Terrorism

Вопросы — ответы

Вопрос: какой код от Endless mode? (в игре Papers, Please)

Ответ: 62131.

Вопрос: что делать если у человека нет документов? (если нет паспорта?) (в игре Papers, Please)

Ответ: 1. Раскрываем книгу правил (Rule Book) на странице с правилами; 2. Входим в режим поиска ошибок (красная кнопка в правом нижнем углу); 3. В книге выделяем правило, требующее отсутствующий документ; 4. Выделяем пустой приемный стол перед посетителем; 5. Нажимаем на аудиозапись внизу под посетителем, чтобы сказать об ошибке. Если у человека нет паспорта, то ему автоматически выдаётся временная виза, где мы ставим ему красный штамп.

Вопрос: как сканировать посетителей? (в игре Papers, Please)

Ответ: Сканирование посетителей начинается с 7-го дня. Чтобы начать сканирование, нужно соответствующее основание (неправильный пол в документах, неправильный вес тела).

Вопрос: как разминировать бомбу? (в игре Papers, Please)

Ответ: Рассматриваем бомбу, на центральной панели откручиваем четыре болтика. Внутри видим четыре красных провода, а снаружи на бомбе есть цифры, от которых идут эти провода. Чтобы разминировать бомбу, нужно всего лишь перерезать все провода в последовательности от «1» до «4» (режем так: лево-центральный, левый, правый, право-центральный провод).

Меню выбора страницы:

О чём там, вкратце[править]

Инспектор! Добро пожаловать на ваше место работы. Как вы знаете, славная армия Арстоцки триумфально завершила шестилетнюю войну с подлыми колечианскими бандитами, вернув тем самым законный контроль над Восточным Грештином. Однако наше мудрое правительство справедливо решило дать возможность всем желающим гражданам иных государств, а также нашим соотечественникам из Западного Грештина въехать на территорию великой Арстоцки! Разумеется, в том случае, если все их документы в надлежащем порядке. Следите за ежедневными бюллетенями и работайте так, чтобы оправдать высокое доверие, оказанное вам Министерством Труда! СЛАВА АРСТОЦКЕ!

На первый взгляд всё довольно просто: есть КПП на границе двух государств: Арстоцки и Колечии, которая делит (немалой такой стеной) город Грештин на Западную и Восточную половины. Каждый день на границе собирается очередь из желающих въехать, а мы, в качестве инспектора иммиграционной службы, решаем — пропустить человека или нет. Однако с течением времени становится понятно, что совсем просто не будет: правила въезда постоянно меняются, люди без нужных документов начинают давить на жалость, КПП с завидной регулярностью атакуют колечийские шахиды, а дома нас ждут четыре голодных рта, на содержание которых уходит почти всё наше скудное жалование. Начальство требует нарушать правила в свою пользу, странные культисты молча подсовывают шифрованные записки, да ещё этот Жоржи опять с контрабандой заявился…

В итоге инспектор может закончить своё недолгое пребывание в должности

Trivia[]

Jorji’s forged access permit in the film.

In addition to the setting, familiar props, and the characters, the film contains several small nods to things from the original game.

  • As per the stamps shown in the film, the events take place on November 23, 1982. This would be day 1 in the game, but otherwise the events of the film more closely resemble day 26.
  • Elisa Katsenja is registered in Vedor, 56/2, Kordon Kallo Str.
  • Isaac Robinsky is registered in Mergerous, Costava Str.
  • Jorji’s access permit contains typographical errors similar to the fake passport used in the game. In the film, his access permit lists his physical appearance as good look, blue yeis, and wery toll. It also says he is registered on Best Str. in Bestburg and his civil status is sinle (though in the game, he mentions his wife).
  • The Robinskys enter the same way as the Antegrian husband and wife in the game (the latter do not commit any attacks, though).

Required EZIC tasks[]

If an EZIC task is successfully completed, a red stamp appears in The Truth of Arstotzka the following day.

There are five EZIC tasks that count towards getting (the «good» EZIC ending) where EZIC agents blow up the wall on day 31, EZIC seizes power, and the inspector will be hired as an EZIC agent. To get this ending, the inspector needs to complete at least four of the five tasks listed below:

Introduction: Corman Drex will give a coded message with the names of the first 2 agents.

