Своя игра: руководство по настольным rpg

Как придумать стиль

Уникальный и запоминающийся стиль всегда отделяет одно произведение искусства от другого. Глупо бы было, сочетая средства текстового повествования, графики и игровых механик, останавливаться на «белые ромбы и черные треугольники поочередно бросают кубик и перемещаются по серому квадратному полю, попутно накапливая и тратя карты с цифровым номиналом равным либо меньшим, чем заданное число».

Для демоверсии это может и сгодиться. Но это будет чертовски сложно провернуть. Дело в том, что механика, стиль и сюжет очень плотно связаны между собой. И даже более того, они все связаны ещё и с реальным миром! Поясню на нескольких примерах.

Pillars of Eternity

В Pillars of Eternity вы снова станете предводителем целого отряда, которому предстоит выполнять квесты и сражаться. Помощники в количестве максимум 5 человек не только окажут серьезную поддержку в битвах, но и помогут раскрыть интересные детали сюжета.

А разворачивается он во вселенной Эора и рассказывает поистине страшную историю – с недавних пор дети стали рождаться, лишенными души. Задача главного героя – найти способ бороться с этой напастью.

Игра вышла благодаря сайту Kickstarter, именно там собирались средства на разработку. Проект собрал больше 4 миллионов долларов, сумма стала рекордной для компьютерных игр на тот момент. В итоге мы получили добротную CRPG игру и достойную наследницу Baldur’s Gate и Icewind Dale, о которой мы тоже расскажем.

Прокачивание социальных навыков

(с) Big Bang Theory

Как уже отмечалось, настольные РПГ чуть более чем на 100 % состоят из социального взаимодействия. Вам придётся разговаривать с людьми, выражать свои чувства в зависимости от игровых ситуаций, и всё это не в одиночестве и не перед экраном. Всё вживую, лицом к лицу. Кроме того, никто не отменял обычных разговоров за жизнь в перерывах между игровыми сессиями.

Если вам трудно заводить новые знакомства, а тем паче — друзей, то сообщество игроков может стать той живительной средой, где вы решите эти проблемы. Даже если вас всё устраивает, в любом случае вы будете знакомиться с людьми и достаточно близко с ними общаться. Ваш круг общения расширится, и вы постепенно найдёте новые точки соприкосновения и общие интересы, помимо самой игры.

Если у вас есть дети, то им особенно полезно бывать в подобных компаниях. Это помогает в борьбе со стеснительностью, развивает умение проявлять инициативу в общении с незнакомыми и малознакомыми людьми.

Советы по игре

Первое, на что стоит обратить внимание – сама книга. Это довольно внушительный мануал

Поскольку объём большой, листы в ней довольно тонкие. Поэтому стоит быть максимально аккуратным при перелистывании. Лучше запастись закладками с пометками, на которых будет обозначено название и описание разделов.

Для ведущих с небольшим опытом подготовлен специальный раздел с базовыми материалами и подсказками, как придумать приключения и провести игру.

В целях экономии времени гейм-мастер может придумать и выдать каждому игроку уже готовых персонажей, но гораздо интереснее создавать персонажей самостоятельно. Конечно, на это уйдёт достаточно много времени. Для повышения интереса можно выбирать характеристики персонажам рандомно, или их может назначать ведущий.

Умелый гейм-мастер также может воспользоваться прошлым персонажей и в нужный момент инициировать события, подсовывать участникам приятные или не очень сюрпризы в виде старых друзей, должников, возлюбленных и т. д.

Достойны упоминания

Ну и напоследок нельзя не упомянуть несколько игр, основанных на других НРИ:

  • Torment: Tides of Numenera – духовный наследник Planescape: Torment, основанный на системе Numenera.
  • Игры основанные на НРИ Dark Eye: серия Realms of Arkania (Blade of Destiny, Star Trail и Shadows over Riva); Drakensang и Drakensang – The River of Time; The Dark Eye – Demonicon.
  • Mutant: Year Zero – Road to Eden – пошаговая стратегия на манер XCOM, основанная на одноимённой системе «Мутанты: Точка Отсчёта».

