Pillars of eternity — крепость редрика: карта и побочные квесты

Способности

Фокус – это ресурс, который Сайферы используют, чтобы использовать свою силу. Сайферы начинают бой с небольшими значениями фокуса, но для сотворения более мощных техник, им требуется очень много фокуса. Стоит отметить, что повторное использование даже наиболее слабой способности, быстро исчерпает фокус Сайфера, накапливаемый ими вследствие нанесения урона в ближнем или дальнем бою.

Кнут Души – это пассивная способность Сайфера, которая активируется в бою на время, пока фокус Сайфера не является максимальным. Позволяет оружию Сайфера создавать поле паразитической энергии, которая ударяет цель, увеличивая наносимый урон и генерацию фокуса для Сайфера. Может использоваться с оружием дальнего боя.

Силы – требуют фокуса цели, отличную от самого Сайфера. Другими словами, целью Сайфера может быть только или враг, или союзник. Целью силы сделать себя, Сайфер не может. Среди арсенала сил Сайфера есть множество тех, которые наносят урон одной цели, вызывают недомогания, или те, которые перепрыгивают по цепочки между целями.

Уровень Получаемая способность Начальный фокус Максимальный фокус Максимальный уровень силы
1 Кнут Души, две силы 7 30 1
2 1 сила 10 40 1
3 2 силы 12 50 2
4 1 сила 15 60 2
5 2 силы 17 70 3
6 1 сила 20 80 3
7 2 силы 22 90 4
8 1 сила 25 100 4
9 2 силы 27 110 5
10 1 сила 30 120 5
11 2 силы 32 130 6
12 1 сила 35 140 6
13 2 силы 37 150 7
14 1 сила 40 160 7

Journal[]

quests\companions\companion_qst_sagani
ID Objectives
The Long Hunt
10000 Sagani, a dwarf from the southern island of Naasitaq, has come to the Dyrwood searching for the reincarnation of Persoq, an elder from her village. She’s been journeying for five years now.

The other villagers gave her Persoq’s adra figurine, which contains a piece of his soul. She’s been using it to track him, but it’s gotten harder to pinpoint his location as she’s gotten closer. When she learned that I’m a Watcher, she asked for my help.

When Sagani is traveling with me, my unique sensitivities will allow me to see traces of where Persoq — or whoever he is now — has been.

1 Travel to the cliffs you saw in the vision.
10001 When I examined the bear statuette, I felt as though I were standing atop cliffs overlooking the water. Persoq — whoever he is now — must be here.
20000 Pallegina recognized the place based on my description. She said she saw bluffs like these on the coast, just south of Defiance Bay, on her voyage to the Dyrwood.
20001 The breeze smelled salty. These cliffs are near the ocean.
20002 The deep ruts in the road suggested heavy wagon traffic. This place can’t be far from a big city.
20009 I overheard that the floodwaters have receded. We may stand a better chance of finding Persoq now.
20010 I have come to Pearlwood Bluff, which reminds me of the vision I had of Persoq. I will have to keep my eyes out for signs of him here.
2 Find the adra arch in the woods.
10002 Persoq had already left by the time we reached Pearlwood Bluff. But I saw another vision, and this time, he was deep in the woods, running toward an adra arch.
20003 Edér had seen the arch before. He said it’s on the shores of Bael Lake, on the opposite side as Twin Elms.
20004 I’ve heard of this arch. There are several adra pillars near it.
20005 Based on the moist soil and the river reed in the area, I’m guessing the arch is close to a large body of fresh water.
3 Locate the forest from the latest vision.
10003 We found the adra arch at Elmshore, and I saw another vision. This time, Persoq was standing in a forest surrounded by blackened trees and crumbling ruins. He was with a group of Glanfathan hunters.
20006 Hiravias knew the forest I described. He said it’s north of Twin Elms.
20007 The War of Black Trees had obviously touched this place. Many of the fiercest battles took place just outside Glanfathan cities and villages.
20008 I think this forest is on the slope of a mountain somewhere. The ground was rocky, the trees were mostly evergreens, and the air was cool and thin.
End states
Pro-tradition
30000 We finally found Persoq. He was a stag, and he’d been wounded by hunters. Nevertheless, Sagani told him about the changes Massuk has been through and how the villagers have remembered him. I think the trial reaffirmed her sense of purpose.
Pro-family
30001 We finally found Persoq. He was a stag, and he’d been wounded by hunters. Nevertheless, Sagani told him about his family. I think the ordeal reminded her of how she misses her husband and children.
Tradition pointless
30002 We finally found Persoq. He was a stag, and he’d been wounded by hunters. Sagani seemed to realize that this was merely a ritual for the comfort of her people back in Massuk. She recited the names of her fellow villagers, but I think she found the entire act rather meaningless.
QUEST FAILED
30003 We never found Persoq’s reincarnation.

