Chanter abilities

2 Обдумайте настройку вечеринки

Во время вашего приключения вы можете выбрать из 11 замечательных товарищей, и вы сможете организовать группу из шести человек, которые присоединятся к вам. У каждого из них есть своя уникальная история, навыки и способности. Этих товарищей можно найти в мире или нанять в зале искателя приключений.

Убедитесь, что у вас есть отличная композиция для вечеринки. Например, если вы, вероятно, захотите, чтобы в вашей команде был Эдер — человек-боец, то играть за бойца самому может быть немного излишним. Во время игры вы столкнетесь с множеством проблем, поэтому убедитесь, что вы готовы ко всем. Убедитесь, что у вас есть кто-то, кто подходит для исцеления, а другой — для того, чтобы принять на себя основную тяжесть урона.

Пользователи Magic тоже всегда жизненно необходимы. Подумайте о группе, которую вы хотели бы иметь, например, от D&D party, и помните об этом при создании своей первоначальной роли. Таким образом, вы можете быть уверены, что ваши будущие товарищи хорошо дополнят ваш стиль игры.

Дополнительный совет по созданию персонажа — убедиться, что основные цвета каждого члена группы довольно различны. Это позволит вам выделить ваших персонажей во время битвы и вам будет легче отслеживать их всех.

Buffs in Pillars of Eternity[]

There are various ways to (temporarily) increase a character’s Perception beyond their base score. These buffs are not restricted to the upper limit that is imposed during character creation — so a temporary score of 30 or more is not impossible.

Passive abilities/talents

unlimited – permanently active once learned

Type Ability PER modifier
Quest reward talent Hylea’s Boon +1
Quest reward talent Song of the Heavens +1
Rewarded talent Effigy’s Resentment +1

unlimited – bonus while equipped

Weapon type Name PER modifier
Hunting bow Prey Maker +1

Equipment

one – bonus while equipped

Slot Item PER modifier
Head Iverra’s Diving Helmet -1
Head Footpad’s Hood +1
Neck Glanfathan Adraswen +1
Head Liripipe of Thinking +1
Hands Spiderfingers +1
Head The Pilgrim’s Lasting Vigil +1
Armor Elryn’s Jacket +2
Armor Husk of the Great Western Stag +2
Armor Scales of the Raven +2
Head Helmet of Darksee +2
Neck Ruphec’s Watchful Cloak MKII +2
Neck The Core +2
Neck Torc of the Falcon’s Eyes +2
Neck Lilith’s Shawl +3
Neck Mantle of the Excavator +4
armor Of Perception 1 Enchantment +1
armor Of Perception 2 Enchantment +2

Resting bonuses

Location Inn Room PER modifier Lasts for
Gilded Vale Blackhound Inn Laborers Rest +1 2 rests
Copperlane Fox and Goose Merchant’s Stay +1 2 rests
Brackenbury Charred Barrel Criminal’s Getaway +2 2 rests
Ondra’s Gift Salty Mast Broad Beam +1 2 rests
Caed Nua Brighthollow Tower +3 3 rests

Prostitute boons

one – for the protagonist only

Location Brothel Prostitute PER modifier Lasts for
Ondra’s Gift Salty Mast Aldwyn +2 1 rest
Ondra’s Gift Salty Mast Orico +1 1 rest

– temporary bonus when used

Type Ability PER modifier Duration Affected characters

Consumable items

– temporary bonus when used

Type Item PER modifier Duration Affected characters
food Chocolate Biscuit +1 150 sec user
food Darkest Rauatai Cookies +1 150 sec user
food Ixamitl Ricepan +1 150 sec user
food Savory Pie +1 150 sec user
food Speckleback Jerky +1 200 sec user
food Stew +1 150 sec user
food Vegetable +1 150 sec user
food Vegetable Dish +1 150 sec user
food Stalwart Rabbit Stew +2 150 sec user
drug Blacsonn +3 600 sec user
drug Snowcap −2 600 sec user
drug Svef −2 600 sec user

Текеху

Морской богоподобный, которого вы встретите в гильдии заклинателей воды на Возвышенности Перики острова Некитака. Можете закрутить роман. Выбор стоит между классами друид, певчий, «дреуид+певчий».

