Содержание
- Шаг 4, Вариант A: побег через подземелья
- Прохождение Ведьмак 2 кошмар Балтимора
- Транспорт
- Ведьмак 2 и у стен есть уши
- Маленькие сестры
- Штурм Вергена
- Игра «Ведьмак 2: Убийцы Королей»[]
- Балтимор – город больших возможностей
- Символ смерти
- Военный совет
- И у стен есть уши ведьмак 2. И у стен есть уши
- Подземная жизнь
- Квест «Записки Балтимора» Ведьмак 2. Скажите где колодец от которого нужно начинать путь.
Шаг 4, Вариант A: побег через подземелья
Остерегайтесь стражника около двери, ведущей в основание (M5, 4). Старайтесь пройти незамеченным, прямо к лестнице, ведущей вверх. Там вы найдете двух стражников. Сперва позаботьтесь о том, который оперся о стену. Второй стражник может что-нибудь услышать, так что спрячьтесь в одной из камер и ждите, пока он не приблизится к своему напарнику. Если он ничего не услышит или вам удастся подкрасться к нему, то оглушите его. Рядом с ним вы найдете ржавый ключ (M5, 5), который можно использовать, чтобы открыть дверь, ведущую в основание (M5, 4).
После того как спрыгните вниз, идите по коридору и постарайтесь не пропустить гизарму (M6, 1), так как это оружие получше булавы. Когда доберетесь до лестницы, вы услышите звуки, идущие из пыточной камеры. Вы можете заглянуть в дыру в стене (M6, 2). В зависимости от ваших предыдущих выборов, вы увидите или Ариана, или его мать, Луизу. Прыгайте в окно (M6, 3), а затем вниз на другую сторону. Подкрадитесь и оглушите писца (M6, 4). К сожалению, у вас не будет возможности оглушить палача, так что придется драться с ним. Он вооружен лучше вас, а также имеет щит. Уклоняйтесь от его ударов и используйте знаки, особенно Ирден. Не забудьте обыскать его тело и забрать его одежду.
В зависимости от решения, которое вы сделали во время выполнения На передовой относительно Ариана, есть два варианта:
- Вы убили Ариана и встретились с Луизой в пыточной камере. Описание в .
- Ариан сдался и вы встретились с ним в пыточной камере. Описание в.
Прохождение Ведьмак 2 кошмар Балтимора
Автор Ксения86 | вс, 03/18/2012 — 00:57
Прохождение квеста «Кошмар Балтимора» начинается во второй главе игры, конечно если вы выбрали путь Иорвета. Действия берут свое начало в каменоломне, где в поисках магического артефакта, Геральт, наблюдает очень волнующий сон о краснолюде. В последующем ходе игры, дом, увиденный во сне, вы увидите в районе старых шахт и именно там, вы повстречаете Торака, который расскажет вам свою историю. Торак – ученик пропавшего без вести кузнеца, от которого ему по наследству досталась именитая мастерская, которую он разрешил посетить Геральту.
Зайдя в мастерскую, вы обнаружите стену, которую можно разломать с помощью «Аарда». Далее, за разломанной стеной, вы увидите сундук с зашифрованным посланием.
Вернувшись обратно. Вы расскажете Тораку о неожиданной находке и получите ответственное задание – отыскать заметки Балтимора.
Открыв найденное стихотворение, следует двигаться в разбитую и сожженную деревню, где без труда обнаружите нужный колодец. Пройдя через всю деревню, необходимо свернуть влево, где найдете магический алтарь. Далее дорога ведет к каменоломне, в которой Геральт явственно видел сон. Следующим шагом будет проход к пещерам с расположенными недалеко скалами, на одной из которых находится сундук с руническим ключом. Взяв ключ, необходимо следовать к перекрестку и далее продолжать путь в направлении жилища троллей. Обнаружив потерпевший крушение корабль, при помощи огня уничтожаем растительность и пробираемся внутрь. Вот там и находится заветный сундук с записками пропавшего кузнеца. Но вот только не все так гладко, как только мы подойдем к сундуку, неожиданно появится Торак с двумя помощниками. Если вы первоначально не рассказали ему о находке в кузнице, то завяжется драка, в противном случае Геральт обвинит Торака в подозрительности и тот разъяренно нападет.
По сути, бой не несет особой сложности. Если у вас имеются бомбы, то использовав одну вы атакуете Торака и, под шумок, его подручных.
В крайнем случае, поставьте «Квен» и первоначально избавьтесь от подручников, а затем и от виновника «торжества». Разобравшись с недругами, вы обнаружите в сундуке уйму полезного, в том числе и документы, в соответствии с которыми выясняется, что Балтимора убил сам Торак, о чем впоследствии расскажете старосте Вергена.
Игровые материалы по теме
- Сюжет и прохождение Mirrir s edge
- FAQ Battlefield 3
- Как игра про Винкс на пляже может выглядеть
- Как сделать седло в Minecraft?
- Что можно построить в Minecraft
- Чем игра Одень девушку на свидание интересна
- Сложно ли прохождение игры World of goo?
