Содержание
- Глотка Мира
- На свободу!
- Стадии квеста
- Начало истории
- Об авторе книг
- Особенности
- Путешествие по лабиринту
- Проклятие Алдуина
- Работы Шалидора
- Древнее знание
- Об авторе книг
- Перед бурей
- Клинок во тьме
- Полное прохождение
- В гробнице
- Где найти лабиринт Шалидора
- Ветреный пик
- Особенности
- Работы Шалидора
- Начало
- За гранью обыденного
- Бесконечная пора
Глотка Мира
В этом задании приготовьтесь к мучительно долгим диалогам.
Возвращаемся к серобородым. Вновь ищите их главного, и начинайте диалог. Стремиться нужно к теме «Партурнакс» -> «Я хочу встретиться с ним». После чего вас обучат новому крику, и укажут дорогу.
Вся дорога к Партурнаксу находится в каком-то странном тумане, который как-то нехорошо воздействует на персонажа (не стал экспериментировать, что будет, если постоять в нем), но новым Криком этот туман разгоняется на большое расстояние вперед, так с помощью крика и продвигаетесь на вершину, к самому главному «серобородому».
На вершине вас ждет интересный разворот сюжета, новый крик, и выбор дальнейшего пути — серобородые или клинки.
На свободу!
Пока нас везут в телеге, мы слышим разговор других заключенных, из которого становится ясно, что Скайриме сейчас идет восстание, возглавляемое Братьями Бури. Имперцы по ошибке посчитали нас одним из них, и везут на казнь в Хелген.
По приезду, будет доступен редактор персонажа — он довольно расширенный, и можно сделать внешность своего персонажа именно такой, какой вам хочется.
Важно: 1) поле для ввода имени появится после подтверждения 2) рекомендуем указывать имя латиницей, во избежания проблем в диалогах с кирилицей. Вы видите как казнят одного из пойманных, а следующие — вы
Но уже находясь под топором палача, прилетает дракон, и в городе начинается паника. В этот момент вам становится доступно управление персонажем
Вы видите как казнят одного из пойманных, а следующие — вы. Но уже находясь под топором палача, прилетает дракон, и в городе начинается паника. В этот момент вам становится доступно управление персонажем.
Хоть все вокруг будет рушиться и гореть, ничего сложного нет, главное не суетиться и смотреть за компасом и указателями над NPC. Практически сразу будет дан выбор — последовать за Нордом который проверял вас по списку, или за своим соседом по повозке. Дальнейшей разницы в выборе практически нет. Просто если вы пойдете с повстанцем — то по пути все встретившиеся люди будут вам врагами
А если выберете сторону Имперца, то по многочисленным коридорам и комнатам вам будут встречаться союзники — осторожно, не бей те их. А если же все же ударите их несколько раз (при первом попадании они говорят «Ты за кого вообще?»), и они начнут атаковать вас — уберите оружие, они прекратят
Следуя за новым напарником вы найдете сундуки с обмундированием, научитесь взламывать замки, стрелять из скрытности и т.д. По сути задание «На свободу!» является обучающим. Заканчивается оно на том, как вы выходите из пещеры. С этого момента вам открыт целый мир Скайрима. И куда идти, что делать — выбирать только вам!
Стадии квеста
Работы Шалидора (Shalidor’s Insights) (MGR21) | |||
---|---|---|---|
Стадия/Индекс | Финал | Записи в журнале | |
10 | Ураг гро-Шуб ищет работы Архимага Шалидора, чтобы перевести их для пользы Коллегии. Он попросил меня добыть для него экземпляр.
(Стадия): Найти работы Шалидора |
||
20 | Мне удалось найти писания Архимага Шалидора, которые нужны Урагу гро-Шубу. Нужно отнести их в Арканеум, чтобы он мог их перевести.
(Стадия): Поговорить с Урагом |
||
200 | Ураг гро-Шуб попросил меня принести ему новые тексты Архимага Шалидора. Мне удалось найти еще один экземпляр и отнести ему. Он переведет их, как только сможет, и мы посмотрим, что можно из них узнать. |
Примечания
Начало истории
Возле Гильдии магов, вы можете встретить проекцию Архимага Шалидора. Поговорите с ней.
