Как победить голема в ведьмаке 3?

Пролог

После вступительного видеоролика вас сразу бросают в бой. Постарайтесь следовать советам и запомнить, когда нужно нажимать кнопку атаки во время сражения. Одолейте бандитов и бегите наверх за другими ведьмаками. После того, как

используйте знак Аард на колоколе, чтобы оглушить монстра

Теперь можете поблуждать по замку, осмотреть сундуки и добить выживших разбойников. Нужные для лечения Трисс ингредиенты для лекарства находятся на верхнем этаже, в дальних комнатах. Весемир выдаст вам ласточкино зелье. Спускайтесь к трупу Химеры и возьмите ее коготь. Получите рецепт у Ламберта. Войдите в режим медитации около костра и приготовьте эликсир. Затем навестите Трисс. После ролика поговорите с Весемиром снова.

Как уничтожить крысиные норы

Из главной комнаты идите направо, и в итоге окажетесь на уровень ниже. Вы можете побродить здесь, чтобы собрать разные очень полезные и нет вещи, разбросанные в сундуках. Либо можете идти прямо, никуда не сворачивая, пока не войдете в коридор. У него полностью отсутствуют какие-либо ответвления, поэтому Геральт в конце него найдет чародейку.

Спаси меня, ведьмак!

В момент воссоединения чародейка будет находится в окружении толпы крыс. Магию от грызунов еще не придумали, ультразвук тоже, поэтому спасает ее от “покусания” только щит. Мышовур бы с крысами еще и в гвинт сыграл, но не о нем сейчас речь.

Они будут обозначены на мини карте в виде голов чудовищ, поэтому проблем не должно возникнуть, но если все-таки возникли, то оба гнезда находятся на небольших возвышениях по обе стороны от Кейры.

Так выглядят гнезда

Кейра объяснит, что что-то искажает ее телепортацию, и потребует, чтобы они покинули пещеры. Но  Геральт стоит на своем, ведь  цель близка и Охота их уже опережает. После небольшой перепалки, вынужденные напарники продолжат свой путь.

Битва с големом

Далее по квесту “На ощупь” в Ведьмаке 3 снова оказываемся перед проходом, но который пока закрыт. Активировать портал можно при помощи маленького знака ласточки слева от него. Оказавшись в новом месте чародейка предупредит Геральта, что это «как затишье перед бурей».

В следующем зале произойдет встреча со здоровяком голема, охранником от непрошенных гостей. Он так и жаждет задать нам взбучку.

В бою с големом в Ведьмак 3 помогут:

  • Масло против магических тварей
  • Двимеритовые бомбы.
  • Знак Квен.

Кейра сделает большую часть работы за нас, оглушая врага и удерживая его на расстоянии. Это полезно, если нужно время, чтобы исцелиться или восстановить выносливость.

Кейра в бою очень помогает

Как только голем будет побежден, забираем с его тела трофеи и осматриваем сундуки в комнате — слева от входа и возле лестницы, как подниметесь.

Пройдя по коридоры, в одной из комнат путь разделится:

  • Дверь слева — приведет к другому порталу, который телепортирует на другую сторону моста, т.е. в нужное место для продолжения квеста.
  • Проход вправо — приведет к очередному защитнику, с которого можно будет после победы забрать полезные и очень редкие алхимические ингредиенты.

Белый хлад

После очередной катсцены поднимайтесь по лестнице наверх, по дороге осматривая сундук и подсвечивающуюся статую, чтобы забрать случайные предметы. В итоге героев след приведет в комнату, где состоится битва с Белым хладом.

Мы — команда

Вражеский чародей открывает порталы, из которых исходит Белый Хлад. Этот магический буран приводит к замерзанию целых планет. Около 10 адских гончих появятся из разрывов вслед за ним, пока герои будут идти через комнату, закрывая порталы.

Кейра Мец может защитить от бурана и закрыть порталы, но нужно обеспечить ей охрану.

  1. Держитесь поближе к колдунье, так как она легко может быть окружена, если оставить ее одну.
  2. Не выходите из круга, так как за его пределами здоровье ведьмака стремительно убывает.
  3. Можно бросить двимеритовую бомбу или применить Ирден в каждый из порталов. Это будет препятствовать появлению новых врагов.