- Коды к игре Oblivion или чем интересен сюжет данной игры
- Игра гонки Марио и другие игры про него
- Чем игры раскраски для девочек интересны
- Скриншоты Aion
- Для чего нужны пупсы на карте в Fallout 3
- Краткое прохождение ГТА 4
- Кем лучше игратьв Аллодах онлайн?
- Коды на NFS most wanted
Читай все про игрушки от пользователей сайта
Как сменить скин в Minecraft — способы |
Винкс игры на лошадях |
Прохождение Турок и особенности игры |
Простое прохождение Stronghold Legends |
Транспорт
Общественный транспорт в Балтиморе представлен весьма разнообразно. Линия местного метрополитена работает с 1983 года, а с 1992-го — три линии скоростного трамвая. Вместе с городскими скоростными, экспрессными, пригородными автобусами и поездами Марк Трэйн они образуют систему транспорта компании Мэрилэнд Транзит Администрэйшн.
Балтимор является значимым железнодорожным узлом национальной сети Amtrak с одним из самых загруженных вокзалов Пенн и Мэрилэндским центром железной дороги.
Морской порт Элен Дэлич Бэнтли, один из старейших в Америке, построен в 1706 году, еще до основания самого города.
В Балтиморе действуют два аэропорта: международный аэропорт Балтимор-Вашингтон имени Таргуда Маршалла и местный аэропорт штата – Мартин.
Ведьмак 2 и у стен есть уши
я не помню названия миссий, но в этой вроде бы в соседней комнате находим проститутку и спрашиваем
Как же пройти сперва квест «Королевская кровь», если после того, как мы берем записку в доме Торака, квест «И у стен есть уши» завершается.? Раньше этот квест выполнить не получится потому что в любом случае сначала мы идем решать судьбу принца, а если его выдадим и после того пойдем в дом Ольшана, то невиновность принца мы доказать не сможем, потому что он уже будет мертв, а если его оставить в живых то придется переться в Каэдвенский лагерь к Хенсельту. Увы но первый пункт в этой статье я совсем не понимаю.
Тут проблема в написании скрипта на этот квест. Он сделан по-дурацки. Проблема, скорее всего, в том, что этот квест добавлен уже после выпуска игрушки. Короче, проходим так. 1
До последнего не отдаем платок Трисс Филиппе — это запустит триггер на квест «У стен есть уши», заодно жизненно важно, чтобы Торак остался жив. Иначе мы его не сможем допросить
2. До квеста находим сон Балтимора, получаем ключ к его дому у подмастерьев, стараясь не вызвать у них никаких подозрений. Входим в дом Балтимора, находим ключ от сундучка Балтимора и его записи. При выходе говорим подмастерьям, что не нашли ничего особенного. 3. Бежим к Филиппе, отдаем платок Трисс. Тут нам говорят, что крестьяне хотят убить принца Стенниса. Бежим в покои, где разворачиваются события. Тут ОЧЕНЬ важно, с КЕМ говорить, потому что любой неосторожный вопрос вызовет кат-сцену и обломает нам вынесение приговора на основе непреложных улик. Если хотим поговорить с Стеннисом, придется сделать это в первую очередь. Но тут 50 на 50 — сильно рискуем вызвать кат-сцену. Не говорим со Скаленом, который там рядом народ успокаивает, не говорим с Лютиком и Золтаном — они говорят только общие слова о том, что народ с дворянами готовы глотки друг другу порвать. Стеннис, в принципе, тоже не даст показаний: во-первых, он принц и не обязан отчитываться перед всякой швалью, опять же если он виновен, он не такой дурень, чтобы против себя свидетельствовать, во-вторых, он, принц и будущий король, образец чести и достоинства, не обязан раздавать свою кровь всяким девкам, что не помешает ему однако подговаривать ведьмака посодействовать его спасению. Тот ещё жук. Итого, говорим с двумя лицами: краснолюдом Абелем Морено у входа (он расскажет нам, что кубок для Саскии делал он и что дубликат могли заказать только Тораку, опять же весьма ценно, что вино не травили, отрава была в самом кубке, это снимает подозрения с виночерпия) — запуск квеста «Подозреваемый Торак», аэдирнскими крестьянами (эти сообщат, что скоятаэли поймали виночерпия и держат его под присмотром) — запуск квеста «У стен есть уши». Тут же отмечаем на карте, где скоятаэли держат виночерпия. 4. Далее идем к Тораку, спрашиваем его, не он ли делал кубок для Саскии — Торак крайне негативно отзывается о работе того, кто сделал кубок для Саскии — ревновашки налицо. Он отрицает свою причастность к отравлению. 5. Идем к виночерпию, хорошенько припугиваем его и выслушиваем, что он рассказывает о жреце Ольшане и принце. Отравитель несомненно жрец, но и у принца рыльце в пушку. Итак, нам требуется обыскать дом Ольшана. Его дом нам указывает Сесиль Бурдон. Здесь НЕ ПУТАТЬ его со Скаленом. Скален сейчас рядом с принцем, разруливает конфликт. А вот Сесиль — у себя дома, где мы сдаем ему квесты. Сесиль указывает нам дом Ольшана (как войти в Верген снаружи, он самый последний в людском квартале, если повернуть направо от ворот — если что, там рядом костер, у которого витийствует монашек, обожающий Геральта, он ещё книжечку даст), обыскиваем дом, находим записки Ольшана — чертеж кубка Саскии. 6. Теперь завершаем квест «Подозреваемый Торак. С руническим ключом бежим к разбитому кораблю, находим дверь в кустах, открываем ее — в сундуке лежит обвинительная записка Балтимора. Торак — убийца! Выдерживаем бой с подмастерьями — крутые ребята, пришлось на них на темном уровне ловушки ставить, а то бы забороли. Получаем ключ от сундучка Торака. 7. Бежим в Верген, находим дом Торака, открываем его сундучок — оп! расписка Ольшана, где он оплачивает половину условленной суммы за кубок. 8. Идем к Сесилю Бурдону, рассказываем, кто убийца Балтимора, получаем опыт, денежки и благодарность. Квест «Подозреваемый Торак» выполнен! 9. Далее нас ждет квест «У стен есть уши». Бежим в замок, на первые два вопроса крестьян даем положительные ответы, обвиняя принца.