  1. Allow Mikhail Saratov to enter on day 11.
  2. Allow Stepheni Graire to enter on day 14.
  3. Allow Marie Escalli to enter on day 17.
  4. Poison Khaled Istom on day 20.
  5. Confiscate Kordon Kallo’s passport, let him in, and give his passport to an EZIC agent on day 27.

Note that these are the only tasks that will affect or prevent getting ending 20. Any other interaction, even if it involves people from EZIC, does not count. This includes giving Corman Drex a note back, accepting bribes, or killing the man in red on day 23 (doing the latter will end the game).

The required tasks have been completed if an EZIC messenger is the second entrant on day 31. If they do not show up, this confirms that only three tasks or fewer have been completed and it is impossible to get ending 19.

Completing any of the five EZIC tasks prevents getting .

Концовка 11 из 20

  • Как: Инспектор МВ проверяет кабинку в , и 30 дни. Если он находит какие-либо неразрешённые настенные предметы (семейное фото, плакат Арстотцких дьяволов или рисунок сына), он выписывает инспектору штраф и предупреждение. Если он обнаружит какие-либо проблемы во второй раз, то наступает концовка, и инспектор приговаривается к каторжным работам.
  • Когда: Только на день 30. Предупреждение может быть вынесено на 20-й день.
  • Связанное: Всегда можно снять любые несанкционированные настенные предметы, пока инспектор идёт к кабинке.

Вы арестованы за невыполнение приказа.
Вы приговорены к каторжным работам.
Ваша семья будет отправлена в деревню, из которой вы приехали.
Вам на замену прислан новый инспектор. Пропускной пункт продолжит работу под его началом

Слава Арстотцке.

Gallery[]

A hooded EZIC messenger.

The card with Corman Drex’s name on it.

The note Drex gives to the inspector.

The decoder used to read the cipher.

The cipher bearing the names of Mikhail Saratov and Stepheni Graire when read with the decoder.

Graire’s name shown with the decoder.

The paper M. Vonel shows the inspector when investigating a suspicious group.

A note about Khaled Istom.

The package of poison an EZIC messenger gives to the inspector.

Using the poison on Istom’s passport.

Decoder used to identify an EZIC agent’s passport.

Using the decoder on Marie Escalli’s passport to reveal EZIC letters.

Mikhail Saratov’s name shown within the decoder.

Диалоги

День 17 

  • Привет.
  • Я слышал, ты из Нирска?
  • Я там вырос, но уже много лет не был.
  • Не город, а грязная дыра. Как был, так и остался.
  • Ха-ха, конечно. Я тоже его таким запомнил.
  • Я Сергиу. Рад познакомиться.
  • Я тебя буду охранять как следует.

День 19

Если инспектор успел выстрелить в террориста в день 18, и Сергиу остался жив:

  • Спасибо за вчерашнее.
  • Я уже давно не снайпер.

День 22

Если инспектор успел выстрелить в террориста в день 21, и Сергиу остался жив:

  • На этом пункте стрельбы больше, чем на войне.
  • Я в Колечии 5 лет воевал.
  • Если ты думаешь, что в Арстотцке плохо, это ты в Колечии не был. Там в 10 раз хуже.
  • Можно понять, чего они сюда ломятся.
  • В общем, ты отлично справляешься. Так и продолжай.

День 25

Если Сергиу жив:

  • Друг, как дела?
  • Хочу тебя попросить о небольшом одолжении.
  • Я на войне встретил чудесную девушку.
  • Я про неё каждую минуту думаю.
  • Вчера мне дали знать, что она всё-таки едет сюда.
  • Пожалуйста, пропусти её, я в долгу не останусь.
  • Её зовут Элиза.

День 27

Если Сергиу жив, Элиза была пропущена, и инспектор дал ей медальон:

  • Спасибо тебе за всё.
  • Элиза здесь так счастлива.
  • Она хочет, чтобы наш первенец был назван в твою честь.
  • Это хорошо, но я ей сказал, что хочу дочку!
  • Это немного, но мы нашли способ как тебя отблагодарить.
  • Элиза сама принесёт тебе домой. Надеюсь, это поможет.
  • Завтра меня переводят.
  • Береги себя, друг.