Как только закроется последний разрыв, Кейра упадет без сил в объятия Геральта. У ведьмака будет два варианта ответа:

  • «Только в обморок не свалилась» — повысит уровень отношений с Кейрой.
  • «Если ты не сможешь идти…» — никак не повлияет.

Что выбрать в этой ситуации, остается за вами

Вне зависимости от выбора девушка придет в себя и скажет, что пора двигаться дальше. Она даже найдет в себе силы проломить магией огромную стену льда, чтобы догнать Дикую охоту.

Игра «Ведьмак»[]

Глава I

После нападения на Каэр Морхен разбойников Геральт из Ривии отправляется в Темерию и прибывает в Предместья Вызимы. В это время женщина с ребенком идут к трактиру, как вдруг мальчик замечает «злых собак». Они бегут со всех ног к двору таверны, но живым до туда удается добежать лишь мальчику, вслед за ним стражники затворяют ворота огораживающего двор частокола. После некоторых кратких препираний с местными жителями стража открывает ворота, чтобы Геральт смог спасти женщину — правда уже оказывается слишком поздно. В этот момент баргесты, собаки-призраки, вбегают во двор, где благополучно умирают от рук Белого Волка. Как только бой заканчивается, мальчик Альвин, бежавший от призраков, взмывает в воздух, озаряется светом и декламирует потусторонним голосом древнее предсказание Итлины, эльфской пророчицы. Все это происходит на глазах у старой знакомой Геральта, целительницы Шани, которая берется некоторое время присматривать за ребенком в надежде, что кто-нибудь из местных позаботится о нем.

Вскоре Ведьмак встречается с Преподобным, который является если не главой деревни, то во всяком случае крайне уважаемым лицом. Люди Предместий явно страдают от нападений баргестов, Преподобный хочет от них избавиться, а Геральту в свою очередь нужно попасть в город, ворота которого закрыты на карантин. Пройти через ворота можно имея пропуск, и у священника как раз один имеется. Задача ведьмака ясна: он должен покончить с псами-призраками, которых возглавляет один особо сильный дух — местные прозвали его просто и со вкусом: «Зверь». К тому же, чтобы заслужить доверие старейшины, а также разузнать о разбойниках, следующие несколько дней ведьмаку предстоит помогать уважаемым селянам: Одо, Микуле, Харену (каждый из них имеет за душой свои грехи).

Преподобный поручает ведьмаку задание, которое по его мнению должно заставить призраков уйти: необходимо зажечь ночью пять часовен Вечного Огня. Геральт совершает паломничество по местным святыням, но результата это не приносит.

Как только он закончит с проблемами местных важных шишек, Преподобный отправит Белого Волка к ведьме Абигайл, поскольку убежден, что именно она виновна во всех бедах деревни. Придя к ней, Геральт обнаруживает, что она приютила Альвина, что очень кстати, ведь мальчик оказывается сильным «истоком». Абигайл предлагает сварить Альвину чай из лепестков игольчатого мирта, чтобы ввести его в транс, и отправляет Ведьмака за ними. Собрать эти травы можно своими руками (для этого, правда, понадобится навык «Травничество» и определенные ботанические знания, которые можно почерпнуть из книг), либо же можно сходить к травнику во двор корчмы и купить лепестки игольчатого мирта. Выпив напиток, Альвин «вводит нас в курс дела», объясняя зловещим голосом, что в деревни живут в основном негодяи и похотливые ничтожества, чьи злодеяния привели Зверя и псов-призраков.  

Немного позже ведьмак оказывается в пещере-убежище Саламандр, где устраивает зачистку и пробивает проход в другой грот, где засела Абигайл, на которую ополчилась вся деревня. Она рассказывает Геральту о делах жителей деревни, о убийствах, изнасилованиях и торговле с белками. Выйдя из пещеры, Ведьмаку предстоит выбрать: защитить ли Абигайл от или же оставить ее на растерзание толпе. Далее следует битва со Зверем. Он выглядит как обычный баргест, однако немного больше размером и имеет красный окрас, в то время как обычные псы-призраки зеленоватого цвета. В битве против него может помочь знак Аард. Как только битва завершится, имеет смысл осмотреть труп чудовища. Там можно найти ингредиент Душу пса-призрака. 