Певчий больше сосредоточен на поддержки союзников, друид — на контроле противников. Оба класса позволяют призвать существ на помощь. Здесь можете выбирать на свое усмотрение.

Хорошо относится к гордым и набожным персонажам, прогрессу в обществе. Любит, когда люди поддерживают уана и богоподобных. Не переносит критики в адрес уана, не доверяет Рауатай и Королевской компании Архипелага.

Где найти всех подручных

Помимо основных компаньонов, в игре можно найти 4-х подручных, у которых отсутствуют личные квесты или межпартийные диалоги. Эти спутники могут помочь создать полную группу, предоставляя игроку набор способностей определенного класса. Они являются лучшим выбором для тех, кому не хочется выполнять второстепенные задания или постоянно слушать препирания боевых товарищей.

Идвин

  • Расположение: остров Некитака (Священные ступени)
  • Классы на выбор: Сайфер, Авантюрист или Повелитель разума

К сожалению, Obsidian не сделала из Идвина полноценного компаньона, так как из нее получился бы весьма харизматичный вампир, любящий проводить эксперименты. Отыскать ее можно во время путешествия на вершину Шпиля Прорицателя душ, расположенного на Священных ступенях.

Константин

  • Расположение: остров Некитака (Причал Королевы)
  • Классы на выбор: Певчий

Массажист, которому надоело растирать каждого путешественника в Некитаке. Его можно найти на верхнем этаже Дикой Мары, расположенной в районе Причала Королевы.

Фессина

  • Расположение: остров Некитака (темный буфет)
  • Классы на выбор: Волшебник

Вы сможете отыскать ее в темном буфете, расположенном в районе возвышенности Перики, которая находится на острове Некитака.

Рикки

  • Расположение: восточный край карты мира
  • Классы на выбор: Боец

Рикки можно отыскать во время события, связанного с обломками кораблекрушения, которые можно найти в восточном краю карты игрового мира.

Мирке

  • Расположение: форт Мертвый свет
  • Классы на выбор: Монах

Ее можно найти во внутреннем дворе форта Мертвый свет во время выполнения побочного квеста «Выкурить добычу».

Узнаем больше о секте Партизан Пути Света

И снова мы держим путь в Храм Гхауна, который находится в районе Священных Ступеней в Некитаке. Там ищем Огну, которая и расскажет нам больше об этой радикальной секте. Оказывается, основная идея движения – подплыть поближе к гигантской адровой статуе, в которую вселился Эотас, и совершить самоубийство. Таким образом они рассчитывают вернуться в Колесо под покровительством Эотаса, которому они поклоняются, минуя богиню смерти Хель. Этот небезынтересный разговор может завершиться двумя способами:

  1. Вы получите информацию о дальнейших планах секты. Для этого необходимы Блеф 7/Дипломатия 7/Религия 7. Другой вариант – быть жрецом Эотаса, что открывает специальную диалоговую ветку. Так или иначе, вы узнаете, что отряд самоубийц, в числе которых сын Эдера, отчаливает из местного порта с минуты на минуту.
  2. Вы не сможете разговорить Огну. В таком случае вы не узнаете, кто и куда отчаливает, и, казалось бы, квест можно считать проваленным. Однако радикальная секта на то и радикальная, чтобы совершать всякие маргинальные вещи, так что стоит вам выйти из храмового района, как вы снова встретите Огну. В этот раз она будет не одна, а в компании других Партизан. Короткий диалог закончится жаркой битвой, в конце которой на трупе Огны вы найдете записку все с той же необходимой информацией.

Далее мы со всех ног бежим в порт, чтобы успеть до отплытия корабля.

