Семь книг для тех, кто хочет стать гейм-дизайнером

Содержание

Alice: Madness Returns

Мрачная и удручающая версия приключений Алисы в деформированной, смертельной стране чудес привело к созданию двух игр под руководством американца McGee. Продолжение приключений девушки из известного романа Льюиса Кэрролла, изданного EA, далеко от анимационной адаптации Диснея. Здесь акцент сделан на насилие, крови, ужасающих видений безумия, и на все том же жутком Коте.

Alice: Madness Returns – интересная интерпретация песни о детской мечте, которая превращается в кошмар, и сталкивает с суровой реальностью. Алиса в версии McGee позволяет взглянуть на оригинал с совершенно новой точки зрения, так что сама книга может читаться по-другому.

Санитары подземелий

О творчестве Дмитрия Юрьевича Пучкова, более известного под псевдонимом «Гоблин», всегда было много противоречивых мнений. Однако нельзя отрицать факт того, что он – один из немногих, кто популяризировал массовую культуру в России. Его литературное творчество, работа в дубляже и желание (в хорошем смысле) исковеркать всё, что плохо лежит, позволило ему стать знаменитым на весь рунет. Ну а о самом Гоблине сегодня не слышал разве что только тот, кто не заходит в интернет вообще.

Дмитрий “Гоблин” Пучков – автор книги “Санитары Подземелий”

В игровой индустрии Гоблина знают особенно хорошо, во многом из-за игр, созданным по мотивам его книг. Одним из таких проектов стал изометрический боевик «Санитары подземелий» по мотивам одноимённого романа. И книга, и игра повествуют о бравом вояке по кличке Кабан, состоящем в диверсионной группе «Упырь»

Его, вместе с товарищами по команде, отправляют на планету-тюрьму Матросская Тишина, чтобы выполнить важное задание: уничтожить некое устройство

Здесь и начинаются различия сюжета игры и книги. В книге целью был огромный прибор, влияющий на гравитацию, который мог сбрасывать космолёты с орбиты. Игра же нам предлагала просто уничтожить космолёт, собранный местными зэками с целью улететь с планеты.

Проект представляет собой приключение с видом сверху в духе Fallout, с размеренным изучением локаций, сбором лута и пошаговыми боями. Интересно, что если бы проект точно следовал первоисточнику, то мы бы получили совершенно иной геймплей – что-то в духе Quake или Unreal Tournament. Что из этого было бы лучше для игры – судить сложно, но одно можно сказать наверняка – тот жанр, что в итоге выбрали разработчики из 1С, отлично лёг на стёбную боевую фантастику. А тут этого добра навалом, взять тот же тюремный колорит.

Если отвечать на вопрос: а стоит ли вообще играть в Санитаров, ответ будет – скорее да, чем нет. Проект получился на редкость качественным и интересным, а если вас не коробит «гоблинский» юмор, то вам точно стоит его опробовать.

Shadow Complex

Орсон Скотт Кард (Orson Scott Card) известен из-за своего классического научно-фантастического романа „Игра Эндера” („Ender’s Game”), но, недавно, он написал книгу с названием „Империя” („Empire”). Игра рассказывает о Второй американской гражданской войне между более радикальными правыми и левыми – аналогичная ситуация, если бы зрители телепередачи Fox News собирались бы воевать против поклонников MSNBC – американского кабельного телеканала. Идея интересная, хотя ее выполнение не произвело ожидаемого впечатления. Но она все-таки стала вдохновением для игры „Теневой комплекс”, одной из самых лучших игр 2009 года по версии критиков. Сюжет этой игры пересекается с сюжетом книги „Империя”.

Игра „Теневой комплекс” находится под явным влиянием от стиля игры „Метроид” („Mertoid”). Это влияние заметно в том, что здесь есть возможность взрывать все в поле зрения, затем вернуть все на исходные позиции для того, чтобы взорвать больше вещей с новым крутым оружием, которое вы себе приобрели. Это очень весело, особенно с оружием, которое быстро наводится на цель и захватывающими исследованиями.