1 вариант: если Белый Волк спас ведьму она поможет ему в бою. Как только битва окончится, жители деревни попытаются убить Геральта, но их затея с треском провалится. Пропуск в этом случае можно забрать с трупа Преподобного. Также Абигайл появится в IV Главе как знахарка в деревне Темноводье, а также в замерзших пустошах в Эпилоге, где она вручит ведьмаку парочку «Ласточек».

2 вариант: если позволить сельчанам свершить самосуд, то они помогут охотнику на чудовищ уничтожить Зверя, и после боя Преподобный добровольно отдаст пропуск (хотя ежели Волка мучает совесть, он может убить его). В этом варианте в четвертой главе знахаркой будет простая старуха. Абигайл появится в эпилоге, в замерзших пустошах, но с другим набором фраз, и будет вести себя не очень-то дружелюбно.

Теперь ведьмак сможет попасть в город, пусть и немного не так, как предполагал.

Знак лошади

За дверью находим следующую локацию, похожую на какую-то пристань. Там же будет еще одна проекция с эльфом, который ссылается на Кельпи. Такое имя было у лошади Цири.

Чародейка оценила такое имя для коня

В данной помещении с восьмиугольным бассейном можно обнаружить только два знака. При их осмотре возникают следующие явления:

  • Собака — вызовет взрыв при активации.
  • Кейран — призывает призраков в обличии Геральта и Кейры.

Для того чтобы отыскать символ Кельпи, ведьмаку необходимо будет спрыгнуть вниз в восьмиугольный бассейн. На одной из стенок в воде как раз и находится нужный знак лошади.Осматриваем его и ныряем под воду.

Преодолев водный коридор, поднимайтесь наверх и снова осматривайте очередной символ Кельпи. После этого возвращайтесь к чародейке, так как теперь тайная дверь открылась.

Описание колонок[]

  • Иконка — изображение предмета в игре.
  • Название — название предмета в игре (в разделе «Снаряжение»).
  • Ингредиенты — наименование, количество и порядок размещения компонентов, требуемых для создания эликсира в меню алхимии.
  • Эффект — краткое описание действия эликсира.
  • Длительность — продолжительность действия эликсира в игровых часах (1 игровой час равен 4 минутам настоящего времени).
  • Токсичность — значение, на которое повышается уровень соответствующей шкалы (при достижении 100 Геральт погибает). Разделяется игрой на четыре уровня:
    • низкая (10—14);
    • средняя (15—20);
    • высокая (21—25);
    • очень высокая (26—30).

Эликсиры с добавочным свойством альбедо обладают примерно вдвое меньшей токсичностью.

Игра «Ведьмак 2: Убийцы Королей»[]

В этой игре подкласс Големы ошибочно объединяет под собой Элементалей Земли и Огня, хотя они являются Духами стихий, а големы – Магическими созданиями.

Глава III

Голем-автомат охраняет вход в лабораторию Даэрхенны в Лок Муинне, его можно встретить и поговорить с ним в ходе квеста «Тайны Лок Муинне».

Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»

Големы встречаются по ходу игры в убежищах чародеев, к примеру в убежище таинственного эльфа в Велене, в таинственной башне на Ан Скеллиге, а также в пещере под Храмовым островом.