Progression[]

In Pillars of Eternity

  • At character creation, priests must select one deity, and automatically learn the ability Holy Radiance (the effects of which scale with their deity’s favoured disposition — or with their level in the case of NPCs).
  • A priest’s selected deity grants them one unique talent that can be learned at any time (see below).
  • As spellcasters, priests learn all spells at each new tier, but are limited to the amount of casts that can be made per rest at each tier (see the table below).
  • At every odd level (1, 3, 5, etc.), the next tier of spells are unlocked.
  • Spell Mastery allows the spellcaster to pick a single spell to switch to «per encounter» restoration. This occurs at level 9, 11, 13, and 15, for 1st, 2nd, 3rd and 4th level (or lower) and spells respectively.
  • As with other classes, priests learn one talent at every even level (2, 4, 6, etc.).
Characterlevel Ability levellearned Maximum casts by ability level / tier Spellmastery
1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th
1 1st 2
2 3
3 2nd 4 2
4 4 3
5 3rd 4 4 2
6 4 4 3
7 4th 4 4 4 2
8 4 4 4 3
9 5th 4 4 4 4 2 1st
10 4 4 4 4 3
11 6th 4 4 4 4 4 2 2nd
12 4 4 4 4 4 3
13 7th 4 4 4 4 4 4 2 3rd
14 4 4 4 4 4 4 3
15 8th 4 4 4 4 4 4 4 2 4th
16 4 4 4 4 4 4 4 3

In Pillars of Eternity II: Deadfire

  • At character creation, priests must pick a deity, select one 1st level spell (active only), and automatically learn the ability Holy Radiance. This does not change for multiclass characters. A priest’s subclass automatically grants them one spell at every power level.
  • As with other classes, priests pick 2 spells/abilities at every level where a new power level is unlocked excluding the first (3, 5, 7, 9, 11, 13, 16, 19), and one spell/ability at all other levels (1, 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 15, 17, 18, 20). Ability points may be spent on active or passive abilities, and on any currently-unlocked power levels.
  • As spellcasters, priests are limited to the amount of spell casts that can be made per encounter at each tier, though this scales with their level (see the table below).
  • As with other classes, new ability power levels are learned every second level from level 1 (1, 3, 5, 7, 9, 11, 13), then every third level from level 13 (16, 19).
Ability points at each level
Level Power level learned Points available
Single Multi Single Multi
1 1 (I) 1 (I) 1 1+1
2 1 1
3 2 (II) 2 1
4 2 (II) 1 1+1
5 3 (III) 2 1
6 1 1
7 4 (IV) 3 (III) 2 1+1
8 1 1
9 5 (V) 2 1
10 4 (IV) 1 1+1
11 6 (VI) 2 1
12 1 1
13 7 (VII) 5 (V) 2 1+1
14 1 1
15 1 1
16 8 (VIII) 6 (VI) 2 1+1
17 1 1
18 1 1
19 9 (IX) 7 (VII) 2 1+1
20 1 1
Max spell casts at this power level
Powerlevel Character level Ability power level
Single Multi 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 (I) 1 1 2
2 (II) 3 4 2 1
3 (III) 5 7 2 2 1
4 (IV) 7 10 2 2 2 1
5 (V) 9 13 2 2 2 2 1
6 (VI) 11 16 2 2 2 2 2 1
7 (VII) 13 19 2 2 2 2 2 2 1
8 (VIII) 16 22 2 2 2 2 2 2 2 1
9 (IX) 19 25 2 2 2 2 2 2 2 2 1

Common headgear types[]

Helmets
Helmets come in many forms, from the humble padded cap to fully-enclosed steel great helms. Different cultures tend toward different styles of helmets, but outside of regimented armies, the type of helmet an individual wears often comes down to personal preference.
Hats
Hats come in many different shapes, sizes, and a wide array of colors. Dyrwoodans are known for their modest, rustic hats while Vailians are associated with broad-brimmed hats featuring a variety of exotic plumes.
Hoods
From the hunters of the Dyrwoodan wilds to cowled wizards with a flair for the mysterious, residents of the Eastern Reach appreciate the warmth and anonymity provided by a hood.
Image Name
Helmets
Acorn Helm
Frog Helm
Full Helm
Great Helm
Helm
Mail Coif
Nasal Helm
Open Helm
Plumed Helm
Ram Horn Helm
Small Horn Helm
Winged Helm
Iron Flail archer coif
Iron Flail warlock’s helm
Ondrite paladin helm
Hats
Cloth Bandana
Crested Hat
Duelist’s Hat
Floppy Hat
Hooded Turban
Padded Cap
Soft Hat
Thimble Hat
Tricorne Hat
Turban
Ondrite tidalfist mask
Hoods
Hood
Skaen Cultist Hood
Skaen Initiate’s Hood
Woedica Hood
Tundra Hood

Текеху

Текеху

Персонаж из расы морских богоподобных. Он находится на территории гильдии магов воды, что на Возвышенности Перики.

