Квесты (ведьмак)

Разоблачённая Изида

Сваямбхува есть непроявленное божество; оно есть Существо, существующее через себя и от себя; оно есть центральный и бессмертный зародыш всего, что существует во вселенной. Три троицы эманируют из Него и содержатся в Нем, образуя Верховное единство. Этими троицами или тройными Тримурти являются: Нара, Нари и Вирадьи – первоначальная триада; Агни, Вайя и Сурья – проявленная триада; Брахма, Вишну и Шива – творящая триада. Каждая из этих триад становится менее метафизической и более приспособленной к обычному рассудку по мере нисхождения. Таким образом последняя становится только символом в его конкретном выражении, вызванном необходимостью чисто метафизической концепции. Вместе со Сваямбхува они суть десять сефиротов еврейских каббалистов, десять индусских Праджапати; – Эйн-Соф первых соответствует великому Неизвестному, выраженному мистическим А У М последних.

Франк, переводчик «Каббалы», комментирует:

«Десять сефиротов разделяются на три класса, причем каждый из них представляет нам божество под иным аспектом, в то время как целое все же остается неделимой Троицей.
Первые три сефирота чисто интеллектуальны в метафизике; они выражают абсолютную тождественность существования и мысли и образуют то, что современные каббалисты называют интеллигибельным миром – что есть первое проявление Бога.
Три последующие заставляют нас постигать Бога в одном из их аспектов как идентичность доброты и мудрости; в другом они являют нам в Высшем добре источник красоты и величия (в творении). Поэтому они называются добродетелями, или чувственным миром.
Наконец, по последним трем сефиротам мы узнаем, что Всемирное Провидение, что Верховный художник есть также абсолютная Сила, всемогущая причина, и что в то же время эта причина является порождающим элементом всего, что существует. Именно эти последние сефироты являются теми, кто образуют естественный мир или природу в ее сущности и в ее активном принципе. Natura naturansv» [256].

Эта каббалистическая концепция таким образом оказалась идентичной с концепцией индусской философии.

Сноски

Начало

Исток Древа Сефирот находится наверху. Первая Сефира — Кетер в переводе означает «Корона». Она отображает Первопричину, из которой рождается мир. Этой сфере бытия соответствует то, что духовные учения называют Создателем, Абсолютом или Творцом. В мифологии – это Верховный Бог, породивший свет и остальной пантеон богов.

А вот научный мир, в частности приверженцы Теории Большого Взрыва, называют это состояние Вселенной «сингулярностью». Сингулярность представляет собой Точку, в которой сосредоточена вся будущая Вселенная. Все ее частицы связанны в этой точке между собой сверхплотными связями. Эти связи настолько плотные, что даже о частицах, как о частностях, неправильно говорить. В это мгновенье все, что только может быть, находится в Абсолютном Единстве вне времени и пространства.

Изображение точки сингулярности в концепции Теории Большого Взрыва

Последняя Сефира Древа – Малкут — находится в самом основании Древа Сефирот и обозначает материальный мир. Малкут – это реализация на уровне физики. В эзотерической системе Древа Сефирот Малкут соответствует наша планета – Земля. В бытовом смысле эта Сефира обозначает достижение результата или цели.

Идея, незримо зародившаяся в сознании Творца «Кетер», на конечном этапе превращается в материализовавшуюся форму «Малкут» — мир природы. Именно отсюда начинает человеческая душа свой путь восхождения к Творцу. Если путь от Кетер к Малкут был путем сотворения всего сущего, то путь от Малкут к Кетер – путь эволюции сознания: от человека к Богу.

Вообще, эзотерический смысл Древа Сефирот обнаруживается во многих сферах деятельности человечества. Построенное на Универсальных Законах Мира, Древо работает по аналогии. Как в масштабах Вселенной, так и в масштабах души человека. Как в материальном мире, так и в духовном.

Принцип творчества Бога и человека один: первична идея. Но идея без реализации может так и остаться идеей, незримой и непроявленной. Для реализации же идеи необходимо еще два элемента: материя и приложенное действие. Например, в вашем сознании может появиться сюжет рассказа. Но пока этот рассказ только в вашем сознании, он не существует на материальном уровне. И свидетелем его существования являетесь только вы сами. Автором рассказа будет считаться тот, кто не только придумал, но и отобразил сюжет в символах, придал идее форму в виде четкой последовательности букв.