Игр по вселенным настольных ролевых игр великое множество, мы наверняка что-нибудь упустили. Вспомнили игру, основанную на какой-нибудь системе? Или, возможно, мы не упомянули что-то из уже перечисленного? Смело пишите в комментарии! И до встречи на сайте XDlate!

не в сети 1 неделя

Система правил

Все персонажи ролевых игр (и те, в роли которых выступают игроки, и те, за которых играет ведущий) обладают особым набором показателей, к каждому из которых приписано определенное числовое значение. Об этом вы прекрасно осведомлены, если когда-либо играли в компьютерные ролевые или стратегические игры.

К этим показателям игроки часто обращаются в ходе игры для того, чтобы определить, удалось ли очередное действие персонажа.

Зачем нужно такое количество цифр и таблиц, сразу бросающееся в глаза при пролистывании книги правил любой ролевой игры? Дело в том, что далеко не каждое действие персонажа может однозначно трактоваться ведущим. Если персонаж заявляет, что он бросает камень в голову гоблину, то ведущему не удастся решить, основываясь на чистой логике действий, попал ли этот камень в цель. Попадание зависит не только от размера головы, расстояния и видимости, но также и от силы персонажа, его меткости и даже от ловкости гоблина! Числовые показатели, описывающие силу и меткость, помогут разрешить ситуацию.

«Мир Великого Дракона» — бесплатная русская фэнтезийная настольная RPG, распространяющаяся через интернет. Ищите на компакт-диске.

Кроме того, в большинстве событий приключения большую роль играет случай. Один и тот же персонаж, бросая с одного расстояния один и тот же камень все в то же окно, будет то попадать, то промахиваться. Помимо перечисленных факторов, в расчет придется принять и волю случая. Для этого в ролевой игре потребуются игральные кости — их бросок и отразит случайный фактор в формуле, по которой подсчитывается результат действия.

Иногда ведущий может отказаться от применения каких-либо формул, просто постановив, что данное действие было удачным или, наоборот, неудачным. Действительно, и пятилетний хоббит сможет поднять с земли небольшой камень, а вот сдвинуть с места многотонный звездолет не под силу целой роте имперской пехоты.

Набор показателей и способ их использования различается в разных ролевых играх. Собственно, правила ролевой игры и представляют по большей части описание взаимодействия этих показателей. В них входят таблицы, точные формулы расчета и т.д., что в совокупности именуется игровой системой. Игровая система, особая математическая модель — главное, чем различаются ролевые игры.

The Age of Decadence

Название этой игры точно отражает ее мир: вы окажетесь в мире, что переживает эпоху упадка. В этом необычном сеттинге смешались фантастика, постапокалипсис и немного фэнтези, а сюжет рассказывает необычайно приземленную историю, которая повернется в том направлении, что выберете вы.

The Age of Decadence – очень сложная игра. Главный герой – не прирожденный убийца, а значит, каждый противник станет серьезным препятствием на пути к финалу. Вместе с тем, ролевая система предлагает множество путей развития, а предыстория персонажа повлияет на квесты, опыт и игровые возможности. На самом деле, о проекте можно долго рассказывать, но зачем, если лучше один раз увидеть? На странице The Age of Decadence вы найдете демоверсию, которая поможет принять окончательное решение о покупке игры.

Игровые системы[]

Игровая система — это свод правил, которых придерживаются участники игрового процесса. Эти правила включают систему формирования персонажей, списки вещей, описания монстров, правила просчёта сражений и многое другое.

  • Advanced Dungeons & Dragons / Dungeons & Dragons / Система d20
  • Big Eyes Small Mouth / Tri-Stat dX
  • FUDGE / FATE / FAE
  • Interlock / Fuzion / GURPS
  • Pendragon / Basic Role-Playing
  • Shadowrun
  • Storyteller / Storytelling
  • Ars Magica
  • Дневник авантюриста / Savage Worlds
  • Уникум
  • Эра Водолея
  • АРРРГХЪ!
  • Мир Великого Дракона
  • ТриМ
  • Фиаско
  • и многие другие.

Соглашение о новом правиле, изменяющем или дополняющим игровую систему, используемую игроками и мастером, называют домашним правилом (хоумрулом). Часто комплект домашних правил полностью видоизменяет игровую систему или сращивает две разные системы.

