Содержание
- Игра «Гвинт: Ведьмак Карточная Игра»[]
- Игра «Ведьмак 2: Убийцы Королей»[]
- Глава 5 – Возвращение королевы
- Биография[]
- Игра «Ведьмак 2: Убийцы Королей»[]
- Известные Знаки[]
- Дополнительно[]
- Участие в литературной саге
- Описание[]
- Игра «Гвинт: Ведьмак Карточная Игра»
- Дальний бой[]
- История создания
- Пятая глава[]
- Игра «Ведьмак»[]
- На благо науки
Игра «Гвинт: Ведьмак Карточная Игра»[]
- Она ведала многое – даже то, чего не знал больше никто. Хозяйка Леса была непостижима, как тайна самой жизни, и настолько же стара: истинный ее возраст значительно превосходил даже самые смелые выдумки. За свою долгую жизнь она обрела беспредельную мудрость. Вот только мудрость эта не принесла ей благо, ведь под завесой познания скрывалось безрадостное существование – и дремлющее безумие, которое ждало своего часа, чтобы пробудиться.
- Ведьма была одержима поиском смысла жизни и много столетий странствовала по свету в поисках ответов. Она впитывала знания этого мира, пока в нем не осталось ни одной неизведанной тайны. Но вместо умиротворения мудрость приносила лишь чувство опустошенности, и ведьма уже потеряла надежду найти выход из этого замкнутого круга. Все изменилось, когда на землю обрушился невиданный доселе катаклизм. Он разорвал ткань бытия и впустил в мир великое множество необычных существ, а с ними и могущественную магию.
- Среди всех созданий, поселившихся в мире после Сопряжения, ведьма не нашла ни одного подобного себе. Быть может, именно одиночество порождало это чувство пустоты? Может, не просветление она искала, а родственную душу? Воспользовавшись новыми магическими силами, оставшимися после Сопряжения, она смешала собственную кровь с грязью и сотворила по своему подобию трех дочерей из глины – себе на радость. Они должны были сохранить ее наследие.
- Вместе с дочерями она стала править в Велене – заболоченном краю, где крестьяне поклонялись ей как богине. Но достичь умиротворения ей так и не удалось, и вскоре душа ее наполнилась отчаянием. Бесконечная погоня за смыслом в конце концов сломила ведьму, повергая ее в пучину безумия. Ненасытная одержимость, приумноженная магическими силами, хлынула мощным ядовитым потоком, отравляя все живое вокруг. Охваченный хаосом Велен оказался на грани гибели. И тогда три дочери решили умертвить мать, чтобы положить конец ее губительному помешательству.
- Всеобщее почтение было угодно Матери, и она учила дочерей его подпитывать: чем больше народу их знает и боготворит, тем лучше. За верность крестьяне получали мудрые советы и колдовскую помощь, и скоро перед Хозяйкой склонился едва ли не весь Велен. Открыто выказывать неверие в благую силу Матери было опасно: раз в год дочери посвящали ей праздничную ночь с жертвоприношениями, среди которых находилось место и скептикам. По иронии судьбы как раз в одну из таких ночей дочери убили мать, а останки зарыли в одинокой могиле на болотах. Душа древней ведьмы воспротивилась, не желая уходить с миром, и тогда при помощи темных чар дочери заключили ее в ветвях стародавнего дуба. Там, будучи не в силах вырваться, она и осталась на много столетий.
- Томясь в плену дуба на холме, дух Хозяйки Леса завывал и стенал в бессилье. Целую вечность он бродил и метался по лабиринту узловатых ветвей меж листьев, ставших для него тюрьмой. Не в силах освободиться от магических пут, беснующийся дух убивал каждого, кто смел приблизиться к дубу, с одинаковой яростью нападая на мужчин, женщин и детей. Но настал день, когда один путник обнаружил под деревом потайную пещеру. Он решил раз и навсегда снять проклятие Шепчущего холма, избавив дух Матери от колдовских оков. До сих пор идут споры о том, как поступил путник – отпустил ли духа на свободу или уничтожил его. Так или иначе, ветви стародавнего дуба на холме с тех пор колышет только ветер.
- Иные утверждают, что по веленским опушкам бродит древний дух ветра в обличье прекрасного, будто бы бесплотного черного скакуна с красными горящими глазами. Местные хорошо знают, что приближаться к нему нельзя. Дело в том, что жеребец этот приносит безумие. Всякий, кто подойдет к нему слишком близко, станет одержим стремлением губить себя и других. По слухам, после встречи с этим жеребцом даже возлюбленные убивали друг друга, не в силах преодолеть нестерпимую жажду крови. Но на самом деле бояться нечего: говорят, дух сам избегает встречи с другими существами. Отыскать его можно только целенаправленно, а для этого нужно быть безумцем и безо всякой одержимости.
