встретится две группы бандитов. Найдя храм на вершине скалы – входите внутрь (большие полукруглые двери), по его величию, и внутреннему интерьеру становится ясно, что когда-то в нем поклонялись драконам. Вначале будет несколько бандитов, но чем глубже, тем более опасные противники вам будут встречаться.

Ветреный пик имеет две головоломки. Первая заключается в том, что вам нужно расположить каменные фигуры, которые можно вращать. Правильное расположение, после которого, дернув за рычаг откроется дверь:

Проходите дальше, убивайте драугов и пауков. Вам будет встречаться паутина — чтобы пройти через нее, ее вначале нужно сбить оружием (просто атакуйте по паутине). В комнате с большим пауком будет бандит в паутине. У него – интересующий нас предмет драконий коготь. Можно убить его, а если он убежал – то не далеко, пройдя чуть дальше вы найдете его труп. Обязательно обыщите его, взяв Драконий коготь.

Вторая головоломка, похожа на первую, здесь вам нужно в правильном положении расположить три круга:

Подсказка находится на обратной стороне драконьего когтя (предметы в инвентаре можно вращать мышкой).

Проходите дальше и дальше, пока в итоге не выйдете в большую комнату, в центре которой будет полукруг, с текстом на языке драконов. Подойдя к этой стене — вы прочитаете один отрывок. В это время, из одной могилы за вашей спиной выйдет Повелитель Драугров — вам предстоит тяжелый бой. Справившись с ним, возьмите с его трупа Драконий камень, теперь найдите проход к выходу (не нужно возвращаться, впереди найдете второй выход из подземелья).

Выйдя в Скайрим, откройте карту и сделайте быстрое перемещение в Драконий передел. Направляйтесь к Фаренгару и отдайте ему камень.

Все вопросы с этим заданием обсуждаем на странице золотой коготь.

Как вступить в Коллению Винтерхолда?

Для этого отправляйтесь в город Винтерхолд, и на севере вы найдете мост к Коллегии. На входе вас остановит Фаральда, и скажет, что пройти могут
только те, кто имеют предрасположенность к магии. И нужно будет пройти некоторое задание показать, что вы можете обращаться с заклинаниями (заклинания которое
нужно продемонстрировать разные, но в любом случае у нее же можно будет и купить его).

Напомним: что бы выбрать заклинания, нужно нажать «Tab» -> Заклинания -> Щелчком мыши выбрать нужный навык (или добавить его в избранное клавишей
F, а потом в окне быстрого запуска (клавиша Q) задать заклинанию нужную цифру.

Открытие невидимого

Далее направляйтесь дальше по подземелью и найдите комнату с центурионом. В этой комнате есть двемерский сундук, в котором вы сможете найти ключ в Окулаторий. Возвращайтесь в главную комнату Паровые машины и отоприте дверь. Парат Декимий позволит вам зайти в Окулаторий (если вы заметили закрытую дверь, но не видите ключа, разворачивайтесь и направляйтесь вниз по лестнице в задней части комнаты в большой комнаты, за следующей дверью будет босс, который защищает сундук с ключом).

Поговорите с Паратом и разместите кристалл в Окулатории. Используйте заклинания огня и льда (меняйте их, пока глаз не выровняется) на постамент, куда вы разместили глаз, а затем выровняйте большие зелёные кольца на потолке, чтобы лучи света сфокусировались. Затем поговорите с Паратом и послушайте его нытьё о колледже. Покиньте Мзулфт и возвращайтесь к Савосу Арену. Поговорите с ним и он попросит вас помочь ему в снятии барьера, который установил Анкано. Используйте на нём любое атакующие заклинание. Покиньте двор и найдите Савоса Арена. Делайте, что вам говорят и послушно защитите Винтерхолд.

Библиотечные книги

Это задание берётся сразу после выполнения второго квеста (В глубинах Саартала).

Идём к «Ураг гро-Шубу» и спрашиваем его о предмете, который был найден в Саартале, на что он отвечает, что книги в которых написано про сферу
украдены неким Ортоном, который учился в коллегии, но решил присоединиться к группе магов и они взяли с него плату 3 книги. Сейчас же Ортон находится в
крепости Феллглоу, а книги с ним.