Запись в Бестиарии

Чтобы пробиться через эту стену мне понадобится двадцать горняков, семь мулов и три пуда селитры. Или один голем.
Вильмир Брасс, горный мастер на горе Карбон
Големы — это каменная масса, оживленная заклятием. Совершенно послушный приказам своего создателя, необычайно сильный, нечувствительный к боли, терпеливый и способный обойтись без единой капли питья или куска еды, этот монстр рожден быть стражем или слугой. Однажды ринувшись в бой, он не остановится, покуда не сокрушит противника, или сам не рассыплется в пыль.
Победить же голема — дело необычайно трудное. По понятным причинам он не может истечь кровью, не чувствует страха и жалости, не чувствителен к огню и ядам. Больше того, тело голема твердо, как скала, поэтому даже серебряным мечом его тяжело ранить. Единственное слабое место этого чудовища заключается в чувствительности к кислоте. Если покрыть клинок едким маслом, это может значительно увеличить шансы на победу.
Големы не пользуются никаким оружием, ведь им этого и не нужно. Их кулаки весом по сто фунтов каждый одним ударом сокрушают гранитные скалы. Ударов голема следует избегать любой ценой: нет ни щита, который их выдержит, ни меча, что сможет их отбить. Увернуться же от чудовищных кулаков вовсе не просто, ибо голем способен двигаться с ошеломляющей быстротой. К счастью, из-за своей огромной массы голем не слишком поворотлив. Начав атаку, он уже не может быстро остановиться, что опытные ведьмаки умеют обернуть себе на пользу.

Галерея

Страж, Гвинт: Ведьмак. Карточная игра

Голем на карте Цинтии, Гвинт: Ведьмак. Карточная игра

Круг призыва, Гвинт: Ведьмак. Карточная игра

Концепт-арт

Концепт-арт

Примечания

  1. Технически големы не имеют никакого отношения к стихиям, а потому, скорее, являются Магическими созданиями.
  2. Несмотря на то, что на этом арте для Гвинта изображен голем, они в отличие от Элементалей Огня не призываются, а создаются.
Монстры в игре Ведьмак
Вампиры Альп • Брукса (Лилли) • Гаркаин (Веспер) • Фледер
Водяные Воин-водяной • Дагон • Жрец-водяной (Мирный жрец-водяной • Слуга Дагона • Тэйу)
Другие Голем • Ифрит • Черепоглав • Пиявка • Риггер
Звери Собака • Волк (Вореф)
Инсектоиды Кащей • Кикимора (Кикимора-королева • Кикимора-воин • Кикимора-рабочий) • Сколопендроморф • Химера
Мутанты Мутант-зверь • Мутант-убийца • Огромный мутант • Орденская гончая • Старший Брат
Орнитозавры Кокатрикс (Большой кокатрикс) • Василиск • Виверна (Королевская виверна (Моа))
Падальщики Гуль • Альгуль (Оззрел) • Цеметавр (Уреус) • Гравейр (Ветала) • Яга
Призраки Баргест (Зверь) • Король Дикой Охоты • Полуденница (Полуденная невеста) • Полуночница • Призрак
Проклятые Оборотень • Стрыга
Хищные растения Археспора (Кокакцидий) • Эхинопс
Утопленники Утопец (Надир) • Плавун (Зефир)
Монстры в игре Ведьмак 2
Колоссальные монстры Дракон • Драуг • Кейран
Огромные монстры Тролль (Тролль из Флотзама • Тролль из-под Вергена • Троллиха из-под Вергена) • Элементаль Земли • Элементаль Огня
Инсектоиды Главоглаз • Эндриага (Королева эндриаг • Эндриага-воин • Эндриага-работница • Эндриага-страж)
Призраки Брукса • Драугир • Призрак
Трупоеды Гнилец • Утковол • Утопец (Топляк)
Другие Волколак • Гаргулья • Гарпия (Королева гарпий • Гарпии келайно) • Голем-автомат • Зомби • Накер (Накер-воин) • Эриния

Описание[]

Элементаль Земли в мире Континента, как правило, выглядит как огромное создание, состоящее из грубо отёсанного камня, земли, глины, песка и скрепляющего этот состав раствора. Так происходит потому, что на самом же деле элементаль — это младший гений, и его можно заключить в любую оболочку, а подобной грубой внешностью эти оболочки обладают, поскольку маги-создатели редко задумываются о внешнем виде своих творений.

Это дух стихии огромной силы и могущества, хотя и не сравнимых с настоящими д’ао, который иногда может быть призван талантливым чародеем из другого мира и подчинен его воле – отсюда их причисление к Магическим созданиям. Находясь в оболочке из земли и камня, это существо будет выполнять пожелания своего хозяина, пока тот его не отпустит, или не будет уничтожена приданная элементалю чародеем форма. Зачастую элементаль оказывается безхозным, когда призвавший их маг погибает, или оставляет своего слугу.