Игра «Ведьмак 2: Убийцы Королей»[]
Пролог
Адда не появляется в игре, однако если Геральт сохранил жизнь Адде в ходе первой части и перенёс сохранения, то перед началом осады замка Ла-Валеттов, Фольтест упоминает, что она вышла замуж за Радовида. Если же Белый Волк ранее убил девушку, но рассказал королю о том, что его таинственный убийца является ведьмаком, то король отвечает, что ему все равно и он доверяет своему телохранителю, даже несмотря на то, что люди говорят о нем плохо — они и о его дочери так говорили.
Кроме того решение Геральта отражается на отношении вергенского монаха к ведьмаку: если стрыга была убита, жрец будет рад видеть «избавителя», если же расколдована, он проклянет Геральта.
Запись в Глоссарии
-
Если Геральт расколдовал Адду:
- Дочь короля Фольтеста была проклята ещё в лоне матери, и во младенчестве обратилась в стрыгу. Зубастая королевна долгое время наводила ужас на Вызиму, покуда Геральт не снял проклятие. Когда через несколько лет проклятие вернулось, ведьмаку удалось снять его повторно. Позже Адда стала супругой Радовида V, короля Редании.
-
Если Геральт убил Адду:
- Дочь короля Фольтеста была проклята еще в лоне матери, и во младенчестве обратилась в стрыгу. Зубастая королевна долгое время наводила ужас на Вызиму, покуда Геральт не снял проклятие. К сожалению, через несколько лет проклятие вернулось, и Геральт был вынужден уничтожить чудовище.
Глава 5 – Возвращение королевы
Право захватчика
По дороге вы можете наткнуться на город Градобор, который можно захватить. В битве следует прорваться через «Ворота замка», но не уничтожать их, так как они сами отварятся через 3-4 хода. Не имея стен, Нильфгаард не сможет долго простоять.
После этого вы выясните, что ворота открыли местные купцы изнутри города. В ответ они попросят вас отменить закон, введенный нильфгаардцами, согласно которому нелюди получили определенную часть мест в горсовете и гильдиях. Можете выбрать следующее решение:
- Согласитесь с купцами и отмените закон – отношения с нелюдями ухудшатся.
- Оставьте закон – купцы будут недовольны вашим решением, однако краснолюды в войске будут воодушевлены данным поступком, поэтому карта «Габор Зигрин» получит еще одно улучшение.
Именем королевы…
Позади Чертовой башни вы встретите несколько крестьян, которые попросят отменить законы, якобы введенные вами. Оказалось, что кто-то от вашего имени печатает листовки о повышении податей. Необходимо найти место их печати.
Типография расположена в северо-западной области карты в поселке с оградой. Вступите в битву «Военная пропаганда» и сразитесь с двумя комендантами и смельчаком (убейте его как можно скорее). После сражения примите решение:
- Начните изготовление своих листовок – это воодушевит крестьян, и они увеличат вашу казну на 2 тысячи золота, а армию – на 40 бойцов.
- Разрушьте типографию – вы поднимите боевой дух армии.
Грехи отца
Отправляйтесь на север и найдите поместье, в котором обитает сын убитого ранее графа Колдуэлла. Он попросит не убивать его за то, что сделал отец. Можете выбрать следующий вариант:
- Изгоните семью Колдэулла – в этом случае придется вступить в сражение (при победе поднимите боевой дух бойцов).
- Не прогоняйте Драгомира из Ривиии – он пожертвует на нужды армии 1 тысячу золота, однако боевой дух солдат снизится.
В случае выбора первого варианта вам предстоит сразиться с ривийскими бойцами и крестьянами. Победа будет одержана, если сила ваших отрядов окажется больше вражеских на протяжении 5 ходов. В качестве награды вы получите карту под названием «Сорокопутка».
Новый дом
В восточной области карты находится деревушка Ивица, в которой противниками была вырублена роща. Нападите на нильфгаардцев и отвоюйте данное место. В результате начнется «Битва за Ивицу».
На игровом поле появится Смельчак, которого следует уничтожить как можно скорее. Остальные противники являются обычными пехотинцами и щитоносцами. После битвы выясняем, что ривийцы тут больше не живут, а местные жители являются переселенцами из Нильфгаарда. Вы можете поступить с ними следующим образом:
- Не выгонять их с земель – мораль армии снизится.
- Выселить переселенцев – боевой дух бойцов увеличится.
Вражеский род
В южной области расположена крепость рода Малебон, являющегося давним противником клана королевы. Можете попросить у них поддержки:
- Если в отряде будет принц Виллем, то вы сможете договориться с ними.
- Если Виллем является вашим пленником, то вы сможете напасть на замок.
Во втором случае начнется битва «Твердыня Обертов», в которой вам предстоит столкнуться с двумя неуничтожимыми баллистами и окружающими их стражниками. Перебейте последних, чтобы победить. Достаточно использовать навык «Мэва: палаш», а потом применить карту «Трупный яд» на всех вражеских бойцах.