Внешний вид и личностные данные[]

Хозяйка Леса – очень высокая женщина с землисто-зеленой кожей, черными провалами на месте глаз и черными густыми волосами. Она имеет по крайней мере четыре руки – вероятно, шесть – три из которых находятся с левого бока ее тела, а также носит на своих плечах множество черепов разных существ, что заставляет ее долговязую фигуру выглядеть согбенной.

В попытках наполнить свою бесконечную многовековую жизнь каким-то содержанием Та-Что-Знает накопила всеобъемлющие знания о мире, которые, однако, не просто не привнесли смысл в ее жизнь, но зародили в израненной душе тоску и отчаяние. Непостижимое чувство одиночества этого единственного в своем роде существа не смогли преодолеть ни обитатели тысячи миров, ни даже преданные Матери и, вероятно, любившие ее поначалу «дети». Не смогли даровать ей счастье и покой ни магическое могущество, ни власть над смертными, ни их поклонение. Ожесточенная и обезумевшая Хозяйка Леса перешла от созидания и творения к смерти и зверствам, не находя, однако, ни умиротворения, ни хотя бы удовлетворения в творящемся по ее воле хаосе, лишь экстенсивно увеличивая водоворот насилия и убийств. Ее ярость и боль от предательства нисколько не смягчились с годами заключения.

Окончание задания

Вне зависимости от выбора в миссии, заказчик заплатит за выполнение поручения и очень обрадуется, ведь теперь сможет выспаться. Он спросит, что именно происходило на кладбище, и столкнулся ли Геральт со сложностями. Если ответить «Да нет. Семейная ссора», ведьмак получит сумму, которая была оговорена в начале. Если же выбрать вариант «Да. Очень трудное было задание», беловолосому заплатят 100 крон, что в 2 раза больше начальной суммы.

Квест «Вечный покой» завершен.

Вам будет интересно:

The Witcher 3: Топ-10 побочных квестов, заслуживающих стать отдельной игрой

The Witcher 3 «Мышиная Башня», трагичная история Аннабель

The Witcher 3: «Высокие ставки», как найти ключ к сердцу мадам Сахи и подзаработать

The Witcher 3: «Банды Новиграда», как выйти сухим из воды и получить лучшую награду

Игра «Гвинт: Ведьмак Карточная Игра»[]

Она ведала многое – даже то, чего не знал больше никто. Хозяйка Леса была непостижима, как тайна самой жизни, и настолько же стара: истинный ее возраст значительно превосходил даже самые смелые выдумки. За свою долгую жизнь она обрела беспредельную мудрость. Вот только мудрость эта не принесла ей благо, ведь под завесой познания скрывалось безрадостное существование – и дремлющее безумие, которое ждало своего часа, чтобы пробудиться.
Ведьма была одержима поиском смысла жизни и много столетий странствовала по свету в поисках ответов. Она впитывала знания этого мира, пока в нем не осталось ни одной неизведанной тайны. Но вместо умиротворения мудрость приносила лишь чувство опустошенности, и ведьма уже потеряла надежду найти выход из этого замкнутого круга. Все изменилось, когда на землю обрушился невиданный доселе катаклизм. Он разорвал ткань бытия и впустил в мир великое множество необычных существ, а с ними и могущественную магию.
Среди всех созданий, поселившихся в мире после Сопряжения, ведьма не нашла ни одного подобного себе. Быть может, именно одиночество порождало это чувство пустоты? Может, не просветление она искала, а родственную душу? Воспользовавшись новыми магическими силами, оставшимися после Сопряжения, она смешала собственную кровь с грязью и сотворила по своему подобию трех дочерей из глины – себе на радость. Они должны были сохранить ее наследие.
Вместе с дочерями она стала править в Велене – заболоченном краю, где крестьяне поклонялись ей как богине. Но достичь умиротворения ей так и не удалось, и вскоре душа ее наполнилась отчаянием. Бесконечная погоня за смыслом в конце концов сломила ведьму, повергая ее в пучину безумия. Ненасытная одержимость, приумноженная магическими силами, хлынула мощным ядовитым потоком, отравляя все живое вокруг. Охваченный хаосом Велен оказался на грани гибели. И тогда три дочери решили умертвить мать, чтобы положить конец ее губительному помешательству.
Всеобщее почтение было угодно Матери, и она учила дочерей его подпитывать: чем больше народу их знает и боготворит, тем лучше. За верность крестьяне получали мудрые советы и колдовскую помощь, и скоро перед Хозяйкой склонился едва ли не весь Велен. Открыто выказывать неверие в благую силу Матери было опасно: раз в год дочери посвящали ей праздничную ночь с жертвоприношениями, среди которых находилось место и скептикам. По иронии судьбы как раз в одну из таких ночей дочери убили мать, а останки зарыли в одинокой могиле на болотах. Душа древней ведьмы воспротивилась, не желая уходить с миром, и тогда при помощи темных чар дочери заключили ее в ветвях стародавнего дуба. Там, будучи не в силах вырваться, она и осталась на много столетий.
Томясь в плену дуба на холме, дух Хозяйки Леса завывал и стенал в бессилье. Целую вечность он бродил и метался по лабиринту узловатых ветвей меж листьев, ставших для него тюрьмой. Не в силах освободиться от магических пут, беснующийся дух убивал каждого, кто смел приблизиться к дубу, с одинаковой яростью нападая на мужчин, женщин и детей. Но настал день, когда один путник обнаружил под деревом потайную пещеру. Он решил раз и навсегда снять проклятие Шепчущего холма, избавив дух Матери от колдовских оков. До сих пор идут споры о том, как поступил путник – отпустил ли духа на свободу или уничтожил его. Так или иначе, ветви стародавнего дуба на холме с тех пор колышет только ветер.
Иные утверждают, что по веленским опушкам бродит древний дух ветра в обличье прекрасного, будто бы бесплотного черного скакуна с красными горящими глазами. Местные хорошо знают, что приближаться к нему нельзя. Дело в том, что жеребец этот приносит безумие. Всякий, кто подойдет к нему слишком близко, станет одержим стремлением губить себя и других. По слухам, после встречи с этим жеребцом даже возлюбленные убивали друг друга, не в силах преодолеть нестерпимую жажду крови. Но на самом деле бояться нечего: говорят, дух сам избегает встречи с другими существами. Отыскать его можно только целенаправленно, а для этого нужно быть безумцем и безо всякой одержимости.