В отличие от безмозглых големов-автоматонов элементали обладают разумом и понимают свою природу, однако их самосознание довольно примитивно, инстинктивно и незатейливо, отчего они максимально стремятся к реализации своих природных склонностей, т.е. к разрушениям и стихийным бедствиям.

Глава первая

После видеоролика убивайте баргестов, а затем отправляйтесь к Преподобному. Его дом обозначен маркером. Он даст задание — зажечь огонь в 5-ти часовнях. Нужно успеть до восхода солнца. Когда закончите — возвращайтесь, вас ждет новое задание.

Нужно выполнить поручения трех влиятельных людей в деревне. Харен попросит перебить утопцев на берегу, Одо — уничтожить хищные растения, а Микула — зачистить склеп с гулями. Затем вам нужно будет навестить ведьму Абигейл и собрать для нее 5 лепестков игольчатого мирта. Чтобы найти их, отправляйтесь на юго-восток от дома колдуньи. Другой вариант — купить лепестки у травника. Когда закончите, поговорите с ведьмой, а затем возвращайтесь к Преподобному.

Он скажет, что бандитов можно найти в трактире. Убивайте их, забирайте ключ у трактирщика, а затем бегите в дом на юге карты. Освобождайте Абигейл. Вас ждет бой со Зверем, огромным псом-призраком. В бою полагайтесь на силовой стиль бой и знак Аард.

Эпилог

В Вызиме вы получите новое задание — убить Великого Магистра. Вместе с союзником бегите по улицам, переулкам и катакомбам, пока не встретитесь с Риггером. Этот монстр уязвим к огню, поэтому атакуйте его знаком Игни. Когда победите, выходите из канализации и направляйтесь к покоям магистра.

Встреча с ним пройдет в видениях. Здесь вы встретите и других персонажей игры, которые могут быть к вам настроены как дружелюбно, так и враждебно, в зависимости от решений, которые вы приняли по ходу игры. Во время боя с магистром можете не обращать внимания на рядовых монстров. Используйте против него стальной меч и силовой стиль. Когда он будет повержен, появится Король Дикой Охоты. Если отдадите ему душу Якова, то на этом игра закончится. Если нет — придется одолеть еще и Эредина. В бою против него полагайтесь на серебряный меч.

Игра «Ведьмак»[]

Глава II

Впервые Геральт посещает лес на болотах после своего прибытия в Вызиму, куда его привело расследование деятельности группировки «Саламандры», члены которой совершили налёт на Каэр Морхен, а также поиски другого ведьмака — Беренгара. Работая на Калькштейна, Геральт прибывает сюда в поисках башни мага и способов открыть её. Он помогает кирпичникам отбить глиняные ямы у утопцев и плавунов, за что их лидер, Васка, щедро награждает его одним из сефиротов. У лесорубов также есть работёнка для ведьмака, заключающаяся в сборе трав для их продажи.

Продвижение Геральта по своей основной цели, открытию башни, сопряжено с расследованием деятельности не только «Саламандр», но и частного сыщика Реймонда Марлоу, под личиной которого на самом деле скрывает самозванец. Собрав все десять сефиротов, для чего, в частности, пришлось одолеть голема, ведьмак открывает башню и сталкивается лицом к лицу с Азаром Яведом — могущественным волшебником, лидером Саламандр и организатором нападения на замок ведьмаков. В зависимости от успешности параллельного расследования результаты боя варьируются.

Отдельно стоит упомянуть противостояние нелюдей из числа скоя’таэлей и ордена Пылающей Розы, затронувшего и лес на болотах. Геральт может как помочь «белкам», так и ордену, либо разгромив рыцарей во время сделки на кладбище големов, либо же уничтожив эльфов и краснолюдов, или же может сохранить истинный нейтралитет и не вмешиваться, не помогая ни одной из сторон, однако в конце главы битву на болотах всё равно выиграет орден. Так или иначе, но результатом противостояния будет крупная битва, которой здешние места ещё не видели. Параллельно главарь эльфов Яевинн организовал ряд операций в Вызиме, включающих в себя налёт на банк Вивальди, который повлияет на сюжет игры в дальнейшем, и изучение древних руин под городом.