При любом исходе аристократы передадут вам уникальную карту под названием «Усиленная баллиста».
Скрытая цена
Войдите в город Отток, где находятся кузнецы, не сумевшие выдержать конкуренции с махакамскими кузнецами. Как только вы приблизитесь к городу, увидите уходящих нильфгаардцев. Вы можете напасть на них или просто войти в поселение. В первом случае вы примите участие в простеньком сражении.
В городе вы узнаете, что кузнецы невзлюбили краснолюдов, так как те делают более качественное оружие. Вы можете заступиться за нелюдей, а потом решить, как быть с производством:
- Инвестировать деньги в отсталые мастерские – вы лишитесь 2,5 тысячи золота, но увеличите боевой дух армии.
- Остаться в сторонке от проблем кузнецов.
- Поручить заняться мастерскими Барнабе (если есть в команде) – тогда вы лишитесь данной карты, зато получите золото в будущем.
На этом наше прохождение побочных квестов «Кровная вражда: Ведьмак Истории» заканчивается. Надеемся, что оно поможет вам пройти игру с максимальным результатом.
Биография[]
Невообразимо древнее существо, жившее на Континенте еще до Сопряжения сфер и обладавшее несчетными знаниями, накопленными за тысячелетия одинокой и безрадостной жизни. После Сопряжения она сумела также обуздать Силу и обрела странное и огромное могущество, но среди всех оказавшихся в этом мире существ так и не нашла родственного себе.
Прибыв из неизвестной части Континента в Велен, Та-Что-Знает с помощью своих знаний и способностей создала на этой болотистой земле трех дочерей, которые впоследствии стали известны среди местных жителей как Шептуха, Пряха и Кухарка. После переселения в этот край людей Мать при поддержке своих дочерей начала править Веленом, помогая новоприбывшим в обмен на поклонение, при этом в служении у неё находились и другие существа. Тем не менее вскоре ставшее известным как Хозяйка Леса существо стало требовать со своих адептов непомерных даров в первую очередь в виде человеческих жертвоприношений, поскольку много лет зревшее на почве одиночества и тоски безумие не было излечено «рождением» дочерей и только усугубилось, судя по всему, ввиду ее ненасытного голода до убийств и человеческой плоти. Кроме того, невообразимая мощь Той-Что-Знает даже без ее желания подсознательно влияла на людей, заставляя их терять рассудок и уходить на болота, где они становились добычей диких зверей и монстров.
Понимая, что неутолимые желания Матери приведут к закату их правления и, возможно, желая все-таки спасти Велен, дочери убили ее тело, но не смогли уничтожить дух, а потому заперли его в Стародавнем дубе, а останки похоронили на болотах. После этого они унаследовали титул Хозяек Леса. Кровь Матери вобрали в себя корни огромного дуба на вершине Лысой горы, после чего тот стал приносить желуди, питавшие весь тот неплодоносный край. Безумный гнев, воля и магическая сила Той-Что-Знает позволили ей сформировать нечто вроде физического вместилища для своего сознания в корнях Стародавнего дуба в пещере под холмом, где тот рос. Среди местных жителей этот холм стал известен как Шепчущий, поскольку голос древнего создания как будто бы срывался с ветвей растущего здесь дерева, и пользовался дурной славой из-за того, что заточенный здесь дух подчинял себе самых разнообразных монстров и животных, которые из ярости матери убивали любого приблизившегося.
Однажды неутомимый путник случайно нашел или по наущению Ведьм разыскал Шепчущий холм, пробился через сопротивление духа и выслушал его историю, получив право решить судьбу древнего создания.
Игра «Ведьмак 2: Убийцы Королей»[]
Несмотря на то, что лично Шани в игре не присутствует, в расширенном издании она упоминается в записи в журнале, если Геральт строил с ней отношения в первой части игры. Эта запись объясняет, почему в начале игры Геральт независимо от принятых ранее решений будет с Трисс.
Запись в Глоссарии
-
Если Геральт оставил Альвина с Шани
- До тебя, любезный читатель, без сомнения доходили слухи о сердечной дружбе, возникшей между медичкой Шани и Геральтом. Спешу уведомить, что слухи эти — истинная правда. Шани — моя добрая приятельница. Знакомы мы ещё с тех времён, когда я читал лекции о труверском мастерстве в университете Оксенфурта, и именно я познакомил её и Геральта. Когда же Геральт повторно вернулся к жизни, то встретился с Шани в Вызиме.
-
- Там рыжеволосая медичка сразилась за сердце ведьмака с Трисс Меригольд и вышла победительницей. Роман их был бурным, но недолгим. Шани, несмотря на юный возраст, оказалась куда более рассудительной, чем Геральт, который имеет обыкновение выстраивать с женщинами отношения сложные и запутанные. Шани видела, что Геральт увиливает от взятых обязательств, больше внимания уделяя поручениям короля Фольтеста.