Маленькие сестры
Бродя по каэдвенскому лагерю, мы обращаем внимание на человека, которого осыпают насмешками и бьют другие солдаты. Если мы проявим любопытство
и заговорим с ним, он расскажет, почему с ним так обращаются
Три года назад недалеко отсюда, на берегу реки он встретил привидение и от этого зрелища запачкал
штаны. С тех пор призраки постоянно досаждают ему, а товарищи совершенно перестали его уважать. Маврик (так зовут беднягу) просит нас разобраться с призраками.
Это задание сначала приведет нас в палатку маркитанток. Там мы встретим Ливу. Она сопровождала каэдвенскую армию три года назад и может рассказать
о доме на холме, о котором говорил Маврик. Говорят, там жил один лекарь по имени Мальгет. Солдаты убили его дочерей, а сам он бросился в реку.
Мы отправляемся на поиски заброшенного дома и заглядываем на кладбище, о котором упомянула Лива. Там мы найдем четыре могилы: Мойры, Мариссы,
Муррон и Мальгета. Странно: неужели кто-то выловил тело самоубийцы из реки и похоронил его там? Мы разбиваем бочки за домом и находим тайный ход в подвал. Внизу
мы находим следы каких-то магических ритуалов. Мы зажигаем ритуальные светильники. Если мы зажжем их в неправильном порядке, на нас нападет призрак. Поджигать
надо сначала дальний от входа тотем, затем тотем у входа, а затем справа от двери. Так мы откроем проход в тайную комнату, где лежит зашифрованная магическая рукопись.
Маврик говорил, что в первый раз привидение появилось перед ним около полуночи. Мы ждем на берегу означенного часа. Вскоре появляются призраки
убитых сестер. Мы можем напасть на привидения или выслушать их.
Сражаться с духам нам не впервой. Лучше всего оттолкнуть противников с помощью Знака Аард, затем применить Знак Квен и, уворачиваясь от
ударов врага, атаковать сбоку или сзади. В случае необходимости мы можем обездвижить противников Знаком Ирден. После победы мы возвращаемся в лагерь за наградой,
и задание заканчивается.
Если мы соглашаемся выслушать ночных призраков, они рассказывают, что их убил Маврик. Из-за этого их отец сошел с ума и покончил с собой, и
привидения хотят отомстить своему мучителю. Звучит не слишком правдоподобно. Духи исчезают, а у нас по-прежнему больше вопросов, чем ответов.
Мы идем к Детмольду. Возможно, он сумеет сказать нам, что написано в рукописи из подвала. Оказывается, это была хорошая идея. Придворный маг
Хенсельта объясняет, что это описание некромантского ритуала, который позволяет вступить в контакт со злыми духами.
Мы отправляемся в нижний лагерь и говорим с Мавриком. Если мы надавим на солдата, он расскажет, что три года назад ходили слухи о том, что Мальгет
связался со злыми демонами.
Если мы попросим Маврика о помощи, он согласится встретиться с нами на берегу в 23:00 . Но если мы скажем ему, что привидения называют
его убийцей, он рассердится и перестанет разговаривать с нами. Более того, он отправится на берег один .
Как и договаривались, мы пойдем на берег к 23:00. У выхода из ущелья мы встретим Маврика и вместе отправимся на встречу с призраками.
После краткого разговора с духами нам придется выбрать, на чью сторону встать. Мы можем отдать каэдвенца привидениям или попросить его признать свою вину.
Мы также можем поддержать его.
В первом случае Маврик набросится и на нас, и на духов сестер. Он быстро погибнет, но его смерть придаст злу еще больше силы, и оно
материализуется в виде демона. Демон расскажет нам, кто на самом деле убил сестер… Нас обвели вокруг пальца… Оказывается, их убил отец: он не смог смириться
с тем, что аэдирнские солдаты обесчестили их. Мальгет занимался некромантией, и его смерть и смерть его дочерей придала демону новых сил… В конце концов, демон
нападет на нас. Мы должны защищаться серебряным мечом, уворачиваться от атак демона и пытаться обездвижить его с помощью Знака Ирвен. Поскольку Маврик,
который поручил нам избавиться от привидений, мертв, это задание провалено. Денег мы не получим только опыт.