Направляемся в крепость Феллглоу, зачищаем её.

Потихоньку зачещаем крепость, потом в одной из камер находим Ортона, разговариваем с ним.

Ортон же извиняется за свой проступок, и сообщает, что книги взяла Вызывающая, а его кинула в камеру для проведения в дальнейшим опытов над ним.

Освобождаем Ортона.

В закрытах камерах вам встретятся вампиры, которых можно освободить, и которые не будут вас атаковать (пока сами не начнёте, разумеется), а помогут
вам в борьбе с магами.

Идём потихоньку, в одной комнатке будет Необычный Камень, не забудьте его.

Проходим дальше и вот он Зал Ритуалов, заходим в него. Там нас ждёт Взывающая.

Разговариваем с ней, она отдаёт нам книги по хорошему (по крайней мере мне отдала, т. к. у меня красноречие вкачено)

Забираем книги, идём к выходу и тут…

Приходится убить Взывающую (может ключ был где и раньше, но я его не заметил).

Бой, кстати, предстоит не их лёгких. После неё осталась лишь горстка пепла, в которой мы находим ключ и идём на выход.

По приходу в Коллегию идём к Урагому гро-Шубу и отдаём книги, взамен получаем:

  • Расовый филогенез
  • Дитя Нибена
  • 2920, Месяц Огня очага (т. 9)
  • Полный каталог чар для оружия
  • В ответ на речь Беро
  • Плюсы и минусы чёрной магии

Это всё книги.

Приключения начинаются

Квесты Коллегии Винтерхолда интересны и разнообразны, но спешить ступить на порог величественной Академии необязательно. Довакину предоставляется возможность поговорить с местными жителями, узнать, о чём судачат постояльцы забегаловки «Замёрзший очаг», поглядеть на товары Бирны в магазине, названном в её честь, обследовать уцелевшие строения Винтерхолда и посетить местного ярла.

В данной локации есть вероятность нападения дракона, потому Довакину настоятельно рекомендуется поглядывать на небо и наблюдать за поведением местной стражи. Последняя пусть и не многочисленна, но по бегающим туда-сюда стражникам легко понять, что где-то в морозном тумане северной ночи к городу летит гигантское крылатое чудовище. В битве с таким все средства хороши: начиная от имеющегося вооружения и заканчивая драконьими криками.

Пройдя вперёд по единственной улице, герой наткнётся на данмерку Фаралду, встреча с которой ознаменует окончание первого задания, которое предлагают квесты Коллегии Винтерхолда.

Квесты Коллегии на повышение мастерства

  • Ритуальное заклинание Изменения   (ориг. Alteration Ritual Spell)  — Используйте маленький кинжал на большом драконе, чтобы узнать больше о магии Изменения
  • Ритуальное заклинание Колдовства   (ориг. Conjuration Ritual Spell)  — Найдите Сигильский камень, вызывая даэдра и узнайте больше о магии Колдовства
  • Ритуальное заклинание Разрушения   (ориг. Destruction Ritual Spell)  — Выучите самые мощные заклинания Разрушения, какие только есть в Скайриме.
  • Ритуальное заклинание Иллюзии   (ориг. Illusion Ritual Spell)  — Найдите несколько книг о магии Иллюзий и узнайте мощное заклинание
  • Ритуальное заклинание Восстановления   (ориг. Restoration Ritual Spell)  — Найдите Авгура Данлейнского и узнайте больше о магии Восстановления

Квесты нобходимого членства

Внизу перечислены квесты, которые не относятся к Коллегии Винтерхолда. Тем не менее, их невозможно завершить просто так, не вступив в коллегию.

  • Запретная легенда   (ориг. Forbidden Legend)  — Сковать заново амулет Голдура
  • Забытые имена   (ориг. Forgotten Names)
  • Заглянуть под каждый камень   (ориг. No Stone Unturned)  — Восстановить корону Барензии

Открытие Невидимого

Побеседуйте с Мирабеллой Эрвин и получите задание направляться к развалинам Мзулфта. Внутри развалин вы увидите Гавроса плиния. Он умирает. Для прохождения Skyrim после его смерти возьмите ключ и следуйте вперед. Походите по развалинам и доберитесь до зала с множеством врагов, например, один мастер теней и остальные Фалмеры. Уничтожьте мастера и заберите его Фокусирующий кристалл.