Плюсы/минусы[править]

+ Теперь в игре есть красивый графон с клёвыми спецэффектами и потрясающим океаном. Но с загрузками та же беда, что в Tyranny. Помогает только перенос игры на SSD. Квесты с беготнёй из одного дома в другой превращаются в сплошное нудное мучение. Во время прогрузки крупных локаций можно смело отходить на чаепитие. Да ещё и в массовых замесах, например, при абордажах больших кораблей, из-за обилия вспышек и прочих заклинаний fps проседает даже на топовых конфигурациях. На слабых машинах игра превращается в слайдшоу с непредсказуемым концом.

+ Убрали отвратительный менеджмент замка, похожий на браузерную игру. Добавили не менее убогий менеджмент корабля. Впрочем, всё равно чуть интереснее. Те, кто не видел Sid Meier’s Pirates! в восторге.

+ Абсолютно все диалоги (за исключением так называемых «интерактивных вставок» в игре озвучены. Озвучены неплохо, хотя одинаковый акцент вайлианцев и повсеместное ЭКЕРА начинают раздражать уже к десятой минуте. Но локализация сосёт эклер. Она ужасна. Английская речь персонажей и её русский перевод в диалоге отличаются иногда настолько радикально, что становится физически больно.

+ Диалоги, как и текстовые квесты-вставки, написаны красиво и вкусно. Но локализация сосёт самый большой эклер в мире. Серьёзно, это просто отвратительно. Ни в какие ворота.

+ Описания уникальных предметов достаточно хороши. Но их иконки несоизмеримо малы и неудобны.

+ Бестиарий пополнился новыми чудовищами. Например, появились наги. Но остались и все старые. Иногда перекрашенные.

Сюжет[править]

Сюжет игры начинается с того, что протагонист первой части, он же Хранитель и Владыка Каэд Нуа, умирает. Его, а так же его замок и кучу подданных уничтожает бог перерождения, весны и света Эотас, что вселился в огромную статую в подземельях под замком и пошёл в неизвестном направлении творить произвол, попутно вытягивая души (и соответственно убивая) у всех, кто попадается ему по пути.
Хранитель обретает себя в местном загробном мире — «Там», где тут же попадает на аудиенцию с богом смерти Берасом.

Берас сообщает, что может воскресить Хранителя в обмен на услугу — ему нужно последовать за Эотасом на архипелаг Мёртвого Огня и разузнать, что он задумал. Хранитель может как согласиться, и тогда часть его спасённой Берасом души вселится обратно в тело , так и отказаться и благополучно умереть, перерождаясь в какого-то зверька.

На архипелаге Хранитель быстро оказывается втянут в политические разборки между четырьмя силами — племенами местных жителей Хуана, которые медленно консолидируются под властью королевы Онеказы и известны за свои особенные отношения с морем и бурями; Вайлианской Торговой Компанией, что заинтересована в архипелаге в основном из-за огромных источников адры, которая им нужна для исследования анимансии; Королевской Компанией Мёртвого Огня — торгово-военным флотом Рауатай, которые видят в островах кучу плодородной земли и возможность побороть голод на родине; и Принчипи сен Патрена — безземельных аристократов, выходцев из Старой Вайлии, которые пришли в эти воды в поисках новой родины, но в итоге уже практически выродились в разномастное сборище пиратов и контрабандистов.