-
- Поняв, что каши с ведьмаком не сварить, она решила с ним расстаться, что и было сделано ко взаимному удовольствию. Затем Шани приняла предложение занять кафедру в Оксенфуртском университете. Геральт же последовал за Фольтестом в земли Ла Валеттов. После разрыва с Шани ведьмак быстро нашел утешение в объятьях Трисс.
Известные Знаки[]
Знак Аард
Знак Аард основан на элементе воздуха и является одним из наиболее часто используемых Знаков. Аард — это заряд телекинетической энергии, который может оглушить, разоружить, сбить с ног или отбросить противников от ведьмака, а также разрушать преграды.
«Так называемый Знак Аард, Цири, это очень простое заклинание из разряда психокинетических чар, основывающееся на направлении энергии в требуемую сторону. Мощность броска зависит от концентрации воли излучающего и выданной им Силы. Она может быть значительной. Ведьмаки освоили это заклинание, воспользовавшись тем, что оно не требует знания магической формулы — достаточно концентрации и жеста. Поэтому они назвали его Знаком. Откуда они взяли название, не знаю, возможно, из Старшей Речи. Слово «ard» означает, как известно, «верх», «верхний», «высочайший». Если так, то название это очень обманчиво, потому что трудно найти более легкое психокинетическое заклинание».
— «Кровь эльфов»
Знак Аксий
Знак Аксий основан на элементе воды. Этот Знак позволяет установить временный контроль над разумом противника или даже нескольких.
«Ривянин выпрямился. Быстро перехватил меч под левую руку, а правой, выставив ее в сторону стражников, начертил в воздухе сложный Знак. Сверкнули набивки, которыми были густо покрыты длинные, по самые локти, манжеты кожаной куртки. Стражники моментально отступили, заслоняя лица предплечьями. Кто-то из гостей вскочил, другой помчался к двери. Женщина снова завопила. Дико, пронзительно.— Сам пойду, — повторил незнакомец звучным металлическим голосом. — А вы трое — впереди. Ведите к ипату. Я дороги не знаю.— Да, господин, — пробормотал стражник, опустив голову, и, робко озираясь, двинулся к выходу. Двое других, пятясь, вышли следом. Незнакомец, убрав меч в ножны, а кинжал за голенище, пошел за ними».
— Ведьмак
Знак Гелиотроп
Гелиотроп — Знак, создающий магический буфер между ведьмаком и противником, совмещая в себе частично эффекты Ирдена и Квена. Вероятно, является высшей планкой магических сил ведьмаков.
«Отскочив назад, он еще успел скрестить кисти рук в Знак Гелиотроп. Чары немного смягчили удар спиной о забор, но в глазах потемнело, а остатки воздуха со стоном вырвались из легких».
— «Крупица истины»
Знак Игни
Знак Игни основан на элементе огня и позволяет ведьмаку выпустить струю пламени из пальцев, что позволяет поджигать противников и освещать помещения.
«— Геральт! — вдруг крикнула Йеннифэр, подгибая связанные ноги и резким движением всовывая их под вывернутые назад связанные руки ведьмака.— Знак Игни. Пережигай! Нащупал веревку? Пережигай, мать…— Вслепую? — ахнул Геральт. — Я же тебя обожгу, Йен!Он послушался, почувствовал, как печет пальцы, сложенные в Знак Игни над связанными щиколотками. Йеннифэр отвернулась, стиснула зубами воротник кафтанчика, сдерживая стон».
— «Предел возможного»
Знак Ирден
Знак Ирден основан на пятом элементе, сути магии. С помощью этого Знака ведьмак может создать магический заслон, который можно использовать как замок или «ловушку». В разных случаях противник будет не в силах преодолеть Ирден, или, оказавшись внутри зоны действия Знака, окажется замедлен или, например, овеществлен или лишён невидимости. Является весьма мощным оружием, но, как и большинство других Знаков, почти не действует на крупных существ. Ирденом можно также прерывать магическую сигнатуру порталов.
Знак Квен
Знак Квен основан на элементе земли. Он создает магический заслон, не позволяющий нанести ведьмаку урон, а при должном развитии способен ещё и наносить урон атакующему.
«Из толпы полетел камень, ударился о брусчатку. За ним просвистел второй, у самого плеча Геральта. Ведьмак, выпрямившись, поднял обе руки, проделал ими быстрое движение. Толпа зашумела, камни посыпались гуще, но Знак отбрасывал их в сторону – они пролетали мимо цели, оберегаемой невидимым, обтекаемым панцирем».
