Tutorials/pixel art

Содержание

Контур

Чёрный контур станет хорошей основой для вашего спрайта, так что с него мы и начнём. Мы выбрали чёрный, потому, что он смотрится хорошо, но при этом слегка мрачно. Дальше в туториале я расскажу вам о том, как изменить цвет контура для повышения реализма.

Существует два подхода к созданию контура. Вы можете нарисовать контур от руки, а потом немного его поправить, или же рисовать всё по одному пикселю. Да, вы всё правильно поняли, речь идёт о тысяче кликов.

Выбор способа зависит от размера спрайта и ваших навыков пикселинга. Если спрайт действительно огромный, то логичнее будет нарисовать его от руки, чтобы создать примерную форму, а затем подровнять. Поверьте, это намного быстрее, чем сразу пытаться нарисовать идеальный эскиз.

В моём туториале я создаю довольно крупный спрайт, так что здесь будет показан первый способ. Будет проще, если покажу всё наглядно и объясню, что произошло.

Шаг первый: черновой контур

Используя вашу мышь или планшет, нарисуйте черновой контур для вашего спрайта. Убедись в том, что он НЕ СЛИШКОМ сырой, то есть выглядит примерно так, как вы видите свой конечный продукт.

Мой эскиз практически полностью совпал с тем, как я и запланировал.

Шаг второй: отполируйте контур

Начните с того, что увеличиваете изображение в 6 или 8 раз. Вы должны чётко видеть каждый пиксель. А затем, подчищайте контур

В частности, стоит обратить внимание на «бродячие пиксели» (весь контур должен быть не больше одного пикселя толщиной), избавьтесь от зазубрин, и добавьте небольшие детали, которые мы пропустили в первом шаге

Даже крупные спрайты очень редко превышают размер 200 на 200 пикселей. Фраза «делайте больше, используя меньше средств» отлично подходит для описания процесса пикселинга. Скоро вы убедитесь в том, что даже один пиксель имеет значение.

Максимально упростите ваш контур. Деталями мы займёмся позже, сейчас вам нужно заняться нахождением больших пикселей, таких как, к примеру, сегментация мышц. Сейчас всё выглядит не очень, но проявите немного терпения.

Дизеринг

Сохранение цветов – вот на что создателям пиксель арт действительно нужно обратить внимание. Ещё один способ получить больше теней без использования большего количества цветов называется «дизеринг»

Также как в традиционной живописи используется «штриховка» и «перекрестная штриховка», то есть вы, в прямом смысле, получаете что-то среднее из двух цветов.

Вот простой пример того, как, посредством дизеринга, из двух цветов можно создать четыре варианта шейдинга.

Продвинутый пример

Сравните картинку сверху (созданную с помощью градиента в фотошопе) с картинкой, созданной всего из трёх цветов, используя дизеринг. Учтите, что различные узоры могут быть использованы для создания «смежных цветов». Вам будет проще понять принцип, если вы сами создадите несколько узоров.

Применение

Дизеринг может придать вашему спрайту тот прекрасный ретро-вид, так как множество первых видео игр очень активно использовали данную технику ввиду малого количества доступных палитр цветов (если вы хотите увидеть множество примеров дизеринга – посмотрите на игры, разработанные для Sega Genesis). Я сам не очень часто использую этот способ, но для обучающих целей, я покажу как это можно применить на нашем спрайте.

Вы можете использовать дизеринг сколько вашей душе угодно, но стоит отметить, что лишь несколько людей применяют его действительно удачно.

Шейдинг

Шейдинг – одна из важнейших частей квеста на получение статуса полубога пикселинга. Именно на этом этапе спрайт или начинает выглядеть лучше, или же превращается в странную субстанцию. Следуйте моим указаниям и у вас точно всё получится.

Шаг первый: выбираем источник света

Сначала мы выбираем источник света. Если ваш спрайт является частью более крупного фрагмента, в котором присутствуют собственные источники освещения, вроде ламп, факелов и так далее. И все они могут по-разному влиять на то, как выглядит спрайт. Как бы то ни было, выбор удалённого источника света, вроде солнца – отличная идея для большинства пиксель арт. Для игр, к примеру, вам нужно будет создать максимально яркий спрайт, который потом можно будет подстроить под окружающую среду.