В случае Текеху выбор класса выходит достаточно спорным. Он может быть как друидом, так и певчим, так как разницы между этими искусствами не так уж и много.

Текеху и Майя

По большей части первый занимается контролем врагов, когда как второй – поддержкой своей группы. Оба класса способны призывать животных себе на помощь.

Он выступает за прогресс, а также относится с радушием к тем, кто поддерживает его расу и племена Уана. При этом герой отрицательно смотрит на Рауатай и Королевскую компанию Архипелага. Любовные отношения доступны.

Сюжет[править]

Сюжет игры начинается с того, что протагонист первой части, он же Хранитель и Владыка Каэд Нуа, умирает. Его, а так же его замок и кучу подданных уничтожает бог перерождения, весны и света Эотас, что вселился в огромную статую в подземельях под замком и пошёл в неизвестном направлении творить произвол, попутно вытягивая души (и соответственно убивая) у всех, кто попадается ему по пути.
Хранитель обретает себя в местном загробном мире — «Там», где тут же попадает на аудиенцию с богом смерти Берасом.

Берас сообщает, что может воскресить Хранителя в обмен на услугу — ему нужно последовать за Эотасом на архипелаг Мёртвого Огня и разузнать, что он задумал. Хранитель может как согласиться, и тогда часть его спасённой Берасом души вселится обратно в тело , так и отказаться и благополучно умереть, перерождаясь в какого-то зверька.

На архипелаге Хранитель быстро оказывается втянут в политические разборки между четырьмя силами — племенами местных жителей Хуана, которые медленно консолидируются под властью королевы Онеказы и известны за свои особенные отношения с морем и бурями; Вайлианской Торговой Компанией, что заинтересована в архипелаге в основном из-за огромных источников адры, которая им нужна для исследования анимансии; Королевской Компанией Мёртвого Огня — торгово-военным флотом Рауатай, которые видят в островах кучу плодородной земли и возможность побороть голод на родине; и Принчипи сен Патрена — безземельных аристократов, выходцев из Старой Вайлии, которые пришли в эти воды в поисках новой родины, но в итоге уже практически выродились в разномастное сборище пиратов и контрабандистов.

Принимая или игнорируя политические игры, Хранитель рано или поздно обнаруживает, что Эотас придерживается определённого маршрута — под водой он ходит между островами, на которых есть адровые столбы — сосредоточения душ в материальном мире — из которых высасывает души для своеобразной подзарядки. Между тем, время от времени Хранитель попадает в иной мир, где присутствует на совете богов, которые всё никак не могут определиться с тем, что же им делать с Эотасом. Воедика, например, предлагает уронить на него одну из лун, Скейн хочет убить его изподтишка, Хайлия желает прежде всего узнать, что он задумал, и так далее. Быстро становится понятно, что они и сами не знают, чего хотят, и уж тем более не знают, что делать с Эотасом.

Следуя за ожившим богом, Хранитель в итоге добирается до затерянного острова Укайзо, найти который желает каждая фракция в архипелаге. Пользуясь чьей-то поддержкой или же действуя в одиночку, Хранитель с командой добирается до Укайзо, где наконец встречается с Эотасом. И снова решает судьбу мира.

Возможные глобальные концовки:

1. Вмешательство

2. Бездействие

3. Вдохновение

Эотас в обличье Мароса Нуа и абстрактный Хранитель

4. Жалость

5. Божественная воля

6. Конец

Более частные концовки, вроде концовок персонажей-сопартийцев, фракций и поселений зависят от решений, которые принимал игрок на протяжении всей игры, и некоторые из них весьма не очевидны.