— «Меньшее зло»
Знак Сомн
Знак, который заставляет любое живое существо мгновенно уснуть. Живое, но не оживлённое. Стоит отметить, что сила воздействия Знака прямо пропорциональна расстоянию до головы существа, на которое действует Знак, то есть чем ближе к голове цели сотворен Знак, тем сильнее и длительнее будет эффект. Знак не упоминается в серии игр, поскольку появился лишь в книге «Сезон Гроз».
Знак Супир
Неизвестный ведьмачий Знак. Впервые упоминается в игре Гвинт: Ведьмак. Карточная игра. Возможно, усиливает слух.
«Внеся в Знак Супир пару изменений, Варрит обрел способность видеть абсолютно все».
— Описание карты Варрита Всевидящего
Дополнительно[]
- В русской локализации игры Ведьмак Отшельника озвучивает Вадим Максимов.
- В русской версии Ведьмак 3: Дикая Охота Отшельника озвучивал Александр Носков.
- Отшельник — очень образованный человек, потому что он провел большую часть своей жизни в качестве дипломата на службе у короля Фольтеста, прежде чем он нашел свое призвание в служении Владычице.
- Является экспертом в легендах о Святом Граале, а также профессиональным игроком в кости, и имеет множество книг. В связи с этим ведьмаку предоставляется уникальная возможность узнать о трех теориях Святого Грааля в задушевной беседе с Отшельником.
- В одной из теорий о Граале отшельник рассказывает, что в своё время некий Дэн Коричневый заявил, что Грааль – это Старшая Кровь – потомство Святого Лебеды. Это теория, вероятно, является отсылкой к писателю Дэну Брауну (англ. Brown – Коричневый) и его книге «Код да Винчи», в которой Святой Грааль – это кровь (и, соответственно, потомки) Иисуса Христа.
- После расспросов Геральта у Владычицы про ее погибших рыцарей и возвращения к Отшельнику, тот упоминает в разговоре, как она одинока. После этого с ней возможны романтические отношения.
- Отшельник считает Владычицу Озера богиней и верит, что она является существует не из этого мира.
- В дополнении «Кровь и Вино» внешность Отшельника изменена с помощью иллюзии, чтобы запутать Геральта.
Участие в литературной саге
Йеннифэр: чародейка, Гвинт: Ведьмак. Карточная игра
Впервые появляется в рассказе «Последнее желание», где в городе Ринда происходит их знакомство с ведьмаком Геральтом, когда тот ищет способ спасти Лютика от последствий «общения» с джинном. Эта встреча становится началом их любовной связи, временами болезненной и приносящей несчастье обоим, но вопреки всякой логике продолжающейся.
В Первой Северной войне принимает участие в Битве под Содденом, в ходе которой была ослеплена и долго восстанавливалась.
После отъезда Цири из Каэр Морхена в Храм Мелитэле, Йеннифэр по просьбе ведьмака приезжает в Элландер и становится наставницей девочки. Отношения между ними, поначалу непростые и напряженные, вскоре становятся приятельскими. Постепенно Йеннифэр проникается к Цири материнскими чувствами, а юная ведьмачка отвечает чародейке взаимностью.
Йеннифэр решает отдать Цири на обучение в Аретузу и они вместе едут на Танедд.
Во время Большого сбора и последующих событий пытается спасти Цири от приспешников Эмгыра и Вильгефорца, но затем неожиданно для всех исчезает, из-за чего была сочтена сообщницей Вильгефорца и предательницей.
Эльфская магичка Францеска Финдабаир, наложившая на Йеннифэр заклятие артефактной компрессии и вынесшая ее с Танедда в виде нефритовой фигурки, расколдовывает ее и склоняет к участию в Ложе чародеек. С первого же очного заседания конвента Йеннифэр сбегает, дабы прийти на помощь исчезнувшей Цири.
После побега с собрания ложи Йеннифэр обращается за помощью к Краху ан Крайту, ярлу Скеллиге. Узнав от ярла новые подробности смерти принцессы Паветты и её мужа Дани, Йеннифэр решает отправиться к месту их предполагаемой гибели — на Бездну Седны, где потерпел крушение их корабль. Она не подозревает, что в Бездне находится насос Вильгефорца, способный втягивать и телепортировать корабли к его убежищу в Эббинге.
Йеннифэр собиралась, используя себя как приманку, проникнуть во владения Вильгефорца, однако в результате сама попала к нему в плен. Вильгефорц решил использовать Йеннифэр для магического сканирования в поисках Цири, но потерпел неудачу. Однако под пыткой Йеннифэр показала местонахождение ведьмака Геральта, что позволило Вильгефорцу подослать к ведьмаку убийцу — полуэльфа Ширру. В дальнейшем Йеннифэр многократно подверглась пыткам, вплоть до момента спасения её Геральтом и Цириллой. После освобождения из темницы приняла участие в финальной битве с Вильгефорцем.