DLC

Expansion Pass, комплект дополнений предоставит доступ к двум эпическим приключениям в ярком мире Геральта из Ривии: Каменные Сердца и Кровь и Вино. Также, в программу бесплатных DLC для игры «Ведьмак 3: Дикая Охота» входит 16 абсолютно бесплатных DLC, которые будут доступны для каждого игрока, который приобретет копию «Дикой Охоты» для Xbox One — системы all-in-one от Microsoft, для ПК и PlayStation4. Предложение действительно для любой доступной версии игры: цифровой и коробочной, для коллекционного, а также стандартного издания.

  • Набор «Темерские доспехи» – броня, созданная для лучших воинов из королевства Темерия. Набор брони включает в себя куртку, перчатки, штаны, ботинки, Боевая броня для лошади и седло, которое расширит инвентарь ведьмака. Темерские доспехи можно приобрести у торговца в Белом Саду.
  • Набор «Бороды и прически» – настройте внешний вид Геральта из Ривии по вашему вкусу с помощью набора дополнительных бород и причесок. Бороды и прически настраиваются у цирюльников.
  • Альтернативный облик Йеннифэр – совершенно новый образ Йеннифэр из Венгерберга. Образ Йенифер можно включить или отключить в меню игры: «Настройки > Загружаемый контент
  • Контракт «Пропавшие шахтеры».
  • Набор «Нильфгаардские доспехи».
  • Комплект превосходных арбалетов.
  • Задание «Золото дураков».
  • Набор нейтральных карт для гвинта «Герои баллад». Миссию можно найти в деревне Сворка, а образ карт можно включить или отключить а меню игры: «Настройки > Загружаемый контент«.
  • Ведьмачьи древности: Снаряжение школы Волка.
  • Альтернативный облик Трисс — на этот раз контент представляет собой новое задание, позволяющее Геральту расширить свой арсенал, и альтернативный облик для Трисс.
  • Ведьмачьи древности можно посмотреть в «ESC => Обучение => Дополнительный контент», а образ Трисс можно включить или отключить а меню игры «Настройки => Загружаемый контент»
  • Заказ «Самый опасный преступник Скеллиге».
  • Комплект Скеллегийской брони. Доспехи можно купить у кузнеца в Каэр Трольде, заказ можно взять на доске объявлений в деревне Фирсдаль.
  • Заказ: «Игры кошек и волков». Контракт можно будет взять в поселении Оретон в Велене. 
  • Альтернативный облик Цири. Образ Цири можно включить или отключить в меню игры: «Настройки > Загружаемый контент«.
  • Новые анимации добиваний — все мы уже тысячу раз видели добивания, которыми Геральт пользуется в боях. Разработчики решили расширить их число еще парой-тройкой. 
  • Новая игра + — последнее из списка бесплатных DLC для Ведьмака. В таком режиме вы начинаете новую игру, но с прокачанным персонажем и со всеми улучшениями, собранными в предыдущем прохождении.