Я обычно делаю выбор в пользу удалённого источника света, расположенного где-то вверху перед спрайтом, так что освещается лишь его передняя часть и верх, а остальное подвергается шейдингу.

Шаг второй: непосредственно шейдинг

Как только мы выбрали источник света, можно начинать затемнять участки, которые находятся дальше всего от него. Наша модель освещения располагает к тому, что нижняя часть головы, руки, ноги и прочее должно быть покрыто тенью.

Напомним, что плоские вещи отбрасывать тень не могут. Возьмите лист бумаги, скомкайте его и прокатите по столу. Как вы поняли, что он уже не плоский? Вы просто увидели тени вокруг него. Используйте шейдинг для того, чтобы подчеркнуть складки в одежде, мускулатуру, мех, цвет кожи и так далее.

Шаг третий: мягкие тени

Второй шейд, который светлее первого, должен использоваться для создания мягких теней. Это нужно для областей, которые не освещаются на прямую. Их можно также использовать для перехода от светлого участка к тёмному, и на неровных поверхностях.

Шаг четвёртый: освещённые места

Места, на которые попадают прямые лучи света, также необходимо выделить

Стоит отметить, что хайлайтов должно быть меньше, чем теней, иначе они будут вызывать лишнее внимание, то есть выделяться

Избавьте себя от головной боли, запомнив одно простое правило: сначала тени, потом хайлайты. Причина проста: если нет теней, слишком большие фрагменты будут засвечены, а когда вы нанесёте тени, их придётся уменьшать.

Несколько полезных правил

С тенями у новичков всегда много трудностей, так что вот несколько правил, которым вам нужно следовать во время шейдинга.

  1. Не пользуйтесь градиентами. Наиболее распространённая ошибка новичков. Градиенты выглядят ужасно и даже приблизительно не отражают то, как свет играет на поверхностях.
  2. Не используйте «мягкий шейдинг». Я говорю о ситуации, когда тень находится слишком далеко от контура, ведь тогда она выглядит весьма размытой, и препятствует выявлению источника света.
  3. Не используйте слишком много теней. Легко думать, что «чем больше цветов – тем реалистичней картинка». Как бы то ни было, в реальной жизни мы привыкли видеть вещи в тёмном или светлом спектрах, а наш мозг отфильтрует всё, что находится между ними. Используйте лишь две тёмных (тёмная и очень тёмная) и две светлых (светлая и очень светлая) и накладывайте их на цвет основы, а не друг на друга.
  4. Не используйте слишком похожие цвета. Особой нужды в использования практически одинаковых цветов нет за исключением случаев, когда вам нужно сделать действительно размытый спрайт.

Цвет

Когда контур готов, мы получаем своего рода раскраску, которую нужно заполнить цветами. Краска, заливка и другие инструменты нам в этом помогут. Подбирать цвета может быть сложно, но теория цвета явно не является темой данной статьи. Как бы то ни было, есть несколько базовых концепций, знание которых вам пригодиться.

Цветовая модель HSB

Это английское сокращение, собранное из слов «Оттенок, Насыщенность, Яркость». Она является лишь одной из множества компьютерных цветовых моделей (или числовых представлений цвета). Вы наверняка слышали и о других примерах вроде RGB и CMYK. Большинство графических редакторов используют HSB для выбора цвета, поэтому мы сконцентрируемся именно на ней.

Hue – Оттенок – то, что мы привыкли называть цветом.

Saturation – Насыщенность – определяет интенсивность цвета. Если значение равно 100%, то это максимальная яркость. Если его понизить, то в цвете появятся тусклость и он «посереет».

Brightness – свет, который излучает цвет. Например, у чёрного этот показатель равен 0%.

Выбирая цвета

Решать, какие цвета выбрать – ваша задача, но есть несколько вещей, о которых стоит помнить:

  • Неяркие и ненасыщенные цвета выглядят скорее реалистично, чем мультяшно.
  • Подумайте о колесе цвета: чем дальше в нём расположены два цвета, чем хуже они сочетаются. В то же время, красный и оранжевый, которые находятся в непосредственной близости друг от друга, вместе смотрятся отлично.