Связи игры с книгой „Империя” незначительны – если вы не слышали о книге заранее, вы, вероятно, даже не заметите, что там были какие-то связи. И с того момента, как Орсон Скотт Кард выкинул из игры основной радар, делать игру на основе одного из его более слабого романа было странным решением. Но это окупилось – литературные корни игры „Теневой комплекс” могут быть незаметными, но мы все-таки должны поблагодарить их за одну из лучших игр в стиле экшн за последнее время.

Artificial Intelligence and Games (2018)

Авторы: Georgios N. Yannakakis, Julian Togelius.

Искусственный интеллект — неотъемлемая часть компьютерных игр, а сами игры — «полигон» для обкатки новых AI-алгоритмов. Книга рассказывает, как ИИ упрощает и удешевляет разработку игр. Вы узнаете, как игроделы умудряются автоматически генерировать контент: уровни и карты, графику, звуковые эффекты и даже правила. Авторы книги также делятся примерами усовершенствования геймплея с помощью искусственного интеллекта.

По структуре и содержанию перед нами университетский учебник. Здесь нет кода, но за каждой главой следуют упражнения, полезные ссылки и рекомендации, что почитать по теме. Вы узнаете, где в интернете брать для анализа данные о тысячах игр и о поведении игроков. За дополнительными ресурсами для выполнения практических заданий нужно заходить на сайт книги — gameaibook.org.

Целевая аудитория издания — студенты-«технари», ученые, гейм-дизайнеры и разработчики, специалисты по машинному обучению. Предполагается, что у читателя есть базовое представление об ИИ, программировании, алгебре и началах математического анализа. Но пусть гуманитарии не пугаются: в тексте ничего сложного нет. Самое приятное — актуальные примеры, которые показывают, что происходит в авангарде игровых AI-проектов.

По словам авторов, они решились написать эту книгу после более чем 10 лет преподавания и исследований искусственного интеллекта в учебных заведениях разных стран мира. Главной задачей было создать всеобъемлющую работу об использовании ИИ в играх, а игр — в исследованиях ИИ.

Серия Dune

Серия игр «Дюна» состоит из фантастических стратегий с элементами квеста, а сюжет и игровой мир построены на основе одноименного романа Фрэнка Герберта. Игра стала классикой в своем жанре и, несмотря на возраст, по-прежнему радует фанатов этой вселенной.

Dune забрасывает геймера в фантастическое будущее, где ему предстоит поучаствовать в противоборстве двух главенствующих домов. Геймплей включает все классические элементы жанра, однако наличие квестов (а также общение с персонажами, путешествия по планете) делает его глубже и интереснее.

В официальных цифровых сервисах найти игры не удалось

КНИГИ ПО ИГРАМ И ГЕЙМДЕВУ

Здесь можно было бы скинуть еще несколько десятков книг о геймдизайне, но о них уже написано. Я сосредоточусь на книгах, которые будут полезны именно игровому аналитику.

Это едва ли не лучшее, что я читал про работу free-to-play игр, про законы, которые лежат в основе. F2P-экономика — сущность, чуткая к настроению и изменениям, и автор книги прекрасно раскладывает эту сложную сущность по полочкам.

15. БЕГСТВО В ВИРТУАЛЬНЫЙ МИР (ЭДВАРД КАСТРОНОВА)

Кастронова, важнейший специалист по виртуальной экономике, в этой книге (вероятно, единственной его книге, переведенной на русский язык), делится довольно возвышенными рассуждениями о том, как устроена игра, как устроена экономика, как работают виртуальные экономические законы.

Мак-Гонигал, популяризатор игр и игровой индустрии (посмотрите хотя бы вот это её видео), в книге делится мыслями о месте игр в современном мире. И человеку, работающему в геймдеве, книга едва ли скажет что-то принципиально новое. Но куда важнее то, что эта книга очень мотивирует к тому, чтобы пойти и сделать классную игру.

