Ambience

Пещерные звуки[]

Тёмная пещера: здесь чаще всего слышатся фоновые пещерные звуки.

Пещерные фоновые звуки, или жуткий шум (согласно субтитрам), — это звуки, которые могут воспроизводиться, когда игрок находится в тёмной области или под землей. Всего существует 19 различных пещерных звуков.

Возникнуть пещерные звуки могут в любое время, в любом измерении, в любом свободном от блоков пространстве, при уровне освещения ниже 8. Звуки можно услышать, находясь в 10—20 блоках от источника звуков в любом направлении, при этом точка-источник может быть в непосредственной видимости игрока. Также условия для воспроизведения звуков можно воспроизвести, иными словами, определение допустимых точек-источников пещерных звуков основывается на текущей, а не изначальной, геометрии мира.

Проигрывание пещерных фоновых звуков зависит от уровня настроения. Настроение (от англ. mood) — это значение в процентах от 0 до 100. Когда игрок находится под землёй или в тёмном месте, уровень настроения увеличивается, а когда нет — наоборот, снижается. Если уровень настроения достигнет 100 %, проигрывается один из пещерных звуков, после чего значение настроения аннулируется и цикл повторяется заново. Настроение и его текущее значение можно увидеть на экране отладки.

Пещерные фоновые звуки можно найти по пути . В самой игре тон звука может меняться в некоторых пределах.

Пещера 1
Пещера 2
Пещера 3
Пещера 4
Пещера 5
Пещера 6
Пещера 7
Пещера 8
Пещера 9
Пещера 10
Пещера 11
Пещера 12
Пещера 13
Пещера 14
Пещера 15
Пещера 16
Пещера 17
Пещера 18
Пещера 19

Как сделать день в майнкрафт с помощю команды ?

Открыть чат нажав букву T на клавиатуре

при условии что вы играете в одиночную игру, если вы играете у кого-то на сервере, то там невозможно прописать такие команды. Это доступно только админам сервера.

То же самое можно прописать и в командном блоке, что бы автоматом включать.

/time set day

Надеюсь, что сделал твой день.

Пишу только потому, что слишком короткий ответ система не пропускает, а то бы оставил только команду.

Как телепортироваться по координатам в Майнкрафте?

Чтобы телепортироваться на определённые координаты нужно ввести команду

/tp(ник нейм) X Y Z (это координаты, которые показываются через клавишу F3)

Открыть настройки и найти пункт ПОКАЗЫВАТЬ КООРДИНАТЫ, и ввести команду похожую на предыдущую:

Как на сервере майнкрафт сделать команду prefix в Shestcommnads или PermissionsEx?

Попробуй поискать плагин на команду /prefix но! Чтобы он был связан с essentials

Если у тебя есть плагин PermissionsEx то зайди на сервер и напиши через консоль /pex user твой_ник add * (эта команда даёт тебе звезду)

а потом через себя напиши

/pex user твой_ник prefix префикс_который_ты_хочешь_поставить_себе название_мира

Как приватить территорию в Minecraft?

//wand –> Отмечаете углы с помощью ЛКМ и ПКМ –> /expand 100 (кол-во блоков) up + /expand 100 down –> /rg claim название рг. Примечание если не работает /expand попробуйте //expand. Удачной игры

Какая команда нужна для командного блока чтобы телепортироваться?

Для того чтобы телепортировать к игроку необходимо набрать /tp “ник игрока”, а чтобы телепортнуться по каким-то координатам tp “x y z” (x y z координаты места).

Какие команды доступны мне при сетевой игре в Minecraft?