Если Сергиу жив, Элиза была пропущена, но инспектор оставил себе медальон:

  • Спасибо за всё.
  • Элиза здесь так счастлива.
  • Она хочет, чтобы наш первенец был назван в твою честь.
  • Это хорошо, но я ей сказал, что хочу дочку!
  • Я хочу ей показать медальон.
  • Он у тебя с собой?
  • Как же я скучал по нему.
  • Это немного, но мы нашли способ как тебя отблагодарить.
  • Элиза сама принесёт тебе домой. Надеюсь, это поможет.
  • Завтра меня переводят.
  • Береги себя, друг.

Если Сергиу жив, а Элиза была отказана в пропуске:

  • Элиза не пришла.
  • Она пришла, но у неё были не все документы.
  • Скажи ей, чтобы пришла со всеми документами.
  • Ты же знаешь, что это невозможно.
  • Если у тебя есть медальон, отдай мне его.
  • .

Synopsis[]

The checkpoint area in the film.

The opening text explains that the events take place in 1982 in East Grestin in Arstotzka, after the six-year war, just like the original game.

The film opens with the inspector walking to the booth. He prepares for the day by pulling out stamps and the rulebook, and places a family photo in front of him. Before he calls the first entrant, Sergiu informs him that a person called Elisa will come today.

The first entrant is a man called Mariusz Kwasek from the United Federation with an expired work pass. The inspector denies his entry despite the man pleading for access.

A montage of various entrants follows. It ends in the arrival of Elisa Katsenja who is missing an access permit (but called entry permit in the English subtitles). She begs the inspector to let her through. As the inspector is contemplating, a message prints out saying that a quota for Kolechians has been reached for today. The inspector then denies her entry. Elisa gives the inspector a locket and leaves. The inspector places the locket next to the family photo, ponders his actions for a moment, and calls in the next entrant.

Another montage begins, featuring foreign passports, including that of Cobrastan. Jorji Costava is also seen in the booth with Sergiu and another guard. The montage ends in the arrival of Isaac Robinsky, an Obri man who claims he is coming to Arstotzka to visit his sister whom he has not seen for three years. He is followed by his wife, Ivana, whose last name is Robinsky in her passport but Robynsky in her access permit (around 7:20, both her passport and the access permit are shown and both names are spelled correctly but her purpose of visit is work). She complains how her last name is often misspelled in official documents and begs the inspector to let her through. The inspector hesitates, and after catching a glance of Elisa’s locket allows Ivana entry.

During the inspection of the next entrant (the director of the film), there’s an explosion outside the booth on the Arstotzkan side. The inspector is knocked out, and a man outside yells, «For Kolechia!» As an alarm blares, the inspector takes a pistol and walks out. Pieces of burnt fabric similar to what Ivana Robinsky wore earlier are on the ground, implying that she blew herself up. Her husband is pointing a gun at Sergiu who is lying on the ground. He shoots Sergiu and points the gun at the inspector. The screen cuts to black as a gunshot sounds. Another «For Kolechia!» is heard, and the end credits start.

В игре

Мессоф — четвёртый посетитель КПП в день 12. Все документы у него в порядке. После получения своих документов обратно, он даст инспектору четыре карточки вне зависимости от того, пропустили ли его в страну или нет. Если передать все четыре карточки въезжающим, у которых в поле работы в разрешении на работу написано «Машиностроение», то это разблокирует жетон Арстотцки и соответствующее ему достижение. Это нужно сделать до его повторного возвращения, как шестого посетителя в день 16.

Карточка от Мессофа, спереди

Карточка от Мессофа, обратная сторона

Все встречи с инженерами запрограммированы в определённое время:

  • Восьмой посетитель в день 12 (встречается в тот же день, что и Мессоф);
  • Седьмой посетитель в день 13;
  • Четвёртый посетитель в день 14;
  • Пятый посетитель в день 15.

У всех четырёх инженеров документы в порядке. Единственные расхождения, которые могут возникнуть — насчёт цели въезда и срока, которые нужно просто подметить.

Если дать инженеру ещё одну карточку, то она вернёт её обратно. Если так сделать 3 раза, то она вернёт обе карточки сразу, тем самым предотвращая получение жетона.

