Содержание
- Лаборатория таинственного эльфа
- В поисках гномов
- The Witcher 3: Wild Hunt “Смертельный заговор”: детальное прохождение квеста
- Убивать троллей или нет — силовое и мирное прохождение миссии
- Братья по оружию
- Костер Dark Souls
- Место нападения на Присциллу
- Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
- Горгулья
- DLC: «КРОВЬ И ВИНО»
- Острова Туманов
- Испытание трав
- Литературная сага[]
- Испытание Тэклы.
- Убить Карантира.
- Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
- Спасение краснолюдов
Лаборатория таинственного эльфа
Последнее послание для Цири
После того как Нитраль будет побежден по квесту “На ощупь” в Ведьмаке 3, героям откроется возможность исследовать лабораторию эльфийского мага. Там будет еще одна голограмма-сообщение. На сей раз проекция сообщает, что это гиблое место и стоит избегать ведьм с Кривоуховых Топей.
Геральт будет недоволен скудными результатами этого похода, однако в лаборатории эльфа еще можно найти некоторые зацепки. Обыскав ее, удастся найти следующие подсказки о таинственном эльфийском маге:
- Травы.
- Пустую бутылку из-под зелья.
- Наполовину сожженные записки.
- Книгу “После Белого Хлада”.
При осмотре лаборатории вы также можете отыскать несколько ведьмачьих чертежей, принадлежащих разным школам.
Одна из стен в лаборатории вибрирует, а значит, это иллюзия. Чтобы пройти на ту сторону, чародейка вручает ведьмаку «Глаз Нехалены», особый артефакт, который рассеивает любые иллюзии. За стеной находится выход из пещеры.
Этот проем исчезнет, как только будет Глаз Нехалены
В поисках гномов
Внутри хижины находится группа гномов, которые отказываются открывать дверь Геральту. Даже если ваша версия персонажа является чистым злом, Ведьмак все равно соглашается помочь найти своих потерянных друзей. Все три их местоположения отмечены на карте, и вы можете найти их в любом порядке.
В Поисках Иво
Чтобы добраться до Иво, вам нужно отправиться в северную часть острова. По пути вы можете встретить надоедливых гарпий, а когда дойдете до индикатора, вас встретят трюмные ведьмы.
Эти существа – просто разновидности водяной ведьмы, так что вы, вероятно, сталкивались с ними много раз к этому моменту в игре. После того, как вы победите ужасных врагов, Иво покажет свое лицо незадолго до того, как упадет со скалы и умрет.
В Поисках Гаспара
Гаспар также находится в северной части острова, на вершине маяка. Чтобы подняться на большое строение, вам нужно использовать лестницы внутри. Когда вы дойдете до гнома, у них будет короткий разговор; тогда он будет готов следовать за вами.
Вам нужно отвести его обратно в хижину, но это не так просто, как кажется. Гаспар страдает нарколепсией, что означает, что он иногда засыпает случайным образом, и вам нужно его разбудить. Кроме того, вам преграждают путь фоглеты и иногда гарпии.
Стоит отметить, что, направляя его обратно, вы также можете найти Иво и Ференца, если хотите. На самом деле это ничего не меняет, за исключением того, что это может ускорить квест в зависимости от выбранного вами маршрута.
В Поисках Ференца
В отличие от двух других, Ференц находится на западной стороне острова. Путь к дварфу часто коварный, так как многим фоглетам это место нравится. Убивать их не обязательно для квеста; поэтому вам решать, сражаться вы с ними или бежать.
Главное – добраться до места нахождения Ференца. Хотя вы, вероятно, пожалеете, что не сделали этого, когда приедете, так как у маркера ждет Дьявол. Эти гигантские монстры не далеко от самых сложных врагов в игре. Используйте уклонение и знак Игни, чтобы положить конец зверю. После боя осмотрите труп бедного гнома.
The Witcher 3: Wild Hunt “Смертельный заговор”: детальное прохождение квеста
Как бы Геральт не отнекивался от предложений хитрого Дийкстры, он все равно в конце диалога пригласит вас на приватный разговор. Для того чтобы его начать, необходимо явиться в тайное логово шпиона — чердак “Пассифлоры”. Скорее всего, вы уже бывали в этом крупном борделе и сможете без труда отыскать его, а если нет, то вам нужно отправляться на север Новиграда, ориентируясь по метке на карте.