Команды которые доступны при сетевой игре это:

/tp – телепорт к игроку или сущности

/kill – если просто прописать команду то умрёт игрок который прописал комаду ,а если написать аргументы по типу ник игрока тогда умрёт он

/gamemode 1 – включить креатив (будет работать если при открытия локального сервера в настройках будут включины читы)

/gamemode 2 – включить режим приключения в котором можно ломать блоки только спец.прецметами которые можно выдать через чат (будет работать если при открытия локального сервера в настройках будут включины читы)

/gamemode 3 – включить спектра (призрака) (будет работать если при открытия локального сервера в настройках будут включины читы)

/gamemode 0 – включить стандартое выживание (будет работать если при открытия локального сервера в настройках будут включины читы)

Источник статьи: http://yandex.ru/q/question/games/kak_sdelat_den_v_mainkraft_s_pomoshchiu_5cce8c76/

Command guide[]

Syntax

In Java Edition:

Syntax Meaning
Enter this literally, exactly as shown.
An argument that should be replaced with an appropriate value.
This entry is optional.
(Required) Pick one of the entries that is shown.
(Optional) Pick one of the entries that is shown.
Another sub-command is required.

In Bedrock Edition:

Syntax Meaning
Enter this literally, exactly as shown.
An argument that should be replaced with an appropriate value.
Pick one of the entries that is shown.
This entry is required.
This entry is optional.

Success Conditions

A command’s Success Conditions must be met in order for the game to consider the command «successful». This is used to determine a variety of things, such as the output of a redstone comparator feeding from a command block with a command. Note that not all «successful» commands actually do something, and not all «failed» commands fail to do something useful.

Restrictions

Some commands have restrictions on who can use the command or in what context.
  • None: The command has no restriction.
  • Cheat only‌[Bedrock Edition only]: When executed by a player

    In Bedrock Edition, when cheats is disabled, these commands can’t be used by players even if they have a high permission level. In Java Edition, if players have a high enough permission level, they can use corresponding commands regardless of whether cheats are allowed.

    , the command is available only if cheats is enabled.

  • Dedicated server only: The command is available only on a dedicated server.
  • No command blocks: The command cannot be executed by a command block.

Underwater ambience[]

This feature is exclusive to Java Edition. 

Not to be confused with the sound produced by flowing water.

Underwater ambience plays while the player’s head is underwater. There are 22 different underwater ambience sounds in total.

They can be heard within a body of water of any size and in any dimension.

Underwater ambience is divided into two groups: «Loop» and «Loop Additions». Both of these play independently of each other while player is underwater. Additionally, «Loop Additions» are divided into 3 more groups.

Its code name is ambient.underwater.<group code name>

Note that Rare Loop Addition’s and Ultra Rare Loop Addition’s rarity is exaggerated in their name. Their names are derived from their in-game code names.

Group Info Code Name
Loop Plays in never-ending loop for as long as player is underwater ambient.underwater.loop
Loop Additions Plays commonly while player is underwater ambient.underwater.loop.additions
Rare Loop Additions Plays uncommonly while player is underwater ambient.underwater.loop.additions.rare
Ultra Rare Loop Additions Plays rarely while player is underwater ambient.underwater.loop.additions.ultra_rare
List
Name Sound Group
Underwater Ambience https://minecraft.fandom.com/wiki/File:Underwater_Ambience.ogg Loop
Bubbles 1 https://minecraft.fandom.com/wiki/File:Bubbles1.ogg Loop Additions
Bubbles 2 https://minecraft.fandom.com/wiki/File:Bubbles2.ogg
Bubbles 3 https://minecraft.fandom.com/wiki/File:Bubbles3.ogg
Bubbles 4 https://minecraft.fandom.com/wiki/File:Bubbles4.ogg
Bubbles 5 https://minecraft.fandom.com/wiki/File:Bubbles5.ogg
Bubbles 6 https://minecraft.fandom.com/wiki/File:Bubbles6.ogg
Water 1 https://minecraft.fandom.com/wiki/File:Water1.ogg
Water 2 https://minecraft.fandom.com/wiki/File:Water2.ogg
Animal 1 https://minecraft.fandom.com/wiki/File:Animal1.ogg Rare Loop Additions
Bass Whale 1 https://minecraft.fandom.com/wiki/File:Bass_Whale1.ogg
Bass Whale 2 https://minecraft.fandom.com/wiki/File:Bass_Whale2.ogg
Crackles 1 https://minecraft.fandom.com/wiki/File:Crackles1.ogg
Crackles 2 https://minecraft.fandom.com/wiki/File:Crackles2.ogg
Driplets 1 https://minecraft.fandom.com/wiki/File:Driplets1.ogg
Driplets 2 https://minecraft.fandom.com/wiki/File:Driplets2.ogg
Earth Crack https://minecraft.fandom.com/wiki/File:Earth_Crack.ogg
Animal 2 https://minecraft.fandom.com/wiki/File:Animal2.ogg Ultra Rare Loop Additions
Dark 1 https://minecraft.fandom.com/wiki/File:Dark1.ogg
Dark 2 https://minecraft.fandom.com/wiki/File:Dark2.ogg
Dark 3 https://minecraft.fandom.com/wiki/File:Dark3.ogg
Dark 4 https://minecraft.fandom.com/wiki/File:Dark4.ogg