Система правил[править]

Систему правил правил могут называть игровой механикой или движком, хоть это и не совсем синонимы. Но всегда это свод правил для согласования действий участников игрового процесса. Можно придумать свою или взять готовую.

Примеры:

  • Fuzion
  • GURPS
  • Storytelling

Из-за разных предпочтений играющих, существуют различные типы систем. Одни стремятся охватить множество ситуаций и жанров более универсальными, абстрактными правилами. Другие специализируются на конкретном жанре, деятельности или способе игры. Лёгкие системы могут занимать всего один лист А4, тяжёлые — несколько книг. Каждый тип имеет свои достоинства и недостатки.

Неотъемлемой частью систем являются домашние правила («хоумрулы») — дополнения или изменения официальных правил игроками под свой способ игры. Они бывают настолько удачными, что перерастают в дополнения, или даже в отдельные игры.

Root

Оцифрованная настолка Root с уникальными фракциями зверей, сражающихся за господство над лесом. На каждую сторону предусмотрен уникальный свод правил, влияющих на общий стиль игры – тогда как одни берут натиском или партизанской тактикой, другие ищут обходные пути и выполняют задания, дающие фракции особые преимущества.

Для того, чтобы успешно завершить кампанию, участникам сессии придется изучить повадки соперников и действовать осторожно, ведь каждое неверное движение может привести оппонента к победе. Порог вхождения в Root довольно высок из-за обилия внутриигровых тонкостей, но преодолим

Как придумать поле

Первое и самое главное правило – поле должно быть понятно игроку. Например, почитайте как из-за слишком детализированного дизайна тайлов, люди терялись в игре, и всё пришлось перерисовать.

Кроме непосредственно рисунка поля важным является его пропорциональность игровому масштабу. У игроков должна быть реальная возможность за одну партию если не пройти всё поле, то хотя бы убедиться в том, что это возможно. Классическая игровая партии в настольных играх для двух – трёх игроков длятся от 40 до 60 минут, партии на четверых-шестерых игроков длятся уже около полутора – трёх часов. Это значит, что за данное время игроки должны иметь возможность дойти своими фишками до другого края поля, обойти все основные точки или же разыграть все имеющиеся в колодах карты. Соответственно, должен существовать определенный оптимальный набор действий, которые за один ход может совершить игрок, включая и передвижение по игровому полю.

Например, в игре, где перемещение осуществляется в зависимости от выброшенного числа на кубике, среднестатистическое значение числа на кубике меньше шести. А на то, чтобы прочитать текст карточки и сделать действие, указанное на ней нужно около минуты. Отталкиваясь от этих цифр и цифр полученных во время плейтестов вы сможете скорректировать размеры игрового поля так, чтобы всех всё, наконец, устроило.

Стандартная форма поля для настольной игры – прямоугольник, но ничто не останавливает вас на пути к формам треугольным, круглым, многоуровневым и любым другим. Главное, чтобы впоследствии это поле удалось адекватно сложить в коробку стандартных размеров. Если игра по вашей задумке должна быть большой, то ориентируйтесь на коробки большего размера.

Baldur’s Gate II: Shadows of Amn

Первая часть Baldur’s Gate вышла в 1998 году, а спустя три года вышло дополнение Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal. Серия Bhaalspawn повествует об испытаниях группы приключенцев, путешествующих с сурового побережья моря Мечей в богатый город Артатла, где магия находится под запретом.

Но в Baldur’s Gate II события действительно поражают своим масштабом. Земли вселенной Dungeons & Dragons (а если точнее, то ее ответвления, серии Забытых Королевств) проработаны до мельчайших деталей, исследовать которые сплошное удовольствие.

В игре много квестов, и по большому счету они довольно жестоки. Сотни часов вы будете спасать жителей деревень, исследовать глубины шахт, сражаться со спятившими магами и убивать толпы гноллов. В процессе прохождения вы сможете попасть в знаменитые «Планы» из Planescape: Torment и даже посетить жуткие глубины Подземелья.

Но весь шарм квестов в красиво написанных историях и репликах. В Baldur’s Gate задания отличаются сатирой и остроумием, которые переплетаются с торжественностью и пафосом. Даже самые простые, на первый взгляд, квесты полностью захватывают разум, не давая оторваться от прохождения до самого конца.