Архимаг Шалидор
Архимаг Шалидор: «Я рассчитывал встретить тебя здесь, адепт.»
-
- Чем я могу тебе помочь, Шалидор?
Архимаг Шалидор: «Веласта закончила перевод книги. Когда будешь готов, присоединяйся к нам в Гильдии магов. По прибытии поговори с Веластой. Я пока сделаю необходимые приготовления для твоего первого испытания.»
-
- Где я могу ее найти?
Архимаг Шалидор: «Веласта ждет тебя в отделении Элден-Рута. Там и встретимся, адепт.»
-
- Что ей удалось узнать?
Архимаг Шалидор: «Она сделала большую часть сложной работы, лучше пусть она сама об этом расскажет. Я лишь скажу, что Шеогорат не так умен, как он считает. Веласта смогла расшифровать его бред и определить, куда нам нужно идти. Ха!»
Поговорите с Валасте в местной гильдии магов.
Веласта
Веласта: «Шалидор нашел тебя! Рада снова тебя видеть. Я расшифровала заклинание из книги. Ты готов к первому испытанию Шеогората?»
-
- Да, я готов.
Веласта: «Отлично. Было очень интересно работать с Шалидором. Его знания бесценны, хоть он и не может прочитать книгу. Мне пришлось
расшифровывать слой за слоем, чтобы понять заложенный в нее скрытый смысл.»
-
- Так Шалидор здесь?
Веласта: «Да. Поговори с ним. Он размышляет о предстоящем испытании. Я слишком устала от проделанной работы, поэтому портал на Дрожащие острова для тебя откроет он.»
-
- Что ты можешь рассказать мне о книге?
Веласта: «Я так рада, что ты спросил! Сперва кажется, что это обычная книжка детских сказок данмеров Стоунфолза. Но все не так просто.»
-
- Это не просто детские сказки?
Веласта: «О, совсем не просто! В каждой есть скрытый смысл. Хитроумные отсылки к тайным знаниям, корни которых теряются в глубинах
истории. Было очень увлекательно разгадывать секреты книги. Может, Шеогорат и безумец, но он еще и гений!»
-
- Ты знаешь что-то о месте, куда мне предстоит отправиться?
Веласта: «Очень мало. Мы пытались заглянуть в Обливион, чтобы получить представление об этом месте. Я ничего не увидела, но во мне проснулась жуткая тоска по родине.»
-
- Откуда ты?
Веласта: «Мое детство прошло там же, где и у большинства высоких эльфов: на прекрасных зеленых берегах Саммерсетских островов. Я помню летящие розовые лепестки, нежный ветер с моря… Даже не знаю, почему именно сегодня меня накрыло этими воспоминаниями…»
-
- Расскажи мне еще раз о том пристанище, про которое ты говорила?
Веласта: «Конечно, адепт. Исследуя руины, ты услышал послание Шалидора, древнего покровителя всех магов. Мы с ним хотим пройти испытания Безумного Бога Шеогората и вернуть утраченное пристанище Шалидора.»
-
- Что это за пристанище?
Веласта: «Оно носит название Айвея. В давние времена Айвея была одним из Саммерсетских островов. Шалидор уединился на этом острове и
работал не покладая рук, чтобы обустроить там магическое пристанище. И еле смог сбежать оттуда, когда Айвею присвоил себе Шеогорат.»
-
- Он рассказывал о том, как было утеряно пристанище?
Веласта: «Он по-прежнему не хочет говорить мне о том, что произошло. Я подозреваю, что они заключили какую-то сделку, и Шеогорату она была на руку.»
-
- Каково это, работать с Шалидором?
Веласта: «Я получаю огромное удовольствие от работы с ним. Он великолепный знаток истории, так как многие события наблюдал лично! Он так много знает о древних тайнах… Я снова чувствую себя ученицей.»
-
- Веласта, похоже, тебе это нравится больше, чем ты признаешь?