Глава III

Болота сильно изменяется во время их повторного посещения. Теперь здесь во всю хозяйничают «Саламандры», организовавшие сбор трав для производства фисштеха. Они заняли старый лагерь скоя’таэлей на северо-востоке леса, а также создали несколько групп, которые пленили кирпичников и вынудили их заниматься сбором трав в трёх местах: у старой башни; на просеке, откуда были изгнаны лесорубы и в пещере, где также поселились кокатриксы. Лидером бандитов является Роланд Блейнхейм, которого необходимо убить вместе с его людьми. Ликвидировав лагеря на болотах, Геральт сильно ударит по финансовому положению «Саламандр» в Вызиме. Изменятся и монстры, населяющие топи: к прежним добавятся кикиморы-воины и работницы, освоившие туманные просторы леса.

Запись в дневнике

На другом берегу озера, у Вызимы, простираются обширные топи. Эти места стали домом для небольших людских общин, а также для всякого рода чудовищ. Опасность подстерегает здесь на каждом шагу, даже днём. В любой момент из болотной жижи может выпрыгнуть утопец или пиявка. Также стоит остерегаться болотных огоньков, заманивающих неосторожных путников в непроходимые топи, всё дальше и дальше, пока они не завязнут в жиже и не утонут. Попасть сюда можно, наняв перевозчика на Дамбе в Вызиме и переплыв озеро на лодке.
Далеко в топях трудится группа лесорубов, продающих древесину вызимским ремесленникам и тем самым зарабатывающих себе на жизнь. Правит этим небольшим сообществом краснолюд по имени Лойза Болт. И правит, надо сказать, железной рукой.
На болотах расположено поселение кирпичников, которые зарабатывают себе на хлеб добычей и обжигом глины. Это небольшая деревня, отрезанная от всего мира и живущая по собственным законам. Старостой здесь является не вполне вменяемая женщина по имени Васка.
На болотах у человека нет иного выхода, как склониться перед могуществом буйной дикой природы. Именно поэтому здесь поселились друиды, основав тут священную рощу, в центре которой растет дерево жизни. На этой территории святые мужи не допускают насилия. Друиды заботятся о больных животных и даже приютили здесь дриаду.
Туманные болота таят в себе множество тайн. К примеру, на одной поляне стоят статуи могучих големов, наполовину погруженных в землю и словно застывших в движении. Особенно выделяется одни из големов, зловеще возвышающийся над поляной.

Тактика боя

Как убить голема в «Ведьмаке»:

1-й способ

Обратите внимание на обелиски, которые всегда расположены рядом с этим монстром. Если правильно их использовать, то они будут бить голема электричеством

Для этого заманите противника в треугольник, расположенный между тремя обелисками, и он получит урон молниями. Но будьте осторожны, ведь если начнется разряд, а голем будет вне пределов треугольника, то удар током получит ведьмак.
2-й способ более длительный. Перед началом боя обязательно выпейте защитные свойства и обработайте клинок зельем, помогающим справиться с магическими тварями. Затем ждите атаки монстра, отскакивайте в сторону и бейте его сзади. И также полезно во время битвы использовать знаки Квен и Игни и бросать двемеритовые бомбы. Так, медленно, но уверенно можно убить голема как каменного, так и деревянного.

Описание[]

Магические создания, которые создаются магами для защиты своих жилищ и лабораторий. Гаргульи являются неким подвидом голема, однако существуют и другие точки зрения на их природу. Тем не менее в отличие от големов гаргульи имеют более-менее одинаковый вид и всегда изготавливаются в виде статуй – возможно, это часть традиций или необходимая для работы заклинания или рун геометрическая форма.

Они также не способны выполнять никакие сложные задания и создаются, чаще всего, для охраны. Они способны летать благодаря каменным крыльям, хотя, скорее, благодаря магии, а также могут телепортироваться, что активно применяют в бою.