Все основные консольные команды

Здесь вы найдет все команды с описанием, которые могут вам пригодиться в процессе игры.

/ban — забанить игрока, добавить его ник в черный список.

/ban-ip — забанить игрока по IP адресу.

/banlist — показать всех забаненных игроков.

/bossbar — создать и настроить боссбар.

/clear — удалить все предметы из инвентаря указанного игрока.

/clone — дублировать блок, предмет или моба. Если вещь, то должно быть свободное место в инвентаре.

/data — получение полной информации о месте, предмете или мобе.

/datapack — загружает выбранный дата-пак.

/debug — запустить или отключить режим отладки.

/defaultgamemode — вернуть стандартный игровой режим, который был выбран при генерации мира..

/deop — забрать права Администратора у указанного игрока.

/difficulty — изменить уровень сложности мира.

/execute — выполнить команды с дополнительными функциями.

/fill — заполнить территорию водой, лавой или блоками.

/function — выполнить команду. Если используеться командный блок, то можно выполнить несколько раз.

/forceload — указанный чанк будет всегда в памяти

Автоматические фермы будут работать независимо от того где сейчас игрок.

/help — справка обо всех доступных командах.

/kick — кикнуть с сервера игрока.

/kill — смерить выбранного игрока или нескольких игроков.

/list — показать список активных игроков.

/loot — получить дроп указанного моба.

/me — команды от третьего лица

/op — дать права администратора сервера выбранному игроку.

/pardon — удалить игрока из чёрного списка.

/particle — создать указанные частицы.

/playsound — включить выбранную мелодию.

/publish — сделать свой локальный мир доступным для других игроков.

/recipe — выдать или забрать у игрока определённый рецепт.

/reload — перезагрузка функций в мире.

/replaceitem — заменить предметы или блоки в инвентаре.

/save-all — быстро сохранить карту.

/save-off — отключить автоматическое сохранение карты.

/save-on — включить автоматическое сохранение карты.

/say — отправить сообщение в чат, которое увидят все игроки на сервере, на важно на каком расстоянии они будут находиться от вас.

/schedule — выполнение команды или функции через определенное время.

/scoreboard — вывести счетчик событий или показать статистику.

/seed — Показать сид мира в чате. Так вы можете делиться интересными ключами генерации миров с друзьями.

/setidletimeout — установить время бездействия, после которого игрок будет кикнут с сервера.

/setworldspawn — поставить точку спауна в мире.

/spawnpoint — установить точку для возрождения после смерти.

/spreadplayers — Телепорт игрока в случайное место.

/stop — быстро остановить сервер.

/stopsound — отключить звук который играет в данный момент.

/tag — изменение названий бирок.

/team — создать команды и посмотреть статистику.

/teleport — телепортация существа или игрока по указанным координатам.

/tell — Личное сообщение для указанного игрока.

/tellraw — Личное сообщение для игрока в специальной кодировке.

/testfor — подсчет количества объектов, которые удовлетворяют указанным условиям.

/testforblock — узнать расположение выбранных блоков.

/testforblocks — проверка похожести нужные блоков или предметов.