Journal[]

quests\01_defiance_bay_coppleane\01_tsk_unwanted
ID Objectives
Unwanted
10000 The Crucible Knights are calling for the arrest of an orlan man named Eorn. Apparently he’s eluded capture thus far, though the Knights continue to hunt for him.
1 Find Eorn.
10001 The Edict of Arrest I found is recently dated. Eorn could not have traveled far, and it seems unlikely he could get past the guards at the gates. I should look for him in the city.
20003 Aldmar told me a rumor that Eorn hides in the catacombs under Copperlane.
20000 I found Eorn hiding down in the catacombs. He’s trying to flee Defiance Bay, but doesn’t have enough pands to get out of the city. I must decide what’s to be done about him.
20004 I recall meeting an orlan in the Copperlane catacombs. Aldmar might want to hear of it.
5 Decide Eorn’s fate.
10005 I met an orlan named Eorn down in the catacombs. He told me he’s being hunted by the Crucible Knights for the crime of murder. He’s trying to flee Defiance Bay, but doesn’t have enough pands to get out of the city, and has begged me to keep his secret long enough that he can gather the necessary coin.
6 Report to the Crucible Keep.
10006 I’ve killed Eorn, a man wanted for murder. Someone at Crucible Keep will likely be interested in knowing that I’ve solved this problem for them.
End states
I Killed Eorn
30000 I found the fugitive, Eorn, hiding from the Crucible Knights in the catacombs. I killed him on behalf of the city guard, and reported the deed to Steadman Aldmar. He thanked me for my service to the city, and the Knights in particular, and gave me a sizable reward.
Crucible Knights Killed Eorn
30001 I found the fugitive, Eorn, hiding from the guards in the catacombs. He pleaded for me to keep his location a secret, but I decided to turn him in to the authorities. Steadman Aldmar sent a group of Crucible Knights down into the catacombs to finish him off, and gave me a sizable reward for finding the fugitive.
Eorn is Free
30002 In the catacombs, I found an orlan named Eorn who’s hiding from the Crucible Knights. He was trying to scrape up enough money to leave Defiance Bay. I gave him enough coin to buy passage out of the city. He thanked me and told me that he would never forget my kindness.
I Took Eorn Prisoner
30003 I found the fugitive, Eorn, hiding from the Crucible Knights in the catacombs. He pleaded for me to keep his location a secret. I decided he didn’t deserve the Knights’ vengeance or his freedom. I took him prisoner myself and sent him to the dungeon at my stronghold.
Quest Failed
30004 Someone critically important to this quest has died.

Background[]

Chanters can be found in almost any culture, but are most often seen in communities with a strong oral tradition. They are repositories of folk knowledge and common wisdom, tellers of tall tales and hallowed legends. They use these stories and legends to stir the memories of the dreaming lost souls and soul fragments that surround them. The spirits respond by creating magical effects, essentially playing their part in the recreation of the legends. In this way, chanters act as directors of supernatural actors playing out momentary plays for the chanter’s benefit. Due to their heavy focus on folktales and storytelling, they have an inherent bonus to Lore. As explorers of many lost and forgotten vaults dating back to Eora’s antiquity, chanters also have a bonus to Mechanics, helping them bypass tricky locks and traps.

Ордены паладинов[]

При создании персонажа необходимо выбрать орден паладина. Каждый из орденов имеет два вида характера: благоволимый и неблаговолимые. Действуя согласно предпочтительной линии поведения, будет увеличиваться сила способности «Вера и убеждение», если же развивать неблаговолимые типы характера, сила способности будет уменьшаться.

«Вера и убеждение» даёт следующие бонусы: +1 к отклонению, +1 к стойкости, +1 к реакции и +2 к воле за каждое повышение ранга способности, если Хранитель следует благоволимому характеру. В противном же случае ранг способности понижается и бонусы уменьшаются.

Всего «Вера и убеждение» даёт бонусы за три ранга повышения способности (для каждого вида характера свой ранг), то есть дальнейшее увеличение ранга не имеет смысла. Таким образом, максимальный бонус при следовании благоволительному характеру составит: +6 к отклонению, +12 к стойкости, +12 к реакции, и +12 к воле.