Отлично проработаны и биографии сопартийцев, которые присоединяются к главному герою в самом начале. Чего только стоит история печально известного рейнджера Минска, путешествующего и разговаривающего со своим хомячком по кличке Бу. Реплики между ними восхитительны.

В Baldur’s Gate II вы противостоите одному из лучших на наш взгляд антагонисту: Джону Иреникусу, озвучкой которого в английской версии занимался знаменитый «злодей» Дэвид Уорнер (его голосом говорил Морфеус из Fallout). Это высокомерный, могущественный чародей, в истории которого хватает и трагизма. У него есть все классические для злодея черты. Несмотря на то, что с самим Джоном Ирениксусом вы не будете встречаться слишком часто, последствия его влияния видны повсюду.

Если в те времена игра прошла мимо вас, то теперь ей можно насладиться в улучшенном виде в Baldur’s Gate II: Enhanced Edition. Что касается будущего серии, то Baldur’s Gate III уже официально разрабатывается Larian Studios, авторами уже упомянутой здесь Divinity: Original Sin 2 с огромным кредитом доверия.

Геймплей

Обзор

В большинстве игр специально назначенный игрок, обычно называемый игровым мастером (GM), покупает или подготавливает набор правил и вымышленную обстановку, в которой каждый игрок играет роль одного персонажа . Мастер описывает игровой мир и его жителей; другие игроки описывают предполагаемые действия своих персонажей, а Мастер описывает результаты. Некоторые исходы определяются игровой системой, а некоторые выбираются ГМ. Этот шаблон был установлен в первой опубликованной ролевой игре Dungeons & Dragons , но не универсален для всех настольных RPG.

Деталь

Игры имеют неограниченную продолжительность: от одного короткого сеанса (обычно завершающегося за несколько часов) до серии повторяющихся сеансов, которые могут продолжаться годами с постоянно меняющимся составом игроков и персонажей. Игра часто бывает эпизодической и ориентирована на миссии, с серией испытаний, кульминацией которых является финальная головоломка или враг, который необходимо преодолеть. Несколько миссий, выполняемых одними и теми же персонажами, могут быть связаны друг с другом в сюжетной дуге возрастающих проблем. Точный тон, структура, темп и концовка (если есть) варьируются от игры к игре в зависимости от потребностей и предпочтений игроков.

Во время первого сеанса игроки обычно создают персонажей , роли которых они будут играть в игре. Они не только раскрывают личную историю и биографию персонажа, но и присваивают ему числовую статистику ; они будут использоваться позже для определения исхода событий в игре. Вместе эти заметки рассказывают игроку об их персонаже и указанном месте персонажа в игровом мире. Во многих игровых системах персонажи могут увеличивать свою статистику в ходе игры (или в течение нескольких игр).

Ролевые игроки на Convention Burg-Con в Берлине 2009. Мастер игр (слева) сидит за экраном GM.

Затем мастер начинает игру, представляя и описывая обстановку и персонажей. Определенные настольные RPG могут иметь уникальное имя для роли GM, например Dungeon Master (DM) в Dungeons & Dragons , Referee во всех играх Game Designers ‘Workshop или Storyteller для Storytelling System . В некоторых играх, таких как Polaris и Primetime Adventures , власть GM распределена между разными игроками и в разной степени. Этот метод часто используется для того, чтобы гарантировать, что все игроки вовлечены в создание интересной ситуации, и что конфликт интересов, от которого страдает GM, избегается на системном уровне.

Игроки описывают действия своих персонажей, а Мастер отвечает, описывая результат этих действий. Обычно эти результаты определяются обстановкой и здравым смыслом GM; большинство действий просты и сразу же успешны. Например, если игрок заставляет своего персонажа осматривать комнату, GM опишет комнату; если их персонаж уйдет, GM опишет все, с чем они столкнутся за пределами комнаты.

Исход некоторых действий определяется правилами игры. Например, осматривая комнату, персонаж может заметить или не заметить важный объект или секретный дверной проем, в зависимости от способности восприятия персонажа. Определение результата обычно включает в себя бросание кубиков и корректировку результата с учетом характеристик персонажа и факторов окружающей среды, чтобы увидеть, было ли действие успешным. Как правило, чем выше оценка персонажа по определенному атрибуту, тем выше его вероятность успеха. Существуют альтернативные игровые системы, в которых не используются кости или используются альтернативные формы рандомизации, такие как колода карт или башня Дженга .