/time — изменить текущее внутриигровое время

Также меняется время суток на день или ночь.

/title — выводит надписи на основной экран.

/toggledownfall — случайная погода.

/tp — короткая версия команды для телепорта по координатам или к игроку.

/trigger — Изменить значения для подсчета статистики.

/whitelist — Список игроков в Белом списке, которым разрешен подключение к серверу.

/worldborder — изменить границу основного мира.

Функция MessageBeep

Эта функция является более серьезной, она определена как:

function MessageBeep(uType:word) : boolean; 

Параметр uType указывает воспроизводимый звук, как идентификатор раздела реестра, в котором записаны звуки, сопровождающие те, или иные события Windows. Параметр uType может принимать следующие значения:

  • MB_ICONASTERISK — проигрывает звук «Звездочка» (SystemAsterisk)
  • MB_ICONEXCLAMATION — проигрывает звук «Восклицание» (SystemExclamation)
  • MB_ICONHAND — проигрывает звук «Критическая ошибка» (SystemHand)
  • MB_ICONQUESTION — проигрывает звук «Вопрос» (SystemQuestion)
  • MB_OK — проигрывает звук «Стандартный звук» (SystemDefault)

Надо отметить, что эта функция воспроизводит звук асинхронно, т.е. во время воспроизведения звука Ваше приложение продолжает работать. После запроса звука функция MessageBeep передает управление вызвавшей ее функции.

Если невозможно воспроизвести указанный звук, то функция попытается воспроизвести стандартный системный звук, установленный по умолчанию, если и это невозможно, то будет воспроизведен стандартный сигнал через динамик.

Ну и наконец, осталась самая интересная и полезная функция воспроизведения звука, о ней мы сейчас и поговорим.

Remarks

The sound specified by pszSound must fit into available physical memory and be playable by an installed waveform-audio device driver.

PlaySound searches the following directories for sound files: the current directory; the Windows directory; the Windows system directory; directories listed in the PATH environment variable; and the list of directories mapped in a network. If the function cannot find the specified sound and the SND_NODEFAULT flag is not specified, PlaySound uses the default system event sound instead. If the function can find neither the system default entry nor the default sound, it makes no sound and returns FALSE.

If the SND_ALIAS_ID flag is specified in fdwSound, the pszSound parameter must be one of the following values.

Value Description
SND_ALIAS_SYSTEMASTERISK «SystemAsterisk» event.
SND_ALIAS_SYSTEMDEFAULT «SystemDefault» event.
SND_ALIAS_SYSTEMEXCLAMATION «SystemExclamation» event.
SND_ALIAS_SYSTEMEXIT «SystemExit» event.
SND_ALIAS_SYSTEMHAND «SystemHand» event.
SND_ALIAS_SYSTEMQUESTION «SystemQuestion» event.
SND_ALIAS_SYSTEMSTART «SystemStart» event.
SND_ALIAS_SYSTEMWELCOME «SystemWelcome» event.

The SND_ASYNC flag causes PlaySound to return immediately without waiting for the sound to finish playing. If you combine the SND_MEMORY and SND_ASYNC flags, the memory buffer that contains the sound must remain valid until the sound has completed playing.

Arguments[]

JE: : BE: :

Specifies the sound to play.
In Bedrock Edition, it must be either a single word (no spaces) or a quoted string. Can be a sound event defined in (for example, ).
In Java Edition, must be a resource location. Can be a sound event defined in (for example, ).
A sound event may be affiliated with multiple sounds, and the sound that is actually produced is chosen at random from them, modified by their «weight», just as the game normally would. For example, the sound event plays one of several pig sounds at random, because the event has multiple sounds associated with it.
Resource packs may add their own events to sounds.json; the command successfully plays these. File names are not used by this command; it strictly uses the events defined in sounds.json (which may not even be similar to the original file names and paths), and thus a resource pack adding new sound files must define events for them (this is not necessary when replacing old sounds already defined in events).

