Строим ракету-носитель — руководство

Использование


Джеб плавает и, одновременно, может выполнять эксперименты.

Работа вне летательного аппарата используется для проведения исследований вблизи него; Кербал вне корабля может выполнять некоторые действия, находясь около определенных объектов. Вот эти действия, которые могут быть выполнены:

  • Упаковка прежде раскрытого парашюта для дальнейшего использования (щелчок правой клавишей мыши на парашюте → «Переупаковать» (англ. «Repack Chute»)).
  • Починить сломанные шасси планетохода (щелчок правой клавишей мыши на шасси → «Отремонтировать шасси» (англ. «Repair Wheel»)). Для успеха ремонта шасси должно быть просто повреждено; взорванное или отсоединенное от аппарата шасси не может быть починено.
  • Сложить или развернуть солнечные панели (щелчок правой клавишей мыши на панели → «Открыть панель/Сложить панель» (англ. «Extend Panel/Retract Panel»)), даже панели на других неконтролируемых аппаратах, то есть на зонде у которого закончился электрический заряд.
  • Разместить Улучшенный складной флаг серии «A1» (часто называемый флагом) на своей текущей позиции (щелчок правой клавишей мыши на кербале → «Установить флаг» (англ. «Plant Flag»)). Это доступно только если кербал стоит на поверхности. Каждый кербал при выходе из летательного аппарата экипируется одним единственным флагом.
  • Снять ранее размещенный флаг (щелчок правой клавишей мыши на флаге → «Снять флаг» (англ. «Remove Flag»)). Флаг помещается в инвентарь кербанавта и может быть установлен на новом месте.
  • Прочесть надпись на флаге. Когда флаг находится в списке Станции слежения, можно видеть его название, переходить к нему или возвратить, но только кербал, находящийся вблизи флага — единственный способ прочитать содержимое надписи флага.
  • Занять любой незанятый командный модуль или внешнее кресло управления «EAS-1»- не обязательно тот же самый, на котором он был запущен. До версии выход из летательного аппарата был единственным способом перемещения кербанавтов между аппаратами или между различными посадочными местами одного аппарата во время миссии. Однако, в версии была добавлена система для перемещения экипажа между жилыми отсеками любого летательного аппарата. Для этого щелкните левой клавишей мыши по люку и затем, в появившейся панели, выберите пункт «Перемещение» (англ. «Transfer») и имя нужного кербала.
  • Выдать Доклад о работе вне аппарата. Доклады могут неоднократно генерироваться во время работы вне корабля, но только один из них за раз может быть перемещен на корабль для дальнейшей передачи.
  • Собрать образец поверхности. Образцы поверхности могут быть собраны только в том случае, когда кербал стоит на поверхности небесного тела или плавает в жидкости небесного тела, и только один из них может быть перемещен на аппарат за раз.
  • Собирать результаты научных экспериментов и сохранять их в командном отсеке. Если деталь позволяет свое повторное применение только при использовании вместе с лабораторией, такое действие также заблокирует эту деталь.

Connections through relays

You can use ships with relay antennae to boost a weak signal or to transmit a signal when obstructed by a celestial body. You only need a ship with a probe core, a relay antenna, electricity and ways to generate it. You don’t need to focus on your relay ship to relay a signal, it will be relayed automatically.

When considering the antenna power of your vessel, direct antennae and relay antennae combine to give you a ‘Power’ to calculate signal strength back to the KSC, however, if a different vessel is connecting through you to communicate with the KSC the direct Antennae are disregarded in any calculations made.

Example

A vessel with a Communotron 88-88 direct antenna and a RA-100 relay antenna orbiting around Eeloo at a distance of 105Gm from the KSC, with a Level 3 DSN, will connect back to the KSC with a signal strength of 48% as both antennae combine to give an increased antenna ‘Power’ for its own direct connection.

A vessel rendezvoused with the above craft with a measly Communotron 16 will have to communicate back to the KSC through the relay as its antenna is not strong enough to communicate with the KSC directly. As this small, probe craft will only consider the RA-100 Relay Antenna on the relay craft when calculating its connection back to the KSC, the power rating of the relay vessel drops and therefore the signal strength will drop to 26% (please note the calculations for these numbers have been obfuscated from the example for easy understanding of the concept).

Relaying data does not consume electrical power, in contrast to transmitting science directly from a vessel containing science.

The game always favors a direct connection to Kerbin even if a more powerful relay is nearby.

Несколько способов – как не мусорить на орбите

Скажи нет синдрому Кесслера еще на стадии проектирования ракеты!