После того как Геральт был смертельно ранен при погроме в Ривии, пыталась его спасти с помощью магии и отдает ведьмаку всю свою энергию и силу.
В романе обессиленная Йеннифэр теряет сознание над телом возлюбленного. Цири укладывает ведьмака и чародейку в лодку уплывает в туманные воды озера Лок Эскалотт, совершая некоторое подобие ритуала, чтобы переместить их в другие миры.
По всем официальным версиям легенды о ведьмаке и ведьмачке считается погибшей.
В одном из независимых рассказов, который Сапковский написал специально для своих фанатов («Что-то кончается — что-то начинается»), Йеннифэр становится женой Геральта. Однако, рассказ принято считать отдельным произведением, а не завершением саги о Ведьмаке.
Описание[]
Этот Знак зачастую является спасением для ведьмаков, поскольку создает магический заслон, щит, поглощающий большую часть наносимого урона, а при должном таланте еще и наносящий урон атакующим противникам. Тем не менее, ведьмака, находящегося под куполом Квена, могут сбить с ног, оглушить или нанести иной урон.
Данные из книг Сапковского
«Из толпы полетел камень, ударился о брусчатку. За ним просвистел второй, у самого плеча Геральта. Ведьмак, выпрямившись, поднял обе руки, проделал ими быстрое движение. Толпа зашумела, камни посыпались гуще, но Знак отбрасывал их в сторону – они пролетали мимо цели, оберегаемой невидимым, обтекаемым панцирем».
— «Меньшее зло»
Игра «Гвинт: Ведьмак Карточная Игра»
- Йеннифэр из Венгерберга тоже слыла выдающейся чародейкой, но, в отличие от дружелюбной и общительной Трисс, всегда была себе на уме. В Ложу чародеек она вступила с неохотой. Правителей, при которых она состояла советчицей, Йеннифэр использовала для достижения собственных целей. Что же до любовников… ими она всегда вертела как хотела.
- Жизнь Йеннифэр изменилась, когда она встретила Геральта из Ривии. Их судьбы мгновенно переплелись. Это был первый мужчина, которого она по-настоящему полюбила… хотя это вовсе не означало, что они всегда ладили!
- Детство знаменитой чародейки Йеннифэр из Венгерберга не назовёшь счастливым. Она была квартеронкой – ребёнком полуэльфки и человека – и уже одно это вызывало презрение у её сверстниц. Но, как будто этого было мало, Йеннифэр родилась горбатой, из-за чего отец счёл её чудовищем и отрёкся от неё. Позже в Аретузе Йеннифэр смогла избавиться от своего изъяна… но воспоминания о нём не потускнели.
Дальний бой[]
Сила | Изображение | Название | Способность | Получение |
---|---|---|---|---|
2 | Василиск | — | Случайная добыча при победе в гвинт. | |
2 | Виверна | — | Случайная добыча при победе в гвинт. | |
2 | Гаргулья | — | Случайная добыча при победе в гвинт. | |
2 | Эндриага | — | Случайная добыча при победе в гвинт. | |
5 | Кладбищенская баба | — | Случайная добыча при победе в гвинт. | |
7 | Принц-жаба | Казнь дальнобойных отрядов | Карта из дополнения «Каменные сердца». Выигрывается у Ольгерда фон Эверека в корчме «Алхимия» в Оксенфурте. |
Рукопашные и дальнобойные
Сила | Изображение | Название | Способность | Получение |
---|---|---|---|---|
2 | Гарпия | Проворство | Продаётся в корчме деревни Харвикен на Фаро. | |
2 | Гарпия келено | Проворство | Случайная добыча при победе в гвинт. |
Осадные
Сила | Изображение | Название | Способность | Получение |
---|---|---|---|---|
5 | Ледяной великан | — | Продаётся в корчме деревни Сворлаг на Спикерооге. | |
6 | Огромный главоглаз | Двойник (примечание: использование этой карты вызовет на поле все карты Главоглаз, однако сама эта карта не вызывается на игровое поле картой Главоглаз) | Случайная добыча при победе в гвинт. | |
6 | Элементаль земли | — | Продаётся в корчме в порту Каэр Трольде на Ард Скеллиге. | |
6 | Элементаль огня | — | Случайная добыча при победе в гвинт. |
История создания
Первая версия
Изначально выход игры «Ведьмак» должен был состояться в 1997 году. В то время разработкой игры занималась польская студия Metropolis. Руководил проектом будущий сооснователь и креативный директор People Can Fly, выпустившей Painkiller, Bulletstorm и Gears of War. Несмотря на то, что игра разрабатывалась на 10 лет раньше того «Ведьмака», что всем хорошо известен сейчас, как визуально, так и по внутриигровой механике обе игры были довольно схожи. В «Ведьмаке» 1990-х годов также делалась ставка на сюжет, была возможность делать моральный выбор, и игра предназначалась для взрослой аудитории.