Чем больше цветов вы используете, тем размытее будет выглядеть ваш рисунок. Поэтому, выберите пару-тройку основных цветов и пользуйтесь ими. Помните, что Супер Марио, в своё время, был создан исключительно из комбинаций коричневого и красного.

Нанесение цветов

Наносить цвет – очень просто. Если вы используете фотошоп, то просто выберите необходимый фрагмент, выделите его волшебной палочкой (клавиша W), а затем заполните его посредством основного цвета (Alt-F) или дополнительного цвета Ctrl-F).

Map Pixel Art[]

It is possible to make pixel art using a map. You do this by finding a suitable area, preferably one with few obstructions, and using a map. Find an appropriate area on the map to begin building, and start by laying down blocks in the pattern of whatever you are trying to create, be it a player, an item, a mob or anything you’d like to build. When you’re done, you can check the map again. On it, there should be whatever image you tried to create.

If you want to, you can lay down a canvas of solid blocks behind or around the picture to use as a background, but be aware that doing this creates a tremendous shadow beneath the picture. It may also be a good idea to have your picture take a large portion of the center of the map, so there isn’t too much whitespace, since that would be a waste. You can even create a pixel-art frame to go around it! Locking the map has the advantage that the pixel art need not be in place in order to appear on the map.

If you’re creating some kind of map (the playable kind, not the item), preferably an underground or indoor one, you can use colored blocks to create a «minimap», which is a small map that appears as part of the HUD in some games. You do this by putting a solid-color layer over the top of the area, and tracing the cave’s layout using a different block over the top of the solid color layer. You can create labels, other pieces of pixel art and/or different colored blocks to mark certain areas on the minimap. Finally, when the layout is all done, give the player a used map (this time the item kind) to hold in their off-hand slot to use as a minimap as they explore the dark caves or wherever you set the area in. If you want to have the minimap as an actual feature rather than just a map item, you can get a mod or plugin to put a minimap on the HUD, but be aware that the player may not have the mod installed when they play the map if they aren’t playing on a server with the mod preinstalled.

Общая характеристика и функционал

Чтобы загрузить новое изображение вместо уже выбранного (иными словами начать сначала), пользователю следует нажать плюс. Эта функция может пригодиться пользователю, если он передумал и перепутал выбираемое изображение. Далее – конфигурации. Нажав на эту кнопку можно выбрать максимальную ширину и максимальную высоту крафтуемого предмета. Ширина и высота измеряется в блоках. Стандартная – по 150.

Клавиша информации предоставляет пользователю всю информацию, которая касается цветовой гаммы блоков. Нажав на нее, пользователь увидит выпадающий список, в котором перечислены названия цвета блоков и количество.

И крайняя клавиша – воспроизведение – очевидно, претворяет в пиксельное изображение то, что задает пользователь.

В случае если пользователь решит сфотографировать с камеры своего смартфона предмет, который хочет создать прямо в процессе, то ему предстоит дать разрешение также и на использование фотокамеры и видеокамеры устройства.

Пиксель арт для Майнкрафт на APKshki.com скачали 299 раз. Пиксель арт для Майнкрафт распространяется бесплатно в расширении apk.

Все приложения и игры на нашем сайте проходят обязательную проверку антивирусом с последними сигнатурами.

Как рисовать пиксель-арт в фотошопе

Как и в видах традиционного изобразительного искусства, большое значение в пиксельной графике имеют форма, тень и свет, поэтому прежде чем вы узнаете, как рисовать пиксель-арт, потрудитесь ознакомиться с основами рисования – попрактикуйтесь рисовать карандашом на бумаге.

Рисунок «Воздушный шарик»

Начнем с самого простого – нарисуем обыкновенный воздушный шар. Создайте новый файл в фотошопе с экранным разрешением 72 точки на дюйм. Размеры изображения нет смысла задавать большими – это же пиксель-арт. Выбираем кисточку, жесткую и непрозрачную, ставим размер – 1 пиксель.