18. МАРКЕТИНГ ИГР (СЕРГЕЙ ГАЛЁНКИН)

Ещё одна бесплатная электронная книга в этом списке. В отличие от предыдущей книги, эта — именно про игры, про их особенности и сеттинги, жанры и платформы, про работу с блоггерами и лидерами мнений.

На данный момент эта книга является едва ли не единственной, от первой до последней страницы, посвящённой теме игровой аналитики. Её можно было бы назвать суховатой и избыточной, но факт остается фактом — полнее тему игровой аналитики пока ни в какой другой книге не освещали.

20. «LIFETIME VALUE: ГЛАВНАЯ МЕТРИКА ПРОЕКТА» (ВАСИЛИЙ САБИРОВ)

Lifetime value (или Customer lifetime value, CLV) — среднее количество денег от одного пользователя за всю его “жизнь” в проекте

Пожалуй, ни один другой показатель не сравнится с Lifetime value по количеству вариантов расчета, различных нюансов и важности в оценке финансовой эффективности продукта. Все желающие могут скачать книгу абсолютно бесплатно, заполнив короткую форму на сайте

7 обязательных к прочтению книг по гейм-дизайну

1) Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games by Tracy Fullerton

Рекомендуется для начального и среднего уровней

  1. Формальным элементам. Это элементы, создающие структуру игры, без них она не существует.
  2. Драматургическим элементам. Это элементы, задающие контекст геймплея и увлекающие игрока эмоционально.
  3. Правильному прототипированию игры
  4. Плейтестингу игр и анализу результатов тестирования
  5. Тому, как работать гейм-дизайнером.

Designer Perspective

2) The Art of Game Design: A Book of Lenses by Jesse Schell

3) Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation by Steve Swink

Рекомендуется для среднего и высокого уровней

  1. как работает человеческое восприятие
  2. о трёх строительных блоках ощущений от игры (управление реального времени, отточенность и симулируемое пространство)
  3. о шести метриках ощущений от игры (ввод, реакция, контекст, отточенность, метафора, правила)

4) Game Mechanics: Advanced Game Design by Ernest Adams and Joris Dormans

Рекомендуется для среднего и высокого уровней

  1. Ключевая мысль книги заключается в том, что результат игры должен быть непредсказуемым. Существует три способа реализовать это:
    • при помощи случайности (например, бросками костей или вращением рулетки в настольной игре)
    • совершаемый игроками выбор (пример: любая многопользовательская игра)
    • сложный геймплей, создаваемый правилами игры (пример: шахматы)
  2. Основная тема этой книги — сложный геймплей, создаваемый правилами игры. В книге объясняется, что если мы сможем создать такие игровые механики, чтобы игра превратилась в эмерджентную, то она становится интересной и реиграбельной просто благодаря механикам (а не из-за своей эстетики или сюжета).
  3. В книге представлено 16 паттернов дизайна игровых механик, которые можно использовать для создания эмерджентной игры.
  4. Также в ней описан инструмент гейм-дизайна под названием «Machinations framework», созданный Джорис Дорманс. Книга объясняет, как использовать Machinations для моделирования механик игры и изучения работы её внутренней экономики. Бесплатную бета-версию фреймворка Machinations можно скачать здесь: machinations.io. Во время чтения книги вам нужно будет изучать и применять этот инструмент для понимания содержания книги.

5) A Theory of Fun for Game Design by Raph Koster

Рекомендуется для среднего и высокого уровней

  1. сути того, кем является гейм-дизайнер,
  2. как работает человеческий мозг, кто такие игроки и чего они хотят
  3. когда и почему игры становятся скучными.