Если мы поддержим Маврика, нам придется сразиться с духами сестер. Мы должны отражать их атаки и контратаковать скоростными ударами
серебряного меча, а также применять Знак Квен. После победы каэдвенец расскажет нам правду о событиях, произошедших три года назад.
Когда мы придем на берег, окажется, что уже слишком поздно: мы найдем тело Маврика. Когда мы будем осматривать его, появится хохочущий
демон. Он скажет, что благодаря нам стал еще сильнее, и нападет на нас. Если мы хотим выжить, то должны избегать атак демона. Нужно пытаться ставить
блоки, а затем нападать сбоку или сзади. Знаки Аард и Ирден тоже пригодятся. Поскольку Маврик мертв, это задание провалено. Денег мы не получим только опыт.
Штурм Вергена
Итак, мы направляемся к осажденному Вергену. Наш путь лежит через ущелья, с которыми мы знакомы по заданию Убийцы королей, так что мы снова
ожидаем встречи с гарпиями. В глубине, где раньше был туман, мы находим древние обломки, а рядом с ними троллиху .
Мы можем вежливо заговорить с ней и узнать, что ее муж недавно встретил кого-то, собирающегося в Лок Муинне. Или мы можем убить ее,
чтобы не терять времени. На пути к Вергену, около старой каменоломни мы должны быть готовы встретить гарпий . Затем в лощине нам представится возможность
спасти мужа троллихи, на которого напали трое каэдвенских наемников. Если мы перед этим убили троллиху, ее муж атакует нас. За поворотом мы встречаем
каэдвенских щитников. Нужно не забывать о блоках и наносить сильные удары стальным мечом. После боя мы заметим поблизости одного из людей Детмольда.
Оказывается, чародей тоже знает о тайном ходе в Верген .
Не теряя времени, мы спешим в пещеру. Нам не приходится долго искать сбежавшего солдата. Мы сталкиваемся с ним… и его товарищами. Выясняется,
что это один из людей Адама Пангратта. Мы уже виделись с ним в лагере. Он прикажет своим людям убить нас, а сам уйдет глубже в пещеры. Нам снова придется
обнажать меч. Это довольно трудный бой. Лучше всего блокировать атаки врага и применять комбинацию мощных и скоростных ударов стальным мечом. Знаки
Аард и Игни тоже нам пригодятся. Глубже в пещерах мы найдем еще одну группу наемников. Пробиваясь все глубже и глубже, мы встретимся с самим Детмольдом.
Самое главное справиться с Панграттом. Для этого нужно попеременно использовать сильные и скоростные удары и ставить блоки. Также следует остерегаться
заклинаний Детмольда и использовать перекаты, чтобы увернуться от них. Когда наемники будут побеждены, чародей откроет портал и исчезнет. Мы спешим вперед:
Верген должен быть уже рядом . На выходе из пещер мы встречаем Золтана, который говорит нам, что Шеала находится в доме другой чародейки Филиппы Эйльхарт
. Кроме того, Золтан скажет, что каэдвенцы осадили Иорвета . Нам решать, хотим ли мы помочь эльфу, или немедленно отправимся за Шеалой.
Мы поднимаемся по лестнице к подвесному мосту, о котором говорил Хивай. Роше бежит впереди, но мост падает, и мы остаемся одни. Если мы
хотим помочь Иорвету, то сначала бежим направо, к укреплению, о котором говорил нам Золтан . Там мы столкнемся с большими силами каэдвенцев. В этом
бою стоит не забывать о блоках и о сильных ударах. После победы Иорвет коротко переговорит с нами.
Теперь нам остается только найти Шеалу де Тансервилль. На пути к дому Филиппы нам попадутся еще несколько солдат. Затем, через пару шагов,
нам придется столкнуться с монстром, которого вызвала чародейка
Важно не забывать о блоках: это чудовище легко может сбить Геральта с ног. Нам поможет
Знак Игни и сильные удары серебряного меча
Мы доберемся до дома Филиппы лишь для того, чтобы увидеть, как чародейка открывает портал. Шеала де Тансервилль посоветует нам больше не искать
ее. Она исчезнет вместе с Саскией, а вместо них появится Хенсельт. Король прикажет убить нас. В этой битве нам пригодится сочетание блоков, Знака Игни и
сильных ударов стального меча. После победы над врагами нам придется иметь дело с Хенсельтом. Тем временем в дом Филиппы ворвется Роше. Пришло время
решать, как поступить с королем Каэдвена. У нас есть выбор. Мы можем пощадить его и сказать Роше, что лучше сохранить руки чистыми, или позволить Роше
убить короля. Это решение будет иметь серьезные последствия в третьей главе.