Дверь закрыта — что делать
Чтобы попасть в секретную комнату, придется подняться на второй этаж и сначала поговорить с маркизой Серенети. Только владелица заведения имеет доступ к секретной двери, которая ведет в логово шпионов и заговорщиков.
Внимание! Известен баг, из-за которого даже после разговора с маркизой дверь закрыта и нет никакой возможности её открыть. Как продолжить задание? Самое простое — это загрузить сохранение до разговора с госпожой
Если не помогло, то попробуйте переместиться куда-нибудь из Новиграда с помощью быстрого перемещения и вернуться назад, и только после этого начать диалог или попытаться открыть дверь. Баг часто встречался на ранних версиях, но позже его исправили в патчах.
Сразу за дверью начинается лестница на третий этаж, где нас уже ждет Дийкстра. Можете выбирать любой вариант, это ни на что не повлияет. В любом случае беседа приведет к появлению нашего приятеля — Вернона Роше. После чего двое заговорщиков вкратце введут Белого Волка в курс дела. Так для чего им понадобился ведьмак?
Где-то в Велене пропал третий участник государственного переворота, который занимался сбором информации под прикрытием сапожника. Ведьмаки — отличные следопыты и легко справляются с подобными поручениями с помощью ведьмачьего чутья, поэтому Геральта и позвали на собрание. Дополнительную информацию мы сможем узнать у Грегора — одного из реданских солдат у Приграничного поста.
На этом диалог завершится, а значит немедленно отправляемся на место назначения.
Грегор уже будет ждать ведьмака, а вот о местонахождении сапожника он, к сожалению, не знает. Но он даст нам весомую подсказку — несколько дней назад патруль видел брошенную повозку на юго-востоке от поста. Возможно, это и была повозка шпиона-сапожника.
Опционально можно спросить у солдата, зачем он помогает заговорщикам в убийстве своего короля. Перед прощанием Грегор предложит ведьмаку охранную грамоту. Если она уже есть у вас в инвентаре, то ведьмак автоматически откажется от предложения.
Повозка на самом деле находится на юго-востоке от поста — в лесу возле тропинки. Рядом находится лагерь бандитов с заложником в клетке — если вы его ещё не освобождали, то сейчас будет отличная возможность!
Как продолжить задание
Подбежав к заброшенной повозке, включаем ведьмачье чутье и замечаем следы борьбы на земле возле фургона. Следующая примечательная находка — разбросанные башмаки. Помните сказку, в которой дети оставляли хлебные крошки? Вот здесь похожая ситуация, только с разными башмаками. Осматриваем парочку и отправляемся по башмачному следу.
Все башмаки будут раскиданы по еле заметной тропинке, так что, думаю, вы не заблудитесь. Главное — почаще используйте ведьмачье чутье и внимательно вглядывайтесь в высокую лесную траву.
В конце тропинки башмачный след приведет вас к скальному троллю, стоящему посреди дороги. Он будет занят сбором тех самых ботинок, по которым мы сюда вышли.
Можете сразу попрощаться с ним и попробовать искать шпиона самостоятельно, но я советую побеседовать. Скальной тролль — простой парень и сразу выложит то, что они нашли башмачника, чтобы тот сделал им обувь. Им — это ему и ещё двум дружбанам-троллям, которые сейчас находятся с башмачником в пещере. Вход в пещеру находится прямо за троллем, немного левее в горе. Думаю, вы сразу его найдете.
Важно! Не забегайте сразу же в пещеру — остановитесь на входе и послушайте уникальные уроки мата. Да, обычного русского мата
Переводчики явно разошлись и постарались на славу. Диалог очень смешной, как и сами тролли, не способные выговорить мат. Как небольшой урок закончится, можно смело заходить в пещеру и присоединяться к диалогу.
В пропавшем шпионе Геральт сразу узнает своего старого знакомого из Вызимы — Талера. Неудивительно, что именно темерский шпион скрывался под личиной странствующего башмачника. Те, кто играл в первую часть трилогии, отлично знают этого мужика, потому что с ним связано немало заданий, включая парочку сюжетных. Итак, шпион находится в лапах скальных троллей. Что дальше делать?