Принимая или игнорируя политические игры, Хранитель рано или поздно обнаруживает, что Эотас придерживается определённого маршрута — под водой он ходит между островами, на которых есть адровые столбы — сосредоточения душ в материальном мире — из которых высасывает души для своеобразной подзарядки. Между тем, время от времени Хранитель попадает в иной мир, где присутствует на совете богов, которые всё никак не могут определиться с тем, что же им делать с Эотасом. Воедика, например, предлагает уронить на него одну из лун, Скейн хочет убить его изподтишка, Хайлия желает прежде всего узнать, что он задумал, и так далее. Быстро становится понятно, что они и сами не знают, чего хотят, и уж тем более не знают, что делать с Эотасом.

Следуя за ожившим богом, Хранитель в итоге добирается до затерянного острова Укайзо, найти который желает каждая фракция в архипелаге. Пользуясь чьей-то поддержкой или же действуя в одиночку, Хранитель с командой добирается до Укайзо, где наконец встречается с Эотасом. И снова решает судьбу мира.

Возможные глобальные концовки:

1. Вмешательство

2. Бездействие

3. Вдохновение

Эотас в обличье Мароса Нуа и абстрактный Хранитель

4. Жалость

5. Божественная воля

6. Конец

Более частные концовки, вроде концовок персонажей-сопартийцев, фракций и поселений зависят от решений, которые принимал игрок на протяжении всей игры, и некоторые из них весьма не очевидны.

Происхождение

Скрытые психические таланты Сайферов были открыты недавно у населения Гланфатана. Около века назад, во время войны Сломанного камня, солдаты Дирвуда докладывали о странных происшествиях с их сознанием, будто в их разум вторглась воля другого человека. Они наблюдали как их товарищи сходят с ума от видений, в которых они видели, как эльфийские и орланские воины Гланфатана, вооруженные кинжалами, объятыми фиолетовым пламенем, «вырезали» души из их жертв. Несколько десятилетий такие истории игнорировались. Но с годами все больше поселенцев сообщали о похожих стычках с повстанцами Гланфатана. Во время войны Черных деревьев, Дирвудские анимансеры подтвердили весь опыт стычек прошлых лет. Однако, из-за войны между Дирвудскими поселенцами и коренными жителями Эйр Гланфата, исследователям не удалось найти гланфатанцев, желающих рассказать что-либо.

В годы последующие после Дирвудской революции за независимость, отношения между Эйр Гланфат и Дирвудом оттаяли, родовые принцы Эйр Гланфата позволили Дирвудским анимансерам поговорить с некоторыми из своих бришалгвинов – элитных воинов, которые терроризировали Эдиранов и Дирвудцев в прошлых войнах. От бришалгвина, анимансеры узнали, что Гланфатан развивал психические способности воинов, которые позволяли им чувствовать и взаимодействовать с душами.

Воодушевленные такими открытиями, анимансеры из Бухты Неповиновения начали работать с бришалгвинами, которых они описали как Сайферы. С тех пор, они смогли узнать много новых техник.Долгое время Сайферов боялись, так как люди не понимали того, что Сайферы делают. Даже сейчас некоторые люди выказывают подозрения в адрес Сайферов.

Background[]

A steady white-haired elf frowns down at a table covered in coiled copper wires and glimmering shards of adra. Her gloved hands smooth her well-tailored Vailian coat as she mumbles under her breath. Her clothing is spotless and well-tailored in the Old Vailian style, replete with lace, silk velvet, and brocade.

Ydwin was born and raised among a remote pale elf tribe of the White that Wends, where she witnessed cruelties of both kith and nature. She chose to leave when she grew disillusioned with the leadership of the tribal elders and the religious worship of the coming End Times, which seem to be running about ten thousand years late. She focused on unraveling the mysteries of Eora the hard way: Through natural sciences.

Ydwin chose to relocate to the Vailian Republics due to their progressive attitude towards animancy. She greatly enjoys their grand libraries, which she considers to be the republics «true treasures». She left in part due to the tensions between The Dyrwood and the Republics that were caused by the events in Pillars of Eternity, and also needed better access to luminous adra for her studies.

As well as being an animancer she is also a talented seamstress, finding that the two practices have more in common than one might think. She enjoys adopting pieces of culture from other nations and has a near perfect Vailian accent.

Animancy

After decades of study, Ydwin has became an expert in the metaphysics of Eora and is a skilled practitioner of animancy.