Похоже, все дороги ведут в Лок Муинне…
Пролог |
Глава I |
Глава II: Путь Иорвета |
Глава II: Путь Роше |
Глава III: Путь Иорвета |
Глава III: Путь Роше |
Глава III: Побочные задания
Вернуться к Базе знаний.
Игра «Ведьмак 2: Убийцы Королей»[]
Глава I
Гуляя по Биндюге, ведьмак увидит, как стражники пытаются арестовать эльфийку, обвиняя её в сотрудничестве с скоя’таэлями, так как пропали два члена городской стражи, а видели их в последний раз с ней.
Геральт решает разобраться во всём, и затем стражники с Маленой идут к пещере.
Зайдя в пещеру Геральт увидит следы крови. Идя по ним, попутно убивая накеров, он наткнётся на тела этих самых пропавших стражников, прострелянных стрелами скоя’таэлей. Всё-таки эльфийка заманила их ловушку.
По возвращении к стражникам, ведьмак выдаёт Малену. Можно либо сразу отправить её к коменданту, либо выслушать её. Она просит последовать за ней, чтобы доказать свою невиновность, но вместе этого заманивает группу в ловушку скоя’таэлей. Волк и стражники убивают белок, а Малену отправляют к Лоредо.
Вернувшись, Геральт говорит, что стражников убили монстры. Малена хочет отблагодарить ведьмака и предлагает встретиться у водопада в лесу. И снова это оказывается ловушкой: Малена убегает, а на ведьмака нападают нелюди. Разобравшись с лучниками, он бежит к разрушенной лечебнице — эльфийка стоит в уцелевшем углу обрушенных стен рядом со входом в подвал, и теперь её судьба в его руках: можно отпустить её, сдать Лоредо или собственноручно заставить заплатить за все эти преступления.
Запись в дневнике
- Геральт шел по Биндюге, как вдруг заметил толпу зевак. Несколько стражников оскорбляли и выкрикивали обвинения в адрес эльфки Малены. Ведьмак не терпел, когда при нем обижают слабых, а потому решил разобраться, в чем дело.
- Эльфку обвиняли в шпионаже в пользу скоя’таэлей. Говорили, что она привела стражников в засаду. Это было серьезное обвинение, и если бы эльфка оказалась виновна, ее ждала бы неминуемая смерть. Геральт решил заняться этим делом. Он направился к пещере, в которую вошли пропавшие стражники, чтобы понять, что с ними случилось.
- В телах солдат торчали эльфские стрелы. Значит, обвинения против Малены были справедливы: патруль убили белки, а потом отдали их тела на съедение монстрам. Геральт выбрался из пещеры и вернулся к стражникам и эльфке.
-
Если Геральт солгал стражникам
- Ведьмак решил сохранить правду в тайне. Он не упомянул о стрелах эльфов и свалил всю вину за смерть стражников на чудовищ. Солдаты с кислыми физиономиями удалились, а Малена поблагодарила ведьмака и договорилась встретиться с ним у водопада, недалеко от эльфских руин.
-
- Геральт пришел на место встречи, исполненный больших надежд, и был очень удивлен, когда навстречу ему из укрытия выскочили скоя’таэли. Малена куда-то исчезла, а ведьмаку пришлось сражаться за жизнь.
-
- Ведьмак едва ушел от смерти. Уходя с места засады, он думал, где бы разыскать Малену: ему было что ей сказать.
-
-
Если Геральт решил убить Малену
- Геральт отыскал эльфку в развалинах больницы. Девушка дрожала от страха, но наш герой был непреклонен. За убийства и покушение на убийство ведьмак сам вынес ей смертный приговор.
-
Если Геральт решил убить Малену
-
-
Если Геральт решил отпустить Малену
- Геральт отыскал эльфку в развалинах больницы. Девушка дрожала от страха, однако наш герой отпустил её с миром. Он запретил Малене возвращаться во Флотзам, и эльфка уже никогда там не появлялась.
-
Если Геральт решил отпустить Малену
-
-
Если Геральт сдал Малену солдатам Лоредо
- Геральт отыскал эльфку в развалинах больницы. Девушка дрожала от страха, но ведьмак был непреклонен и отвел её к солдатам Лоредо. Я не уверен, что в этом случае восторжествовала справедливость. Одно могу сказать с уверенностью: Малена понесла наказание за содеянное.
-
Если Геральт сдал Малену солдатам Лоредо
-
Если Геральт решил что Малена виновата
- Геральт рассказал о своей находке, ничего не скрывая. Малена пробовала оправдываться, но стражники были непреклонны. Они арестовали эльфку и забрали на допрос. С той поры солдаты в округе больше не пропадали.
-
Если Геральт рассказал правду о погибших солдатах и после пошел с солдатами на место куда звала Малена
- Геральт принял удар на себя и спас жизнь многим солдатам. Атака эльфов была отбита, а командир был благодарен ведьмаку: удалось схватить преступницу, перебить множество эльфов и избежать серьезных потерь. Геральт солидное вознаграждение, а Малена была арестована. Я не знаю, что с ней случилось дальше, но могу предполагать самое худшее. Сомневаюсь, что комендант Лоредо был снисходительным к преступнице, погубившей его подчиненных.