Объекты на орбите вокруг Кербина с перицентром ниже 25 километров уничтожаются автоматически. Всё, что застряло выше, вам рано или поздно придется удалять через станцию слежения или даже ловить на орбите вручную.

Как избавить себя от этих забот?

Во-первых, если у вашей полезной нагрузки есть собственные двигатели — можно выключить разгонную ступень чуть раньше, отстрелить еще на суборбитальной траектории и закончить скругление орбиты двигателями корабля. Несколько десятков delta-v редко бывают критичны.

Во-вторых, можно превратить саму разгонную ступень в полноценный управляемый космический корабль, добавив управляющий модуль и источник питания для него. Кто-то ограничится контролируемым сходом с орбиты, а опытные евреи самые жадные игроки еще могут добавить парашюты — и через полвитка посадить немного обгоревший, но целый кусок ракеты где-то в районе КСЦ.

Ну и третий способ — заклипать в разгонную ступень несколько сепратронов, как на картинке

 
и настроить их активацию в ту же стадию, что и отделение ПН. Только не забудьте немного развести ускорители в стороны, чтобы реактивная струя не повредила отделяемое оборудование.
 
И, конечно, можно использовать эти способы в любых сочетаниях.

Атрибуты

У каждого Кербонавта существует два атрибута, указанные в единицах рядом с его именем в странице информации об аппарате и в Центре Подготовки Кербонавтов — смелость и глупость. Значения смелости и глупости указаны в Карта Орбиты (англ. Orbit Map). Эти значения указывают как кербонавт реагирует на различные летальные условия полета (разъединение разделителей, отделение ступеней и другие события). Эти реакции выведены на экран выражениями лица и жестами, обычно заметными на изображениях экипажа во время полета и находятся в диапазоне от ‘нейтрального’ и ‘счастливого’ до ‘безутешного ужаса’.

Иногда, у Кербонавтов есть третий атрибут: крутой/задира (англ. Bad Ass), который отменяет другие атрибуты. Например, у Джебадайа Кермана (англ. Jebediah Kerman) и нескольких других кербонавтов есть этот атрибут. Флаг «badS» инвертирует весь страх независимо от значений смелости и глупости приводя кербонавта в счастливое состояние, которое может потускнеть только в случае очевидно надвигающейся катастрофы.

Начиная с , эксперименты с кербонавтами-незадирами модифицированными в четыре возможные комбинации экстремальной смелости и глупости (, , , ) показали, что смелость не управляет поведением в состоянии испуга. Оба глупых кербонавта — были блаженно неосведомлены перед лицом опасности. Между тем, другие двое, неглупые, показали одинаковый страх перед ускорением в любой ракете, сконструированной в Космическом Центре. И показывали его одновременно, не смотря на то что имели противоположные значения смелости между собой. Последующие тесты с 0.75/0.25 комбинациями показали рост страха у более глупых испытуемых, показывая, что настоящий результат осведомленности — это страх.

В файле «persistent.sfs», содержащемся в каталоге игры, смелость — скалярная величина и ее значение содержится в ключе brave. А глупость — ключе dumb.

Существует ошибка относительно показания значения храбрости (но не глупости) в версии 0.23.5: значение храбрости на экране информации в Станции Слежения и в [[Orbital Map/ru|Орбитальной Карте| противоположны по значениям от выведенных на экран в Центре Подготовки Кербонавтов.

Использование

Улучшенный модуль захвата в раскрытом состоянии.

УМЗ — основное средство захвата и перенаправления астероидов. Он также полезен для стыковки аппарата-к-аппарату или для обмена ресурсами с аппаратом или отделяющейся частью без стыковочного узла. Также как и со стыковочными узлами, ресурсами (жидкое топливо, электричество и т.д.) можно обмениваться с целью. И объекты, соединенные когтями, управляются вместе как единый объект. Это похоже на стыковочный узел, но без сложности выравнивания со стыковочным узлом цели. Кербал, захваченный при помощи УМЗ, станет подобным тряпичной кукле и может быть перенесен на борту аппарата.

Управление УМЗ — простое. Его состояние переключается между «вооружен» (англ. «Armed») или «разоружен» (англ. «Disarmed»). В то время как он «разоружен», он ведет себя подобно любой другой детали. После переключения состояния на «вооружен», приблизьтесь перпендикулярно целевой поверхности со скоростью не более нескольких м/с, и раскрытый коготь автоматически захватит что-нибудь, с чем он столкнется (или что-нибудь столкнется с ним), пристыковывая цель к текущему аппарату. Для расстыковки от цели, щелкните правой кнопкой мыши по УМЗ и выбирите «Освободить» (англ. «Release»).