6) Level Up! The Guide to Great Video Game Design by Scott Rogers

7) Creativity, Inc.: Overcoming the Unseen Forces That Stand in the Way of True Inspiration by Amy Wallace and Edwin Catmull

Рекомендуется как вспомогательный материал для чтения после перечисленных книг

  1. Как реагировать на проблемы
  2. О превращении исходной идеи в нечто красивое и зрелое в конце проекта
  3. Вы должны верить, что команда обладает истинной силой творчества. И при правильном подходе вы способны высвобождать этот потенциал или подавлять его.
  4. Вы поймёте, что неудача — это не всегда плохо. Если вы делаете что-то новое, то будете терпеть неудачи, и не один раз. Вы защищены от неудач только тогда, когда делаете уже давно освоенное и много раз повторённое, что не имеет ничего общего с творчеством.

Location-Based Mobile Games. Design Perspectives (2018)

Авторы: Davide Spallazzo, Ilaria Mariani.

Мечтаете сделать свой Pokemon Go? Научная работа Давида Спаллаццо и Иларии Мариани посвящена мобильным играм на местности (LBMG). В дополненной реальности физическое местоположение игрока влияет на игровые события. Процесс может быть завязан на поиск и сбор предметов, решение головоломок, контроль территории, обучение.

Еще в 2012 году — до истории с ловлей покемонов — Niantic выпустила MMO-игру Ingress для iOS и Android. Если кратко: игроки делятся на два лагеря и бегают между реальными городскими достопримечательностями в поиске порталов. Контролируемые точки-порталы образуют виртуальные треугольники — так происходит раздел карты.

Книга рассказывает, как появился и развивался жанр LBMG, показывает, какие приемы используют авторы для достижения коммерческих и иных целей. Самое ценное — много внимания уделено социальному измерению мобильных игр. Вы узнаете, какие методы используются для влияния на эмоциональное и психологическое состояние игрока, и как игра о поиске сокровищ может быть завуалированным рассказом о депрессии.

Все темы авторы рассматривают с двух точек зрения: гейм-дизайнера и конечного потребителя. Вы увидите, как каждую приведенную в книге идею интерпретируют игроки. Узнаете о частых ошибках гейм-дизайнеров и о том, как включать в игру реальные физические объекты и выстраивать командное взаимодействие в смешанной реальности.

Чтобы оценить эту книгу, нужна привычка к чтению научных работ. Здесь нет упрощенных объяснений и забавной инфографики, но через каждые два слова — ссылки на источники данных.

Трудно быть богом

Теперь давайте поговорим о более популярной игре по книге Стругацких. Повесть “Трудно быть богом” – это история об ином мире – планете Цуринака в государстве Арканар, уровень развития которого напоминает позднее Средневековье. Именно этот мир оказался под пристальным наблюдением земного Института экспериментальной истории. Работники института, занявшие в этом мире разные роли, на словах и на деле очень могущественны, однако по правилам им запрещено влиять на ход истории Арканара. Они вольны лишь наблюдать, не более.

Братья Аркадий и Борис Стругацкие – авторы книги “Трудно быть богом”

Произведение несомненно влюбило в себя огромное количество людей по всему СССР. И уже на территории стран постсоветского пространства энтузиасты из Burut CT под патронажем Акеллы выпустили игру, ставшую вольным продолжением оригинальной книги. Сюжет проекта берёт начало через два года после окончания повести, и рассказывает о безымянном герое. Ему поручено разобраться с последствиями оригинальной истории: подавить восстания и собрать информацию о главном персонаже произведения.

Как RPG – проект получился довольно скудным, хотя отчётливо наблюдается очень большое желание сделать хорошую ролевую игру. Криво, косо, но с душой и приятной средневековой атмосферой. Странная система смены классов посредством брони нивелируется довольно динамичной боёвкой. Диалоги прописаны хорошо, но не ждите уровня слога Стругацких. Открытый мир также наличествует, пусть он и открывается по мере прохождения словно бы уровни в аркаде.

Конечно, нельзя сказать, что “Трудно быть богом” понравится всем, кто хотя бы раз её запустит. У игры много проблем, но если вы готовы преодолеть эти странности, то сможете насладиться интересным сюжетом и качественно переданной атмосферой Арканара.