Настройки настольной ролевой игры включают в себя задачи, которые персонажи должны преодолевать в процессе игры, такие как ловушки, которых следует избегать, правители, за которыми нужно ухаживать, или противники, с которыми нужно сражаться. Многие игровые сессии содержат моменты решения головоломок, переговоров, погонь и сражений. Часто это связано с взаимодействием с неигровыми персонажами , другими обитателями игрового мира, которыми играет GM. В большинстве игр полная информация о сеттинге держится в секрете, но некоторые общие детали игрового мира обычно сообщаются игрокам.

Настольные ролевые игры часто проводятся как радиодрама : разыгрывается только речевая составляющая роли. Действия в настольных ролевых играх не всегда являются буквальными, и игроки не всегда говорят исключительно от персонажей. Вместо этого игроки разыгрывают свою роль, решая и описывая, какие действия будут выполнять их персонажи в рамках правил игры.

Игрок и роль

Каждый участник ролевой игры управляет одним персонажем. Игрок полностью отвечает за действия и поведение персонажа, а также за решения, которые его персонаж принимает в игре (фактически решения игрока становятся решениями персонажа). Если персонаж сталкивается с трудностями, опасностями или загадками, игрок должен сам придумать, как справиться с делами и разрешить возникшие у персонажа проблемы. Поскольку ролевая игра, как правило, связана с увлекательными приключениями, управлять персонажем и принимать за него сложные решения всегда интересно. Однако это лишь часть удовольствия, которое может доставить игроку ролевая игра.

Ролевая игра получила свое название из-за того, что каждому ее участнику приходится исполнять роль определенного персонажа. Поэтому участие в ролевой игре сродни актерскому ремеслу. Действительно, если вы оказываетесь в шкуре персонажа из любимой книги или киноленты, вы должны задуматься и о передаче образа этого человека: его мыслей, чувств, мотиваций, эмоций и т.д.

Каждый игрок должен понимать, что в приключении участвует не он сам, а его персонаж. Обычная ошибка начинающих ролевиков — отождествление себя и игрового персонажа.

Для игры можно собраться как дома у приятеля, так и в специальном клубе. Подобные клубы уже есть в России.

Умение вживаться в роль, реагировать на происходящее так, как реагировал бы на них подлинный персонаж, в ролевой игре принято именовать отыгрышем. Качество отыгрыша напрямую зависит от того, насколько хорошо игрок понимает своего персонажа, чувствует его цели и знает его биографию. Красивый и продуманный отыгрыш создает объемный, впечатляющий образ героя приключения и доставляет удовольствие не только игроку, вжившемуся в роль, но и всем участникам игры, потому что он добавляет ей чувство реальности происходящего.

Миф третий

Наркотическое средство от реальности

Миф третий является развитием идеи мифа второго. Критики ролевых игр часто используют термин эскапизм (от «escape» — спасаться, убегать), который расшифровывается как «бегство от реальной жизни».

Подразумевается, что ролевые игры предоставляют возможность «уйти в иное измерение», избежав проблем повседневности. Игры представляют как своеобразный психологический наркотик.

Я же отвечу, что ролевые игры — действительно форма эскапизма. Но не более опасная, чем чтение фэнтези. Чем просмотр кинофильма. Чем треп по телефону. Читая эту статью, вы, уважаемый читатель, также практикуете эскапизм.

Все это — формы отдыха, не более того. Отдыха не от реальности, а от суеты.

ATOM RPG: Post-apocalyptic indie game

Отечественные разработчики видеоигр не раз пытались сделать «свой Fallout», и похоже, что AtomTeam это удалось. ATOM RPG – это постапокалиптическая RPG с неповторимым колоритом, в рамках которой вы будете исследовать Советские Пустоши, раскинувшиеся на территории бывших СССР после атомной войны.

Игра предлагает вдохновленную GURPS ролевую систему, множество навыков, каждый из которых влияет на диалоги и геймплейные возможности, затягивающие пошаговые бои, огромное количество активностей (даже рыбалку в постъядерном мире!), сотни квестов, нелинейный сюжет и многое другое.