Балтимор – город больших возможностей
Географические особенности
Балтимор находится на севере центральной части Мэриленда. Он стоит на стыке плато Пидмонт и Атлантической равнины, что условно делит город на «Нижний» и «Верхний». Отметка над уровнем моря на территории доходит до 150 метров на северо-западе Балтимора, возле Пимлико.
Общая площадь города составляет 238,5 км²:
- 209,3 км² — территория суши;
- 29,2 км² — водные территории.
Климат Балтимора — влажный субтропический, со средней температурой в зимний период около 3°С, в летний — +25-27°С. Периодически здесь выпадает снег, арктические ветра вызывают ледяные дожди и приводят к похолоданиям до -10°С.
Население
Население Балтимора насчитывает около 593 500 человек на 2019 год, и больше половины из них — это афроамериканцы, остальные – латиноамериканцы, азиаты и др.
Исследования 2020-го года говорят о том, что население Балтимора уменьшается. Как и в других городах Америки здесь много бездомных.
По состоянию на 2015 год продолжительность жизни в здесь составила от 74 до 75 лет, тогда как в среднем по США она 78-80 лет.
В 2012 году были легализованы однополые браки в штате.
Удивительно, что в таком крупном и развитом городе имеют высшее образование всего лишь 19% жителей, а среднее образование – 68,4% (по данным на 2000 год), хотя в городе достаточно учебных заведений как государственных, так и частных.
- Университет Лойолы Мэрилэнд;
- Государственный Университет Моргана;
- Балтиморский международный колледж;
- Медицинский центр Университета Мэриленда;
- Университет Джона Хопкинса;
- Колледж искусств Института Мэриленда;
- Консерватория Пибоди;
- Св. Семинария и Университет Марии;
- Балтиморский политехнический институт;
- Средняя школа математики, естествознания и инженерии;
Символ смерти
Квест получаем от Филиппы Эйльхарт, после того, как поговорим с ней об артефактахЭтап 1: поговорить с Сесилем Бурдоном
Сесиль БурдонM15, 12знамя Бурой ХоругвиЭтап 2: отправиться в склеп в лесу и получить знамя Бурой Хоругви
СесиляВергенсеверные воротаM15, 8краснолюдские катакомбыM13, 14АардомЭкхарта ХенессиM18, 4
этапе 3, варианте A
этапе 3, варианте В
Внимание! Выгодней будет обмануть призрака, поскольку в этом случае, помимо знамени вы получите меч Бурой Хоругви.
Этап 3, вариант A: убить призрака
КвеномИрденомЭкхартезнамя Бурой ХоругвиЭтап 3, вариант В: обмануть призрака
Внимание! Если вы ошибетесь, призрак немедленно нападет на вас (этап 2, вариант A). Однако, если у вас будет плащ Бурой Хоругви (можно получить, дважды обыграв Скалена Бурдона в кости), или бобровая шапка (можно найти в сундуке по ходу квеста «кошмар Балтимора») у вас будет еще один шанс.
«Ты что-то путаешь»»Мэнно Коегоорн»»Коегоорна нет в живых»»Вандергрифт и Зельткирк»»Бигерхорн взял меня в плен»знамямеч Бурой Хоругви
Символ ненависти
Квест получаем от Филиппы Эйльхарт, после того, как поговорим с ней об артефактах
Меч ВандергрифтаСаскиивопрос жизни и смерти
Осада Вергена
Квест получаем автоматически, по окончании квеста «вечный бой»Этап 1: поговорить с Золтаном ХиваемЗолтанМ15, 22Этап 2: активировать краснолюдский механизм
M15, 23левую кнопку мышикаэдвенских рыцарейЭтап 3: встретиться с Золтаном у воротЗолтануM15, 22Дополнительная награда: 300 XPЭтап 4: отступать вслед за ЗолтаномM15, 5Дополнительная награда: 200 XPЭтап 5: защищать стены Вергена
стенуM15, 24СолдатыАардДополнительная награда: 400 XPДополнительная награда: 400 XPЭтап 6: проверить тайный ход, ведущий к Вергену
Саскиейсекретному туннелюM15, 25M22, 2Дополнительная награда: 300 XPЭтап 7: убить Детмольда
ДетмольдаM22, 3ДетмольдДополнительная награда: 300 XPЭтап 8: вернуться на стены и защитить Верген
ВергенM22, 1ЗолтанДополнительная награда: 300 XP
Внимание! В зависимости от того, кому вы помогли в квесте «где же Трисс?» (троллихе или наемникам), те или иные придут к вам на помощь.
Этап 9: защитить стены ВергенаАардомИорветЭтап 10: прорваться к Иорвету
ХенсельтулестницуM15, 26ИорветуM15, 27Дополнительная награда: 300 XPЭтап 11: провести Золтана к рычагу у ворот
рычагуM15, 28ХенсельтНаграда: 600 XPЭтап 12: найти Саскию и Филиппу в чародейском кварталеЭтап 13: обыскать комнату Филиппы Эйльхарт
дом чародейкиM15, 14яды и отравыЛокк МуиннеКонец второй главы
Продолжение в главе 3 – Иорвет.