Серия игр о Шерлоке Холмсе

Шерлок Холмс – это Эркюль Пуаро писателя Артура Конана Дойла, и этот персонаж также оказал огромное влияние на мир в целом. Библиотека игр с ним насчитывает свыше 20 проектов, и среди них есть как простенькие квесты, так и довольно мрачные приключения уровня AAA, где вам предстоит задействовать всю свою дедукцию и раскрыть различные запутанные преступления в одиночку или с верным напарником.

«Этюд в багровых тонах», «Собака Баскервилей» и многие другие произведения о сыщике легли в основу этих игр. И даже больше – так, игра Sherlock Holmes: Chapter One затрагивает юношеские годы Шерлока, когда он возвращается в родной город после смерти матери и впервые начинает использовать дедуктивные навыки для раскрытия масштабного заговора.

I Have No Mouth, and I Must Scream

I Have No Mouth, and I Must Scream – проверенный временем графический квест, берущий за основу одноименный рассказ Харлана Эллисона. Сюжет вызывает интерес: суперкомпьютер, который создали люди, оказался чересчур умным и в итоге уничтожил почти все человечество, оставив в живых лишь 5 человек. Им предстоит доказать, что машины все же глупее людей, преодолев свои страхи в метафоричном кибермире, который создал для них необычный антагонист.

По игровому процессу это классический квест с поиском ключевых предметов, общением с NPC, изучением различных локаций и нравственным выбором. Игроку предстоит нередко выбирать между добром и злом, и если результатом этого выбора станет смерть, то придется начинать прохождение заново.

Metro 2033

К разработке образцового FPS Metro 2033 приложили руку те же ребята, которые подарили нам «Сталкера». Игра сделана по книге Дмиртия Глуховского, которая стала одним из лучших постапокалиптических романов в истории жанра.

Сюжет книги и игры рассказывает об одном из самых сильных страхов современного человечества – последствиях ядерной войны. Практически все действие разворачивается в Московском метрополитене, ведь он защищен от радиации, но все же иногда людям, живущим на станциях, приходится выбираться на поверхность. Игроков ждут жуткие тоннели, война между выжившими, загадочные происшествия и атмосфера тотальной безысходности.

Завтра война

А начнём мы с единственного представителя жанра космической оперы в этой подборке. Серия циклов «Сфера Великорасы» за авторством украинского творческого дуэта под псевдонимом Александр Зорич в своей основе содержит около шести циклов и пятнадцати книг. Книги переносят нас прямиком в XXVII век, в котором человечество решило множество социальных проблем, вроде алкоголизма, безработицы и разного рода нетерпимости. Ну и, конечно же, люди вовсю покоряют космос, куда же без этого.

Дмитрий Гордевский и Яна Боцман (под псевдонимом Александр Зорич) – авторы книги “Завтра Война”

Казалось бы, наступил мир и порядок, но первая книга во вселенной не просто так носит название «Завтра война». Собственно, такое же название носит и игра, созданная студией Cryoland и изданная 1С. Сюжет игры и книги рассказывают об одних и тех же глобальных событиях, но с точки зрения разных персонажей. Пока книга предлагает нам следить за историей бравого пилота Александра Пушкина, игра передаёт геймеру управление другим пилотом Андреем Румянцевым. Его история нередко пересекается с оригинальной книгой, но всё же идёт по своему пути, предоставляя новый сюжет в знакомой вселенной.

Геймплейно игра делится на две части: спокойные приключения в своего рода хаб-локациях, которые насыщены диалогами; и космические бои на боевых истребителях. Игра не зря называется космическим симулятором, ведь управление кораблём действительно усложнено, пусть и не до уровня «ИЛ-2 Штурмовик».

Если вы любите качественный российский сай-фай, и не боитесь сложных моделей космических полётов, «Завтра война» определённо для вас.

Pro HTML5 Games (2017, 2-е издание)

Aвтор: Aditya Ravi Shankar.