Убивать троллей или нет — силовое и мирное прохождение миссии
- У меня нет времени. Отпусти его, или я тебя убью — силовое решение проблемы. Услышав угрозы от ведьмака, братки сразу же на вас набросятся. Тот, что стоит на улице, тоже присоединится к друзьям. В итоге, вам придется сражаться с тремя скальными громилами. Талер не одобрит такое решение. Хоть они и утомили его, но не убивать же их за то, что они идиоты.
- Мне нужен этот человек. Он пойдет со мной -> Я заберу его на минутку, а потом сразу верну — мирный вариант решения проблемы. Как уже говорилось выше, тролли туповаты и легко поверят такому обману. Геральт и Талер пообещают, что сходят за кожей для больших башмаков и мирно ретируются из пещеры, никого не убив. Талер, как дипломат, похвалит ведьмака за находчивость и мирное развитие событий.
Какие последствия вас ждут? Да ничего серьезного, только осуждения Талера, да и собственная совесть. Стоит ли убивать троллей? Как по мне — нет. Ребята глуповаты и намеренно не желают нам зла, так что можно просто схитрить и выбрать из пещеры мирным путем.
Теперь, вам осталось только проводить обманчивого башмачника к брошенной повозке, и задание будет считаться завершенным. Перед тем как разойтись, у вас будет возможность расспросить его про убийство Радовида
К сожалению, здесь вы не узнаете ничего важного, только в следующем квесте “Темнее всего под фонарем”
После квеста найти Талера, а точнее его фургон, можно будет найти возле таверны “Семь котов” под Новиградом.
Интересно! Помните задание в Белом саду, в котором какой-то мужчина забрал у старушки единственную сковородку. Если вы внимательно проходили этот квест, то могли заметить на полу треснувший монокль, а также записку с обрывками политических фраз. Думаю, теперь вы точно догадались, кому принадлежал этот монокль, и кто тогда устроил погром. Хоть предмет и находится в инвентаре, вернуть его владельцу никак нельзя. Он навсегда останется в карманах Геральта. На этом задание “Смертельный заговор” завершится.
Братья по оружию
Велен
Здесь можно завербовать только одного помощника — Кейру Мец, довольно сильную чародейку. Девушка встанет на вашу сторону только в случае, если вы выполнили все ее задания — «Магический светильник», «Мышиная башня», «Дружеская услуга» и «На благо науки». В последнем задании вы могли убить волшебницу или отправить ее в Каэр Морхен.
Нильфгаард
Эмгыр вар Эмрейс прикажет привезти Цириллу к нему, несмотря на то, что вся его армия рискует быть уничтоженной Дикой Охотой. Максимум, что может предложить император — отряд пехоты, и то при условии, что командовать операцией будет генерал Воорхис. При любом из вариантов диалога ведьмак откажется, поэтому на помощью Нильфгаарда можно не рассчитывать.
Новиград
Золтан Хивай, верный соратник, согласится помочь без всяких условий. Перед этим разговором пройдите задание «Опасная игра», если не хотите провалить его.
Трисс Меригольд прибудет в Каэр Морхен независимо от того, как вы поступили с ней в задании «Сейчас или никогда». Разница в том, кому магичка захочет помочь больше — Геральту, который решил остаться с ней, или своей подруге Йеннифер.
Дийкстра может оказать только финансовую поддержку. Если вы помогли ему в задании «Сокровища графа Ройвена», реданский шпион выдаст вам 100 новиградских крон и несколько рун.
Вернон Роше согласится помочь только в качестве ответной услуги, если вы выручили его в задании «Око за око». Если Бьянка осталась жива, она отправится со своим командиром.
Скеллиге
Здесь у вас может оказаться целых 4 союзника, если вы выполнили следующие квестов:
- «Король умер – да здравствует король»;
- «Избранник богов»;
- «Владыка Ундвика»;
- «Королевский Гамбит»;
- «Коронация».
Крах ан Крайт не может оставить острова без защиты и отправить войска в Каэр Морхен. Этого помощь иного рода: он отдаст Геральту легендарный Клинок Зимы, реликвию своего клана, который поможет в битве.
Независимо от того, стала ли Керис королевой или нет, она тоже не сможет бросить все дела. Однако девушка отправит с вами своего брата Хьялмара. В зависимости от того, скольких человек вы спасли в задании «Владыка Ундвика», он может прибыть один или с соратниками.