Маячок укажет на закрытую дверь. Поэтому вам понадобится ключ, за которым направляйтесь вниз и сразитесь с «Двемерским центурион-мастером». Победив его, отыщите сундук с ключом от окулотории мзулфта. Идите обратно до запертой двери и откройте ее ключом. Впереди вас ожидает следующая закрытая дверь, но ее поможет открыть Парат Декимий. Передайте ему фокусирующий кристалл, который вы отобрали у мастера теней. Проследуйте за Паратом в Зал Окулатории. Поставьте кристалл в внутрь нее. Вы увидите два тома заклинаний на столе: Пламя и Обморожение, которыми вы и должны фокусировать Окулаторию. Выполните фокусировку и поднесите к лучу каждое окно. Парат сообщит вам о помехах от Коллегии. Его, кстати, можно убивать. Идите в Коллегию, где вы увидите Анкано, окруженного полем. Уничтожьте поле и идите вперед. Неожиданно вас настигнет взрыв.

В глубинах Саартала

После уроков магии, Толфирир предложит всем посетить Саартал раскопки какой-то древности. Приходим в отмеченную точку на карте, находим внизу вход в подземелье, и следуйте за главным. Задание длинное, остановлюсь лишь на сложных моментах.

Вам нужно будет найти 3 кольца и амулет кольце лежат на полу (маркер будет указывать на них), а амулет на стене. После того, как вы возьмете последний предмет, решетки за вами закроются. Открыть их никак нельзя, просто постойте около них, и подождите пока с противоположной стороны подойдет Толфирир. Скажите ему, что не можете выбраться:

После чего он предложит одеть амулет (одеваем), и любым боевым заклинанием разрушаем плиту с которой сняли амулет).

Следующий сложный момент загадка с поворачивающимися камнями. Здесь подсказка расположена за самими камнями:

Установив все камни в нужном положении, используем рычаг и двери открываются. Такой же принцип и в следующей загадке с камнями.

В конце вас будет ждать мини-босс (очень легкий), и стена с драконьим криком.

Ликвидация Последствий

На Винтерхолд напали ледяные приведения и нам надо его защитить. После этого идём к Мирабелле и говорим, что Винтерхолд в безопасности. Потом отправляемся в Лабиринтиан.

На входе в Лабиринтиан вы увидете привидений, но не волнуйтесь — они вас даже не замечают.
Войдя в Лабиринтиан у нас появляется новое задание — Найти посох Магнуса.
Нам встретятся множество врагов.
Так же обращайте внимание на подсказки:
В одной из комнат будет замороженая дверь

Которую нужно будет растопить Пламенем (Том заклинаний, кстати, лежит рядом). Ну вот, пройдя всех врагов мы на заходим в Зал, где находится Морокеи, которого нам надо убить, что бы забрать посох.

У него защитное поле, которое поддерживают 2 призрака, которых нужно убить что бы снять поле.
После убийства Морокеи забираем у него всё нужное и движемся на выход.

Там на нас нападёт Эстормо — друг Анкано. Убиваем его.
По приезде в Винтерхолд разговариваем Толфридом.