Ending 19 of 20[]

How: The inspector must have completed at least four out of five EZIC tasks given throughout the game. If this is the case, an EZIC messenger will arrive on day 31 and tell the inspector to hold his fire. EZIC attackers blow up the border wall and EZIC gains power. If he sleeps at the end of day 31, they make the inspector their agent and move his family to a better apartment.

When: Only on day 31.

  • Related:
    • Similar to endings 14 and 15, but now the inspector does not shoot anyone.
    • Triggering this ending unlocks the Member of the Order achievement.
    • If the EZIC messenger is not the second entrant on day 31, required EZIC tasks have not been completed and it is impossible to get this ending.

Transcript:

  • Inspector! It is a glorious day!
  • The border has been pierced.
  • EZIC grows strong while the corrupt and greedy weaken.
  • We are moving you and your family to a better home.
  • Your services as an inspector are no longer required. We need agents.
  • Follow us and and together we will complete the revolution!
  • Glory to the New Arstotzka.

Появления

Впервые появляется на третий день, не имея при себе паспорта, и добровольно уходит. Следующие несколько дней он продолжает появляться на пропускном пункте — при этом в его документах всякий раз присутствуют различные ошибки. На четвертый день он приносит явно подделанный паспорт, который принадлежит несуществующей стране Кобрастан. На шестой день паспорт в порядке, однако теперь у Джорджи нет разрешения на въезд. На восьмой день разрешения на вход у него до сих пор нет, но зато есть пропуск, который, тем не менее, недействителен.

Паспорт, который предъявляет Джорджи в 4 день

При этом Джорджи никогда не теряет присутствие духа. Он продолжает симпатизировать инспектору, занятому в такой трудной работе, и даже в том случае, если тот отклоняет его визу или даже арестовывает. На одиннадцатый день он, наконец, приходит со всеми необходимыми документами. В этот раз никаких нарушений нет, и если инспектор решит все же его не пропускать, он получит замечание. Пропустив его в одиннадцатый день (или раньше), инспектор получит жетон Орбистана, а игрок — связанное достижение. Если до двенадцатого дня Джорджи ни разу не пересек границу, и жетон, и достижения останутся заблокированными до конца игры.

На девятнадцатый день он приходит снова — на этот раз с контрабандой. Даже если инспектор решает его арестовать, он появляется вновь на двадцать второй день, вновь с контрабандой — его реальный вес не соответствует указанному во внешних данных, и в процессе обыска выясняется, что на его теле прикреплены пачки наркотиков, которые он старается перенести через границу (за пропуск он предлагает взятку в 10 кредитов).

Джорджи не уступает натиску режима и опять приходит на пункт на двадцать четвертый день. Все документы в порядке, но теперь его лицо есть в списке разыскиваемых преступников. Если инспектор решает его арестовать, Джорджи отвечает, что для него это не проблема — ведь его знают почти все охранники пункта.

Как обычно, арест не задерживает Джорджи надолго. На двадцать девятый день, когда положение граждан Арстотцки становится все хуже, он появляется вновь и рассказывает о возможности уехать в Орбистан. Он передает инспектору контактные данные человека, который может подделать паспорта для него самого и членов его семьи, полагая при этом, что у инспектора есть достаточно денег и паспортов граждан Орбистана. Также Джорджи отдает инспектору свой собственный паспорт (передать его обратно владельцу нельзя), и уходит, упомянув, что с легкостью сможет раздобыть еще один.

В последний раз Джорджи появляется на тридцать первый день. Он приходит на пункт только затем, чтобы сообщить, что дела у него идут хорошо. Затем он передает инспектору 40 кредитов как благодарность за помощь, после чего уходит. В этот раз он появится, даже если за всю игру игрок ни разу ему не помог.

Джорджи — один из персонажей, присутствующих в бета-версии игры. В скриптовых файлах этой версии в поле его ID было написано MR_PERSISTENT.

Required EZIC tasks[]

If an EZIC task is successfully completed, a red stamp appears in The Truth of Arstotzka the following day.

There are five EZIC tasks that count towards getting (the «good» EZIC ending) where EZIC agents blow up the wall on day 31, EZIC seizes power, and the inspector will be hired as an EZIC agent. To get this ending, the inspector needs to complete at least four of the five tasks listed below:

Introduction: Corman Drex will give a coded message with the names of the first 2 agents.