Мышовур в свое принимал активное участие в воспитании Цириллы и вообще это старинный друг Геральта. Он отправится в Каэр Морхен безо всяких условий.
Костер Dark Souls
В DLC «Кровь и вино» у игроков есть шанс покинуть красочные земли Туссента, отправиться в «Страну тысячи басен», и попасть в квест «За пределами холма и долины».
Однако игроки смогут получить доступ к этой части игры, только если они сделают необходимый выбор во время квеста «Ночь длинных клыков».
При соблюдении необходимых условий Геральт попадет в мир сборников рассказов, который полон отсылок к классическим сказкам. В месте из бобовых рощ и дорог из желтого кирпича находиться секретная пещера с наградой, для тех, кто ее найдет. Победив босса-гиганта на вершине бобового стебля, Геральта встретит некий огонек. Следуя за этим существом, можно попасть в эту скрытую пещеру, где находиться особенный костер. Там происходит знакомое зрелище для игроков Dark Souls, где Геральт встает на колени у огня, чтобы отдохнуть после победы над боссом.
Место нападения на Присциллу
Следующая ваша цель это осмотреть переулок, в котором было совершено нападение на Присциллу. Рядом с воротами, к вам подойдет стражник, с сообщением от коронера, который как можно скорей просит прибыть ведьмака в мертвецкую, так как появилась еще одна жертва, но все же для начала вам стоит осмотреться.
Пройдя через ворота, вы обнаружите странную женщину- Свистушку Зозю, спустя некоторое время она выкрикнет «Взять его», после чего на вас нападут трое мужиков, с которыми придется сражаться в рукопашную.
Одержав победу Зозя скажет Геральту, о том что думала что вы и есть тот самый убийца, напавший на ее подругу Присциллу, поэтому она вместе со своими друзьями решила организовать ловушку для убийцы.
После всего случившегося у вас появится возможность осмотреться, вы найдете запах указывающий на то, что тут тоже был применен формалин. Кто то пытался разжечь огонь. А так же следы, которые ведут к стене, на ней вы найдете третью проповедь Неравнодушного.
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
После телепортации Геральта и Цири с Острова Туманов в Каэр Морхен устраивается Совет, где присутсвуют все, кого Белый Волк пригласил в крепость. На Совете решаются некоторые вопросы: лучше сварить Эликсиры в Лаборатории или сделать больше ведьмачьих ловушек; лучше заделать дыру в стене или очистить арсенал (во 2 случае ведьмаку дают меч Роза из Шаэрраведда).
В это время Йеннифэр ставит над крепостью Щит.
После этого Геральт и Ламберт (или если Лето из Гулеты останется жив, и в ходе квеста «Призраки прошлого» Геральт уговорит его приехать в Крепость Школы Волка, то представитель Школы Змеи присоединяется к ним) выезжают закрывать порталы, из которых выходят воины Дикой Охоты. В этом поможет Знак Ирден или Двимеритовые бомбы.
Дальше геймплей переходит за Ласточку, которая помогает Трисс отбиться от Эльфов Дикого Гона и их Гончих.
Магия Йен и Трисс слабеет, поэтому ведьмаки вынуждены возвращаться в Крепость, где Геральт закрывает ворота в замок и, если Кейра Мец не прибыла в Каэр Морхен, может спасти Ламберта от воинов Охоты. В дальнейшем все отступают во внутренний двор Крепости, где Весемир с помощью Баллисты обваливает проход.
Защитники отступают к главным воротам, но они закрыты, поэтому надо идти к Трисс и помочь ей защититься от Красных Всадников.
Геймплей опять переходит за Зираэль, которая помогает Эскелю отбиться от воинов Эредина, и, в дальнейшем, открывает главные ворота, после чего все заходят туда.
Опять надо будет закрывать порталы Охоты и помогать Трисс Меригольд у главных ворот.
Дальше все защитники Крепости оказываются заморожены, кроме Весемира и Цири. Старый ведьмак пытается укрыть Ласточку от Эредина, но его останавливает и убивает Имлерих.
Под конец у Цири происходит выброс энергии, и Дикая Охота вынуждена отступить. В дальнейшем выброс останавливает Аваллак’х.