Побочные квесты
И у стен есть уши
Квест получаем от аэдирнского крестьянина, в процессе квеста «королевская кровь»Этап 1: поговорить с подозреваемым крестьянином
Вицека БоровикаM15, 19АксийустрашениеОльшанаЭтап 2: найти дом жреца. Попросить Сесиля Бурдона о помощи
Сесилю БурдонуM15, 12дом ОльшанаM15, 21заметки Ольшана
Подозреваемый: Торак
Квест получаем от Хальдора Хальдорсона, в процессе квеста «королевская кровь»
Внимание! Если вы уже выполнили квест «кошмар Балтимора», убили Торака и взяли с его тела ключ, можете переходить к этапу 2.
Этап 1: поговорить с Тораком
ТоракуM15, 16кошмар Балтимора
Внимание! Не забудьте подобрать с тела Торака ключ.
Этап 2: найти замок, который откроет ключ Торака
дом ТоракаM15, 20расписку ОльшанаНаграда: 1000 XPПрохождение Ведьмака 2: глава 2 (путь Иорвета), ч.3Оригинальная английская версия может быть найдена на сайте Guides.gamepressure.com
Военный совет
Отдохнув после долгого путешествия, мы отправляемся на созванный Саскией совет. Придя туда, мы видим, что все уже в сборе: Филиппа Эйльхарт,
Саския, Стеннис, Золтан, аэдирнская знать и представитель ополчения. Они разрабатывают план защиты от каэдвенских захватчиков. Но прежде всего нужно снять
проклятие с поля битвы и рассеять призрачный туман. Этим займутся Филлиппа Эйльхарт и Геральт. Чтобы снять проклятие, нам понадобятся четыре магических предмета,
имеющих отношение к битве трехлетней давности. Затем нужно будет подготовиться к обороне Вергена. На совете появляется Иорвет, что вызывает возмущение большинства.
Однако Саския ценит помощь, которую предлагает эльф. И вдруг происходит беда: дева произносит тост, делает глоток и тут же падает ее отравили.
Филиппа стабилизирует состояние Аэдирнской Девы и хочет поговорить с нами. Чародейка сообщает нам, что для спасения девушки нужны следующие
ингредиенты: краснолюдский бессмертник, сон дракона, королевская кровь и роза памяти. Узнав об этом, мы получаем 500 очков опыта и начинаем новое задание
Вопрос Жизни и Смерти. Оно охватывает задания Подземная жизнь, В поисках магии, Королевская кровь и Где же Трисс? Выполнение этих заданий позволит нам найти
необходимые ингредиенты.
И у стен есть уши ведьмак 2. И у стен есть уши
Тут проблема в написании скрипта на этот квест. Он сделан по-дурацки. Проблема, скорее всего, в том, что этот квест добавлен уже после выпуска игрушки. Короче, проходим так. 1
До последнего не отдаем платок Трисс Филиппе — это запустит триггер на квест «У стен есть уши», заодно жизненно важно, чтобы Торак остался жив. Иначе мы его не сможем допросить
2. До квеста находим сон Балтимора, получаем ключ к его дому у подмастерьев, стараясь не вызвать у них никаких подозрений. Входим в дом Балтимора, находим ключ от сундучка Балтимора и его записи. При выходе говорим подмастерьям, что не нашли ничего особенного. 3. Бежим к Филиппе, отдаем платок Трисс. Тут нам говорят, что крестьяне хотят убить принца Стенниса. Бежим в покои, где разворачиваются события. Тут ОЧЕНЬ важно, с КЕМ говорить, потому что любой неосторожный вопрос вызовет кат-сцену и обломает нам вынесение приговора на основе непреложных улик. Если хотим поговорить с Стеннисом, придется сделать это в первую очередь. Но тут 50 на 50 — сильно рискуем вызвать кат-сцену. Не говорим со Скаленом, который там рядом народ успокаивает, не говорим с Лютиком и Золтаном — они говорят только общие слова о том, что народ с дворянами готовы глотки друг другу порвать. Стеннис, в принципе, тоже не даст показаний: во-первых, он принц и не обязан отчитываться перед всякой швалью, опять же если он виновен, он не такой дурень, чтобы против себя свидетельствовать, во-вторых, он, принц и будущий король, образец чести и достоинства, не обязан раздавать свою кровь всяким девкам, что не помешает ему однако подговаривать ведьмака посодействовать его спасению. Тот ещё жук. Итого, говорим с двумя лицами: краснолюдом Абелем Морено у входа (он расскажет нам, что кубок для Саскии делал он и что дубликат могли заказать только Тораку, опять же весьма ценно, что вино не травили, отрава была в самом кубке, это снимает подозрения с виночерпия) — запуск квеста «Подозреваемый Торак», аэдирнскими крестьянами (эти сообщат, что скоятаэли поймали виночерпия и держат его под присмотром) — запуск квеста «У стен есть уши». Тут же отмечаем на карте, где скоятаэли держат виночерпия. 