Орден Описание Благоволимый характер Неблаговолимый характер
Холодные Ходоки Холодные Ходоки — это солдаты, чьё призвание заключается в быстром завершении любых конфликтов в безжалостных и жестоких боях. Из-за широко известной грозной и неподатливой натуры Ходоков большинство вельмож прибегают к их помощи только в самом крайнем случае. В своём поведении Холодные Ходоки максимально жестоки. Благодаря этому исход битвы часто наступает тогда, когда о прибытии Ходоков сообщается заранее, и противник просто сдаётся. Чтобы все твёрдо понимали, что пощады от Холодных Ходоков ждать не нужно, они ни при каких обстоятельствах не берут пленных. Злой Великодушный
Агрессивный Дипломатичный
Даркоцци Паладини Даркоцци Паладини — старейший известный орден паладинов в мире, основанный для охраны Дворца Даркоцци в Великой Вайлии более 2000 лет назад. После крушения Большой Вайлии орден Даркоцци Паладини переквалифицировался в защитников и послов огромной семьи Даркоцци, ровно как и всей старовайлианской культуры. Даркоцци Паладини крайне широко распространены и время от времени даже конфликтуют друг с другом из-за интриг внутри семьи Даркоцци. Паладины Ордена славятся острым умом и любовью к жизни. Эмоциональный Злой
Умный Стойкий
Рыцари Золотого соглашения Рыцари Золотого соглашения — это орден паладинов-наёмников, предоставляющих свои услуги в самых различных битвах как для стороны атакующей, так и для стороны обороняющихся. Они появились на Жемчужном побережье несколько сотен лет назад и смогли пережить уничтожение нации гномов, породившей их. Рыцари Золотого пакта не отличаются особой жестокостью и легко меняют направление действий в зависимости от пожеланий работодателя. Как видно из названия ордена, рыцари Золотого соглашения считают, что самим актом оплаты стороны заключают обязательный договор. Они не категоричны, славятся профессионализмом и потрясающе скучны. Стойкий Эмоциональный
Рациональный Агрессивный
Добрые Путники Добрые Путники — наиболее распространённый орден паладинов. Его члены направляют и защищают путников — часто людей не богатых и путешествующих по опасным регионам. Добрые Путники не обладают благородным авторитетом, свойственным прочим орденам, но простые люди их любят и уважают за щедрость и милосердие. В ордене нет централизованной структуры, и многие его члены ведут самостоятельную деятельность в удалённых регионах. Хотя орден известен отсутствием богатств, в последние годы паладины значительно улучшили своё финансовое положение, предоставляя услуги картографов и работая с такими группами, как «Оккультная рука», при составлении путеводителей по малоизученным уголкам Эоры. Великодушный Обманщик
Эмоциональный Злой
Щитоносцы святой Элькги В ходе переговоров о заключении мира лучник из королевства Аэдир ранил в руку аристократу королевства Куклин по имени Элькга, пытаясь спровоцировать битву. Элькга, тем не менее, предприняла вторую попытку начать переговоры. С ней шли семь эльфийских рыцарей, вооружённых лишь щитами для её защиты. Замысел Элькги удался, и это помогло сформировать Аэдирскую империю. Защищавшие её рыцари основали орден Щитоносцев святой Элькги, члены которого и по сей день выполняют функции дипломатов и защитников в Аэдире и за его пределами. Они славятся честностью и умением вести переговоры. Честный Злой
Дипломатичный Агрессивный

References[]

  1. Fig Update # 17 — The Last Few Hours! Our 8th Companion, New Stretch Goal, and Key Announcements!
  2. Ydwin in Harbingers’ Watch: «I left the Land due to exactly this manner of nonsense. Our people have likely been chanting about the coming of the final winter for ten thousand years.»
  3. Ydwin on Vailian Republics: «The Republics take the most progressive attitude towards the subject, and thus they attract its foremost scholars. Among whom I count myself.» and «They were the true treasure of the Republics. The collected histories, dramas, and comedies of Old Vailia. The most advanced arcane theories of Aedyr.»
  4. When asked why she left the Vailian Republics: «Increased tensions between the Republics and the Dyrwood, for one. I had little interest having my experiments disrupted by some grudge-bearing bricklayer from Defiance Bay.» and «Mostly, though, my studies demanded more luminous adra than I could afford to import. So I sought out the source.»
  5. When asked about her area of study: «As an apprentice, I focused on — and then helped discredit — the phrenological approach.» and «Some of my — colleagues — had a vested interest in a model of the world that included an inherent hierarchy of kith. That some kith made more worthy receptacles for souls than others — based on the shape of their brow or the length of their ears — was apparently an idea too tantalizing to abandon.» and «Afterwards my interests turned to the theoretical, before shifting a few decades later to the study of parapsychological inertia.» and «From there I moved on to work in meta-mortality, the scientific study of souls over lifetimes and the cycle of reincarnation.»