Жители Винтерхолда

Магазин «Товары Бирны» (ориг.Birna’s Oddments)
Бирна (ориг.Birna)
Ранмир (ориг.Ranmir)
Коллегия Винтерхолда (ориг.The College of Winterhold)
Анкано (ориг.Ancano)
Савос Арен (ориг.Savos Aren)
Ураг гро-Шуб (ориг.Urag gro-Shub)
Коллегия: Зал достижений (ориг.Hall of Attainment)
Арнел Гейн (ориг.Arniel Gane)
Брелина Марион (ориг.Brelyna Maryon)
Энтир (ориг.Enthir)
Дж’зарго (ориг.J’zargo)
Мирабелла Эрвин (ориг.Mirabelle Ervine)
Нирия (ориг.Nirya)
Онмунд (ориг.Onmund)
Толфдир (ориг.Tolfdir)
Коллегия: Зал поддержки (ориг.Hall of Countenance)
Колетта Маренс (ориг.Colette Marence)
Древис Нелорен (ориг.Drevis Neloren)
Фаральда (ориг.Faralda)
Финис Гестор (ориг.Phinis Gestor)
Сергий Турриан (ориг.Sergius Turrianus)
Таверна «Замерзший очаг» (ориг.Frozen Hearth)
Арания Иенит (ориг.Aranea Ienith)
Дагур (ориг.Dagur)
Эйрид (ориг.Eirid)
Харан (ориг.Haran)
Неласар (ориг.Nelacar)
Длинный дом ярла (ориг.Jarl’s Longhouse)
Ашур (ориг.Assur)
Ярл Корир (ориг.Jarl Korir)
Мейлур Селот (ориг.Malur Seloth)
Тейна (ориг.Thaena)
Дом Кралдара (ориг.Kraldar’s House)
Кралдар (ориг.Kraldar)
Тоньольф (ориг.Thonjolf)
Мидден (ориг.The Midden)
Авгур Данлейнский (ориг.Augur of Dunlain)

Предыстория

Коллегия Винтерхолда издавна представляет собой могучую кучку магов-отшельников, посвятивших свою жизнь изучению таинств мироздания. Будучи главной достопримечательностью столицы Скайрима, Коллегия редко притягивала к себе охотников за знаниями. Не всякий гость отваживался посетить гильдию ввиду врождённой неприязни народов севера ко всему магическому.

Подпортил репутацию Коллегии и загадочный шторм, бушевавший у берегов Винтерхолда. Гигантские волны разнесли в клочья скальные породы, и часть строений городка сгинула в бездну Призрачного Моря. Помимо уцелевшей улицы, нерушимой осталась и Коллегия, что породило ряд слухов и недовольств в адрес магов. Однако те не подтверждают своей причастности к катаклизму, начавшемуся при извержении Красной Горы, но и не опровергают слухов.

Тем не менее рассказы стремительно пересекают весь Скайрим, Коллегия Винтерхолда оплетается сплетнями, словно густой паутиной. Лишь случайно встретившиеся на пути одинокие маги могут обмолвиться добрым словом об Академии.

Члены Коллегии

Вступление

  • Чтобы вступить в коллегию Винтерхолда, вы должны сначала приехать в Винтерхолд.
  • Вступительное задание называется Первые уроки.

Преимущества

  • Учителя уровня «Мастер» по иллюзии, разрушению и изменению
  • Учителя уровня «Эксперт» по зачарованию, колдовству и восстановлению
  • Доступ к алхимическим столам и столам зарарования.
  • Доступ к торговцам, которые продают различные тома заклинаний
  • Доступ к различным книгам навыков
  • Несколько компаньонов (включая тех, с кем можно связаться брачными узами)
  • Хранилище
  • Бесплатная постель для сна

Восстановление

Если вас выгнали из коллегии Винтерхолда, все, что вам нужно сделать, чтобы восстановиться — это поговорить с Толфдиром и согласиться заплатить 250 штрафа.

Руководство

Как только квест завершен, игрок получает звание архимага, заменив
собой умершего Савоса Арена. Это дает игроку во владение покои архимага и
огромное количество алхимических ингредиентов и камней душ.

Как вступить в Коллению Винтерхолда?

Для этого отправляйтесь в город Винтерхолд, и на севере вы найдете мост к Коллегии. На входе вас остановит Фаральда, и скажет, что пройти могут
только те, кто имеют предрасположенность к магии. И нужно будет пройти некоторое задание показать, что вы можете обращаться с заклинаниями (заклинания которое
нужно продемонстрировать разные, но в любом случае у нее же можно будет и купить его).

Напомним: что бы выбрать заклинания, нужно нажать «Tab» -> Заклинания -> Щелчком мыши выбрать нужный навык (или добавить его в избранное клавишей
F, а потом в окне быстрого запуска (клавиша Q) задать заклинанию нужную цифру.

Благими намерениями

Следующий квест называется «Благими намерениями
» (Good Intentions). Разговариваем с Толфдиром, который уже приволок Око Магнуса, про все это дело. Но вас прервет Анкано (Ancano), который сообщит, что к нам кто-то пришел.