Веласта: «Адепт, все, что происходит между мной и архимагом, касается только нас. Я не собираюсь отвечать ни на чьи вопросы об этом.»
Об авторе книг
Архимаг был знаменитым магом-нордом, жившим в первую эпоху. Он вновь вдохнул жизнь в древние нордские руины Лабиринтиан, превратив их свою личную Ледяную крепость. Пока Шалидор жил там, он усиленно изучал магию и тайные искусства, исследуя, сочиняя и экспериментируя больше, чем кто-либо.
Автор собственной персоной в The Elder Scrolls Online.
Лабиринтиан был также испытанием для будущих архимагов, и в него все еще можно попасть в Скайриме.
Говорят, что Шалидор обладал обширными знаниями о магии и принципах работы с ней и был самым видным сторонником движения за то, чтобы магия не попала в руки простых людей. Именно поэтому стали создаваться специализированные объединения магов, такие как Коллегии и Гильдии.
Говорят также, что Шалидор построил город Винтерхолд с помощью заклинания, произнесенного шепотом, хотя неизвестно, правда ли это. Вполне возможно, что некоторые из его достижений были преувеличены.
С еще одной книгой Шалидора «Силой стихий» Драконорожденный столкнется во время прохождения квеста «Ритуальное заклинание Разрушения«.
Особенности
- Если Вокун в Руинах Высоких Врат был убит заранее, то не удастся стандартным способом открыть ворота в его сокровищницу. Если компаньон с вами, то можно воспользовавшись багом решить проблему. Прыгайте на столбы в комнате, где находится Анска, а затем используйте стремительный рывок, чтобы добраться до выступа у сокровищницы. Используйте крик «Безжалостная сила», чтобы протолкнуть спутника через ворота (возможно, потребуется несколько попыток, просто подождите час, чтобы попробовать снова). Пусть спутник потянет за цепь, чтобы открыть ворота, тогда вы сможете попасть в сокровищницу и получить книгу.
- Если в инвентаре главного героя уже есть найденные где-то в Скайриме работы Шалидора, то скрипт, позволяющий отдать их Гро Шубу, может не сработать, даже если посетить указанную в квесте локацию.
- Если довакину скажут принести книгу из области, которая ранее уже была зачищена, ее там не будет. Возможно, она появится снова, как только подземелье обновится через несколько игровых дней.
- На ПК после завершения квеста и получения свитков, можно взять квест у орка снова. Задание снова появляется в журнале, хотя маркер задания может и не отображаться. Таким образом работы Шалидора в Скайриме можно искать несколько раз, получая за каждую магические свитки.
- Крайне редко в качестве награды может быть получен уровень навыка.
- Если одна из книг находится на Солстхейме, нужно будет отправиться на остров, чтобы увидеть маркер на карте.
- Когда довакину велят взять книгу из Кургана Ингола в Скайриме, маркер может появиться у черного входа в подземелье. Чтобы найти его, нужно дойти до входа в Курган, местоположение которого видно по компасу, когда стоишь возле выхода.
Путешествие по лабиринту
Хотя это и называется именно лабиринтом, в лабиринте Шалидора практически невозможно заблудиться, так как это линейный путь с одним маршрутом. При этом если понадобится вернуться, вам нужно будет отбиваться от злокрысов, которые любят прятаться за каждым углом и бросаться на вас без предупреждения. Так что, пока вы можете оставаться лицом вперед, все должно быть в порядке.
Время от времени вы будете оказываться перед запертыми воротами с сигилами на стене. Открыть путь вперед можно будет только после того, как вы примените на сигил соответствующий посох или заклинание. Это сработает для всех, за исключением Колдовства. Как и сказано в записке, взятой из мертвого тела: «Не колдуй, но будь околдован», и это просто означает, что использовать школу Колдовства не придется. Как только вы достигнете этого сигила, нужно развернуться к нему спиной и подняться по лестнице на верхний уровень.