Interactions[]

This character is a party member.
This character starts quests.

Companion

Xoti is found at Port Maje at the Dawnstar encampment if you haven’t searched the Engwithan Digsite, or at the Temple of Gaun in Neketaka. Simply talking to her and revealing that you are a Watcher following Eothas will earn her faithful service. She starts with the unique hatchet, Xoti’s Sickle, and Xoti’s Lantern.

Class
  • The class options available to Xoti are the priest subclass , the monk subclass , or a multiclass of the two (Contemplative).
    • is Xoti’s unique priest subclass that grants Hatchet proficiency and a selection of protective Eothas spells as well as druid-like plant spells.
    • is Xoti’s unique monk subclass with buckler proficiency, +3 Wounds per kill, but +1 Wound ability cost.

Reputation

  • Xoti likes:
    • Pro-Eothasians: Supports the followers of Eothas.
    • Lighthearted: Appreciates jokes and levity in life, even in the darkest of circumstances.
    • Impassioned: She is a passionate person and responds well to people with similarly strong emotions.
    • Worldly: Appreciates a cosmopolitan lifestyle and outlook on life.
  • Xoti dislikes:
    • Antireligious: Believes the gods and religions serve a useful purpose for mortals and dislikes irreverence or insults directed at them.
    • Irresponsibility: Finds it distasteful when others do not take their duties seriously or attempt to evade their rightful responsibilities.
    • Skullduggery: Takes a dim view of people who employ underhanded and deceptive tactics to get their way.

Relationships

  • As a fellow follower of Eothas, Xoti is infatuated with Edér from the moment they first meet.
  • Xoti’s religious zeal causes Edér to keep his distance, but this can be addressed through specific companion banter.
    • After the banter that begins with «You’re a follower of the light?», Edér will seek advice from the Watcher.
    • Any response results in a resolution between Xoti and Edér, allowing them to become friends instead.
  • If this situation plays out (or not), it will be reflected in Xoti’s end-game slides.
  • Xoti and Maia can form a relationship through their mutual reputation likes.
  • The Watcher learns about this through banter and conversations with Maia.
  • Their relationship/breakup will reflect in Xoti’s end-game slides.

The Watcher

Xoti can be romanced if your reputation with her is positive 2 or higher. More ‘intimate’ dialogue options are available after she wakes up from the nightmare.

Description[]

Talents fall into two categories: class-specific and class-neutral. Class-specific talents are only available to members of certain classes. For example, Alteration School Specialization is only available to wizards because it specifically augments wizard spells, not cipher powers or priest powers. You can take class neutral talents as long as you meet the prerequisites. Prerequisites are designed to be «or»s and many of them will have an option that opens at higher levels. E.g., to take this talent you need to be an Elf or Aedyran or 9th level. Weapon Specialization will likely be available to fighters at low levels, but will also become available to members of other classes at higher levels.

Some talents affect groups of weapons; these groups contain at least one weapon for each of the three physical damage types. There are combat style talents that improves fighting with weapon and shield, , a single , or .

Abilities[]

Interface used to create and edit chants

Chanters use the power of their souls to work their magic.

Phrases

To use their special kind of magic, chanters link together individual short phrases from different legends to create longer chants. The phrases have distinctive, thematically-appropriate effects that are of low power but can be applied while the chanter is engaged in other combat activities. As one phrase ends and another begins, the effects of the first phrase will linger, allowing multiple phrases to overlap with each other. Through the clever overlapping of phrases, chanters can grant their allies a sizable stack of minor bonuses., or by using a single phrase can achieve 100% uptime on a specific bonus.

Chanters learn some phrases as they advance, and can find new phrases in the world.

Phrases (resource)

Chanter invocations require and consume Phrases on use. Phrases are generated only during combat, as the chanter coalesces tiny spirit fragments, through chanting.

While «phrase» primarily refers to the passive abilities that make up a chant, they are also accrued as a resource, and are used to cast chanter invocations — the equivalent of traditional spells and abilities.