Сюжет

В центре сюжета новое вторжение Империи Нильфгаард, поиски Цири и конфликт с Дикой Охотой. Сюжет не делится на главы, как в предыдущих играх, что стало осуществимым благодаря новому движку.

В игре появляются такие персонажи как Весемир, Ламберт, Эскель, Лютик, Золтан Хивай, Трисс Меригольд, Кейра Мец, Сигизмунд Дийкстра, Вернон Роше, Лето из Гулеты, Цирилла, Йеннифер, Эмгыр вар Эмрейс и многие другие.

Возвращение некоторых персонажей зависит от принятых игроком решений во второй части игры (это можно сделать и не переносив сохранения).

Сюжет предусматривает 36 финальных состояний мира, к которым могут привести действия игрока.

Геральт решил переселить Марго

«Работы над Святилищем Лебеды в Боклере были инициированы учеником пророка, Плегмундом. Он убедил княгиню Каролину-Роберту, бабку Анариетты и Сианны, перестроить южную часть города и вырыть глубокие катакомбы, предназначенные для упокоения состоятельных жителей города. Менее состоятельных полагалось хоронить на новом кладбище перед Святилищем, а самым бедным осталось старое застенное кладбище», — так гласит официальное описание локации. Но разработчики не сумеют скрыть от нас её истинное назначение… Хранилище отсылочек! По аналогии с кладбищем Мер-Лашез, здесь можно найти могилы с именами разработчиков; могилу Патрика Мулинса, «заговорившего самого себя до смерти» (аллюзия на Питера Мулинье, руководителя закрытой нынче компании Lionhead Studios и знаменитого вешателя лапши на уши фанатов игровой серии Fable); Кристофа Чууу, прибывшего на материк из Тедаса, и Амели Колат из Азерота (вселенные Dragon Age и Warcraft соответственно); опасного преступника Арно Хапеника, сгнившего в тюрьме, попав туда за уклонение от уплаты налогов (отсылка на известного гангстера Аль Капоне); Жана-Люка Пикарда, «прародителя фэйспалмов» и главного действующего лица сериала Звёздный путь: Новое поколение… И это я так, поверхностно прошёлся!.. Почти забыв о том, что мы посетили застенки Боклера с конкретной целью — найти могилу Мишлин Бельроз. Как и говорила Марго, её матушка похоронена под раскидистым деревом, в юго-восточном углу кладбища. Подойдите к нему, положите урну на надгробную плиту и-и-и… Готово, вы восхитительны! Возвращайтесь в склеп за наградой.

Луи де Корентен притворится будто никого нет дома, но пригрозив разбить урну с прахом, Геральт вынудит мужчину появиться… Выяснится, что он нам нагло соврал — Луи понятия не имеет, где его жена закопала счастливые карты. Зато бесплотный муженёк знает оружейника Трентина, проигравшего Корентену в гвинт чуть ли не лучший меч из собственной коллекции. Преждевременная кончина не позволила Луи взыскать долг, а вот ведьмаку он послужит неплохой платой за труды. Лавка  оружейника расположена к северо-востоку от посольства Нильфгаарда, вход со внутреннего двора. В ходе непродолжительного диалога, убийца чудовищ убедит торгаша отдать ему стальной меч Огнерождённый , который, мягко говоря, не блещет выдающимися характеристиками… Эх, да что уж таить, ужасен он! В довесок к клинку, Трентин предложит нам сыграть партийку в гвинт, с максимальной ставкой в 50 новиградских крон. Хотите соглашайтесь, хотите нет… Если решитесь, то оружейник использует колоду Скоя’таэлей с лидерской картой «Маргаритка из Долин», попросту бессильной против колоды Королевств Севера с упором на осадный ряд, героические карты и парочкой погодных карт «Мороз» и «Мгла» в запасе.