Были, правда, и отличия: например, баланс в игре был значительно сдвинут от РПГ в сторону экшн адвенчур.
Кстати, в переписке с Анджеем Сапковским именно тогда и родился термин «The Witcher», которого до этого не существовало в английском языке; по крайней мере, так пишет глава Metropolis.
Одной из главных причин, по которой «Ведьмак» от Metropolis так и не увидел свет, была неуверенность издателя в том, что игра со славянской мифологией привлечёт интернациональную аудиторию. Проект никогда официально не закрывали, но интерес к нему понемногу снижался; к тому же, в то время в Metropolis работали над другой известной польской игрой — Gorky 17. В результате, Геральту пришлось отложить свой дебют на ПК на целых 10 лет.
Конечная версия
Созданное в 2002 году подразделение CD Projekt RED STUDIO польской компании CD Projekt начало разработку «Ведьмака» в 2004 году. Разработкой сюжета игры занимались польские писатели в жанре фэнтези Яцек Комуда и Мацей Юревич. Анджей Сапковский также принимал участие в разработке сюжета игры. По первоначальной задумке авторов игры, главным героем должен был стать не основной персонаж цикла романов — Геральт, а неизвестный охотник на монстров, однако позже от этой задумки авторы отказались.
Известно, что разработчики использовали технологию motion capture для изображения движений Геральта во время боевых сцен; в этом им помогал один из самых известных в Польше специалистов по средневековому оружию и фехтованию Марцин Жмудский (польск. Marcin Żmudzki).
Созданием игровых роликов занималась польская пост-продакшн студия Platige Image.
В версии игры, вышедшей в США, были сильно отредактированы диалоги (в основном, была убрана грубая лексика) и некоторые картинки из дневника главного персонажа.
16 мая 2008 года вышло улучшенное издание игры The Witcher: Enhanced Edition, которое содержит изменённую версию игры с улучшенным геймплеем, интерфейсом и графикой, а также дополнительные материалы.
Пятая глава[]
Квест | Локация | Источник | Условия, необходимые для начала |
---|---|---|---|
Огонь небесный | Старая Вызима | Медсёстры | Выбрать нейтралитет |
Побег из гетто | Старая Вызима | Золтан Хивай | Выбрать сторону белок |
Очищение огнем | Старая Вызима | Белая Райла | Выбрать сторону Ордена |
Её высочество стрыга | Замок Фольтеста, Склеп стрыги | Фольтест | Поговорить с Фольтестом |
Вкус мести | Старая Усадьба | Автоматически | |
Гномье устройство | Кладбище на болотах | Краснолюд-кузнец | Выбрать сторону белок |
Литания Святого Григория | Кладбище на болотах | Оружейник Ордена | Выбрать сторону Ордена |
Магическая формула | Кладбище на болотах | Калькштейн | Выбрать нейтралитет |
Грязь и бархат | Замок Фольтеста, Кладбище на болотах, Старая Вызима | Придворная дама Антуанетта | Поговорить с Антуанттой |
Кулачный бой | Пещера беженцев | Лу (Жденек) | Победить Скалу |
Покер с костями: легенда | Замок Фольтеста | Фольтест | Покер с костями: шулер |
Кровавокрылый | Кладбище на болотах | Главный Королевский Ловчий | Убить Веспера и взять трофей |
Вампирица с болот | Кладбище на болотах | Главный Королевский Ловчий | Убить Лилли и взять трофей |
Контракт на цеметавров | Кладбище на болотах | Доска объявлений | Прочитать объявление |
Контракт на призраков | Старая Вызима | Доска объявлений | Прочитать объявление |
Контракт на брукс | Старая Вызима | Доска объявлений | Прочитать объявление |
Контракт на гаркаинов | Старая Вызима | Доска объявлений | Прочитать объявление |
Контракт на пиявок | Кладбище на болотах | Доска объявлений | Прочитать объявление |
Игра «Ведьмак»[]
Глава III
В 1271 году Геральт вновь встречается с уже взрослой Аддой на приёме у Леуваардена. Поначалу они не слишком ладят из-за заносчивости и высокомерия принцессы, но Геральт может исправить ее настрой, если преподнесет ее любимое блюдо — стейк из катоблепаса. Принцесса удивлена возможностями ведьмака и приглашает его на личную встречу после приёма, и в зависимости от решений Геральта они могут переспать.
По завершении расследования ведьмак узнает, что Адда сотрудничает с «Саламандрами» и ответственна за подделку королевских печатей, поскольку желает получить трон своего отца. Несмотря на возможную симпатию к охотнику на чудовищ, она устраивает для него западню и собирается казнить. В последний момент ведьмаку удается избежать смерти и с помощью Трисс Меригольд телепортироваться в Темноводье.