As an apprentice, she focused on discrediting animancy phrenological studies and the idea that some kith are more desirable soul vessels than others. She then became interested in theoretical ideas, before taking an interest in the study of parapsychological inertia — or «the tendency for some souls to gravitate towards familiar locals or engage in behaviors exhibited from past lives.» Following that, she moved on to meta-mortality — or «the scientific study of souls over lifetimes and the cycle of reincarnation.»

She holds a deep interest in the Watcher’s abilities and the hunt for Eothas, which she believes «may be one of the defining events of the age». Apart from doing her own experiments she has a keen interest in unlocking the secrets of luminous adra and its ability to store souls. Following the Watcher out to sea is a good way to ensure that can happen.

Soul

Shortly after her recruitment, the Watcher can discover exactly how intense her focus on animancy is: Ydwin performed a successful experiment and removed her soul from the Wheel — becoming, effectively, a fampyr. She keeps herself sustained on the souls of animals.

Прохождение[]

1. В зависимости от того как мы действовали в предыдущей локации ваш отряд будет состоять из:

       Варианты состава отряда.

Только главный герой — вы убили всех в лагере.

Главный герой и Калиска — вы не смогли/не хотели спасать Хеодана.

Главный герой, Калиска и Хеодан — Вы в 3 успешно избежали бури.

2. Если Хеодан был ранен то будет выбор остановится на привал или пойти дальше.

        Варианты развития событий.

Вы решили остановится на привал — Калиска уйдёт.

Вы решили идти дальше — Хеодан будет расстроен, но продолжит идти.

ВАЖНО — Калиска уйдёт только в случае отдыха. Не после вариантов ответа, а только после отдыха через меню

Поэтому если вашему герою нужна репутация «Великодушного», но вы не можете пройти дальше из-за сильных противников, то можете выбрать вариант остаться отдохнуть, но вместо привала продолжить путь вместе с Калиской.

3. На первой развилке поворачиваем направо и попадаем на вторую развилку. Если повернуть налево вы попадёте в небольшой лагерь, хорошо обыскав который можно найти припасы для костра, молоток с зубилом, факел.

4. Вторая развилка определяет с какими трудностями мы встретимся. Единственное различие – это комната с тайной дверью и наградой за ней. Но ничто не мешает пройти по обоим путям за одно прохождение.

        Если пойти вверх.

1. Вы попадаете в зал с большим количеством плит-ловушек.

2. У левой стены зала есть дверь. Она ведёт в помещение с 6 исписанными символами столбами.

 Если с вами Хеодан, он скажет, что видел эти символы на плитах. 

3. Для взаимодействия со столбами вам нужен факел или огненный богоподобный. Так нужно сделать со всеми столбами.

4. Когда все столбы зажгутся нужно вернуться в предыдущий зал, поскольку часть пластин потухнет и образует проход на ту сторону зала.

5. Далее последует небольшая комната с пауками и выход.

        Если пойти вправо.

1. Вы встретите нейтрального к вам ксаурипа. Вы можете поговорить с ним, но результата это не даст. Попытка подойти к нему или пройти мимо заставит его напасть на вас.

2. Дальше по коридору вы найдёте тело посетившего руины до вас. У него вы найдёте гемму, необходимую для открытия тайной комнаты в другой части локации и истрёпанный журнал.

3. От тела идём направо. Вам будет преграждать путь детёныш скульдра. Сразу за ним тупик, но со стеной можно взаимодействовать.

        Варианты действий.

Толкнуть стену самостоятельно – стена рушится, проход свободен.

Использовать молоток и зубило – стена рушится, проход свободен.

Попросить Калиску сломать стену – стена рушится, проход свободен.

Попросить Хеодана сломать стену – если Хеодан ранен, стену он не сломает, не ранен – стена рушится, проход свободен.

6. В зале будут детёныши скульдра. Количество зависит от уровня сложности от 1 до 4

7. Проходим по коридору вверх и попадаем в последнюю комнату и выход.

Игра Pillars of Eternity — общая информация

Релиз игры состоялся в 2015 году — в версии для ПК. Однако она оказалась настолько популярной, что в августе 2017 года также вышли игры для PS4 и Xbox One, а ещё через два года — для Nintendo Switch.