Под конец Геральт и прочие защитники Каэр Морхена прощаются с Весемиром, сжигая его тело.
Запись в дневнике
- Геральт и Цири были вынуждены перенестись с Острова Туманов, чтобы избежать встречи с Дикой Охотой. Поскольку Король Дикой Охоты всегда знал, куда телепортировалась Цири, наши герои бежали от погони лишь затем, чтобы выиграть драгоценное время. Цири перенесла Геральта домой, в Каэр Морхен, где их уже ждали друзья, готовые защищать девушку до последней капли крови. После короткой, но теплой встречи все воинство начало готовиться к нападению Охоты.
- На совете друзья составили план обороны крепости. Времени терять было нельзя. Сразу после совета погода переменилась и пошел снег. Над Каэр Морхеном показалась Дикая Охота: призрачные всадники устремились к крепости.
- Защитники Каэр Морхена сделали все, что могли, но сдержать натиск превосходящих сил им не удалось. Дикая Охота пробилась к стенам цитадели.
- То один, то другой воин Дикой Охоты падал под мощными ударами наших героев, но на их место тут же вставали другие призраки. Защитники отошли на внутренний двор крепости, и там началась последняя схватка.
- Для защитников Каэр Морхена настал тяжелый час: в бой вступили полководцы Дикой Охоты. Наставник Геральта Весемир пал от рук Имлериха, и казалось, что его участь неминуемо постигнет всех друзей ведьмака. Когда судьба защитников повисла на волоске, магический дар Цири нежданно раскрылся в полной мере. В порыве безудержной ярости девушка поразила выплеском чистой Силы и врагов, и друзей. Жалким остаткам Дикой Охоты пришлось отступить, и на поле битвы остались только доблестные защитники — измученные израненные, но живые.
- Битва в Каэр Морхене завершилась. Выжившие похоронили павшего от рук Дикой Охоты Весемира, но предаваться печали было некогда. Опасность отступила лишь на время, и надлежало готовить новый план спасения Цири.
Горгулья
Мы предлагаем в нашем прохождение все-таки для начала наведаться к гаргулье, поэтому идем направо. Как только Геральт это сделает, то дверь за ним закроется, и оживет горгулья, которую нужно победить, чтобы выбраться из комнаты.
Тебя мне еще не хватало
Тут можно разжиться лутом, так что, возможно, стоит сразиться с ней, хотя это и необязательно
А также обратите внимание, что прямо перед данной комнатой находится сундук, в котором часто лежит 2 случайных рецепта
2 халявных рецепта перед входом к гаргулье
Горгулья уязвима к тем же вещам, что и другие элементали:
- двимеритовые бомбы,
- масло против магических тварей,
- знак Квен.
Но несмотря на кажущуюся простоту, для непрокаченного Геральта, битва с гаргульей в Ведьмак 3 может доставить проблем, особенно, если потом у вас не будет поддержки чародейки.
После того как дверь открылась выходим из комнаты, и направляемся к другому проему, который перенесет нас дальше.