Проведите небольшую кривую полудугу слева направо, ведя ее снизу вверх. Помните про правила пиксель-арта: сохраняйте одинаковые пропорции отрезков, смещайте их в сторону на пиксель, не оставляя изломов и прямых углов. Затем зеркально отобразите эту дугу, нарисовав верхнюю часть шарика.

По такому же принципу дорисуйте нижнюю часть шара и ниточку. Залейте шарик красным цветом с помощью инструмента «Заливка». Теперь остается добавить объем — уж слишком плоско выглядит наш шар. Нарисуйте с правой нижней стороны шарика полосу темно-красного цвета, а затем примените к этой области дизеринг. В верхнем левом углу шарика нарисуйте блик из пикселей белого цвета.

Видите, как просто – шарик готов!

Рисунок «Робот»

А теперь попробуем нарисовать картинку традиционным способом, а уже потом подчистим те пиксели, которые нарушают правила пиксель-арта.

Открываем новый документ, делаем черновой набросок будущего робота:

Теперь можно подчистить все, что мешает, и дорисовать пиксели, где это требуется:

Таким же образом дорисуйте роботу нижнюю часть тела. Не упускайте возможность рисовать «идеальные» прямые в подходящих местах.

Детализируйте туловище робота. Многие опытные художники советуют перед началом работы приготовить себе палитру – набор цветов, которые вы будете использовать при создании работы в пиксельной манере. Это позволяет добиться наибольшей целостности изображения. Создайте на свободном участке рабочей области фотошопа палитру – например, в виде квадратов или цветовых пятен. Впоследствии, чтобы выбрать нужный цвет, кликайте по нему инструментом «Пипетка».

Можно приступать к заливке контуров. «Разукрасьте» основным цветом туловище робота. У нас этот цвет – лавандово-голубой.

Поменяйте цвет контура — залейте его темно-синим. Определитесь, где находится источник света на вашем рисунке. У нас он расположен где-то сверху и справа перед роботом. Прорисуем грудь нашего персонажа, добавив объем:

С правой стороны обозначьте самую глубокую тень на рисунке, проходящую по контуру туловища. От этой тени, от краев к центру, рисуйте более светлую тень, которая исчезает на предполагаемых участках, освещенных источником света:

Добавьте блики на робота во всех участках, которые, как предполагается, отражают свет:

Придайте ногам робота цилиндрический вид с помощью тени и света. Таким же образом сделайте отверстия из кружочков на груди робота:

Теперь усовершенствуем картинку, добавляя на теневые участки туловища рассмотренный нами ранее элемент пиксель-арта – дизеринг.

Дизеринг можно не делать на бликах, а также на ногах – они и так слишком маленького размера. С помощью темного и светлого пикселей изобразите на голове робота ряд заклепок вместо зубов, а также дорисуйте забавную антенну. Нам показалось, что рука у робота нарисована не слишком удачно – если вы столкнулись с той же проблемой, вырежьте объект в фотошопе и сдвиньте его вниз.

Вот и все – наш смешной пиксельный робот готов!

А с помощью этого видео вы узнаете, как сделать пиксель-арт анимацию в фотошопе:

Дизайн и интерфейс

Иконка данного ресурсного приложения украшена изображением пиксельного меча на приятном, голубом фоне. Также возле меча изображена кисть (в классическом стиле), как символ назначения приложения.

После запуска приложение потребует указать данные пользователя о возрасте. Перетащив бегунок вперед, пользователь должен указать актуальные данные, и нажать кнопку «Ок». Далее перед пользователем появится главный интерфейс приложения. Дизайн у него довольно простой – белый фон с бирюзовыми клавишами и верхней строкой (вроде скроллера).

В самом верху написано «Photocrafter», а чуть ниже располагаются три клавиши:

  • Загрузить из галереи;
  • Фото с камеры;
  • Восстановить мир.

Чтобы загрузить фотографию из галереи своего смартфона, пользователю предстоит разрешить доступ приложению ко всем мультимедиафайлам на своем устройстве. Дав разрешение, пользователь выбирает нужную фотографию и (возможно) просматривает рекламное объявление. Затем перед пользователем появляется выбранное им изображение с расположенной чуть ниже панелью задач. На панели изображены четыре символа – плюс, конфигурации, информация и воспроизведение.

Designs in real life[]

Designs in real life refer to taking objects that can be found in the world, and building them in Minecraft using blocks. You can also build objects that don’t exist in real life but do in movies.

Overview

When building something from real life, first you must decide what you’re going to build. It’s recommended to build something easy, such as a box, before trying to build much more difficult things, such as a car. If you’re in survival mode, make sure you have all of the necessary materials before starting to build. When in survival, it’s strongly recommended to use primarily renewable materials for larger pixel art.

Once you know what you’re going to build and you have the materials, you need to make sure that what you are going to build in Minecraft is proportionate to what real life object you’re basing it on. The easiest way to do this is by setting a legend for what a block equals. For example, you may decide to have 1 block equal 1 cubic centimeter (100:1 scale). For bigger objects (such as buildings) 1 block may equal 1 cubic meter (actual size), or perhaps for giant objects (such as the earth) a cubic kilometer. It all depends on the size of the object, and how detailed you want it to be.

Something that is fun to do once you have completed your pixel art project, is to make a hole to go inside of it. If you want, you can even turn the inside into a parkour course, a maze, a house, or a mine. If you’re advanced with redstone, you may want to add some to the inside of the pixel art. There are many possibilities — it’s up to you to decide which one to use.

Shapes

When building advanced pixel art from real life that contains anything other than squares and rectangles, you must know how to build shapes that may be difficult to make in Minecraft. These include circles, triangles, spheres, and more. If new to building shapes, start off by breaking 3-dimensional shapes down into 2-dimensional, and combining the 2-dimensional back together. To learn more about how to build shapes, see Tutorials/Creating shapes.

Examples

This section is a work in progress. 
Please help in the expansion or creation of this article by expanding or improving it. The talk page may contain suggestions.

Here are some examples of real life objects you can simulate in Minecraft through pixel art.

Piano

A piano is one of the more simple real-life objects to build in Minecraft as pixel art, as it is mostly made up of squares rather than round shapes. The coloring is also pretty simple, you just need black and white wool or concrete. Here is an example of how 1 third may look on a piano.

Creeper Face

Minecraft’s iconic mob can easily be made out of green and black wool

Always remember, the bigger you make something in pixel art (especially for real-life designs), the more precise it looks.

Советы для начинающих пиксель артистов

  1. Изучайте азы искусства и практикуйте традиционные техники. Все знания и умения, необходимые для черчения и рисования можно применить и в пикселинге.
  2. Начинайте с маленьких спрайтов. Самое сложно – научиться размещать множество деталей, используя минимальное количество пикселей, чтобы не делать такие большие спрайты, как мой.
  3. Изучайте работы художников, которыми вы восхищаетесь и не бойтесь быть неоригинальными. Лучший способ обучения – повторение фрагментов чужих работ. На выработку собственного стиля уходит немало времени.
  4. Если у вас нет планшета, купить его. Постоянные нервные срывы и стрессы, вызванные непрерывным кликанием левой кнопкой мышки – это не забавно, да и вряд ли впечатлит представителей противоположного пола. Я использую небольшой Wacom Graphire2 – мне нравится его компактность и портативность. Вам, возможно, придётся по душе более крупный планшет. Перед покупкой, проведите небольшой тест-драйв.
  5. Делитесь своими работами с другими, чтобы узнать их мнение. Это, возможно, также будет неплохим способом найти новых друзей-гиков.

Концептуализация

Для начала вам понадобится хорошая идея! Попробуйте визуализировать то, что вы собираетесь сделать в пиксель арт – на бумаге или просто мысленно. Имея представление о рисунке вы сможете сконцентрироваться на самом пикселинге.

Темы для размышления

Для чего будет использован этот спрайт? Он для веб-сайта или для игры? Нужно ли будет в последствии сделать его анимированным? Если да, то его нужно будет сделать поменьше и мене детальным. И, наоборот, если вы не будете работать со спрайтом в будущем, можете прицепить на него столько деталей, сколько вам нужно

Поэтому заранее решите для чего конкретно нужен данный спрайт и выберите оптимальные параметры.
Какие существуют ограничения? Ранее я упомянул о важности сохранения цветов. Главной причиной является ограниченность палитры цветов из-за системных требований (что крайне маловероятно в наше время) или для сочетаемости

Или для точности, если вы эмулируете особенный стиль C64, NES и так далее. Также стоит учитывать измерения вашего спрайта и то, не слишком ли он выделяется на фоне необходимых объектов.

Давайте попробуем!

В данном туториале ограничений нет, но я хотел убедиться в том, что мой пиксель арт будет достаточно большим и вы сможете детально рассмотреть, что происходит в каждом из шагов. С этой целью я решил использовать в качестве модели Lucha Lawyer, персонажа из мира реслинга. Он бы отлично вписался в файтинг или динамичный боевик.

Рисунки Майнкрафт по клеточкам, фото мастер-класс

Алекс по клеточкам

Чтобы получить рисунок персонажа, достаточно следовать пошаговой инструкции описанной ниже.

№1

Сначала нарисуйте набросок головы Алекса. Для этого начертите прямоугольник или небольшой квадрат, примерно соответствующий размера рисунка. Он должен быть пропорциональным.

№2

Пририсуйте небольшую вертикальную полосу справой стороны, это позволит облегчить рисования лица. Далее дело остается за малым. С помощью ориентира по клеточкам, карандашом нарисуйте черты лица и волосы. Это можно сделать закрасив N-ое число квадратиков на листе тетради в клетку.

№3

Начните рисовать тело. Вначале приступите к прорисовки туловища и отходящих от него рук.

№4

Прорисуйте одежду таким образом, чтобы руки остались открытыми. Не забудьте о деталях, которые персонаж держит в руках. Речь идет о предметах, необходимых в игре.

№5

Завершающим этапом станет дорисовка Алекса, а именно — талия и тело. Не нужные линии на наброске сотрите с помощью ластика.

№6 

Раскрасить персонажа можно с помощью цветных карандашей или фломастеров. Все зависит от того, насколько сильно заштрихованы квадратики, и смогут ли обычные карандаши прокрасить эти участки.

Лиана, рисунок и скины

Как и первый персонаж, скины рисунок Лианы легкий и не нуждается в детальном описание. Достаточно следовать легкой инструкции, чтобы поэтапная работа не заняла много времени.

№1

Изобразите голову в виде ровного прямоугольника. Разделите первую часть фигуры на две равные части.

№2

Воспроизведите туловище, повторив первое действие ниже.

№3

Нарисуйте еще одну фигуру прямоугольника, включив в нее три строки квадратов подряд. Этот пункт станет ногами.

№4

Еще один прямоугольник и на этот раз — задние ноги.

№5

Осталось прорисовать черты лица, выделив в рисунке глазки, носик и ушки. Раскрасьте готовую экспозицию с помощью ярких фломастеров, соответствующих по цвету оригинальным оттенкам.

Рисунок Оцелот по клеточкам

Самой простой работой станет изображение Оцелота по клеткам. Для него не нужно продумывать, как будет выглядеть туловище. Суть героя заключается в прямоугольной фигуре с прорисованными глазами.

Как показывают отзывы, большинство любителей Minecraft рисуют этого персонажа в блокноте. Он не занимает много места и может быть задействован в виде милого смайлика.

Нарисовать Оцелота можно и в полном развороте. Для этого потребуется повторить черты туловища, головы, лап и хвоста. После — прорисовываются черты лица. Конечным штрихом является раскрашивание.

Вещи и блоки по клеточкам

Если наши читатели не знают, как рисовать вещи и блоки на листе в клеточку, можно заменить модную технику на срисовку. Она позволит повторить перерисовать элементарные предметы за короткое время.

В качестве рисунка для срисовки Майнкрафт может выступить топор, меч и мотыга, лопата, лица персонажей игры, еда и другие пиксельные изображения.