Поднявшись, вы окажетесь возле Стены Слов с криком «Испуг» и напротив входа в Лабиринт Шалидора. Нужно вернуться внутрь и пройти до конца, где вас ждет портал в план Обливиона и битва с дреморой.
Проклятие Алдуина
Вы получили свиток, который теперь нужно прочесть на Глотке Мира. Идите туда, взберитесь на вершину и начитайте чтение. Это можно сделать, перейдя на указанную на карте точку и открыв инвентарь).
Тут вам придется сразиться с главарем драконов по имени Алдуин. Однако сначала вы получите новый крик Драконобой. Ваш противник самостоятельно не будет приземляться, поэтому придется ударить по нему драконобоем, а потом атаковать мечом, огнем и холодом. При откатах снова пускайте в ход драконобой, чтобы дракон снова не улетел. Добудьте победу. Однако он скажет, что его невозможно уничтожить и улетит.
Работы Шалидора
Примечание: Выполнение этого задания может быть в разных местах.
Нам нужно найти записи одного ученого — отправляемся к отмеченному подземелью. В подземелье будет одна, уже знакомая загадка — рычаг, вращающиеся статуи и срабатывание ловушки при неправильном подборе. Подсказку к тому, какую статую какой стороной поворачивать — ищите на противоположной стороне. Две статуи покажут какой фигурой нужно развернуть.
Дальше будет еще один неожиданный момент — вам встретиться сильный мертвец, после убийства он снова возрождается к жизни. Но на самом деле никакой загадки в этом случае нет — убейте его несколько раз, и он перестанет воскресать. Берете записки ученого, и возвращаетесь в Коллегию Винтерхолда.
Встречаемся с Ураг гро-Шуба и отдаем ему найденные записки. Он скажет, что нужно время, что бы расшифровать. Прокрутите двое суток — и поговорите снова. Рукописи расшифрованы, а на столе появится книга, которую нужно прочитать:
После чего снова говорим с Ураг гро-Шуба, и начинается еще одно дополнительное задание.
Древнее знание
Эта миссия предоставляет выбор — пойти с просьбой к Эсберну (клинкам) или серобородым. Оба пути не сильно отличаются. Если вы выберете Эсберна, то вернитесь назад до стены (с тыла при выходе) и расскажите ему про древний свиток.
Он поведает о том, что вам необходимо пойти к магам, потому что они имеют огромную библиотеку и глубокие знания. А конкретней вы должны отправиться к Коллегии Винтерхолда (гильдия магов). Она будет помечена на карте, но ее местоположение — край света. Добравшись, вы узнаете, что зайти можно только вступив в гильдию магов. Условие поступления туда — доказательство того, что вы умеете использовать магию. Вы должны будете задействовать какое-то заклинание. В том случае, если вы не имеете такового, сможете купить у NPC. Выполните покупку, покажите магию и вас пропустят внутрь. Найдите главаря по имени Ураг гро-Шуба. Для прохождения игры Skyrim побеседуйте с ним на тему свитка до тех пор, пока он не предоставит вам информацию о дополнительной задаче с названием «Работы Шалидора».
Об авторе книг
Архимаг был знаменитым магом-нордом, жившим в первую эпоху. Он вновь вдохнул жизнь в древние нордские руины Лабиринтиан, превратив их свою личную Ледяную крепость. Пока Шалидор жил там, он усиленно изучал магию и тайные искусства, исследуя, сочиняя и экспериментируя больше, чем кто-либо.
Автор собственной персоной в The Elder Scrolls Online.
Лабиринтиан был также испытанием для будущих архимагов, и в него все еще можно попасть в Скайриме.
Говорят, что Шалидор обладал обширными знаниями о магии и принципах работы с ней и был самым видным сторонником движения за то, чтобы магия не попала в руки простых людей. Именно поэтому стали создаваться специализированные объединения магов, такие как Коллегии и Гильдии.
Говорят также, что Шалидор построил город Винтерхолд с помощью заклинания, произнесенного шепотом, хотя неизвестно, правда ли это. Вполне возможно, что некоторые из его достижений были преувеличены.