Книга учит создавать HTML5-игры с нуля. Никакой лирики — только практика и необходимые пояснения. Автор — индийский разработчик — отличился тем, что в числе других проектов реализовал на HTML5 классические игры Command and Conquer и Commandos: Behind Enemy Lines.

Вы изучите основы HTML и JavaScript, поработаете с физическим движком Box2D, создадите игровой мир, напишете сначала простую аркаду Froot Wars, а затем мобильную браузерную RTS с одиночной кампанией, мультиплеером и поддержкой тачскрина. Вы также получите практические советы по выбору и настройке инструментов разработчика. Что тут еще скажешь? Надо пробовать.

Game Engine Architecture (2018)

Третье издание книги Джейсона Грегори «Game Engine Architecture» — обновленный рассказ профессионала игровой индустрии о работе над игровыми движками. Автор подробно описывает подходы, применяемые реальными студиями, где он трудился, в том числе Electronic Arts и Naughty Dog Inc. Сам он разрабатывал движки к серии шутеров Uncharted для PlayStation 3 и 4. Чтобы понимать материал, не обязательно быть опытным игроделом, но нужно знать C++.

Первая редакция книги вышла в 2009 году, вторая — в 2014. Особый акцент в новом издании сделан на параллельные вычисления и их применение в играх. Автор убежден, что даже в работе с высокоуровневым языком программист обязан понимать все происходящее на нижних уровнях, в том числе на аппаратном. Это сужает аудиторию книги, но если вы разделяете такой подход, у вас будет возможность «копнуть глубже» и разобраться в вопросах, которые вы раньше оставляли на потом.
Если вы задумали написать свой движок или разобраться, как работает чужой, «Game Engine Architecture» поможет в этом.

БИЗНЕС-ЛИТЕРАТУРА, ПОЛЕЗНАЯ АНАЛИТИКУ

Подобно тому, как все мы вышли из гоголевской шинели, весь кастдев (customer development) вышел из этой книги. Аналитика — это ведь не только про данные и метрики, это еще и про умение коммуницировать и выяснять потребности пользователей. А это на поверку оказывается даже более сложно, чем вертеть SQL-запросы.

13. НА КРЮЧКЕ. КАК СОЗДАВАТЬ ПРОДУКТЫ, ФОРМИРУЮЩИЕ ПРИВЫЧКИ (НИР ЭЙЯЛЬ)

Если вкратце, то это лучшая книга про retention. Если чуть более подробно, то в этой книге подробно описывается, как расставить в своём продукте триггеры, мотивирующие пользователя к возвращению в этот продукт еще раз.

Разработка игр под Android. Дж. Ди Марцио

Книга помогает с решением многих проблем при создании игр для системы Android. В издании содержится исходный код и шаблонные фрагменты кода, фреймворки, которые используют при разработке игры и для ее продажи.

  • секреты и тонкости разработки игр под Android;
  • как взаимосвязан OpenGL с Android;
  • загрузка изображений;
  • создание экрана-заставки;
  • создание экрана-меню;
  • ввод игрока;
  • все о фоновых изображениях;
  • построение уровней;
  • перемещение персонажей и врагов;
  • подключение стрельбы из оружия;
  • настройка таймеров в игре.

Достоинства:

  • книга хорошая для новичка (но есть нюансы);
  • издание полезно только для того, чтобы решать какие-то разовые проблемы, возникшие в ходе разработки.

Недостатки:

  • есть ошибки в листингах (новичку их самостоятельно выявить невозможно);
  • много неточностей в тексте;
  • устаревший материал (2014 года);
  • для опытных разработчиков она бесполезна, но и учиться программировать по ней нельзя.