Идем вместе с ним и встречаем загадочного мага, который останавливает вокруг время и представляется Квараниром (Quaranir) из старейшего Ордена Псиджиков. По поверьям именно из него и была вдальнейшем образована гильдия магов.

А явился он из-за Глаза Магнуса, который, как оказывается, очень опасен. И чем дольше он тут находится, тем большая угроза всех ожидает, поэтому надо его обезвредить. Для этого надо найти Авгура Данлейнского (Augur of Dunlain).

Говорим об этом с Толфдиром и он отправляет нас в Мидден, который находится прямо под Коллегией. Спускаемся туда через люк и находим запертое помещение, ломимся туда и оказываемся рядом с Авгуром.

Он советует найти Посох Магнуса, который и поможет обезвредить Око. Возвращаемся к Савосу, который перенаправляет нас к Мирабелле.

Описание

Коллегия Винтерхолда расположена на свободно стоящей скале, состоящей из льда и камня, возвышающейся над морем Призраков. Упавшие в море скалы увлекли за собой почти весь город. Лишь несколько зданий и Коллегия Винтерхолда остались в значительной степени нетронутыми повреждениями.

В здание Коллегии ведёт величественный каменный мост, перекинувшийся через гигантскую пропасть, на дне которой бьются волны прибоя моря Призраков. Этот мост как бы висит в воздухе, опоры его разрушены, и он держится, судя по всему, лишь благодаря магии. Фаральда, волшебница-эльф, которую можно встретить у моста со стороны города, говорит, что протагонист не сможет пройти по этому мосту и попасть в Коллегию, пока не пройдено испытание.

Коллегия состоит из трёх, соединённых между собой башен: Залов достижений и поддержки, в которых проживают и обучаются ученики и их наставники; Зала стихий, где находятся покои архимага и Арканеум (огромная библиотека Коллегии). Под Коллегией находится Мидден, где в лабиринте ледяных туннелей нашёл свой приют один из членов Коллегии.

Как вступить в Коллению Винтерхолда?

Для этого отправляйтесь в город Винтерхолд, и на севере вы найдете мост к Коллегии. На входе вас остановит Фаральда, и скажет, что пройти могут только те, кто имеют предрасположенность к магии. И нужно будет пройти некоторое задание — показать, что вы можете обращаться с заклинаниями (заклинания которое нужно продемонстрировать разные, но в любом случае у нее же можно будет и купить его).

Напомним: что бы выбрать заклинания, нужно нажать «Tab» -> Заклинания -> Щелчком мыши выбрать нужный навык (или добавить его в избранное клавишей F, а потом в окне быстрого запуска (клавиша Q) задать заклинанию нужную цифру.

Важные места и жители

Администрация Длинный дом ярла

  • Ярл Корир
  • Ашур
  • Кай Взмыленная Лука
  • Мейлур Селот
  • Тейна

Гильдия Коллегия Винтерхолда

    • Савос Арен — архимаг
    • Анкано — советник архимага
    • Ураг гро-Шуб — библиотекарь, торговец книгами
  • Зал достижений
    • Арнел Гейн
    • Брелина Марион — возможный спутник
    • Дж’зарго — возможный спутник
    • Мирабелла Эрвин
    • Онмунд — возможный спутник
    • Толфдир — торговец и учитель: Изменение
    • Энтир — торговец волшебными предметами. Продаёт сердца Даэдра.
  • Зал поддержки
    • Древис Нелорен — торговец и учитель: Иллюзия
    • Колетта Маренс — торговец и учитель: Восстановление
    • Сергий Турриан — учитель: Зачарование
    • Фаральда — торговец и учитель: Разрушение
    • Финис Гестор — торговец и учитель: Колдовство
  • Мидден

Магазин Товары Бирны (всякая всячина)

  • Бирна — может продать ключ-коготь от кургана Ингола, который будет отмечен на вашей карте.
  • Ранмир

Таверна Таверна «Замёрзший очаг»

  • Дагур
  • Эйрид
  • Харан
  • Неласар

Дома жителей Дом Кралдара

  • Кралдар
  • Тоньольф

Урок первый — докажи, что достоин

Стражница стоит не просто так, её задача — охранять вход. Она пропустит только тогда, когда входящий продемонстрирует наличие собственных магических умений. Игроку требуется применить одно из заклинаний любой школы магии или один из дав понять эльфийке, что перед ней сам Довакин.