  • In Pillars of Eternity, the chanter starts combat with no phrases.
  • In Pillars of Eternity II: Deadfire, the chanter starts combat with maximum phrases.
  • The maximum amount of phrases that can be accrued at once is determined by the Invocation with the highest phrase cost currently learned by the chanter
  • One phrase (the resource) is gained for every phrase (the verse) that passes. This occurs at the end of a phrase duration and at the start of the linger, as indicated by the bar/color difference in the chant interface.

Chants

Chants are modal activated abilities, combinations of player assembled phrases that plays out over time. Chanters always have one chant selected, they are modal and exclusive to each other. They will always start chanting as soon as combat begins and always stop chanting as soon as combat ends.

Chanters have a chant interface that allows you to place in all of your phrases to see how they will overlap/twist. When you pick a chant (which is a set of phrases you put together), you just click on it and it will automatically take effect when combat starts.

Invocations

With each chanted phrase that passes, chanters gain greater control over the spirits assisting them. When enough control is gained, chanters can direct them to perform a single powerful spell called an invocation. Invocations are often support-oriented, but some contain powerful offensive effects. Invocations are so powerful that they disrupt a chanter’s chants, disabling their effects for several seconds until the chanter can recover.

Invocations are powerful, but the intervals between using them are long and they can never be used at the start of a fight, because the chanter need to speak a number of phrase before he can use Invocations. Chanters have the highest number of summoning spells of all classes.

Phrases are used as a resource to cast Invocations, which are more akin to traditional spells and abilities cast by other classes. Invocations are however not limited to a maximum amount of uses, and can be cast as long as the chanter has the required Phrases.

Earlier in development, invocations were called roar but the name was changed to Invocation, because it allowed Obsidian to do more with their effects. Roars were conceived of as almost entirely offensive blasts.

Gameplay notes

  • Chants cannot be edited during combat.
  • Phrases within a chant are cast one after the other, and overlap by the linger time of the last phrase.
  • Phrase buffs/debuffs are applied at the start of the phrase, and last for the duration of the phrase (typically 6.0 sec, but varies in Pillars of Eternity), plus the linger time (typically 3.0 sec).
  • Most (if not all) phrases are applied in a 4m AoE around the chanter.
  • Duplicate phrases do usually not stack the effects of that phrase — but there are exceptions. For example the phrases Come, Come Soft Winds of Death and The Dragon Thrashed, The Dragon Wailed do stack their damage over time on enemies.
  • As with other abilities and status effects, the bonuses that phrases grant are scaled with Attributes, Might affects damage/healing done, Perception affects phrase accuracy, Intellect duration of the phrase, etc.
  • Chants will not stop if your Chanter is withdrawn.

Задания фракций

В Pillars of Eternity 2 есть несколько группировок, условно именуемых фракциями, которые имеют наибольшее влияние на происходящие на Архипелаге Мертвого Пламени события. Большинство из них так или иначе борется за власть между собой и старается насолить друг-другу, или же наоборот, заключить временный союз, чтобы помешать общему врагу. Также у каждой фракции есть цепочка заданий, которые выдаются в строгой очередности одно за другим по мере того, как повышается доверие ее представителей к вам. В конце каждой из этих цепочек – финальный квест, который позволяет пройти сюжетную миссию «Грядущая буря».  С кем именно скооперироваться и кому помогать по мере игры – решать вам.

Королевская компания Архипелага

«Латунная империя»;
«Туманные перспективы»;
«Важное дело»;
«Необузданный рост»;
«Очищение Крукспура»;
«Заключительный маневр».

Вайлианская Торговая Компания

  • «За Республики!»;
  • «Условия торговли»;
  • «Грязное белье»;
  • «Два сапога пара»;
  • «Вотум недоверия»;
  • «Диверсия в Латунной Цитадели».

Конечно, в Pillars of Eternity 2 еще много разных случайных встреч, спрятанных сокровищ и блуждающих там и сям коварных врагов, но всех их здесь перечислить просто нет никакой возможности – это по-настоящему огромный мир, полный тайн и приключений! Тем не менее, прохождение всех больших и важных заданий вы легко найдете у нас на сайте. Так что вперед, на встречу приключениям, и приятной вам игры!