У ATOM RPG есть самостоятельное дополнение под названием Trudograd, которое продолжает сюжет оригинальной игры и дарит геймерам новые игровые механики.

Развитие ролевых игр в СССР и СНГ[]

На Западе ролевые игры изначально были настольными. Об этом свидетельствуют история и названия: role-playing games означает именно настольные ролевые игры и появилось раньше, чем live-action roleplaying games — ролевые игры живого действия.

В СССР эти две ветви ролевых игр зародились и развивались паралельно. Настольные ролевые игры развивались энтузиастами на основе книг-игр и «Заколдованой страны». Ролевые игры живого действия зародились в Клубах Любителей Фантастики и Клубах самодеятельной песни и достаточно быстро привели к возникновению самостоятельного неформального ролевого движения.

Описать развитие настольных ролевых игр в СССР и СНГ крайне сложно, так как общность ролевиков, играющих в настольные игры, очень разнообразна и несвязана. По этой причине в дальнейшем описывается только история развития игр живого действия.

Условно можно выделить следующие периоды:

1986—1989 гг. — Формируется база ролевого движения, проводятся первые игры.
1990—1993 гг. — Проводятся первые Хоббитские Игрища. Начинает формироваться общность ролевиков. На данном этапе она в основном состоит из студентов и школьников. Костюмов как таковых чаще всего нет.
1993—1996 гг. — Формируются клубы и команды. Появляются командные игры, в которых роли выдаются только капитанам команд. Делается упор на создание оружия и брони. Возникает массовая культура ролевого фехтования.
1996—2002 гг. — Возникает востребованность антуража не только у бойцов

Все большее внимание уделяется гражданскому костюму. Увеличивается значение индивидуального игрока

В некоторых регионах это приводит к почти полному исчезновению боевых команд.
2002—2006 гг. — Совершенствуется организационная работа мастеров. Появляются полигонные команды. Ролевые клубы в отдельных городах успешно социализируются.

Solasta: Crown of the Magister

Еще одна ролевая игра, основанная на «настолке»: в основу Solasta: Crown of the Magister легли правила Dungeons and Dragons SRD 5.1, и разработчики постарались как можно более точно перенести их на экраны компьютеров. Здесь многое определяется броском виртуальных кубиков, а характеристики и навыки персонажей становятся решающим аргументом в любой ситуации.

В остальном же перед нами типичная фэнтезийная RPG: с гибкой кастомизацией героев, большим динамичным миром, эпичным сюжетом и другими обязательными аспектами жанра. К ним примешивается акцент на вертикальности локаций: игра учит мыслить в трех измерениях, делать поправку на положение и размер персонажей. Так, забравшись на возвышенность, можно столкнуть тяжелый объект на засевших внизу врагов, а протиснувшись в узкий проход – заблокировать путь для габаритного противника.

В настоящий момент Solasta: Crown of the Magister пребывает в раннем доступе, однако даже на этом этапе может похвастать очень положительными отзывами игроков.

Серия Neverwinter Nights

Neverwinter Nights – это около 60 часов насыщенной приключениями жизни в мире Забытых Королевств. До этой серии разработчики из BioWare уже успели набить руку, выпустив знаменитую Baldur’s Gate, поэтому мир получился проработанным до мелочей. Геймплей же построен на основе D&D третьей редакции.

Игроку предстоит стать одним из учеников Академии героев Невервинтера. Как водится, город постигла беда – его жителей косит чума, а учителей Академии убивают неопознанные злодеи, которым вам предстоит отомстить.

Вторую часть серии выпустила Obsidian Entertainment, сохранив все ключевые элементы, но при этом доработав систему классов, историю, качество диалогов, добавив много приятных мелочей и крупных интересностей, например, возможность прокачивать свой замок.

Традиционные игры и «инди»[править]

С развитием независимого движения в ролевых играх было изобретено много новых подходов к игромеханике и даже самому игровому процессу. Чтобы обозначить своё предпочтение обычных или необычных ролевых игр, понадобилось придумать этому названия. Первое называют традиционной игрой, а для обозначения второго часто говорят «инди», хотя это означает лишь «независимая система», то есть созданная независимыми, не работающими по заказу крупной компании авторами. В действительности независимые системы далеко не всегда исследуют новые типы правил, а необычные системы вполне могут выпускаться фирмами, которые в пределах ролевой индустрии можно назвать крупными компаниями.

Традиционная игра характеризуется наличием одного ведущего, который отвечает за игровой мир. Остальные участники — это игроки, каждый из которых управляет своим персонажем. Игромеханические характеристики обычно укладываются в классическое разделение на атрибуты, навыки и особенности (и, возможно, классы). Игроки управляют персонажами более ли менее свободно, ожидая от мира адекватной реакции. Игромеханика определяет успех или провал отдельных действий. Сюжеты более ли менее соответствуют литературным жанрам.

Множество игр отходит от этих принципов. Наиболее устоявшееся направление — это игры-истории, где играющие являются рассказчиками, а не ведущим и игроками. Правила таких игр в первую очередь курируют передачу права рассказчика и то, кто из игроков определяет дальнейшие события, если повествования конфликтуют. Бывают и другие типы игр, отходящих от традиционной роли мастера — например, с двумя мастерами, с переходящей ролью мастера, без мастера…

Другим распространённым подходом является разрешение конфликтов, которое может использоваться и во вполне традиционной по остальным признакам игре. В то время как обычные игры определяют успех или провал отдельных действий (так называемое «разрешение задач»), при разрешении конфликтов определяется исход целого столкновения. Зачастую этот исход не является вилкой «успех или провал». Это может быть выбор одного из вариантов развития событий, предусмотренных игроками до начала конфликта, причём эти варианты не обязаны быть однозначной победой одной из сторон.

Существует множество других, менее распространённых нетрадиционных механик. Вплоть до того, что это нашло отражение в ролевом фольклоре: см. Аквариум с осьминогом.

D&D Lords of Waterdeep

Когда речь заходит о Dungeons & Dragons, воображение сразу рисует группу героев, готовых отправиться к своей цели по опасному пути, сражаться с монстрами и делить добытые сокровища. Но суть Lords of Waterdeep несколько иная.

Действие происходит в знакомых поклонникам D&D Забытых Королевствах. Вот только на сей раз вам не придется ввязываться в драки самостоятельно, ибо вы не обычный приключенец, а лорд, так что вы будете нанимать отважных героев, а им уже предстоит вершить великие дела от вашего имени. Естественно, помимо этого, лорду нужно развивать свои владения, расширять влияние, так что без интриг и столкновений с соперниками не обойдется.

100% Orange Juice

Не исключено, что, играя в 100% Orange Juice, вы испытаете почти физическую боль. Дело в том, что здесь балом правит абсолютный рандом, так что никогда не знаешь, что тебя ждет на следующем ходу. Сначала игра кажется непонятной, сложной и заставляет хорошо понервничать, но пройдет лишь немного времени, и вы поймете, что losing is fun.

Суть в том, что игроки в количестве 2-4 человек передвигаются по карте, чтобы выполнить определенные квесты, убить боссов и заработать плюшки. Количество шагов, которые предстоит сделать игроку, определяет бросок кубика. И никто при этом не застрахован от разного рода ловушек и прочих неприятностей. Прежде чем играть, советуем внимательно прочитать руководство, иначе разобраться во всем этом может быть довольно сложно.

Diablo III

Когда мы составляли этот список, то даже и не думали, что в нем появится Diablo 3. На момент релиза дела в игре шли не очень гладко. Было очевидно, что Blizzard допустили несколько серьезных ошибок, которые сразу не понравились игрокам. Но спустя какое-то время ситуация сильно изменилась. В лучшую сторону.

Blizzard полностью переработали некоторые системы, выпустили несколько обновлений. С релизом масштабного дополнения Diablo 3 действительно преобразилась и обзавелась новым интересным функционалом. После этого было сложно вспомнить, почему игру так невзлюбили. Реабилитации способствовало и закрытие аукциона. Diablo 3 обрела второе дыхание, а вместе с тем и новых фанатов из любителей жанра ARPG.

Дополнения продолжают выходить и по сей день и доступны для загрузки бесплатно. Полностью была переработана система развития персонажа. Теперь соревнуясь с другими игроками, вы можете выигрывать уникальные награды. Были изменены оригинальные локации, некоторые задания. В игру добавили систему сезонов, благодаря чему она остается актуальной в течение всего года. Diablo 3 — это всеми забытая классика, в которую обязан сыграть каждый.

Прокачивание умения решать проблемы

На этом умении держится весь мир, как и настольные РПГ. Перед вашей командой будут одна за другой возникать проблемы. Может быть, вам выпадет задача решать головоломку, путешествуя по лабиринтам, попутно изобретая способ разобраться с бандой гоблинов, чтобы в результате раскрыть загадочное убийство, тем самым помешав Тёмному Лорду захватить королевство. Поговорим о проблемах?

Сюжеты настольных РПГ почти целиком состоят из проблем, которые придётся решать. В каждом игровой ситуации вам понадобится обдумывать каждое действие, при этом реагируя на события. Не обойтись без импровизации. И вы будете чувствовать воодушевление, когда всей командой найдёте умный способ разрешения непростой ситуации.

Всё это поможет вам развивать критическое мышление и искать разные подходы. В РПГ вы одновременно и шахматист, и шахматная фигура. Вы научитесь оценивать ситуацию с разных точек зрения и будете всегда уверены, что найдёте выход (из заполненной гоблинами пещеры).

Ролевые игры до GURPS[]

До GURPS ролевые игры 1970-х и начала 1980-х разрабатывались специально для какой-либо игровой среды и были по большей части не совместимы друг с другом. Например, TSR создавала свою систему Dungeons & Dragons исключительно для игры в жанре фэнтези. Другая их система, Star Frontiers, была создана для игр в жанре космической научной фантастики. TSR создавала и другие системы для других жанров: Gamma World, Top Secret, Gangbusters, Boot Hill и другие. Каждая из этих игр имела собственный самодостаточный набор правил, которые значительно отличались в разных системах. Попытки создать систему для игры в нескольких жанрах были сделаны в системе Advanced Dungeons & Dragons с добавлением правил Gamma World и Boot Hill, однако слабо освещённые моменты правил мало использовались. GURPS была первой коммерчески успешной попыткой создать всеобъемлющую универсальную игровую систему, которая позволила бы играть в любом жанре без необходимости использования отдельного набора правил для каждой игры.

Аксессуары[править]

В настольных ролевых играх почти всегда используются разнообразные материальные компоненты, ассортимент которых разнится от игры к игре.
Тем не менее, можно выделить самые распространенные.

Пишущие и бумажные принадлежности для фиксации большого количества разнородной информации, которую затруднительно держать в голове.

Отдельно можно выделить лист персонажа — от одного листа до целой тетради, куда заносятся сведения об одном или сразу о нескольких персонажах.

Карта игрового пространства — от целого мира до небольшого помещения. Может быть изначально заполнена, а может заполняться по мере исследования. Часто карты разделяются по клеточкам или гексам (шестиугольникам) для удобства или для боевых механик.

Кости (или дайсы, или кубы) являются распространенным средством для внесения в игру элемента случайности. Кроме стандартных 6-гранных (обозначают к6 или d6), дайсы могут быть и с другим числом граней — к2 (монетка), к4, к6, к8, к12, к20, к10 и т. д. Для некоторых игр создаются специальные дайсы с рисунками на гранях, вместо чисел. Нередко используется сразу несколько дайсов — дайспул (два к6 обозначают 2к6).

Карты — обычные, или таро, или оригинальные. Могут использоваться как для внесения фактора случайности, так и просто для удобной фиксации информации. Их использование имеет свои преимущества — одна карта может нести куда больше информации, нежели грань кости. Кроме того, карты подходят к антуражу некоторых сеттингов. Например, вестерн.

Фишки, жетоны, монеты, фигурки и прочее.

Преимущества и недостатки подхода[править]

Положительной стороной является тот факт, что в настолке возможно практически всё. Персонажи могут использовать все возможности, которые предоставляет им игровой мир, в своих действиях они ограничены только моральными устоями своих персонажей и внутренними законами мироздания, в котором они находятся.

В то же время немаловажным минусом настольных игр является то, что команде персонажей игроков (или «партии», как её иногда называют) волей-неволей приходится держаться большую часть времени вместе, иначе действие (и так достаточно неспешное) рискует очень сильно затянуться.