Фаралда проведёт героя по длинному, узкому мосту, нависающему над бездной, на дне которой воды Призрачного Моря омывают останки рухнувших опор. Без них мост держится за счёт магии. Пусть свободен — добро пожаловать.

Двор Коллегии примечателен наличием статуи женщины, приветствующей ученика широко раскрытыми объятиями. Рядом с изваянием находится колодец, испускающий ввысь потоки сияющей магической энергии как обозначение яркой сути истинного мага, стремящегося ввысь к просвещению, познанию и звёздам. Вход в главный зал крепости венчает Око как символ мудрости и потаённого знания.

У двери стоит Мирабелла Эрвин, диалог с которой сведётся к словесной блицэкскурсии по Коллегии, а также рассказу о некоторых постояльцах крепости. Она направит Драконорожденного в Зал Стихий на лекцию Толфдира. Здесь же можно встретить дотошного талморца Анкано, вечно пристающего с различными вопросами. Иногда во дворе гуляет сам архимаг, приветствующий новых учеников. Колдун ведёт урок ещё с несколькими учениками, которые то и дело предлагают мастеру перейти от скучной теории к занимательной практике. После нескольких вариаций с изучением и применением заклинаний квест будет выполнен.

Библиотечные книги

Это задание берётся сразу после выполнения второго квеста (В глубинах Саартала).

Идём к «Ураг гро-Шубу» и спрашиваем его о предмете, который был найден в Саартале, на что он отвечает, что книги в которых написано про сферу украдены неким Ортоном, который учился в коллегии, но решил присоединиться к группе магов и они взяли с него плату — 3 книги. Сейчас же Ортон находится в крепости Феллглоу, а книги с ним.

Направляемся в крепость Феллглоу, зачищаем её.

Потихоньку зачещаем крепость, потом в одной из камер находим Ортона, разговариваем с ним.

Ортон же извиняется за свой проступок, и сообщает, что книги взяла Вызывающая, а его кинула в камеру для проведения в дальнейшим опытов над ним.

Освобождаем Ортона.

В закрытах камерах вам встретятся вампиры, которых можно освободить, и которые не будут вас атаковать (пока сами не начнёте, разумеется), а помогут вам в борьбе с магами.

Идём потихоньку, в одной комнатке будет Необычный Камень, не забудьте его.

Проходим дальше и вот он — Зал Ритуалов, заходим в него. Там нас ждёт Взывающая.

Разговариваем с ней, она отдаёт нам книги по хорошему (по крайней мере мне отдала, т. к. у меня красноречие вкачено)

Забираем книги, идём к выходу и тут…

Приходится убить Взывающую (может ключ был где и раньше, но я его не заметил).

Бой, кстати, предстоит не их лёгких. После неё осталась лишь горстка пепла, в которой мы находим ключ и идём на выход.

По приходу в Коллегию идём к Урагому гро-Шубу и отдаём книги, взамен получаем:

  • Расовый филогенез
  • Дитя Нибена
  • 2920, Месяц Огня очага (т. 9)
  • Полный каталог чар для оружия
  • В ответ на речь Беро
  • Плюсы и минусы чёрной магии

Это всё книги.

Навигация

Навигация

  • Wiki››

    • Начало
    • Новости
    • Jabber-чат
    • Контакты
    • Ссылки
    • Случайная статья
  • Форум
  • Вики-чат
  • Создать статью
  • Предложить новость
  • Справка››

    • Синтаксис
    • Шаблоны
    • ЧаВО
  • Свежие правки
  • Новые страницы

Разделы TES

  • TES Lore››

    • Вопросы-Ответы По Лору
    • Расы
    • История
    • География
    • Религия
    • Личности
    • Организации и объединения
    • Животные и монстры
    • Флора, еда и алхимия
    • Книги
    • От разработчиков››

      • Концепты
      • Майкл Киркбрайд
      • Прочие разработчики
      • Ролевая разработчиков
    • Статьи и исследования
  • Elder Scrolls Online
  • TES 5: Skyrim››