Дорога в Марцеллу

Для удобства мы будем выделять большие миссии, которые включают в себя более мелкие квесты, большим жирным шрифтом, а мелкие миссии – просто жирным шрифтом. Для того, чтобы вы не запутались!

Прочь из темницы

После вступительной кат-сцены вы получите свой первый квест под названием «Прочь из темницы». Нужно достать вещи из сундука за камерой справа. Там будет кожаная броня. Выйдите из камеры, поднимитесь по лестнице и начните диалог с Вальбером. Около него будет книга – оттуда вы узнаете о торговцах, которые есть в игре:

  • Вербовщик. Отмечен на карте знаком в виде «шлема и двух мечей». Можно нанимать бойцов в свои отряды
  • Торговец снаряжением (знак брони). Доспехи и оружие
  • Торговец магическими предметами (знак четырехконечной звезды). Свитки и плюшки для магов. 

Выйдите во двор, найдите торговца снаряжением, дабы купить арбалет. Рядом будет вербовщик – наймите трех псов (целый отряд!). Заведите диалог с конюхом, чтобы закончить «Прочь из темницы». 

Руины новой надежды 

Покинув темницу, вы встретите путевую стелу – фаст тревел (быстрые перемещения по карте). После этого вам попадутся первые враги.

  • Перед началом битвы можно выбрать тактику/расстановку своих бойцов.
  • После боя зажмите клавишу H, чтобы вылечить своих псов. Если умерли все – вылечить не удастся. Если погибло хотя бы два пса из трех – два умерших пса возродятся!

После легендарной победы вы найдете деревню «Новый Тирен». Изучите ее – здесь много ценного лута. В центре поселка подберите правую и левую руки статуи. Установите обе руки, поднимите правую – найдете тайник с драгоценностями.

За селом слева будет монумент «Древнее сказание». Нажмите на него для легких 50 очков опыта. Рядом же вы найдете стелу «Ведьмин Камень».

Дальше вам встретятся три голема. В деревне есть маг Россум – это его големы.

  • Если вы играете за мага – сможете поговорить с Россумом.
  • Если за воина – вы должны победить големов. Первый путь – очко Магии, второй вариант – очко Силы. 

Заведите диалог с Анселем, и когда будете готовы, скажите, что нужно отправляться в дорогу. 

Холодный прием 

Идите с Анселем. Справа от поля битвы есть проход к речке – там будет сундук с лутом. Убив медведя и волков, Ансель и Вы решите разделиться. Появится сторонний квест «Ведьмин камень».

  • Дойдите до Батильских врат и заходите в город.
  • В повозке будут ключи – откройте решетку слева.
  • В комнате поищите рычаг от подъемника.
  • В правом крыле, применив рычаг вы обнаружите сокровищницу с воинскими перчатками и другим лутом.
  • Ударьте в колокол – придется победить мародеров. Если чувствуете, что не вывозите – наймите дополнительных бойцов.

Поговорите с Думраззилом, принцем, советником и Бардольфом. Бардольф даст вам 5 тысяч золота. 

Вопрос о соотношении Дженовы и Сефирота[править]

Наиболее косным и не соответствующим игре мнением является то, что Сефирот держит Дженову в кармане и достаёт её в нужный момент. В действительности тело Сефирота постоянно находится в Северном Кратере, а то, что не находится в Северном Кратере, является Дженовой. С другой стороны, подвергать существование Сефирота сомнению нельзя.
Однако заметно явное совпадение целей Сефирота, Дженовы и Ктулху, а именно: их общая цель — Зохавать Фсе. Потому выдвигались следующие предположения:

  • Сефирот — это ступень эволюции Дженовы, которая им и управляет.
  • Дженова — это ступень эволюции Сефирота, который ей и управляет.
  • Оба они ступени эволюции Ктулху, который управляет ФСЕМ.

Конец спорам положили в 2005 разработчики, выпустив альманах Ultimania, где была установлена официальная точка зрения: Дженова является формой Сефирота и потому им управляет, но Сефирот является формой Дженовы и потому ей управляет, а Ктулху Зохаваит Фсех.

Часть первая

Перед тем, как отправить Геральта на поиски необходимых предметов, Калькштейну понадобятся две книги: «Врата тайны» и Ain Soph Aur. Чтобы их получить, ведьмаку нужно встретиться с Вивальди.

Его можно обнаружить в двух местах, в зависимости от решения, принятого в первом акте.