Игра не разочарует даже придирчивых геймеров

Важным достоинством игры является её нетребовательность — запустить можно даже на сравнительно слабом компьютере. Нужно всего 4 Гб оперативной памяти, процессор уровня Core i3, а также видеокарта Geforce 9600 GT. Конечно, любой современный игровой компьютер может похвастать куда более внушительными параметрами.

Время, затрачиваемое на игру, сильно зависит от стиля геймера. Если поспешить, выполняя только сюжетные задания, то прохождение игры «Пилларс оф Этернити» займет около 22 часов. Ну а чтобы заглянуть в каждый уголок, выполнить все побочные квесты, придется потратить значительно больше времени — до 70 часов.

При этом нужно понимать, что выше указано чистое время игры, когда геймер прекрасно знает всю последовательность действий и ему не приходится отвлекаться. Если же просто играть в свое удовольствие, затрачивая по 2-3 часа вечером, то на освоение мира уйдет пара тройка недель.

Факт! На протяжении всей игры геймеру предстоит много раз делать выбор — от этого зависит развитие сюжета и то, какую концовку он увидит.

Loot[]

Notable loot

  • Bittercut: A unique sabre, looted from Vamrel.
  • Tattered Map: In the southwestern corner, used to find Ninagauth’s Black Pages.
  • Greyjaw’s Hide: Looted from Greyjaw, a short distance northeast of the Flames-That-Whisper Caverns entrance.

Containers

Note: For a complete list of random loot found in Russetwood, see here.

Stag:
Barrel:
Hollow Log (Hidden, Difficulty 2 — Hunter’s camp during The Hunter’s Favor):

  • Potion of Major Regeneration
  • 12x Golden Scelling
  • Hunter’s Totem

Crate (Hidden, Difficulty

Tattered Map

4 — Southwestern corner):
Crate:

  • Tundra Clothing
  • Tundra Hood
  • Rope and Grappling Hook
  • Camping Supplies

Crevice (Hidden, Difficulty 5 — Western side of Russetwood pond):

  • 6x Meat
  • Scroll of Revival
  • 3x Potion of Major Regeneration
  • Camping Supplies

Barrel:
Crate:

  • 5x Speckleback Jerky
  • Camping Supplies
  • 7x Lockpick

Barrel:

  • 3x Meat
  • 2x Poultry

Corpse (near Greyjaw, left):

  • Arquebus
  • Potion of Fleet Feet
  • 3x Stag Hide
  • Random currency (

Corpse (near Greyjaw, center):

  • Fine Hatchet
  • Arquebus
  • Coil of Resourcefulness
  • Camping Supplies
  • Journal Page
  • Random currency ()

Corpse (near Greyjaw, right):

  • Fine Dagger
  • Arquebus
  • 4x Lockpick
  • Stag Hide
  • Wolf Hide
  • Random currency ()

Corpse:

  • Boots of Speed
  • Potion of Flame Shield
  • 3x Lockpick
  • 32x Stalwart Boney

Deity[]

When players create a priest character, they select a deity. Each choice highlights two types of behavior that are celebrated and two types of behavior that are condemned. For priests played as the main character, their Holy Radiance power will shift based on their behavior. Reinforcing their deity’s preferred behavior will gradually increase their power, while playing against type will cause a small diminishment in their power. These changes are not dramatic, but reflect a measure of dissonance between the character’s stated faith and how they choose to conduct themselves.

Deity Favored dispositions Condemned dispositions Favored weapons
Berath / Gaun Stoic, Rational Cruel, Passionate Mace, Great sword
Eothas Honest, Benevolent Cruel, Shady / Deceptive Flail, Morning star
Magran Aggressive, Clever Passionate, Diplomatic Sword, Arquebus
Rymrgand Rational, Honest Diplomatic, Benevolent Hatchets
Skaen Cruel, Shady / Deceptive Aggressive, Benevolent Stiletto, Club
Wael Deceptive, Clever Rational, Honest Quarterstaff, Rod
Woedica Rational, Cruel Diplomatic, Benevolent Unarmed

Background[]

Xoti is a worshipper of Gaun, an aspect of Eothas focusing on the cycle of rebirth. Her early life was steeped in the devastation of the vorlas blight and the Saint’s War, together with the inevitable fallout from the defeat of St. Waidwen. She chose to follow an aspect of Eothas that wasn’t blown to bits by the Godhammer.