JE:

Specifies the music category and options the sound falls under. Must be , , , , , , , , , or .

JE: : BE: :

Specifies the sound’s target.
Must be a player name, a target selector or a UUID. And the target selector must be of player type.

JE: : BE: :

Specifies the position to play the sounds from.
Must be a three-dimensional coordinates with floating-point number elements. Accepts .

JE: : BE: :

Specifies the distance that the sound can be heard. If not specified, defaults to 1. For values less than 1, the volume diminishes. For values greater than 1, the sound does not actually grow louder, but its audible range (a 16-block radius at 1) is multiplied by volume. There is always a gradual falloff to silence based on distance from the center of the sphere. For values equal to or less than 0, no player can hear the sound.
Must be a Single-precision floating-point format number. In Java Edition, it must be greater than or equal to 0.0.

JE: : BE: :

Specifies the pitch of the sound. If not specified, defaults to 1.
Must be a Single-precision floating-point format number. In Java Edition, it must be between 0.0 and 2.0 (inclusive).
In Java Edition, values less than 0.5 are equivalent to 0.5. Values lower than 1 lower the pitch and increase the duration; values greater than 1 raise the pitch and reduce the duration. The pitch value is a multiplier applied to the frequency, so if a value from 0.5 to 1 is doubled, the pitch goes an octave higher. (See for converting other intervals to pitch values, but be aware that 1 isn’t F♯ for all sound effects.)
In Bedrock Edition, only values between 0 and 256 work. Values above 256 are equivalent to the default value; values less than or equal to 0 makes the sound inaudible.[more information needed]

JE: : BE: :

Specifies the volume for targets outside the sound’s normal audible sphere. If a target is outside the normal sphere, the sound is instead centered some short distance (two blocks away) from the target, and this argument determines its volume. If not greater than 0, targets outside the normal audible sphere cannot hear the sound.
If not specified, defaults to 0.0.
Must be a Single-precision floating-point format number. In Java Edition, it must be between 0.0 and 1.0 (inclusive).

Trivia[]

Cave 14 viewed in a spectrogram.

  • When «Cave 14» is viewed in a spectrogram, it appears to show the face of a creeper.
  • Cave ambience is the only ambience that has subtitles.
  • «Basalt Deltas click» is likely based on the sound a Geiger counter makes when in the presence of radiation, despite neither Geiger counters nor radiation existing in vanilla Minecraft.
  • «Cave 1,5, and 13» can also be heard in lower pitches. The pitch can range from 0.65x to 1.00x.
  • «Cave 5 and 13» also sound a little similar, but they are played with different speeds. Also the sound for «Cave 5» sounds like a low-ringing bell while «Cave 13» sounds like an intense brush of wind.
  • Although the mood algorithm works in all vanilla dimensions since Java Edition 1.16, due to the mood system isn’t programmed properly for the End ambience sounds to be played in the End, so the Overworld cave ambience sounds could be played in the end instead.[verify]
  • «Warped Forest Mood 9» is actually a slowed-down and reverberated idle sound of the witch.

Beispiele[]

  spielt eines der drei Donnergeräusche für zehn Spieler ab, wenn sie die Wetterlautstärke eingeschaltet haben.  spielt einen der fünf Ghastschreie an den Koordinaten 100/65/200 für oyo123 ab, wenn er die Monsterlautstärke eingeschaltet hat.  spielt einen lauten Feuerwerksknall für einen zufälligen Spieler genau 10 Blöcke westlich von ihm ab, wenn er die Gesamtlautstärke eingeschaltet hat.  spielt das Netherportalgeräusch an den Koordinaten 100/65/200 für einem selbst so ab, dass es auch in 88 Blöcken Entfernung zu hören ist, wenn er die Blocklautstärke eingeschaltet hat.  spielt das Dorfbewohnergemurmel für den nächstgelegenen Spieler an seiner Position mit doppelter Geschwindigkeit ab, wenn er die Sprachlautstärke eingeschaltet hat.  spielt das Unterwassergeräusch für alle Spieler in einem Radius von 15 Blöcken um die Befehlsquelle an seiner Position ab.