Руководство по Windows Vista на РУССКОМ языке [2007, Руководство по Windows Vista, eBook (изначально компьютерное)]

Жанр: Руководство по Windows VistaСтрана: СШАГод выпуска: 2007Количество страниц: 333Описание: Официальное полностью русифицированное Руководство по Windows Vista. В руководстве по Windows Vista содержится подробное описание инновационных возможностей и функций, благодаря которым операционная система Windows Vista является следующим поколением клиентских операционных систем Windows и логическим продолжением операционной системы Windows ХР. В этом руководстве также представлены сведения о преимуществах, которые Windows Vista предоставляет разным группам пользователей, и о существующих выпус …

Дизайн игр как профессия

Итак, в начале 70-х люди начали зарабатывать деньги созданием игр. Создание игр начало приносить прибыль, а потому компаниям необходимо было больше профессионалов, способных их делать

То есть профессия гейм-дизайнера появилась примерно 50 лет назад.Естественно, специалистам было важно знать, почему некоторые игры увлекательнее других. Как делать более качественные игры? В попытках ответа на этот вопрос мы накопили достаточно знаний для того, чтобы можно было говорить о гейм-дизайне не просто как о профессии, но и как об отдельной дисциплине.рисунке 1
Рисунок 1

Гейм-дизайн становится отдельной дисциплиной.

Первая конференция по разработке игр GDC была организована Крисом Кроуфордом в 1988 году в его гостиной. На ней присутствовало всего 27 дизайнеров игр

Вторая конференция, проведённая в том же году, привлекла внимание примерно 125 специалистов.
Школы гейм-дизайна, в которых можно получить степень гейм-дизайнера:

Дата появления степени по гейм-дизайну Учреждение
1998 DigiPen Institute of Technology
2002 School of Cinematic Arts at the University of Southern California
2007 Rochester Institute of Technology (первые курсы по разработке игр появились в 2001 году)
2018 University of Utah’s Entertainment Arts and Engineering Program (С 2009 года в Университете Юты есть программы по гейм-дизайну как часть степени по кинематографии и компьютерным наукам )
Первое издание Книга по гейм-дизайну и автор
2002 The Art of Interactive Design by Chris Crawford
2003 Chris Crawford on Game Design by Chris Crawford
2003 Rules of Play: Game Design Fundamentals by Katie Salen, Eric Zimmerman
2004 Chris Crawford on Interactive Storytelling by Chris Crawford
2004 Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games by Tracy Fullerton
2004 A Theory of Fun for Game Design by Raph Koster
2006 Fundamentals of Game Design by Ernest Adams
2008 Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation by Steve Swink
2008 The Art of Game Design: A Book of Lenses by Jesse Schell

Взглянув на Рисунок 1, можно понять, что структурированные знания и источники, например, учебные заведения и литература, появились в начале 2000-х годов. То есть гейм-дизайн как дисциплина зародилась в начале 2000-х и ей всего лишь 20 лет.

  1. Сигэру Миямото (изучал промышленный дизайн),
  2. Уилл Райт (изучал архитектуру, машиностроение),
  3. Сид Мейер (изучал компьютерные науки),
  4. Хидео Кодзима (изучал экономику)

С другой стороны, важно сказать, что обучение по учебным материалам — это только одна сторона монеты — теория. Разумеется, необходимо сочетать теорию и практику

Играя, анализируя и хорошие, и плохие игры, а также создавая собственные, вы узнаёте обратную сторону. И для гейм-дизайнера оба этих занятия должны стать частью повседневной жизни.

Программирование на языке C# (Сборник книг №2) (разные) [2005-2010, Программирование, DjVu, Отсканированные стра

Формат: DjVu, Отсканированные страницыГод выпуска: 2005-2010Жанр: компьютерная литератураЯзык: русскийКоличество страниц: 1000+Описание: ASP.NET 2.0 with C# 2005 C# 2010 ускоренный курс для профессионалов C# LINQ карманный справочник C# быстрый старт C# в задачах и примерах C# в подлиннике 2006 C# задачи и примеры C# сборник рецептов C# Учебный Курс Герберт Шилдт C#.NET FRAMEWORK 2.0Доп. информация: За время самостоятельного изучения C# у меня накопилась библиотека из 10 книг по этому языку. Материал изложен вполне доступно, остается только скачать, начать читать и программировать!