As a priestess of Gaun, she’s fairly unorthodox (some even say profane). She believes that the death of Eothas at Halgot Citadel has not wiped out his aspects and Gaun, the rebirth aspect, is the part that fits her best. She’s mostly self-taught, having started with the simple teachings of her aunt, and then books. Lots and lots of books. She read all the doctrines of Gaun, including the twelve books of Nyrwith, epistles from the minor prophets, and other apocrypha. In her view, though a lot of them aren’t a part of today’s canonization, that doesn’t mean they’re wrong. In the end, she chose to become a Reaper: A shepherd of lost souls, gathering them and storing them safely until the god of rebirth returns to Hel to allow them to be reborn to Eora.

Xoti was led to the Deadfire by dreams, filled with the dead left by Eothas in his wake.

Journal[]

quests\companions\companion_qst_durance
ID Objectives
The Trials of Durance
10000 I met a strange priest in Magran’s Fork who claims we have something to gain from questioning one another.
1 Spend time traveling with Durance.
10001 Durance says he and I are meant to travel together, and that we can teach one another. He is a man of many words who seems to raise more questions than he answers, but if I travel the road long enough with him, perhaps I may discover something worth learning.
2 Discuss your vision with Durance.
10002 I had a dream about Durance. My eyes seemed unable to focus on him, and a blinding light burst from his staff. Something about the dream seemed all too real — as though something in his soul was revealing itself to me. I should ask him what I saw.
3 Continue to get to know Durance.
10003 Durance revealed to me that he was one of the engineers of the Godhammer bomb. There must be more to this that he isn’t telling me — at least not yet.
4 Find out from Durance what the fading symbols meant.
10004 I had another dream about Durance. I saw a burning symbol on his staff — a circle of twelve smaller circles, and as I watched it, eleven of the twelve faded out. In my dream Durance seemed to try to rekindle them, but it was no use. Perhaps Durance will know what it meant, as he did with the last dream.
5 Continue to journey with Durance.
10005 Durance was evasive when I asked him about the fading circles on his staff. He claimed it represented his lost connection with the other engineers of the Godhammer, whom he left behind to follow his own path after the destruction of Eothas. When the time is right, I’ll see if there isn’t more to be learned about this.
6 Talk to Durance about Woedica.
10006 Learning that Woedica is responsible for Waidwen’s Legacy leaves many questions about the circumstances of the Saint’s War and the destruction of Eothas. Durance may have further insight.
20000 Durance was unsettled in discussing Woedica’s plot and the death of Eothas. It seems probable that Magran would’ve been in league with Woedica, given that the Godhammer was Magran’s work. But Durance still seems to be in denial. If I can make that case to him using his own words as my evidence, I may be able to break Magran’s hold over him.
End states
Completed
30000 I was able to get Durance to see that Magran had conspired with Woedica in creating the Godhammer, and that her refusing to speak with him wasn’t because he had wronged her, but rather was because she had intended him to die with the other Godhammer engineers, in order to keep secret her direct involvement in Eothas’ destruction. Though it appears this alliance between the goddesses was short-lived, it sheds new light on the Saint’s War and the epidemic of Hollowborn infants that followed. Durance, for his part, has renounced his goddess and sworn revenge. As a man who’s killed one god already, it would seem that he might be one of the only people alive who could make good on such a threat.
Failed
30001 Durance has died.
Failed — Too Late
30002 This matter can no longer be resolved.

Walkthrough[]

If you talk to Nedyn on the street outside of the Sanitarium entrance in the Brackenbury district of Defiance Bay, she’ll ask you to steal a valuable book (the Theorems of Pandgram) for her.

Travel to the Copperlane district, enter the Hall of Revealed Mysteries in the Northwest, and find Grimda. The book is in a room to the left of her (the «Elder Archives»), but it is locked.

You now have three options:

Earn your access to the Elder Archives
Talk to Grimda, but don’t tell her about Nedyn. Instead, get the quest The Parable of Wael from her. Complete that quest, then report back to Grimda. She’ll now give you access to the Elder Archives, where you can take the Theorems of Pandgram without anyone noticing.