С еще одной книгой Шалидора «Силой стихий» Драконорожденный столкнется во время прохождения квеста «Ритуальное заклинание Разрушения«.
Перед бурей
Как только вы вышли из пещеры, начнется новое задание — «Перед бурей», самый сложный момент в этом задании связан с тем, что ваш напарник скажет «Теперь мы должны разделиться», но на деле разделяться не нужно — следуйте за ним. По дороге он покажет камни силы (или как они там называются) — активировав один из них (маг, вор, воин), навыки соответствующего направления будут прокачиваться на 20% быстрее.
Продолжая следовать за напарником вы придете в Ривервуд — небольшая деревушка. Напарник отведет вас к своей семье, где вам предложат поесть и ночлег. По ходу разговора нам скажут, что нужно отправляться в Вайтран и доложить что произошло в Хелгене. Но не спешите уходить, глава семейства — Алвор, является кузнецом, со своей кузницей. У него есть побочные задания, которые помогут вам изучить кузнечное дело.
Также в деревне можно найти другие побочные задания. А чтобы продолжить основное задание — отправляйтесь в Вайтран (следуйте по указателю на компасе, а также можно открыть карту, и оценить расстояние до города).
В Вайтране к вам подойдет стражник — скажите ему что вы из Ривервуда, к Ярлу — вас пропустят. В городе вам нужно больше здание на самой вершине — Драконий передел. А Ярл — сидит в главном зале, на троне. Поговорите с ним.
Клинок во тьме
Дельфина — последняя из клинков, и также как и вы разгадывает причину появления драконов в Скайриме. Ее убеждение — что драконы не возвращаются, они «воскресают». И чтобы убедиться в этом, а возможно и помешать воскрешению, вы отправляетесь в Рощу кин.
Можете идти с ней, или добраться туда сами. Я выбрал первый вариант — т.к. не хотелось думать что и куда идти. А так — просто бегите за Дельфиной и все.
На месте прибытия, вы увидите, как один дракон возвращает к жизни другого, и начинается бой.
После убийства дракона Дельфина убедится, что вы довакин, и расскажет о новом задании. Но прежде чем переходить к нему, я отправился завершить испытание серобородых.
Полное прохождение
По квесту вас могут послать практически в любую локацию в игре, поэтому для получения специфических деталей связанных с данной локацией нужно найти ее описание. Заметьте, однако, что вас могут послать в гробницу или пещеру связанные с другими квестами, из-за чего могут возникнуть конфликты. Некоторые из которых указаны ниже.
- Пещера Волчий Череп: Может конфликтовать с квестом «Мужчина, который кричал «Волки»». Поэтому рекомендуется завершить квест «Работы Шалидора» прежде, чем брать квест «Мужчина, который кричал «Волки»».
- Каирн Мятежника: Эта локация связана с квестом «Найти меч Красного Орла» и попасть в нее возможно только после завершения этого квеста.
- Гробница Исграмора: В эту локацию вы сможете попасть только после прохождения линейки квестов за Соратников.
- Катария: Эта книга находится на борту судна «Катария», будет отсутствовать курсор на карте и сама книга будет недоступна до начала квеста «Слава Ситису!».
- Тронный зал Вокуна в Руинах Высоких Врат: Если вы раньше убили Вокуна, то книга окажется в недоступной области за Тронным Залом Вокуна. На PC можно воспользоваться командами консоли, ‘ressurect’ — чтобы возродить Вокуна и убить его снова (выбрать тело, а не его пепел) или ‘tcl’ — чтобы пройти через закрытые врата.
- Библиотечные книги: Вас посылают в Крепость Феллглоу найти три книги и если вы идете туда по этому квесту, то метка на «Работы Шалидора» будет отсутствовать
Книга почти всегда будет находиться в теле босса в конце гробницы. Возвращайтесь к Урагу гро-Шубу и получите свою награду.
В гробнице
-
- Малил аль-Акир: Насекомое! Ты никогда не завладеешь посохом. Никогда!
- Архимаг Шалидор: Думаю, Хаскилл будет ждать нас снаружи. Пойдем.