4. Далее идем к Тораку, спрашиваем его, не он ли делал кубок для Саскии — Торак крайне негативно отзывается о работе того, кто сделал кубок для Саскии — ревновашки налицо. Он отрицает свою причастность к отравлению. 5. Идем к виночерпию, хорошенько припугиваем его и выслушиваем, что он рассказывает о жреце Ольшане и принце. Отравитель несомненно жрец, но и у принца рыльце в пушку. Итак, нам требуется обыскать дом Ольшана. Его дом нам указывает Сесиль Бурдон. Здесь НЕ ПУТАТЬ его со Скаленом. Скален сейчас рядом с принцем, разруливает конфликт. А вот Сесиль — у себя дома, где мы сдаем ему квесты. Сесиль указывает нам дом Ольшана (как войти в Верген снаружи, он самый последний в людском квартале, если повернуть направо от ворот — если что, там рядом костер, у которого витийствует монашек, обожающий Геральта, он ещё книжечку даст), обыскиваем дом, находим записки Ольшана — чертеж кубка Саскии. 6. Теперь завершаем квест «Подозреваемый Торак. С руническим ключом бежим к разбитому кораблю, находим дверь в кустах, открываем ее — в сундуке лежит обвинительная записка Балтимора. Торак — убийца! Выдерживаем бой с подмастерьями — крутые ребята, пришлось на них на темном уровне ловушки ставить, а то бы забороли. Получаем ключ от сундучка Торака. 7. Бежим в Верген, находим дом Торака, открываем его сундучок — оп! рас
Подземная жизнь
Опыт за выполнение: 1000
По словам Филиппы, один из ингредиентов противоядия трава, растущая глубоко под землей. Краснолюды называют ее бессмертником. Чародейка
советует нам заглянуть в закрытую вергенскую шахту там вполне может быть эта трава.
Зайдя в ближайший трактир, мы встречаем группу добрых друзей: Лютика, Золтана и Ярпена, а также Шелдона и Сесиля Бурдона, старосту Вергена.
На вопрос о бессмертнике краснолюды также посоветуют нам спуститься в шахту, а Сесиль объяснит, почему она закрыта. Наши друзья предложат нам помощь, и мы
договоримся встретиться с ними у входа в шахту.
Когда мы скажем Сесилю, что готовы, тот попросит Шелдона раскрыть шахту. Нам же староста поручит очистить штольни от монстров (Черная работа).
Отправляясь на задание, стоит прихватить с собой не меньше четырех эликсиров Кошка. Если же мы хотим навсегда избавить шахты от монстров, то и несколько картечных
бомб.
В сопровождении краснолюдов мы спускаемся вниз, чтобы найти бессмертник. Нужно быть готовыми к встрече с трупоедами. Молниеносные удары
серебряным мечом лучшее средство от них. Не стоит забывать, что убитые трупоеды взрываются, так что лучше отпрыгивать от умирающих тварей как можно дальше.
Шахты краснолюдов настоящий лабиринт с длинными ходами, запертыми дверями и трупоедами. Мало того: в них еще и темно, как это обычно и
бывает в подземельях. Мы попадем в первую большую пещеру, и выясняется, что нам нужен ключ, чтобы открыть дверь к нижним уровням. Расправившись с монстрами в
забое справа, мы находим тело убитого рудокопа, а на нем ключ. Теперь мы можем вернуться в пещеру и открыть запертую дверь. Дальше в шахтах мы найдем
тела еще двух шахтеров и еще два ключа. Так мы доберемся до самого нижнего уровня, где нас ждет утковол. Если при нас есть бомбы, мы можем убить окружающих
этого монстра трупоедов. Посмертными взрывами они ранят и утковола. Этого монстра также можно обездвижить с помощью Знака Ирден, а затем прикончить ударом в
спину.
После победы мы срываем краснолюдский бессмертник. Теперь можно возвращаться на поверхность и рассказать Филиппе о наших находках.
Первый ключ |
Первая запертая дверь |
Второй ключ |
Вторая запертая дверь |
Третий ключ |
Третья запертая дверь |
Квест «Записки Балтимора» Ведьмак 2. Скажите где колодец от которого нужно начинать путь.
Спасский Станислав
Колодец в сгоревшей деревне.
Спойлер:
А вообще беги сразу к пещерам гарпий (где королеву убил) . Но вместо того, чтобы подойти к воротам, поднимайся на скалы слева -там там сундук с руническим ключом. Потом беги к воротам, которые находятся рядом с разбившимся кораблем-тот рунический ключ как раз от них.
zhenya zhenya
я так и не понял куда идти дальше. дохожу до деревни сгоревшей, там колодец этот полу разбитый, все обзожу а речку не могу найти ((
Алексей Резников
Дабы не париться с запиской-подсказкой:
— сначала идете ко входу в логово гарпий в каменоломне. Слева от входа будет подъем наверх, в конце его в камнях спрятан сундук, в нем ключ;
— потом идем к разбившемуся кораблю внизу карты. Как только выходим на полянку с кораблем, слева у стены будут густые кусты. Можно их медальоном прозвонить — в кустах подсветится дверь Заходим, а дальше разберетесь.