  1. Allow Mikhail Saratov to enter on day 11.
  2. Allow Stepheni Graire to enter on day 14.
  3. Allow Marie Escalli to enter on day 17.
  4. Poison Khaled Istom on day 20.
  5. Confiscate Kordon Kallo’s passport, let him in, and give his passport to an EZIC agent on day 27.

Note that these are the only tasks that will affect or prevent getting ending 20. Any other interaction, even if it involves people from EZIC, does not count. This includes giving Corman Drex a note back, accepting bribes, or killing the man in red on day 23 (doing the latter will end the game).

The required tasks have been completed if an EZIC messenger is the second entrant on day 31. If they do not show up, this confirms that only three tasks or fewer have been completed and it is impossible to get ending 19.

Completing any of the five EZIC tasks prevents getting .

Ending 16 of 20[]

How: The inspector escapes to Obristan on his own or with some (but not all) of his living family members. The fate of the family members who stay behind is unknown.

When: Possible at the end of days 29, 30 and 31 if the inspector has at least 25 credits available.

  • Related:
    • The same as ending 18, but does not require all living family members.
    • Only ending 18 unlocks the escape-related achievement, Snowier Pastures.

Transcript:

  • You leave behind everything. (if you escape alone) / You gather your to leave for Obristan. (if there are family members) Your prepare to return to Nirsk.
  • You board the late train to the Northern Territories. It is nearly empty.
  • You pay for the hastily forged passport(s) and re-entry ticket(s). They look terrible.
  • You reach the border crossing at dawn. The line is immense.
  • Six hours later. (at the Obri border)
  • Your documents.
  • Here.
  • You are entering alone?
  • Yes. / No, my family as well.
  • Hand over all documents now. (appears only if there are family members)
  • I come to visit relatives. / We come to visit relatives.
  • I do not care why you come. Wait here. (the shutters close)
  • *KACHUNK* (the sound a stamp makes; repeated once for each family member; the shutters open after a short pause)
  • Welcome to Obristan. Next!
  • The safety of your is unknown.

Ending 15 of 20[]

How: The inspector must have completed at least four EZIC tasks given throughout the game. If this is the case, an EZIC messenger will arrive on day 31 and tell the inspector to hold his fire during the attack. If the inspector shoots at least one of the attackers (and no bystanders) but the wall is blown up, this ending triggers immediately. EZIC takes over and the inspector’s fate is unknown.

When: Only on day 31.

  • Related:
    • Similar to ending 14, but now the wall is destroyed.
    • Similar to ending 19, but with shooting involved.
    • If the EZIC messenger is not the second entrant on day 31, required EZIC tasks have not been completed and it is impossible to get this ending.
    • It is possible to trigger ending 16 or 18 at the end of day 31 to avoid this ending.

Transcript:

  • The border has been pierced.
  • It is a glorious day for THE ORDER OF THE EZIC STAR but you have betrayed us at the last moment.
  • EZIC grows strong while the corrupt and greedy weaken.
  • Your betrayal means you have chosen the wrong side.
  • There is no place for you or your family in this revolution.
  • Goodbye inspector.
  • Glory to the New Arstotzka.

Days 8 — 10

An EZIC messenger appears, gives the inspector a card, and leaves. The back of the card reads «Corman Drex.» Watch out for Corman’s name on a passport; the character is randomly generated each playthrough. Give them the card.

In return, Corman will give the inspector a note containing some information about EZIC, which must be read and quickly returned. Upon returning Corman’s note, the inspector will receive a cipher.

If the inspector doesn’t pass along the EZIC messenger’s card to Corman Drex on Day 8, Corman will return on Day 9 and refuse to leave the window until the card has been handed over.

On the day after the inspector turns over the card to Corman, the EZIC messenger appears to give the inspector a decoder to use with Corman’s cipher. Lining these items up in the proper positions will reveal two names: Mikhail Saratov and Stepheni Graire.

Non-usable weapons[]

Rifles: Semi-auto bullpup rifles are primarily used by Arstotzkan border guard detail. However, they are also utilized by Kolechian armed motorcyclists as well as EZIC terrorists. As per the attack on day 2, these rifles are possibly not very accurate, or it could just be the riflemen’s training.