Хаскилл: «Как вижу, поиски вновь увенчались успехом.»
-
- Посох у меня.
Хаскилл: «Отличная работа. Мне приказано вернуть тебя на острова. Мой господин хочет поговорить с тобой.»
Шеогорат: «Смотри, Хаскилл! Вилка снова с нами! И я так ей рад! А, ну и тебя тоже рад видеть, смертный.»
-
- Да, вот они.
Шеогорат: «Замечательно! Я возьму лишь… вилку! Ох, как же я по тебе скучал, вилочка! Давай больше никогда не расставаться. У меня мурашки по коже от одной мысли, что я снова ее держу!»
-
- А что делать с посохом?
Шеогорат: «А, Ваббаджек. Малил так долго держал его в пыльной гробнице… Слушай, почему бы тебе не прочистить ему глотку? Возьми его и опробуй на этих святошах.»
-
- И что тогда будет?
Шеогорат: «Не забивай этим свою смертную голову. Ваббаджек раскрывает скрытый потенциал каждого. Непризнанная сущность художественной
красоты, которая набухает и взрывается изнутри, когда… Слушай, тебе нужна книга или нет? Тогда порази парочку людей Ваббаджеком!»
-
- Если ты настаиваешь.
Шеогорат: «Не забивай этим свою смертную голову. Ваббаджек раскрывает скрытый потенциал каждого. Непризнанная сущность художественной
красоты, которая набухает и взрывается изнутри, когда… Слушай, тебе нужна книга или нет? Тогда порази парочку людей Ваббаджеком!»
-
- Если ты настаиваешь.
Проверить Ваббаджек: 0/5.
Протестируйте посох на пяти из прислужников храма. Посох может превратить их в одно из следующих существ и предметов:
Бантам-гуар, Кошка, Клинок сыра, Курица, Враждебный Дремора Каитифф, Враждебная Свинья, исчезающая через несколько секунд, Враждебный солдат-скелет, Статуя, Тыквенное растение.
Вторая книга — «Цирк Радостной Резни».
Шеогорат: «Немного заржавел, но все еще неплох! Так забавно смотреть, как вы, смертные, носитесь с вещами, которые даже не можете понять. А теперь верни мне посох.»
-
- Вот. Держи.
Шеогорат: «И, как я и обещал, книга. Иди и возьми ее!»
-
- Спасибо.
Шеогорат: «Как только она будет у тебя, ты сразу же перенесешься обратно в Тамриэль. У книг вообще есть удивительная способность переносить в дальние дали… Просто задержи дыхание, закрой глаза. И досчитай до… допустим, до миллиона?»
-
- Вот так?
Возьмите книгу Цирк Радостной Резни с тумбы, стоящей слева от Шеогората и Хаскилла. Книга перенесет вас обратно в Гильдию магов.
Поговорите с Валасте и отдайте ей книгу.
Веласта: «А, ты вернулся. Вторая книга у тебя?»
-
- Да, вот книга.
Веласта: «Отлично… «Цирк Радостной Резни»? Ну и название! Я немедленно приступаю к исследованию. Не могла дождаться этого момента.»
Где найти лабиринт Шалидора
Чтобы не погибнуть в Лабиринте Шалидора, вам сначала нужно найти его, что не так-то просто. В Лабиринтиане, расположенном к югу от Морфала, где вас отправляют искать Посох Магнуса для сюжетной линии Коллегии Винтерхолда, есть несколько разных мест, которые можно исследовать, включая непосредственно Лабиринт Шалидора. Дверь в лабиринт находится рядом с полузатопленной хижиной, где лежит Деревянная маска. Эту хижину довольно сложно пропустить, если вы знаете, что она там. Однако можно и пройти мимо нее, так как дверь довольно трудно увидеть снаружи. Для входа в лабиринт не требуется ключа или переключателя, и вы можете попробовать войти в любой момент. Хотя было бы весьма разумно поднять несколько уровней, поскольку финальный босс особенно труден для слабых персонажей.