Sound slots

A_PlaySound supports playing sounds on eight sound channels (while A_StartSound supports more than that), indexed from 0 to 7. Playing a sound on a channel overrides any sound playing on the same channel, except for 0 (aka CHAN_AUTO), which first searches for a free channel, starting from 7 and decreasing until a free channel is found. If none of the channels are free, the sound is played on slot 0, overriding any sound playing there. The following constants can be used for sound slots:

  • CHAN_AUTO (0)
  • CHAN_WEAPON (1)
  • CHAN_VOICE (2)
  • CHAN_ITEM (3)
  • CHAN_BODY (4) — The default, for historical reasons.
  • CHAN_5 (5)
  • CHAN_6 (6)
  • CHAN_7 (7)

These constants can also be represented as numbers, such as: A_PlaySound("sound/name", 5). The slot parameter can be further combined (using the | operator) with the following modifier flags:

  • CHAN_LISTENERZ (8) — Sound is played from the listener’s Z-height. (Verification needed)
  • CHAN_MAYBE_LOCAL (16) — Sound is subject to and will not play if the sound is made by an actor other than the local player’s camera when compatibility flag is enabled.
  • CHAN_UI (32) — Sound is considered an interface sound and is not recorded into savegames.
  • CHAN_NOPAUSE (64) — Sound is not paused by menus and will play through time-stopping powerup effects.
  • CHAN_LOOP (256) — Sound loops.
  • CHAN_NOSTOP (4096) — Do not override the sound that is currently playing on the same channel with this one. This is only the case if both sounds are the same. If they are different, the playing sound is overridden regardless.
Note: flag 128 is CHAN_AREA, which is specific to sector sounds and cannot be used with A_PlaySound.

Usage

Plays the specified sound.

Parameters

  • whattoplay: the desired sound to play. Default is "weapons/pistol".
  • slot: the used for the sound.
  • volume: the volume of the sound. Default is 1.0.
  • looping: if true, the sounds loops. Looping sounds can be stopped by using A_StopSound or playing another sound on the same channel. Default is false.
  • attenuation: this is a positive value that specifies how quickly the sound fades with distance from its source. The higher the value the quicker it fades out. The numbers are fairly low. You will notice dramatic drop off of volume with an attenuation value of just 3 or 4 and by the time you use a value of 20 you need to be within around 64 units of the sound source to hear it clearly. The following predefined constants exist:
  • ATTN_NONE — Plays the sound globally at the specified volume, disregarding distance.
  • ATTN_NORM — Uses the close_dist and clipping_dist fields defined in the sound definition. This is the default.
  • ATTN_IDLE — Uses DOOM’s normal default sound attenuation behavior.
  • ATTN_STATIC — Fades quickly (inaudible from 512 units).
For example, if you want to have a sound play at the specified volume regardless of distance (anywhere on the map), use ATTN_NONE.
  • local: If true, the sound is played if the player is either looking out the calling actor’s eyes, or the calling actor is the player and the player is looking out the eyes of a non-monster actor. Also, the sound is played with ATTN_NONE. Default is false.
  • pitch: the sound pitch to play the sound with. Default is 0, which means the engine will use whatever pitch shift (range) is defined in SNDINFO, if any. Standard pitch is 1.0 — lower values will slow down the sound, and higher will speed it up.

Звуковые события[]

Звуковое событие связано с одним или с несколькими игровыми событиями. Два события могут иметь один и тот же звуковой файл, но соответствовать различным внутриигровым событиям и/или относятся к разным категориям звука. Несколько доступных звуковых событий не включены в sounds.json, в то время как некоторые другие не имеют в игре события, связанные с ними. Любое звуковое событие, для которого нет внутриигрового события могут быть воспроизведены только с помощью .

Cписок звуковых событий можно посмотреть в этом списке. Все звуковые события, звуки, которыми они пользуются, субтитрами, которые показываются на экране во время этого события, перечислены ниже.