DLC: «КРОВЬ И ВИНО»
Название |
Локация |
Уровень |
Тип |
---|---|---|---|
Посольство из винного края |
Поселение каменщиков |
34 |
Основной |
Бестия из Туссента |
Дворцовые сады |
34 |
Основной |
По следу… |
Дворцовые сады |
36 |
Основной |
Кладбище Мер-Лашез |
39 |
Основной |
|
Логово бестии |
Боклерский порт |
42 |
Основной |
Вино — это святое |
Руины крепости Астре |
42 |
Основной |
Боклер |
43 |
Основной |
|
Мельница графа де ла Круа |
47 |
Основной |
|
Боклер |
47 |
Основной |
|
Страна тысячи сказок |
47 |
Основной |
|
Зов крови |
Приют Орианы |
47 |
Основной |
Между мирами |
Хен Гайдт |
47 |
Основной |
Тесхам Мунта |
Тесхам Мутна |
49 |
Основной |
За железной решеткой |
Боклер |
49 |
Основной |
Церемония |
Боклерский порт |
49 |
Основной |
В гостях хорошо… |
Корво Бьянко |
49 |
Основной |
Дом, милый дом |
Корво Бьянко |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Песнь рыцарского сердца |
Турнирные поля |
39 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Тайна исчезнувшей ложки |
Охотничий домик Трастамары |
42 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Голодные игры |
Корво Бьянко |
42 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Сокровища тюремной камеры |
Туссентская темница |
Охота за сокровищами |
|
Винные войны: Бельгаард |
Мост Плегмунда |
37/39 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Винные войны: Короната |
Туссент |
37 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Винные войны: Верментино |
Туссент |
37 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Винные войны: Грязная игра |
Мост Плегмунда |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Гвинт: Большой турнир в Боклере |
Туссент |
38 |
Охота за сокровищами |
Гвинт: Колода Скеллиге |
Туссент |
Охота за сокровищами |
|
Боклер |
36 |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Кулаки ярости: Тусент |
Боклер |
36 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Кладбище |
36 |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Главный рынок Боклера/Банк Чианфанелли |
36 |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Портретист |
Главный рынок Боклера |
43 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды |
Статуя Пророка Лебеды |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Первая группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Вторая группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Третья группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Четвертая группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Пятая группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Заказ: О чем говорят лошади |
Пустынь Пинастри |
44 |
Заказ |
Дворцовые сады |
45 |
Заказ |
|
Последнее дело банды Селины |
Берег Сид Ллигад у застенного кладбища, катакомбы под городским кладбищем |
37 |
Охота за сокровищами |
Черная вдова |
Берег Сансретура к западу от Фловива |
37 |
Охота за сокровищами |
Прикладная эскапология |
Излучина Сансретура, Журавлиный остров |
40 |
Охота за сокровищами |
Старый амфитеатр |
43 |
Охота за сокровищами |
|
Тюремный эксперимент |
Бастой |
47 |
Охота за сокровищами |
Страдания юного Франсуа |
Подворье Караянов |
47 |
Охота за сокровищами |
Никогда не разговаривайте с неизвестными |
Туссент |
37 |
Охота за сокровищами |
Обреченный на забвение |
Сансретур |
43 |
Охота за сокровищами |
Проклятие Карнарвона |
Берег реки к северу от Кастель Равелло |
46 |
Охота за сокровищами |
Вокруг света за… восемь дней |
Бандитский лагерь к востоку от моста Плегмунда |
40 |
Охота за сокровищами |
Деньги не пахнут |
Северная часть Туссента |
37 |
Охота за сокровищами |
Леса Кароберты, к югу от виноградника Ортенз |
43 |
Охота за сокровищами |
|
В ожидании Го и До |
Юго-восток Туссента, Пустоши |
40 |
Охота за сокровищами |
Филиберт всегда платит по счетам |
Юго-восток Туссента |
48 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Волка |
Туссент |
40 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Медведя |
Винодельня Туфо |
40 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Кота |
Руины дворца Галлион |
40 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Грифона |
Замок Монкран |
40 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Мантикоры |
Руины тюрьмы Бастой |
40 |
Охота за сокровищами |
* звёздочкой помечены квесты, где рекомендованный уровень не определён
Вам также будет интересно
- Топ 100+ подарков для фанатов игры The Witcher 3
- ТОП 4 — Лучших ноутбука для игры в The Witcher 3
- Лучшие игровые ноутбуки до $1000
- Лучший игровой жесткий диск (HDD) | 2.5 и 3.5 дюйма, SSHD — xGamers
- Лучшие беспроводные наушники вкладыши
Острова Туманов
Начать поиск «Острова Туманов» необходимо с локации «Скеллиге» и с «Острова Ундвик», где и будет располагаться начальная точка поисков.
Добравшись до отмеченной области, останется только сесть в лодку и двигаться по направляющей на карте, выполняя начальную стадию задания – «Найти остров Туманов».
Обратим внимание, что Геральту предстоит долгое плавание, и если вы ещё не подготовили должным образом своё снаряжение, то самое время заняться этим, так как добравшись до скал в виде арки, игра вас предупредит о необходимости сохранения, в связи с важностью дальнейшего развития сюжетов. Пройдя эту контрольную точку Геральт выпустит светлячка/огонёк, который и укажет путь на «Острова Туманов»
Пройдя эту контрольную точку Геральт выпустит светлячка/огонёк, который и укажет путь на «Острова Туманов».