  1. Если Геральт решил отдать товар «белкам», то банкир будет у себя. Книжки нужно будет приобрести за символическую плату.
  2. Если ведьмак перебил «белок», то Вивальди коротает свои дни в тюрьме. Поговорив с Юзу в городской темнице, игрок получит книги бесплатно, но придется заплатить выкуп за банкира.

Игрок, который выбрал первый вариант прохождения, может немного сэкономить. При прохождении квеста «Паломничество» с дедушкой-людоедом в его домике можно найти копию Ain Soph Aur.

Прочитав обе книги, Геральт может возвращаться к Калькштейну. После этого он объяснит, где ведьмаку искать сефироты, и даст записку с полным списком.

Физиология[]

В рассказе «Дорога без возврата» не описывается внешность вранов, однако упоминается, что они имели большие, на поллица красные глаза, а также могли говорить и ездить на лошадях.

В игровой серии враны являются человекоподобными ящерами с чешуйчатой кожей желтых и песочных оттенков. Они имеют длинные хвосты и когти на пяти развитых «человеческих» пальцах, нижние же конечности заканчиваются длинным стопами с тремя массивными пальцами с когтями. У них несколько вытянутые лица с красными глазами, широкие рты, полные острых ровных конических зубов, ноздри-щелочки. Враны высоки, но примерно одного роста с людьми или выше их, широки в плечах и мускулисты.

Первичный осмотр места

Разрушенная усадьба Аэрамаса, некогда принадлежащее очень известному магу, нане сожженному на костре, находится в восточной части карты Велена. Туда-то Геральту и необходимо отправиться, чтобы исследовать внимательно место и, возможно, найти что-нибудь ценное.

Поместье Аэрамаса расположено на востоке от Оксенфурта

Оказавшись на месте внимательно исследуем то, что осталось от некогда большого дома

Ваше внимание должны привлечь следующие вещи:

  • Пентаграмма на полу первого этажа. Как только Геральт ее осмотрит, то даст подсказку по поводу возможного помощника в дальнейшем продвижении — одного из артефактов, который когда-то принадлежал магу. Если вы пришли сюда раньше, чем побыли у купца в Новиграде, то не сможете продвинуться дальше по квесту.
  • Последние записи умершего мага на втором этаже возле лавки, рассказывающие о его многолетних трудах, связанных с тиромантией (гаданием по сыру).
  • «Чертеж: Улучшенный доспех Школы Кота» в сундуке на втором этаже.
  • Используйте рычаг на втором этаже, и поймите, что он не для чего не нужен.

Спускайтесь вниз и активируйте пентаграмму при помощи фигурки ящерицы, что вы купили ранее, после чего ведьмак пересется в подземелье.

В дальнейшем аналогичные статуэтки, некогда принадлежащие Аэрамасу, будут становится ключами к последующему продвижению по подземелью чародея в данном квесте.

Большая часть

Где искать сефироты в «Ведьмаке 1»? Несмотря на наличие указаний, некоторые игроки все-таки пропускают некоторые элементы комплекта:

  1. «Хохма». Его Геральт получит от самого Калькштейна после всех диалогов про башню на болоте.
  2. «Мальхут». Этот сефирот игрок находит еще до самого задания. Выполнив в начале главы заказ на кокатрикса, ведьмак сможет извлечь из его туши первый элемент. Если геймер не получил предмет, то он остается на месте смерти чудовища в канализации.
  3. «Тифэрэт». Можно купить на дамбе у персонажа Деклан Леуваарден.
  4. «Есод» находится в сундуке на болотах. Пещера с сокровищем располагается к западу от алтаря водяных и глиняных ям.
  5. «Хесед» игрок получит в награду за выполнение квеста по убийству утопцев. Договариваться надо с Васке, старейшиной деревни кирпичников.
  6. «Нецах». Рядом с башней имеется кладбище големов. Искомый предмет хранится в одном из существ тут же.
  7. Сефироты «Бина», «Гвура», «Од». Чтобы их получить, нужно принести дары на алтарь Мелитэле. Подойдет практически любая еда – фрукты, ягоды, бутерброды. Воспользоваться алтарем можно как в храмовом квартале, так и в лесу на болотах по завершении квеста с «дедушкой».

Теперь стало понятно, где искать сефироты в «Ведьмаке», однако этот список не полный. Главную проблему часто вызывает получение последнего предмета, поэтому прохождение нужного квеста будет рассмотрено отдельно.