Если же все-таки выбор пал на рисование по клеточкам, стоит выбрать технику срисовки. Она позволит не считать клетки, а воспроизвести рисунок начиная с верхнего края тетрадочного листа.

Рисунки для срисовки Майнкрафт по клеточкам, как на фото выше, позволяют перенести игру на листы своего ЛД или тетради без лишней затраты времени. Главное — следовать инструкции, тогда даже самая сложная с виду работа окажется пустяком.

Как рисовать пиксель арт в фотошопе

Во время использования фотошопа, вашим главным оружием будет инструмент «Карандаш» (клавиша В), который является альтернативой инструменту «Кисть». Карандаш позволяет вам разукрашивать отдельные пиксели, избегая наложения цветов.

Нам пригодятся ещё два инструмента: «Выделение» (клавиша М) и «Волшебная палочка» (клавиша W) для того, чтобы выбирать и перетаскивать, или же копировать и вставлять. Помните, что, зажав клавишу Alt или Shift во время выделения, вы можете добавить выделенные объекты или же исключить их из текущего списка выделенных. Это необходимо кстати, когда нужно выбирать неровные объекты.

Вы также можете использовать пипетку, для того, чтобы переносить цвета

Есть тысяча причин, подтверждающих важность сохранения цветов в пиксель арт, так что вам понадобится взять несколько цветов и использовать их снова и снова

Наконец, убедитесь в том, что вы запомнили все горячие клавиши, ведь это может сохранить массу вашего времени

Обратите внимание на «Х», переключающую между основным и дополнительным цветом

Основные правила пиксель-арта

Самой важной составляющей пиксель-арта является так называемый штриховой рисунок – иными словами, его контуры. Пиксель-арт выполняют с помощью линий – прямых и кривых

Прямые линии

Правило построения линий в пиксель-арте заключается в том, что они должны состоять из отрезков, которые по ходу рисовки смещаются в сторону на один пиксель. Избегайте главную ошибку начинающих пиксель-арт художников: пиксели не должны касаться друг друга, образуя прямой угол.

В случае с прямыми линиями можно облегчить себе задачу, используя один из общеизвестных образцов наклонных прямых:

Как видно из рисунка, все представленные на нем прямые линии состоят из одинаковых пиксельных отрезков, смещаемых в сторону на расстояние одного пикселя, а самые популярные — это отрезки в один, два и четыре пикселя. Такие простые прямые в пиксельной графике называются «идеальными».

Прямые линии могут иметь другой рисунок, например, можно чередовать отрезки в два пикселя с отрезком в один, но такие линии будут выглядеть не так красиво, особенно при увеличении изображения, хотя правил пиксель-арта они не нарушают.

Кривые линии

Прямые линии проще выполнять, потому что они позволяют избежать изломов, чего не скажешь о кривых линиях. Их построение является более затруднительным, однако кривые линии приходится рисовать намного чаще прямых.

Помимо того же самого запрета на образование прямых углов из пикселей, рисуя кривые линии, необходимо помнить о характере их смещения. Длина пиксельных отрезков должна изменяться равномерно, постепенно – плавно подниматься и так же плавно ниспадать. Изломов пиксельная графика не допускает.

Провести одним движением руки идеальную кривую линию, не нарушив ни одного правила, у вас вряд ли получится, поэтому можно прибегнуть к двум способам: выполнять линии, рисуя один пиксель за другим, либо рисовать обычную кривую, а затем исправлять ее, удаляя лишние пиксели с готового «каркаса».

Дизеринг

В пиксель-арте существует такое понятие, как дизеринг. Он представляет собой определенный способ смешения пикселей разного цвета для создания эффекта цветового перехода.

Наиболее популярным способом дизеринга является расстановка пикселей в шахматном порядке:

Своим появлением этот способ обязан техническим ограничениям в цветовых палитрах, ведь чтобы получить, например, фиолетовый цвет, нужно было в шахматном порядке рисовать красные и синие пиксели:

А впоследствии дизеринг часто использовался для передачи объема за счет света и тени в изображениях:

Чтобы пиксель-арт с дизерингом получался удачно, область смешения цветов должна составлять не менее двух пикселей в ширину.