Старайтесь сильно не отклоняться от курса, заданным светлячком, иначе можете стать жертвами нападения чудовищ, например, эхидны 19 уровня.
Испытание трав
Быть ведьмаком — значит иметь обостренные чувства и рефлексы наряду с энциклопедическими знаниями о зельях и монстрах. Быть ведьмаком в вымышленном мире престижно, но каким образом мальчиков превращают в ведьмаков? Игроки смогут увидеть этот садистский процесс превращения в пещере в Каэр Морхене. Этот процесс известен как «Испытание трав». Обучаемый ведьмак привязывается к столу, а в его тело закачиваются различные зелья и мутагены. Но это еще не все, после Каэр Морхена можно найти вход в безымянную пещеру. Внутри ее находятся остатки оборудования, использованного в Испытании, и записи в журнале с подробным описанием некоторых кандидатов, которые столкнулись с этим испытанием.
Литературная сага[]
«И что-нибудь такое, единственной целью которого было убивать. От голода, ради удовольствия, выполняя чью-то больную волю, по другим причинам, но – убивать. Мантихор, выворотка, мгляк, жагница, жряк, химера, леший, вампир, гуль, гравейр, оборотень, гигаскорпион, стрыга, упырь, яга, кикимора, глумец. И была пляска во тьме и взмахи меча. И был страх и ужас в глазах того, кто вручал мне потом плату».
— «Глас рассудка», IV
Мгляк только упоминается в саге, так, например, в книге «Час презрения» Геральт получает пятьдесят крон за голову мгляка по заказу войта из деревушки под Каррерасом.
Испытание Тэклы.
И так, для того чтобы получить разрешение пройти дальше, вам нужно будет выполнить поручение слепой женщины. Вы окажетесь на краю пропасти, куда Тэкла кинет монету. Испытание будет заключаться в том, что вам придется найти и принести ей золотую монету с изображением Фальки.
Для начала вам стоит знать, что на глубине достаточно темно, поэтому если у вас завалялась кошка, воспользуйтесь ей, если же нет, то и так сойдет. Следующее что вам нужно знать, это два утопца, которые будут вас поджидать на дне водоема, с ними лучше расправиться как можно быстрей, пока у вас не закончился воздух. Монета находится совсем неподалеку, включив ведьмачье чутье вы сразу ее найдете.
Осталось только принести найденную монету Тэкле, но как только вы начнете выбираться из воды, на вас сразу нападет Бес 26 уровня. Этой стычки можно избежать, если сразу направиться к слепой женщине.
Оказавшись рядом с Шатром, вас встретит заждавшаяся Цири. Показав монету Тэкле, она признает, что вы прошли ее испытание и скажет своей помощнице проводить вас к двери.
Убить Карантира.
После того, как магия льда будет прекращена, это позволит замороженному Геральту освободится. Теперь ведьмак будет врагом Карантира.
Как победить Карантира:
На этот раз, Карантир будет применять более сильные атаки, при этом используя магию:
1. Ледяные шары — Находясь на далеком расстоянии от Карантира, он будет выпускать в вас магические шары, от которых нужно уворачиваться при помощи перекатов.
2. Мощный удар магией — Колдуется достаточно долго, при этом над Карантиром появляются сгустки магии. В этот момент можно успеть его ударить, что собьет ему подготовку к заклинанию.
3. Призыв Элементаля льда — Стоит как можно быстрей расправиться с ним, так как если проигнорировать, то можно получить внезапный удар в неподходящий момент.
Карантир все это время будет телепортироваться, добраться до него легче всего перекатами. В бою лучше всего использовать знак Квен, что позволит вам избежать некоторого урона.
Ведьмак добьет Карантира, провернув меч в его груди.
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
Геральт может столкнуться с туманниками в трясинах, например, на Кривоуховых топях, а также в болотистых низинах и близ берегов озер. Также в Велене он выполняет заказ на древнего и могучего туманника по прозвищу Ignis Fatuus.
На Острове туманов и у подножия Лысой горы встречаются тангалоры – могучий и опасный подвид туманников.
Запись в бестиарии
- Если на болотах тебя застанет ночь, то не двигайся и жди рассвета, хоть бы ты и стоял по пояс в воде и тебя окружали пиявки. А самое главное — если увидишь во мгле какие-нибудь огоньки, ни за что не ходи в их сторону.