  • Handguns: There are several handguns that entrants will attempt to smuggle through the checkpoint as contraband

    In Papers, Please – The Short Film the inspector uses a handgun instead of the sniper rifle from the game.

    . One is some kind of revolver, another is a pistol that resembles a Luger, and the other is a generic semiautomatic pistol. Some armed motorcyclists are armed with unknown handguns as well.

Диалоги

День 10

Вступление:

  • Так.
  • Вы здесь инспектор.
  • Значит, я за вас в ответе.
  • Количество полученных замечаний — .

Если инспектор не получал замечаний:

  • Вы не получили ни одного замечания.
  • Арстотцка вами гордится!
  • Повесьте это на стену.
  • Я вернусь через 10 дней.
  • Продолжай так и дальше.
  • Слава Арстотцке!

Если инспектор получил 1-20 замечаний:

  • Похоже, доверять лотерее было ошибкой.
  • Надеюсь, это вас вдохновит.
  • Повесьте это на стену.
  • Я вернусь через 10 дней.
  • Только попробуйте меня опозорить!
  • Слава Арстотцке!

Если инспектор получил больше 20 замечаний:

  • Эта лотерея сделала из меня дурака.
  • Надеюсь, это вас вдохновит стать лучше.
  • Повесьте это на стену.
  • Я вернусь через 10 дней.
  • Только попробуйте меня ещё раз опозорить!
  • Слава Арстотцке!

День 20

Вступление:

  • Не стоило сюда тащиться в такую рань.
  • Тут такой запах, что меня сейчас стошнит.

Если на стене есть что-то кроме грамот:

  • Что за дерьмо здесь весит?
  • Эти стены только для официальных грамот.
  • Мне придётся вас оштрафовать за это.
  • ]] Этого больше не повторится.

Если на стене не повешена грамота:

  • Где грамота, которую я тебе давал?
  • Почему она не на стене?

Если инспектор не получал замечаний:

  • Но результаты у вас просто превосходные.
  • Вы не получали никаких замечаний.
  • Продолжайте свою почётную службу.

Если инспектор получил 1-20 замечаний:

  • Результаты у вас не такие уж и плохие.
  • Количество полученных замечаний — .
  • Не вздумайте их ухудшить.

Если инспектор получил больше 20 замечаний:

  • И ваши результаты просто ужасные.
  • Количество полученных замечаний — .
  • Может, вы забыли, какая у вас работа.
  • Любой бы работал лучше, чем вы.

После вступления:

  • Значит, так.
  • Сюда придёт моя старая знакомая.
  • Пропустите её.
  • Её зовут Шая Пирсовская.
  • У неё проблем быть не должно, ясно?
  • Слава Арстотцке!

День 26

Этот диалог состоится, если Вы арестовали Шаю Пирсовскую в день 25:

  • Ах, ты, тупой сопляк!
  • Мне пришлось много, что сделать, чтобы выпустить Шаю.
  • Я тебе ясно сказал, что её надо пропустить!
  • Ты мне окончательно надоел!
  • ​[]

День 30

Если инспектор пропустил Шаю Пирсовскую в день 25:

  • Может, это место не такое уж и плохое.
  • Со всей этой суетой, этот пункт — заслуженный отдых.

Если инспектор отказал в доступе Шае Пирсовской в день 25:

  • Ах ты, ублюдок.
  • Теперь Шаяка думает, что я дурачок, который ничего не может.
  • Я тебе ясно сказал её пропустить.
  • Надо придумать, что тебе за это будет.

Если начальник отметит отсутствие обеих грамот:

Ты до сих пор не повесил свои грамоты.

Если начальник отметит отсутствие одной грамоты:

Почему ты не повесил и другую грамоту?

Если начальник отметит, что на стене есть что-то, кроме грамот, во второй раз:

  • И снова у тебя висит что-то, кроме грамот.
  • Я тебя предупреждал.
  • []

Если начальник отметит, что на стене есть что-то, кроме грамот, в первый раз:

  • Что за дерьмо здесь весит?
  • Эти стены только для официальных грамот.
  • Мне придётся вас оштрафовать за это.
  • Этого больше не повторится.

Если Шая не арестована: