Neverwinter (игра)

Ability Scores and Stats[]

Initial score by Class
Class Strength Constitution Dexterity Intelligence Wisdom Charisma
20 16 16 10 12 12
12 12 12 17 18 15
18 18 16 10 12 12
10 14 12 14 16 20
18 14 18 12 10 14
15 15 20 10 12 14
10 16 14 18 10 18
10 12 14 20 16 14
15 15 14 10 12 20
Statistic Effect of Ability Score on stat
Strength Constitution Dexterity Intelligence Wisdom Charisma
Stamina Regeneration 0.5%
Maximum Hit Points 0.5%
Critical Severity 0.5%
Control Bonus 0.5%
Control Resist 0.5%
Companion Influence 0.5%
Physical Damage Boost 0.25%
Action Point Gain 0.25%
Movement Speed 0.25%
Magical Damage Boost 0.25%
Outgoing Healing 0.25%
Recharge Speed 0.25%
Initial stats by Class
Class StG MHP CrS CtB CtR CpI PDB APG Mvm MDB OGH RcS
9% 7% 7% 4% 5% 5% 4.5% 3.5% 3.5% 2% 2.5% 2.5%
5% 5% 5% 7.5% 8% 6.5% 2.5% 2.5% 2.5% 3.75% 4% 3.25%
8% 8% 7% 4% 5% 5% 4% 4% 3.5% 2% 2.5% 2.5%
4% 6% 5% 6% 7% 9% 2% 3% 2.5% 3% 3.5% 4.5%
8% 6% 8% 5% 4% 6% 4% 3% 4% 2.5% 2% 3%
6.5% 6.5% 9% 4% 5% 6% 3.25% 3.25% 4.5% 2% 2.5% 3%
4% 7% 6% 8% 4% 8% 2% 3.5% 3% 4% 2% 4%
4% 5% 6% 9% 7% 6% 2% 2.5% 3% 4.5% 3.5% 3%

Society[]

A street scene in Neverwinter in the 1360s DR.

Through the mid-to-late 1300s, Neverwinter was known as a friendly, charming, cosmopolitan, and cultured city, without being quaint, arrogant, or grasping. They displayed good but quiet manners and liked a job done well, with efficiency and dedication. Even merchants from Amn and Calimshan, who had a poor opinion of the cities of the North, considered Neverwinter to be a civilized place. The Neverwintans avoided conflict and controversy, and were considered to be quiet, mannered, literate, efficient, and hard-working folk, who had great respect for deadlines as well as for the property and happiness of others. They believed in «following one’s weird», as they put it, a term for whatever odd or even reckless pursuit one took to make them happy. Amid all the weird-following tolerance and variety in the city, there was a great respect for peacefulness, law, and order.

After the foundation of the Alagondar royal family in the late years of the 14th century DR, the Neverwintans became a very patriotic people, proud of their leaders and their city.

After the destruction of the city in 1451 DR, the Neverwintans showed a new facet: stubbornness and determination. Many survivors remained in the city, and ever since had demonstrated the resolution to rebuild Neverwinter to its former glory and to defend her from many dangers, both mortal and extraplanar alike.

Religion

The main faiths in 14th-century Neverwinter were those of Helm, Oghma, and Tyr. The temples of the Hall of Justice and House of Knowledge catered to the faithful of Tyr and Oghma, respectively, while those of Helm congregated in nearby Helm’s Hold.

With the deaths of Helm and Tyr in the year before the Spellplague, their faiths were replaced by those of Torm and his subordinate deity Bahamut, as well as the faith of Selûne, as her followers wanted to bring hope to the peoples of Neverwinter. By 1479 DR, the faith of Asmodeus had become popular as well, and the ashmadai had great influence in the city’s politics.Kelemvor’s faithful also had a strong presence in the city since before 1479 DR, and members of this faith were focused on cleansing Neverdeath of undead and other evil forces.

The Neverwintans never stopped revering Tyr, however, despite his death. When the god returned to life after the Second Sundering, his faith was quickly accepted again, becoming as popular as it was before.

In the late 15th century, as Neverwinter slowly restored itself as a cosmopolitan city, temples of many faiths became common in all districts of the city.

Регистрация в Neverwinter Online

Нажмите на кнопку ниже, чтобы начать регистрироваться.

Вы попадете на страницу с формой, в которой необходимо заполнить несколько полей:

  • Почта. Введите свой почтовый ящик, который будет логином в игре. Если у вас еще нет электронной почты, вы можете ее завести бесплатно, например, на mail.ru или mail.yandex.ru.
  • Имя на форуме. Должно состоять из латинских букв и цифр, длина от 3 до 16 знаков.
  • Пароль и подтверждение пароля. Пароль должен иметь длину от 6 до 14 символов.

Не забудьте отметить галочку, что вы принимаете Пользовательское соглашение, перед тем, как нажать кнопку «Зарегистрироваться» (см. рисунок выше).

Регистрация будет обрабатываться, это может занять до 20 секунд, об этом будет сообщение, как показано ниже:

Когда процесс регистрации успешно завершится, вам откроется уведомление:

Классы

Если при выборе расы вы определяете только внешность и несколько дополнительных бонусов, то класс решает всю вашу дальнейшую игру. Всего в Neverwinter Online есть 8 классов:

  • Бесстрашный воин. ДД с двуручным мечем способным наносить большой урон по области и по отдельной цели. Один из самых простых и удобных классов для соло и пати игры. Большой урон позволяет без проблем проходить кампании и чистить данжи.
  • Воин-страж. Хорошая живучесть и высокий урон делают из персонажа одного из лучших классов в игре. В рейдах воин-страж берет на себя роль танка, выдерживая удары босса и толпы мобов. В ПВП способен за прокаст уничтожить почти любую цель.
  • Волшебник-повелитель. Маг класс, который наносит хороший AOE урон. Имеет скилы для массового контроля. Хорошо подходит для соло и пати игры, без проблем расправляясь с врагами в данжанх. При этом, его востребованность среди ДД не так высока как у бесстрашного воина или охотника-следопыта.
  • Истовый клирик. Главный бафер игры. Клирик способен проапать свою пати на урон, защиту и и т.д или наложить дебафы на врага. Этот класс считается самым востребованным в игре, особенно при прохождении данжей. Клирик может отыгрывать роль хила, но как правило, такой билд менее востребован. Из-за низкого дамаг могут возникнуть проблемы в соло игре, однако, они решаются более хорошим шмотом.
  • Охотник-следопыт. Убийца, вооруженный луком и двумя кинжалами. Отличный ДД класс с большим уроном и приятными скилами. В освоении у новичков могут возникнуть проблемы, так как он больше зависит от умений, чем от автоатаки. Хорошо подходит для PVP, PVE и даже соло игры. В целом класс достойно удерживает звание одного из лучших и востребованных ДД в игре.
  • Плут-ловкач. Скрытый убийца использующий два кинжала и невидимость. Отличный класс в ПВП, способный без проблем убить любого, но абсолютно не нужный в ПВЕ из-за урона только в одну цель. При этом класс очень зависимый от вещей, поэтому крайне не рекомендуется новичкам.
  • Праведный паладин. Класс поддержки, выполняющий роль танка. В ПВП и ПВЕ востребован на уровне с клириком. Паладин наносит хороший урон в ближнем бою и способен вешать ауры, которые незаменимы в высокоуровневых подземельях.
  • Чернокнижник-мучитель. Универсальный класс способный наносить урон, хилить, бафать и дебафать. Чернокнижник-мучитель не сильно популярный, так как уступает остальным более узконаправленным классам, но в прямых руках и при наличии вещей может творить чудеса. Как и плут-ловкач, не рекомендуется для новичков.

Ориентируйтесь только на свои вкусы и предпочтения. Neverwinter Online получился довольно сбалансированным проектом, поэтому сложно сказать какой класс круче. Оставлюю это решение за вами.

На этом все, дорогие друзья. Подписывайтесь на блог и не забывайте делать репосты. До скорой встречи.

Игровой процесс[]

Игроки имеют выбор из восьми классических для Dungeons and Dragons классов персонажей, а также могут создавать группы до пяти игровых персонажей. Neverwinter основан на модифицированной 4 версии правил Dungeons and Dragons. Это подразумевает наличие сил исцеления (healing powers) и очков действия (action points). Последнее внедрено в игру в виде специальной системы, позволяющей накапливать игроку во время битвы достаточное количество очков действия для выполнения особых умений. Следует выделить «Мастерская» — систему создания пользовательских сюжетов и задач.

Как и в большинстве MMORPG, игровой процесс вращается вокруг Персонаж, созданного игроком в открытом мире. Neverwinter имеет сильную сюжетную линию. В ходе продвижения по сюжетной линии игрок оказывается в различных локациях, таких как открытые пространства, подземелья, пещеры, коллекторы, склепы и т. д. Есть большой открытый мир где игрокам предстоит сражаться с различными монстрами. Но есть и безопасная локация без каких-либо врагов, в ней происходит большинство ранних событий — это Протекторат.

Система PvP

Игра выражена более в виде PvE, то есть прохождении разных локаций, данжей, подземелий, и выполнении сюжетных и не сюжетных квестов. Но любителей посоревноваться в PvP тоже не обидели.

Система PvP отображена тремя видами, это:

  • PvP доминирование — система PvP позволяющая сразится игрокам 5 на 5. Бой проходит на отдельной локации, в которую вас переносит как только вы подтвердите участие в доминировании. Команда набирается случайно, или вы можете принять участие уже собранной командой.
  • Гонтлгрим PvP — чтобы принять участие в PvP Гонтлгрим нужно стать в очередь на PvP именно во время проведения события. PvP проходит массово, то есть игроки в зависимости от выбранных фракций делятся на 2 команды которые, в свою очередь, уже автоматически распределяются на группы.
  • PvP в Долине Ледяного Ветра — для PvP в долине группа не обязательна, для того чтобы принять участие в PvP нужно принадлежать к одной из 2 фракций и находится в определённом месте на самой локации. PvP в Долине Ледяного Ветра подходят игрокам которые любят сражаться 1 на 1

Боевая система

Боевая система в игре отличается от большинства MMORPG, и похожа на шутер от третьего лица. Боевая система в игре выражена как «nontarget», то есть теперь вместо выбора цели с помощью клавиши Tab или клика мышкой, игроки должны постоянно видеть свою цель, что дает больше возможности для совершения атаки или другого маневра. Использование панели умений отличается от большинства MMORPG в том, что первые два умения связаны с кнопками мыши, а не с цифровыми клавишами, а другие связаны с «Q», «E»,«R» и Shift по умолчанию. Клавиша «Shift» и «Tab» отвечает за отдельные умения, доступные только определённому классу персонажа.

Кампании

В Neverwinter есть четырнадцать однопользовательских кампаний, и пока вы не завершите их все, они станут неотъемлемой частью вашего финала. Очень важно продвигаться в них, потому что это дает вам блага (для повышения вашей статистики и уровня предметов) и разблокирует другой контент в финале (подземелья, схватки и испытания). Хочешь себя попробовать в Neverwinter? Регистрируйся и играй

Хочешь себя попробовать в Neverwinter? Регистрируйся и играй.

К тому времени, когда вы дойдете до 70-го уровня, у вас должен быть некоторый прогресс в Acquisitions Incorporated, Tyranny of Dragons, The Maze Engine, Elemental Evil и Sharandar, поскольку 70-й уровень приносит еще одну серию более сложных кампаний. Продолжайте работать над кампаниями по прокачке и добавьте в свою ротацию Подземье, Кольцо Ужаса и Колодец драконов.

Curse of Icewind Dale, Storm King’s Thunder, The Cloaked Ascendancy, Jungles of Chult / Lost City of Omu и Ravenloft намного сложнее, чем другие, и вы захотите получить немного снаряжения и опыта, прежде чем с ними справиться.

Ravenloft — особый случай. Обычные квесты в этой зоне сложны даже для хорошо экипированных персонажей, но если вы только что достигли 70-го уровня, вам следует выполнить вводные квесты, чтобы получить синее качество Вистани. Это самый простой способ получить жизнеспособное снаряжение начального уровня для вашего персонажа после достижения 70-го уровня.

Geography[]

Neverwinter stood on the northern Sword Coast, on the High Road between Waterdeep and Luskan, specifically between Leilon and Port Llast. To the east lay the Neverwinter Wood and, at its heart, the volcanic Mount Hotenow. The Neverwinter River was heated by fire elementals living under the volcano before flowing through the forest and the city. It carried its supernatural warmth with it, keeping the river from freezing up in winter and the gardens green year-round. The heat given off by the river created a permanent warm climate in the immediate area.

Southeast of Neverwinter stood the monastery of Helm’s Hold.

История[править]

Невервинтер был основан в 87 DR иллусканцами как Эйггерстор. Невервинтер – чондатанский перевод его иллусканского названия.

306 DR — Год Клыкастой Орды (Year of the Fanged Horde). Королевство Гриммантл на землях Млембрин пало под натиском орочьей орды Тысячи Клыков, которая затем обрушилась на Иллуск и Невервинтер. Орда в конечном счете была остановлена и рассеяна наемной армией во главе с Граутом Мхараббатом, «Рыцарем Множества Битв».

457 DR — Год Развернутого Флага (Year of the Unfurled Flag). Маги Аганаззар, Илиикур, Преспер и Гримвалд основывают в Невервинтере Школу волшебства и начинают брать учеников со всего Фаэруна.

611 DR — Год Нормиир (Year of the Normiir). Буйствующие орки Вечноорды срываются с Хребта Мира, охватывая Север войной. Иллуск и Иарлит лежат в руинах, но Ведущая Башня Тайных Знаний выстояла. Невервинтер переживает нападение благодаря помощи Паларандаска Солнечного Дракона.

1081 DR — Год Губительной Безделушки (Year of the Disastrous Bauble). Один из Четырех Основателей Соглашения (некогда существовавший союз магов, созданный для продвижения мира среди человеческих королевств Севера и подготовки их к будущим конфликтам с орками) погибает, когда Красные Волшебники Тэя убивают Аганаззара во время своего нападения на Школу Волшебства в Невервинтере. К концу года эти две группы заняты титанической войной волшебников.

1302 DR — Год Сломанного Шлема (Year of the Broken Helm) — Иллуск отбит и восстановлен при поддержке Невервинтера, затем переименован в Лускан. Дуэргары под Иллуском отступают в Подземье.

Следующие события описаны в играх Neverwinter Nights и Neverwinter Nights 2, потому могут не являться каноническими!

Чума вызвала беспорядки в городе

Много лет назад силы Невервинтера были вовлечены в битву с Королем Теней. Никто из тех, кто был послан на битву, не пережил ее, хотя гарнизон Форта Локк пережил эту атаку.

В 1372 DR город стал жертвой чумы, получившей название Воющая Смерть, болезни, сопротивлявшейся магическому лечению и лишившей жизни большую часть населения города. Лекарство было в конце-концов найдено, но потери были к тому времени катастрофическими.

Маугрим атакует Замок Невер

Вскоре было обнаружено, что Воющая Смерть была просто предвестником войны между Невервинтером и Лусканом

Хотя спонсировала войну саррукхская Королева Мораг, а не Главная Башня Колдовства, война (закончившаяся тупиком, благодаря отважному авантюристу, известному лишь как Герой Невервинтера) испортила отношения между двумя городами еще больше.. Несмотря на это, шаткое перемирие между Невервинтером и Лусканом было восстановлено, пока внезапно появившийся маг Главной Башни Колдовства по имени Гариус не попытался поднять армию нежити, чтобы завоевать Невервинтер, якобы во имя Короля Теней

Но и в этот раз нашелся авантюрист, который положил конец планам Черного Гариуса и победил Короля Теней снова и навсегда.

Несмотря на это, шаткое перемирие между Невервинтером и Лусканом было восстановлено, пока внезапно появившийся маг Главной Башни Колдовства по имени Гариус не попытался поднять армию нежити, чтобы завоевать Невервинтер, якобы во имя Короля Теней. Но и в этот раз нашелся авантюрист, который положил конец планам Черного Гариуса и победил Короля Теней снова и навсегда.

Вид на восстановленный Невервинтер

К сожалению, конфликт, известный как Вторая Война Теней, сильно подорвал экономику Севера Побережья Мечей в окрестностях Невервинтера, и его безопасность была поставлена под вопрос из-за смерти большого числа Серых Плащей в ходе войны. Это предоставило отличную возможность предприимчивому самарахскому торговому дому, возглавляемому женщиной по имени Са’Сани. Под ее руководством, и при поддержке группы авантюристов, экономика окрестностей Невервинтера была восстановлена к 1374 DR.

Армия[]

Невервинтер содержит постоянную армию из 400 лучников и копейщиков. Их работа состоит в защите городских стен и пристани и патрулировании Высокой Дороги от Порт Лласта до Лейлона в 100 милях к югу от города. В мирное время 60 солдат из этого гарнизона служат в качестве городской стражи, 60 находятся на отдыхе и выздоровлении и 60 заняты переподготовкой. Если для городских стен появляется угроза в виде орков или Лускана, защитники города обрушивают из катапульт настоящий град из взрывающихся снарядов на атакующих. И снаряды, и специально сконструированные катапульты были разработаны лучшими умельцами города. В безвыходном положении, Лорд Нашер может призвать магов гильдии Многозвездные Плащаницы. Как и все прочие в Невервинтере, солдаты армии эффективны, спокойны и стараются, чтобы их работа была выполнена надлежащим образом. Они вооружены копьями, длинными мечами, длинными луками, спрятанными в сапоги кинжалами и ручными арбалетами. Городская стража имеет гарнизоны у северо-восточных и юго-восточных ворот.

Layout[]

Neverwinter in the afternoon.

Neverwinter at dusk.

Before the Mount Hotenow eruption, Neverwinter was a picturesque city and boasted such sights and edifices that would be noteworthy in other cities, but were fairly common features in the Jewel of the North.

The city’s layout was roughly the shape of an eye, with the Neverwinter River as a long axis running roughly east–west. At one end was the harbor and at the other was the Upland Rise, and beyond that the Neverwinter Wood. Four gates penetrated its walls, in the northwestern, northeastern, southwestern, and southeastern corners.

Among its most prominent landmarks were its three spectacular, intricately carved bridges: the Dolphin, the Winged Wyvern, and the Sleeping Dragon, considered the city’s emblems by its inhabitants. Under these, the Neverwinter River cascaded over small, gentle waterfalls as they coursed into the city’s bustling harbor.

The city was full of beautiful and ingeniously designed buildings with many famous in their own right, such as the House of Knowledge, Neverwinter’s tall and many-windowed temple of Oghma; the Hall of Justice, the temple of Tyr and the public office for the rulers of the city; and Castle Never, the castle of the ruler of Neverwinter. In addition, the reputations of such unique taverns as the Moonstone Mask, the Shining Serpent Inn, and the Fallen Tower reached far beyond the city’s walls and further added to the city’s distinction.

After the Ruining, the city was almost entirely destroyed. Of the three bridges, only the Winged Wyvern remained functional. Much of the southeastern quadrant collapsed into a yawning pit, known as the Chasm, which continually spawned plaguechanged horrors. Many former edifices and homes became martial garrisons to keep the monsters at bay.

Neverwinter in ruins, around 1479 DR.

Neverwinter remained in ruins for almost two decades but, thanks to Lord Neverember’s efforts, the city began to regain its former glory by the late 1480s DR. Inns like the Driftwood Tavern and the Beached Leviathan became popular across the Sword Coast.

The Chasm was magically sealed around 1484 DR, although at such cost to the city’s coffers that some of its outer walls still lay in ruins and several of its neighborhoods remained abandoned and plagued by monsters and brigands by 1491 DR.

Locations

As of 1372 DR, Neverwinter was divided into the following districts:

  • The City Core, the central region of the city, where the ruling offices and main temples were located.
  • The Peninsula District, which comprised the southwestern quadrant of the city.
  • The Docks District, the main port.
  • The Blacklake District, located in the northeastern quadrant.
  • The Beggar’s Nest, located in the southeast quadrant.
  • The Arcanist Quarter, located in the southeast quadrant.

After the war with Luskan, some parts of the city were rebuilt, and the city’s layout changed:

  • The Merchant Quarter, located at the center of the city, and built over the remains of the City Core and the Peninsula District.
  • The Blacklake and Docks Districts survived the war with Luskan almost unscathed.

After the Mount Hotenow eruption in 1451 DR, the city was almost destroyed. After the rebuilding project, the layout was drastically changed:

  • The Protector’s Enclave, located where the City Core, the Peninsula District, and the Merchant Quarter once stood.
  • The Blacklake District was now the northwestern section of the city.
  • The Docks District became part of the Protector’s Enclave to the south, and the Blacklake District to the north.
  • The Neverdeath Graveyard was built as the main graveyard of the city.
  • The Arcanist Quarter and the Beggar’s Nest were completely destroyed, being replaced by the Chasm. The Chasm was sealed around 1485 DR.
  • The River District, also known as the Towers District, located at the northeastern portion of the city.

Различные команды[]

Эти команды еще не классифицированы в одной из перечисленных выше категорий.

Команда

Другое название

Параметры

Описание

/screen

None

Изменение размер экрана на заданный по (например: /screen 800 600)

/maxfps

None

Изменяет максимальный FPS на указанное значение. Если указать , то максимальный fps устанавливается на авто

/screenshot_depth

None

Unknown

Сохранить снимок экрана только с глубиной.

/screenshot_jpg

None

None

Делает скриншот (без пользовательского интерфейса) и сохраняет его в формате jpg.

/screenshot_ui

None

None

Сохранить снимок экрана с показом интерфейса.

/screenshot_ui_jpg

None

None

Делает скриншот с пользовательским интерфейсом и сохраняет его в формате jpg.

/demo_record

None

Видеозапись в игре.

/demo_record_stop

None

None

Остановить видеозапись.

-demo_play

None

Запускает расширенный параметр командной строки для воспроизведения сохраняется в игре видео.

gameclient -demoplay

None

Windows command-line syntax для воспроизведения сохраняется в игре видео.

/targetCursorOrAutoAttack

None

None

Изменение метода таргетинга включение Auto Attack или Target Cursor.

/bind кнопка gensendmessage Pets_Summon_Unsummon_Button Clicked

None

None

Установка кнопки для призыва/отзыва спутника.

/target_highlight

None

1 или 0

Включение или выключение выделение круга мишени. Если ‘1:’ цель будет выделен. Если ‘0:’ , цель не будет выделен. По умолчанию 1.

/target

None

Target : объект с заданным именем выбирается целью.

/follow

None

None

Follow: следовать за объектом, выбранным целью.

/stuck

/unstuck

None

Попытаться решить проблему с персонажем, в данный момент застрявшим где-нибудь.

/killme

None

None

Самоубийство если застрял окончательно.

/inventory

None

None

Открыть инвентарь (по умолчанию клавиша «I»)

/walk

None

1 или 0

Контроль скорости персонажа. Если ‘1’ Вы будете идти очень медленно. Если ‘0:’ , вы будете двигаться на стандартной скорости. По умолчанию 0.

/loc_vec

None

None

Ваш X, Y, и Z координаты выводятся на окне чата. Полезно для редактирования в мастерской.

/gotocharacterselect

None

None

Переход к экрану выбора персонажей.

/ugcshowreviewgen

None

None

Показать всплывающее извещение о рецензии Мастерской.

showCamPos

None

1 или 0

Показать или скрыть информацию о местоположении камеры. По умолчанию 0.

/targetCursor

None

None

Изменение метода таргетинга на Target Cursor.

/ShowGameUI

None

1 или 0

Показать или скрыть пользовательский интерфейс. По умолчанию 1. Это может быть полезно для снятия скриншотов и создании видео

ВНИМАНИЕ: После скрытия, нажмите ESC, чтобы показать интерфейс снова, поскольку невозможно ввести команду «/ ShowGameUI 1» без интерфейса!

/CombatLog

None

1 или 0

If set to 1, log combat activity to «/Neverwinter/Live/logs/GameClient/Combatlog.Log». Displays current setting when used without a parameter.

Etymology[]

The city was originally named Eigersstor, which was an Illuskan word. The name «Neverwinter» was the Chondathan translation.

A number of legends explained where the city’s name came from, but they contradicted each other. Some believed the city was founded by a sun elf named Halueth Never, who led the elves of Iliyanbruen against an Illuskan invasion in −10 DR. Surrounded by enemies, he chose the site where the river met the sea to make his last stand, naming the place «Never’s Winter», believing he would die in the ensuing battle. However, human allies arrived just in time and together they defeated the Illuskans. Never founded the city, keeping the name, and over the years it was shortened to «Neverwinter».

Others, such as Volo and Elminster, reported the name came from its gardens, for Neverwinter’s gardeners were acclaimed throughout the Realms for keeping their gardens growing and flowers blooming even through winter snow. This was also the source of the city’s moniker, «the City of Skilled Hands». (In fact, they used hothouses.)

Others, however, believed the city was named for its unusually warm climate and how its harbor remained ice-free in the winters.

Структура города[]

В дополнение к своему необычно тёплому климату, Невервинтер — очень красивый город. Особенно прекрасны его умело возведенные элегантные мосты: Дельфин, Крылатый Виверн и Спящий Дракон. Каждый мост замысловато вырезан для придания ему сходства с существом, в честь которого он назван. Под ними воды Невервинтера образуют красивые маленькие водопады. Крылатый Виверн легко узнаваем по своим распростертым крыльям, выступающим в качестве жерди для чаек и других птиц в теплые месяцы, а также в качестве места для погружения в воду для смелой молодежи. Замечательные сады Невервинтера обеспечивают тёплые зимы красками, а осенью приносят урожай свежих фруктов. Город хорошо известен изделиями своих мастеров-ремесленников: ламп из многоцветного стекла, точных водяных часов и изящных драгоценностей. Ну и, самое главное, Невервинтер также известен своими

Красота Невервинтера

элегантными и стильными строениями. Многие из них знамениты сами по себе, например, Дом Знаний — многооконный храм Огмы. Дополнительного упоминания стоят таверны, такие как знаменитая «Маска из Лунного Камня», «Разрушенная башня» и «Утонувшая Фляга».

Извилистые улицы делают невозможным быстрое путешествие по городу и таят в себе серьезную опасность для приезжих потеряться всякий раз, когда они рискуют выбраться из своих домов, особенно ночью. В теплые летние ночи празднования на улицах являются обычным делом, в обратном случае переулки, к счастью, пустуют. В Невервинтере представлены храмы Хелма, Тира и Огмы: Твердыня Хелма, Палаты Правосудия и Дом Знаний. После восстановления города после Воющей Смерти и победы во Второй Войне Теней в городе неподалеку от Замка Невер был отстроен Храм Вокин.

Невервинтер контролирует немалую часть торговли продуктами горного промысла дварфов и гномов, которые попадают на поверхность из Подземья скрытыми путями, ведущими в несколько складов в городе. Хорошо развито рыболовство, как морское, так и береговое. Теплые воды вокруг города богаты и моллюсками, и плавниковыми рыбами. В Невервинтере хорошо развита торговля древесиной из Леса Невервинтер

Ключ к выживанию Невервинтера, все же, заключается в его важности как центра ремесленного дела, обучения и магических изобретений. Посреди непривычных разнообразия и терпимости в городе царит уважение к миру, закону и порядку

Это, судя по всему, и дает художникам и мастерам возможность сосредоточиться на своей работе.

Расы

На выбор игроку предлагают 12 рас, каждая из которых отличается не только внешним видом, но и характеристиками со скилами. На самом деле отличия не такие уж и значительные, поэтому при выборе лучше ориентироваться на внешний вид своего персонажа, ведь вам им еще любоваться несколько сотен или тысяч часов. Итак, давайте подробнее взглянем на каждую расу:

  1. Дворф. Невысокий персонаж с сопротивляемостью к отбрасыванию в 20%. Со старта герой получает по +2 к мудрости, выносливости и селе, а также увеличивает на 10% сопротивляемость эффектам, которые нанесут урон через время.
  2. Драконид. Прирожденные воины, которые получают +5% к хилу от скилов. Шанс крита и его сила увеличивается на 3% по сравнению с другими расами, а на старте вы сможете добавить 2 очка характеристики на любые параметры.
  3. Дроу. Темные эльфы, которые с 5% вероятностью могут понизить броню врага на 10%. Изначально они получают по +2 к мудрости, ловкости и обаянию, а также возможность ускоренного восстановления здоровья возле костра.
  4. Лесной эльф. Тихие лесные охотники с изначально повышенным шансом критического урона на 1%. Лесные эльфы получают по +2 мудрости, интеллекту, ловкости и 10% сопротивления к замедлению.
  5. Лунный эльф. Тяга к путешествиям и неусидчивость позволяют получать этой расе ОД и бодрость на 1% больше, в отличие от остальных. Лунные эльфы имеют преимущество в 2 единицы интеллекта, обаяния и ловкости, а также с шансом в 10% могут сопротивляться эффектам контроля.
  6. Мензоберранзанский ренегат. Дроу изгнанники, которые с 5% вероятностью могут наложить на врага эффект, снижающий на 6% защиту и могущество. Раса получает дополнительных 2 очка обаяния, мудрости и ловкости. Благодаря вхождению в транс, возле костров здоровье пополняться в 2 раза быстрее.
  7. Полурослик. Маленький персонаж, благодаря чему его возможность уклониться от атак врага увеличивается на 3%. Изначально он получает по +2 к выносливости, ловкости и обаянию, а их храбрый характер увеличивает сопротивление к контролю на 10%.
  8. Полуэльф. Раса появилась от связи между людьми и эльфами. Они получили лучшее от обеих сторон, а также по +2 к обаянию, выносливости, мудрости и +1 к любой другой характеристике. От рождения полуэльфы склонны к успеху и получают +1% к жажде золота, уклонению и криту.
  9. Полуорк. Уникальное сочетание человеческой ловкости и силы орков позволяет расе наносить на 5% урона больше при критическом ударе. Полуорки получают +2 к силе, ловкости и выносливости. Вступая в бой, раса повышает свою скорость на 3 секунды, получая небольшое преимущество перед противником.
  10. Солнечный эльф. Отшельники, обладающие душевным равновесием, что позволяет им получать ОД на 2% быстрее. На старте идет прибавка по +2 к обаянию, интеллекту и ловкости. Одной из особенностей расы стала врожденная 10% сопротивляемость контролю.
  11. Тифлинг. Демоны Фаэруна, способные нанести на 5% больше урона, если противник потерял половину здоровья. От рождения тифлинги получают +2 к интеллекту, обаянию и выносливости. Получив урон, с вероятностью в 10%, персонаж понизит могущество врага на 5%.
  12. Человек. Люди обладают повышенной на 3% обороной и способны самостоятельно выбрать, к какой характеристике получат дополнительных 2 очка. На 10, 15 и 20 уровнях человек получает еще больше единиц героического навыка.

Как вы могли заметить, кардинальных особенностей между расами нет, но все же лишний процент крита или уворота могут выручить в критической ситуации, так что подходите к выбору внимательно.