- — Иоханнес Струдд, проводник
- Туманная мгла — злейший враг путешественника. В ней легко потерять дорогу, напороться на скалы. Но все это ничто по сравнению с чудовищем, которое иногда в ней таится, — тyманником. Хоть у этой бестии крепкие руки и ногти острее зерриканских кинжалов, по-настоящему опасной ее делают не они, а способность сбить с пути, заманить, помутить рассудок. Иногда, вместо того чтобы нападать, туманники доводят свою жертву до безумия или загоняют её в вязкие топи и терпеливо ждут, пока она утонет в илистой воде.
Тактика
Туманники очень опасны в ближнем бою, могут убить с 3-4 ударов. Большую часть времени эти противники, которые любят нападать стаей по 2-3 особи, скрываются в тумане и невосприимчивы к атакам благодаря нематериальной форме – чтобы получить возможность попасть по туманнику, можно использовать бомбу Лунная пыль, а также подойдут знаки Аард, Игни или Ирден. Знаком Аард иногда можно сбить туманника с ног, что позволит добить его одним ударом. Также эти существа могут создавать иллюзии самих себя, которые отвлекают ведьмака, пока настоящий туманник восстанавливает здоровье, скрываясь во мгле и поджидая удачное время для серии атак – уничтожение иллюзий с помощью серебряного меча прервет концентрацию чудовища, сделав его уязвимым для атаки.
Геральт сражается с тангалором
Рендер
Туманник, Гвинт
Древний туманник, Гвинт: Ведьмак. Карточная игра
Вильдкаарл сражается с туманникаами
Сражение туманников с безоружным бойцом «Опозоренных»
Эрланд из Ларвика сражается с туманниками
Спасение краснолюдов
Наконец, добравшись до Острова, проплыв между останками десятков затонувших кораблей, Геральт ступит на твёрдую землю, но времени на передышки у него нет.
Пройдя буквально несколько шагов на встречу с ведьмаком выйдет Тангалоров 19 уровня, более продвинутая разновидность Туманников.
Отправив чудовищ туда, где и следует быть, Геральт продолжит следовать за огоньком, который в итоге приведёт его к одиноко стоящему дому.
На стук в дверь, по началу, никто не ответит, но в самый последний момент внутри дома разнесётся «чих».
Из разговора с жителями дома (краснолюды) станет известно, что они спрятались внутри и выходить оттуда не собираются, так как считают, что Геральт – это Демон.
Желая продемонстрировать свои добрые намерения, ведьмак предложит спасти троих их друзей, пропавших в этом богом забытом месте.
Иво
Начать поиски стоит с ближайшей точки – это предполагаемое месторасположение краснолюда Иво.
На пути Геральту придётся сразиться с гарпиями 19 уровня и с Водницей.
Дойдя до отмеченной области, ведьмак увидит Иво, забравшегося на вершину скалы.
Стоило только подойти к нему поближе и сообщить о том, что опасность миновала – Иво сорвётся со скалы и разобьётся на смерть. Способов спасти его или избежать его нелепой смерти – нет.
Гаспар
Дальнейшие поиски приведёт Геральта к маяку, где скрывается второй пропавший – Гаспар.
Забравшись на вершину маяка, ведьмак найдёт задремавшего Гаспара, рядом с ним можно найти и сундук, полного различных рунных камней.
Из разговора с ним станет известно, что Гаспар страдает от редкой болезни – нарколепсии, из-за которой он постоянно засыпает, независимо от окружающих его обстоятельств, и не властен над этим.
Обещайте позаботиться о нём и начните сопровождать Гаспара к его товарищам.
Но стоит только удалиться от маяка на несколько шагов, как краснолюд повалится мертвецким сном, а Геральту предстоит отбиваться от чудовищ. Благо разбудить Гаспара труда не составит – нужно только с ним немного поговорить.
Приготовьтесь ко встрече с многочисленной стаей гарпий и доставьте Гаспара к дому.
Ференс
Последний пропавший краснолюд отправился к затонувшему кораблю, в попытках его отремонтировать.
К сожалению, добравшись до отмеченной области, Геральт обнаружит, что Ференс мёртв от лап Беса 22 уровня, с которым и предстоит сразиться ведьмаку.