Ветреный пик
Во время беседы с Ярлом, после того, как вы расскажете ему о нападении дракона, он отведет вас к Фаренгар. Этот маг и алхимик давно занимается драконами, и его несомненно заинтересует рассказанный вами случай. У него же можно найти столы для Алхимии и Зачарования.
Фаренгар даст вам новое задание — отправляться в Ветреный пик и найти там Драконий камень.
Ветреный пик — храм высоко на скале (для поиска, по прежнему пользуйтесь картой и компасом). По дороге вам встретится две группы бандитов. Найдя храм на вершине скалы – входите внутрь (большие полукруглые двери), по его величию, и внутреннему интерьеру становится ясно, что когда-то в нем поклонялись драконам. Вначале будет несколько бандитов, но чем глубже, тем более опасные противники вам будут встречаться.
Ветреный пик имеет две головоломки. Первая заключается в том, что вам нужно расположить каменные фигуры, которые можно вращать. Правильное расположение, после которого, дернув за рычаг откроется дверь:
Проходите дальше, убивайте драугов и пауков. Вам будет встречаться паутина — чтобы пройти через нее, ее вначале нужно сбить оружием (просто атакуйте по паутине). В комнате с большим пауком будет бандит в паутине. У него – интересующий нас предмет драконий коготь. Можно убить его, а если он убежал – то не далеко, пройдя чуть дальше вы найдете его труп. Обязательно обыщите его, взяв Драконий коготь.
Вторая головоломка, похожа на первую, здесь вам нужно в правильном положении расположить три круга:
Подсказка находится на обратной стороне драконьего когтя (предметы в инвентаре можно вращать мышкой).
Проходите дальше и дальше, пока в итоге не выйдете в большую комнату, в центре которой будет полукруг, с текстом на языке драконов. Подойдя к этой стене — вы прочитаете один отрывок. В это время, из одной могилы за вашей спиной выйдет Повелитель Драугров — вам предстоит тяжелый бой. Справившись с ним, возьмите с его трупа Драконий камень, теперь найдите проход к выходу (не нужно возвращаться, впереди найдете второй выход из подземелья).
Выйдя в Скайрим, откройте карту и сделайте быстрое перемещение в Драконий передел. Направляйтесь к Фаренгару и отдайте ему камень.
Все вопросы с этим заданием обсуждаем на странице золотой коготь.
Особенности
- Если Вокун в Руинах Высоких Врат был убит заранее, то не удастся стандартным способом открыть ворота в его сокровищницу. Если компаньон с вами, то можно воспользовавшись багом решить проблему. Прыгайте на столбы в комнате, где находится Анска, а затем используйте стремительный рывок, чтобы добраться до выступа у сокровищницы. Используйте крик «Безжалостная сила», чтобы протолкнуть спутника через ворота (возможно, потребуется несколько попыток, просто подождите час, чтобы попробовать снова). Пусть спутник потянет за цепь, чтобы открыть ворота, тогда вы сможете попасть в сокровищницу и получить книгу.
- Если в инвентаре главного героя уже есть найденные где-то в Скайриме работы Шалидора, то скрипт, позволяющий отдать их Гро Шубу, может не сработать, даже если посетить указанную в квесте локацию.
- Если довакину скажут принести книгу из области, которая ранее уже была зачищена, ее там не будет. Возможно, она появится снова, как только подземелье обновится через несколько игровых дней.
- На ПК после завершения квеста и получения свитков, можно взять квест у орка снова. Задание снова появляется в журнале, хотя маркер задания может и не отображаться. Таким образом работы Шалидора в Скайриме можно искать несколько раз, получая за каждую магические свитки.
- Крайне редко в качестве награды может быть получен уровень навыка.
- Если одна из книг находится на Солстхейме, нужно будет отправиться на остров, чтобы увидеть маркер на карте.
- Когда довакину велят взять книгу из Кургана Ингола в Скайриме, маркер может появиться у черного входа в подземелье. Чтобы найти его, нужно дойти до входа в Курган, местоположение которого видно по компасу, когда стоишь возле выхода.