Глава V
Вернувшись в Вызиму, король Фольтест узнает, что Адда была снова проклята и превратилась в стрыгу. Он дает Геральту заказ снять проклятье, с которым ведьмак уже когда-то имел дело, и тот соглашается. Ипат Вызимы Велерад, а также адъютант и любовник принцессы Родерик де Ветт советуют ведьмаку убить чудовище, поскольку такое решение могло бы предотвратить любой возможный рецидив проклятья.
Ведьмак отправляется в логово монстра, однако сталкивается с проблемой: он не помнит своей прошлой схватки со стрыгой и не может повторить ритуал. Геральт может как убить чудовище, тем самым окончательно прекратив смерти мирных жителей, так и снять с Адды проклятье, заслужив расположение короля и уважение его свиты и приближённых. Сама принцесса не проявляет какой-либо явной благодарности, шокированная смертями, причиной которых она стала.
Ведьмак выясняет, что предателем, спровоцировавшим превращение Адды в стрыгу, является Родерик де Ветт, который вскоре погибает от ведьмачьего меча.
Эпилог
В начале эпилога Геральт рассказывает Фольтесту о предательстве де Ветта, от чего король приходит в ярость.
Если Геральт снял проклятье с Адды, то король Радовид Реданский помогает в подавлении бунта в Вызиме в обмен на руку принцессы, что помогает укреплению отношений Редании и Темерии. Если же Геральт убил стрыгу, то короли договариваются о передачи пары приграничных деревень.
Также Адда поможет Геральту в Ледяной пустоши в виде стрыги, если ведьмак ее расколдовал.
Запись в дневнике
- На приеме у Леуваардена я снова увидел принцессу Адду. Несколько лет назад я избавил ее от проклятья стрыги, и принцесса выросла в красивую, хотя и разбалованную и диковатую девушку.
- Выяснилось, что Адда стояла за подделкой королевских печатей и беспорядками в Купеческом квартале. Принцесса сотрудничала с Саламандрами, но, кажется, этот союз вышел её боком. Благодаря вмешательству Трисс, я смог спасти свою шкуру от когтей Адды.
- Судя по запискам Профессора, Адда сотрудничала с Саламандрами, стояла за подделками королевских печатей и за объявлением чрезвычайного положения. Ей был обещан трон Темерии, хотя на самом деле в Саламандре её считали слишком непредсказуемой. Организация собиралась отказаться от этого союза.
- Принцесса Адда — плод инцеста — родилась чудовищем, стрыгой. Это случилось из-за проклятья, которое произнес ревнивый придворный, который любил её мать. Несколько лет стрыга бушевала в Старой Вызиме, убивая и пожирая людей. Никто не мог убить её или избавить от проклятья. Это удалось только Геральту из Ривии. Однако после избавления Адда не стала совсем обычной девочкой, и угроза рецидива всё ещё сохранялась. Поэтому принцесса носит амулеты и подвергается особым ритуалам, которые должны помешать ей снова превратиться в стрыгу.
- Принцесса Адда в результате проклятия Острита родилась стрыгой. Придворный был влюблён в сестру короля и мать Адды, которую тоже звали Адда. Когда он узнал о порочной связи между королём и его сестрой, он наложил проклятие и написал об этом в своём дневнике. Заполучив этот дневник, можно возобновить действие проклятия и снова превратить Адду в стрыгу.
Связанные квесты
- Ведьмачьи секреты
- Роскошный прием
- Её высочество стрыга
- Замёрзшие отражения
- Вся королевская рать
- Непрощённый
- Огонь небесный
Запись в дневнике
- Королева явно не в себе, такое чувство, будто она живёт в другом мире. Разговоры с ней становятся с каждым разом всё опаснее.
На благо науки
Обычно в списки лучших квестов включают «Мышиную башню», но мне кажется, что другой квест в той же локации гораздо интереснее из-за разных концовок.
Квест начнется после ужина с чародейкой Кейрой Мец. Геральт проснется на берегу – чародейка использовала его в своих целях (вот ведь неожиданность) и сбежала. Следующая встреча будет в башне на Коломнице, и там предоставится выбор – он несложный, если знать о последствиях.
• Кейру можно убить, но это скучно.
• Геральт может отпустить ее к Радовиду с заметками о чуме – и спустя много-много заданий по сюжетке узнает от Трисс, что Радовид высмеял Кейру и посадил на кол.
• Лучший вариант – отправить ее в Каэр Морхен, чтобы она помогла в битве с Дикой Охотой. Там она спасет жизнь Ламберту, а если чародейки не будет в живых, Геральт сам прикроет спину друга. В худшем случае Ламберта похоронят вместе с Весемиром, поэтому стоит все же спасти ей жизнь.
Ламберт и Кейра вместе уедут из Каэр Морхена после битвы с Дикой Охотой, и чародейка прославится как спасительница от чумы Катрионы – все из-за этих самых заметок Александэра.