    • Официальные дополнения››

      • TES 5: Dawnguard
      • TES 5: Hearthfire
      • TES 5: Dragonborn
    • Квесты
    • Расы
    • Атрибуты
    • Создание персонажа
    • Навыки
    • Вампиризм
    • Предметы
    • Магия
    • Управление
    • Брак
    • Существа
    • Фракции
    • Карты
    • Люди
    • Локации
    • Услуги
    • Патчи
  • TES 5: Dragonborn››

    • Квесты
    • Люди
    • Локации
    • Предметы
    • Магия
    • Существа
    • Фракции
    • Услуги
  • TES 4: Oblivion››

    • Официальные дополнения››

      • Дрожащие Острова
      • Рыцари Девяти
    • Квесты
    • Расы
    • Атрибуты
    • Знаки рождения
    • Классы
    • Навыки
    • Вампиризм
    • Предметы
    • Магия
    • Болезни
    • Существа
    • Фракции
    • Карты
    • Люди
    • Локации
    • Услуги
    • Патчи
  • TES 3: Morrowind››

    • Официальные дополнения››

      • TES 3: Tribunal
      • TES 3: Bloodmoon
    • Квесты
    • Расы
    • Атрибуты
    • Навыки
    • Вампиризм
    • Предметы
    • Магия
    • Гербарий Морровинда
    • Существа
    • Фракции
    • Карты
    • Люди
    • Локации
    • Услуги
    • Транспорт
  • Другие игры TES››

    • TES Travels
    • Redguard
    • Battlespire
    • TES 2: Daggerfall
    • TES 1: Arena
  • Andoran
  • Chaos Heart

Модмейкерам

  • Руководства››

    • Для Skyrim
    • Для Morrowind
    • Для Oblivion
    • Для Fallout 3
  • Программы
  • TES 5 Creation Kit
  • TES 4 Construction Set
  • TES 3 Construction Set
  • Fallout3 GECK

Общая информация

  • Книги››

    • Книги Daggerfall
    • Книги Battlespire
    • Книги Redguard
    • Книги Shadowkey
    • Книги Morrowind
    • Книги Oblivion
    • Книги Skyrim
    • Книги Dragonborn
    • Лор-версии книг
  • Плагины››

    • Плагины Morrowind
    • Плагины Oblivion
    • Плагины Skyrim
    • Плагины для Fallout
  • Творчество по TES››

    • Изобразительное творчество
    • Литературное творчество

Библиотечные книги

Прохождение этой миссии Skyrim выполняется после окончания квеста номер два (название «В глубинах Саартала»). Встретьтесь с Ураг гро-Шубу. Обсудите с ним обнаруженный в Саартале предмет. Он вам сообщит о краже книг о сфере Ортоном. Этот человек раньше был учеником в Коллегии, которую предал и объединился с магами. Они потребовали в качестве платы три книги. В данный момент он вместе с книгами располагается в крепости под названием Феллглоу.

Идите туда и защитите крепость. В процессе защиты осмотрите камеры и найдите Ортона. Поговорите с ним и выслушайте извинения за его поступок. Он скажет, что Вызывающая забрала книги, а его бросила в камеру с целью проведения над ним опытов.

Освободите его. Затем вы столкнетесь с вампирами в запертых камерах. Прохождение этого задания в Skyrim позволит вам мирно разойтись с ними. Если вы дадите им свободу, они не будут нападать на вас (главное сами их не атакуйте) и даже окажут помощь в бою против магов. Идите дальше, найдите и заберите Необычный Камень. Затем отыщите Зал Ритуалов, где вас ожидает Вызывающая. Поговорите с ней и просто заберите книги (это можно сделать без боя, предварительно прокачав красноречие).

Вместе с книгами продвигайтесь к выходу. Однако тут вас атакуют и вы будете вынуждены уничтожить Вызывающую и забрать у нее ключ. Битва будет трудная. Получив победу, вы оставите от противницы только кучку пепла, в котором и останется ключ. Подберите его и продвигайтесь к выходу. Направляйтесь в Коллегию и верните книги Ураг гро-Шубу. А он даст вам следующие в подарок: Дитя Нибена, весь каталог чар для оружия, плюсы и минусы к черной магии, в ответ на речь Беро, Рапсовый филогенез, 2920, Месяц Огня очага (т.9)