Break into the Elder Archives
Either kill Grimda and take the key to the Elder Archives from her body, or pick the lock (Difficulty 5). In the first case, the entire Hall turns hostile. You can grab the Theorems of Pandgram and fight your way out. In the second case, you can safely pick the lock and then enter the room as long as you’re in scouting mode — even if the icon shows you are visible to the nearby NPC.

Report Nedyn to Grimda
Grimda will thank you, and the quest completes immediately.
Also, you’ll no longer find Nedyn in Brackenbury — instead, you’ll encounter her hostile in Woodend Plains. (After the battle, you can loot the Ring of Eternal Funding from her body.)

Unless you betrayed Nedyn, return to her. If you say the reward is not enough, she will add the Ring of Eternal Funding.

Cult[]

The cult of Ondra takes on many forms, the most noticeable of which are Ondra’s Giftbearers. They are a group which collects trinkets, love notes, and other objects from people that live far from the sea in exchange for a small fee. These objects are then cast into the ocean or dropped in a particularly deep spot during a special ceremony. There have been some cases of Giftbearers abusing their responsibility, which led to them being mistrusted or even attacked in some areas.

Of note is the secretive Abbey of the Fallen Moon, a remote cloister in the White March. Unknown to all but the highest ranking members of the cult and Giftbearers, it is built around the corpse of Abydon, the smithing god. It houses both the Salt Well, where the greatest burdens are forgotten, and the orders of High and Low Tides: the most revered ranks of Ondra’s faithful, dedicated to memory and forgetting. The order of the High Tide is responsible for the day-to-day operations and defense of the Abbey, as well as preparing for the Low Tide’s vows. The Low Tide is composed of Giftbearers who inhabit the Halls of Silence beneath the Abbey, where they submit to slow erasure of memory. Ultimately, they are sacrificed in the ritual of the Rising, where the Tidecaster selected by the Conclave arrives to drown them all and allow members of the High Tide to take the vows and inhabit the Halls below. Notably, many members of the Low Tide later regret their choices and the slow disintegration of their minds. Thus, the ritual is designed to prevent them from ever leaving the confines of the Abbey and revealing their secrets to the world beyond.

Rituals

The ritual of sprinkling holy water is one of the most important traditions in the Ondrite church. For Ondra’s followers, it signifies not only a sanctifying of the church, but the actual presence of the Lady of Lament herself. All Ondrite holy water comes from the ocean, and those pilgrims who convey the water from the sea are held in great esteem among Ondra’s faithful.

Worship[]

Priestesses of the Exiled Queen serve as lawyers and judges in towns and urban centers, and the most prominent among them are advisers to kings and lords. They are of particular importance in the Empire of Aedyr, where by tradition, business contracts always require their endorsement. Her devotees are typically found in the upper classes, but any conservative person who longs for a vanished past will find a place in her faith. «When Woedica takes back her throne» is a common saying amongst her followers, signifying a utopian future when society will be properly ordered once again, and she will take her rightful place as ruler of the gods.

Woedican clergy rely on local authorities to maintain the law, though they maintain a connection to the Paladin order known as the Steel Garrote.

Points of interest[]

The White March — Part I
  • You enter the village as it is attacked by a war party of crag ogres. To properly meet the denizens, you need to find Darzir, the leader of the ogres, and turn him into kibble.
  • After the attack, the hut to the west is on fire. You can interact with it for a chance to save two villagers. See Durgan’s Battery for details.
  • To the southwest, just next to the fishery, a villager runs away from a basket full of fish. Interact with it to meet Zahua, one of two companions available in the snowy wastes.
  • To the southeast is the Temple of Ondra. Approaching it will trigger a short cutscene with Ista and Okrun.
  • Yduran and his merchant cart is near the entrance to the village. Just a short way north is Thyrsc’s House.
The White March — Part II
  • The village inherits much of its layout from the previous expansion, as expected. The notable changes are that the Temple of Ondra is replaced by the Temple of Abydon, the ruined houses are replaced with yurts, with the northern of the two becoming Hamond’s Emporium, and that the Stalwart Mines in the northeastern corner are reopened.
  • As you enter the village, you are automatically caught in a cutscene, with Deryan calling upon the people of Stalwart to confront the Iron Flail, a Readceran army massing outside the town. They are, obviously skeptical.