Работы Шалидора
Прохождение игры Skyrim позволяет выполнять эту миссию, находясь в различных местах. Необходимо отыскать заметки некоторого ученого, который находится в обозначенном подземелье. А там вы найдете уже знакомую вам загадку — это рычаг, статуи, которые необходимо вращать. Ключ к выключению ловушки — правильное расположение статуй. На их противоположной стороне находятся подсказки о том, каким образом разместить их.
Там же вы столкнетесь с сильным мертвецом, который воскресает после его убийства. Тут затруднений быть не должно, просто убивайте его пару раз подряд. Тогда он умрет окончательно. Заберите записи ученого и идите назад к Коллегии Винтерхолда. Отдайте Ураг гро-Шуба записи. Он попросит дать ему некоторое время на расшифровку. Через двое суток идите к нему снова и найдите расшифрованный текст в виде книги. Для прохождения игры Skyrim прочтите ее и снова побеседуйте с Ураг гро-Шуба, после чего начнется новая дополнительная задача.
Начало
Когда вы войдете в область лабиринта, вас встретит сгоревший труп, вцепившийся в камень души и лист бумаги, как будто от этого зависит его жизнь. Когда вы приблизитесь, четыре посоха появятся из-под земли полукругом вокруг мертвого тела — их стоит взять, чтобы пройти лабиринт (ну, или хотя бы в качестве трофеев).
Хотя посохи не нужны для выполнения этого побочного квеста, они действительно значительно облегчают жизнь, особенно если вы не прокачали никакую школу магии или прокачали только одну или две. Взяв посохи, убедитесь, что вы также берете записку, за которую держится сгоревший труп, так как это дает вам главный ключ к прохождению лабиринта.
За гранью обыденного
В ходе разговора вы узнаете о существовании ученого, очень заинтересованного в Дремерах, который последовал на север и исчез. Отыщите его. На карте он будет отмечен в виде точки на севере. Отыскав ученого, поговорите с ним и возьмите пару предметов — шар и куб дремеров. Потом вы увидите новую точку на карте, которая показывает гигантские подземелья дремеров. Там вы можете отыскать амулет, который дает бонус к алхимии в размере 15 %.
Загадок там больше не будет, но вам придется столкнуться с ловушками, закрытыми дверьми и рычагами, которые будет крайне сложно отыскать. Например, вы наткнетесь на решетку, за которой находится комната с занимательным механизмом. Решетка открывается спрятанным сверху нее рычагом. Найдите панель управления на механизме и поместите туда куб. А потом выучитесь «игре» на этом своеобразном инструменте. Таким образом, вы закончите текущую миссию. Но прохождение игры Skyrim требует записать вашу «игру» на шар. С этой целью заберите куб, который вы помещали на панель управления, и отдайте его ученому.
Бесконечная пора
Задание само по себе не трудно, но вас ждет куча диалогов.
Говорим с Ярлом по поводу дракона и конца света. Он согласится помочь вам, но только после того, как война в Скайриме будет остановлена. Теперь нам нужно сделать невозможное — помирить две стороны, которые не собираются мириться, и каждая думает только своей победе. Я не присоединялся ни к какой стороне, по этому выступал нейтральным. Не знаю как там разворачиваются диалоги в случае, если вы приняли сторону Империи или Братьев бури.
Идем к серобородым, говорим с Арпгейром, просим его объявить собрание о заключении мира.
Идем к имперцам, говорим с Туллием, убеждаем его пойти на переговоры.
Идем к повстанцам, говорим с Ульфриком, убеждаем пойти на переговоры.
Возвращаемся к серобородым, там как раз начинается собрание, и наши старые знакомые клинки, тоже без приглашения прийдут. А что творится на переговорах (если вникать) — вообще ужас. Каждый думает только о своем, но мы кое как (хотя, думаю что плохого исхода нет, но ситуация напряженная) уговариваем их установить временный мир.
После заключение мира задание будет завершено, но и Дельфина вставит свои пять копеек — говорит что партурнакс должен умереть. Ваш разговор откроет новое задание «Партурнакс».