Как начать

Кейра, как оказалось, владеет некоей информацией, пускай и косвенной о том, куда подевалась Ласточка. Чародейка заявляет, что с ней связывался какой-то эльф-чародей, совсем не бомжеватого вида, который тоже ищет подопечную Цириллу.

Получив подсказку, где его искать, отправляемся к пещере. Незнакомец ждет Цири в каких-то эльфских руинах, возле села Подлесье, в Велене. Для начала квеста “На ощупь” в Ведьмаке 3 достаточно прибыть на место.

Спустившись в эльфские руины, герои через пропасть видят воинов Дикой охоты, которых привела в это место та же цель.

Мы немного запаздываем

Чтобы попасть на ту сторону, Кейра откроет портал. Далее будет небольшая развилка:

Если успеть пройти

Ведьмака в одиночестве забрасывает в пещеру к утопцам. Порубив первую партию нежити, он отправляется по извилистым тоннелям искать чародейку. Во время непродолжительного променада по тоннелям встретятся такие прекрасные создания, как утопцы и туманник.

В итоге Белый волк, проломов несколько раз себе путь через стены знаком Аард, снова окажется в главном зале, но только ниже уровнем. Чтобы добраться до лестницы ведущей наверх, нужно либо пробежать через ядовитый туман, либо взорвать его знаком Игни.

Будьте аккуратны, так как в тумане могут напасть утопцы

Оказавшись снова на том же месте, откуда произошла телепортация, теперь необходимо двигаться в правую сторону, чтобы отыскать Кейру Мец.

Если не пользоваться телепортацией

Если проигнорировать портал, то герой останется в главном зале в гордом одиночестве. По крику чародейки станет понятно, что телепортация пошла не по плану, а следовательно, надо бежать ее спасать.

Идем в правую сторону от места, где телепортировалась чародейка

Ведь в первом случае приходится сражаться с утопцами и туманником только ради того, чтобы снова вернуться в главный зал.

Monsterbook[]

Developer CD Projekt’s characterization of the golem taken from the monsterbook, which was enclosed with the Collectors Edition of the computer game The Witcher for Poland, Hungary, the Czech Republic and Slovakia:
The golem is often portrayed as a clumsy, faceless figure made of clay or as a perfect effigy of a man. Neither of these ideas was suitable to the world of The Witcher. Ultimately, our golem became a piece of roughly hewn rock animated by a magical obsidian heart placed inside the beast’s chest by its maker. The mage who created it was no sculptor; he cared little for aesthetics and focused on functionality. This creature was meant to work and defend its master’s property. And the golem performs these tasks (especially the latter) perfectly, with ruthless efficiency.
The hero encounters the golem in the swamp forest, near the Golem Burial Ground. The creatures stands still, frozen in mid-step, having expended all the power which animated it. Geralt’s task is to bring the creature to life, which he does by summoning a storm with the help of friendly druids. We obviously drew the concept of a thunderbolt giving life to inanimate matter from the story of Doctor Frankenstein’s monster. Having Geralt yell «It’s alive!» was too tempting to pass up. The golem is thus inspired both by the legend of a rabbi from Prague who created an artificial human being and by Mary Shelley’s novel. This combination fits our world of grim and gritty fantasy.

Горгулья

Мы предлагаем в нашем прохождение все-таки для начала наведаться к гаргулье, поэтому идем направо. Как только Геральт это сделает, то дверь за ним закроется, и оживет горгулья, которую нужно победить, чтобы выбраться из комнаты.

Тебя мне еще не хватало

Тут можно разжиться лутом, так что, возможно, стоит сразиться с ней, хотя это и необязательно

А также обратите внимание, что прямо перед данной комнатой находится сундук, в котором часто лежит 2 случайных рецепта

2 халявных рецепта перед входом к гаргулье

Горгулья уязвима к тем же вещам, что и другие элементали:

  • двимеритовые бомбы,
  • масло против магических тварей,
  • знак Квен.

Но несмотря на кажущуюся простоту, для непрокаченного Геральта, битва с гаргульей в Ведьмак 3 может доставить проблем, особенно, если потом у вас не будет поддержки чародейки.

После того как дверь открылась выходим из комнаты, и направляемся к другому проему, который перенесет нас дальше.