Как только УМЗ присоединен, вращение его когтей может быть переключено. Вращение заблокировано каждый раз, когда «вооружен» и не присоединен, но может быть разблокировано правым щелчком мыши по УМЗ и выбором «Свободное вращение» (англ. «Free Pivot»).
Когда вращение свободно, маховики или Система ориентации могут использоваться для изменения тангажа и рыскания аппарата (относительно положения УМЗ) относительно цели, но не крена; когти вращаются, а не поворачиваются

Это жизненно важно при соединении с астероидами, поскольку двигатель должен быть нацелен непосредственно на центр массы, чтобы управлять астероидом при его перемещении

Обратите внимание на то, что средства управления могут чувствовать себя противоположными; будет перемещаться противоположный конец аппарата от когтя. Отметьте также, что диапазон движения, которое обеспечивает вращение, ограничен окружностью, подобно самому УМЗ, по существу представляя собой коническую область.
После выравнивания аппарата команда «Блокировка вращения» (англ

«Lock Pivot») может использоваться для фиксирования ориентации аппарата относительно захваченной цели. Обратите внимание, что, даже при блокировке, при достаточной поперечной силе центр может отклониться, хотя, как только действие силы прекратиться, он отклонится обратно к своей ранее заблокированной ориентации. Также возможно с помощью ранее созданных групп действий “разоружить” УМЗ в процессе присоединения, не отпуская его − просто визуальный эффект.

Ошибки, влияющие на изделие


Сразу после прикрепления.

Существует возможность получения небольшого сбоя от игры при соединении с «когтем» таким образом, чтобы он был на не активном космическом корабле. Кербин исчезает сразу после подключения «когтей» и повреждения физики, поскольку аппарат начинает падать даже на орбите. Существует вероятность, что это просто исчезает ландшафт, если своевременно переключиться на другой аппарат. «Danny2462» сделал ролик об этой ошибке, в котором он использовал два «когтя» на одном кербале, находящемся в активном «когте», но кербал и «коготь» на активном аппарате вовсе не обязательны.
Чтобы избежать такого поведения, игрок должен переключиться на аппарат с «когтем» перед соединением.

Следующие версии

В этом разделе перечислены все запланированные функции для будущих обновлений. Записи, выделенные Синим запланированы для следующего обновления(в ближайшее время). Пожалуй стоит отметить, что эти обновления, отмеченные синим, могут быть отложены

Отмеченные Желтым — частично выполнены.

Обратите внимание, что эти обновления не обязательны и команда разработчиков не несет никаких обязательств по их полной реализации.

Информация на этой странице требует проверки.

Полет

  • Ремонт: Способность восстанавливать определенные вещи[citation needed]
  • Расширение активности внутри летательного аппарата: Движение и взаимодействие внутри летательного аппарата[citation needed]
  • Задачи экипажу: Возможность экипажа взять на себя управление летательным аппаратом (при условии, что они могут справиться с этим)[citation needed]
  • Больше предварительно сконструированных летательных аппаратов, для руководств или в качестве примеров[citation needed]

Космический Центр

  • Центр Контроля Миссий: Создание планов полета, обзор задач и результатов миссий[citation needed]
  • Обсерватория: Открытие новых небесных тел для посещения[citation needed]

Конструирование Космических Аппаратов

  • Вид в разрезе: схематическое отображение летательного аппарата, позволяет улучшить управление функционированием летательных аппаратов[citation needed]
  • Детали для горной промышленности: Использование ресурсов, собранных на других небесных телах[citation needed]
  • Дополнительное развитие: Обтекатели и цилиндры твердотопливных ускорителей[citation needed]

Небесные тела

  • 3 газовых гиганта (Джул — единственный доступный в настоящее время), луны и астероидный пояс

    Карликовая планета Иилу может стать луной для газового гиганта 2.

Физика и динамика

  • Ветер и условия турбулентности[citation needed]
  • Эффекты повреждения[citation needed]
  • Новая система освещения с лучшими тенями[citation needed]
  • Улучшение аэродинамики[citation needed]
  • Возвращение высокой температуры или повреждения
  • Исправление топливного потока и изменение максимальной тяги в зависимости от окружающего атмосферного давления (в данный момент топливный поток меняется, а максимум тяги — фиксирован)

Пейзаж и графика

  • Облака(погода?)[citation needed]
  • Неподвижные частицы (тучи)[citation needed]
  • Долговременные следы дыма[citation needed]
  • Процедурное создание кратеров (Муна в 0.21)
  • Города и другие географические ориентиры[citation needed]
  • Здания Космического Центра могут быть разрушены при аварийной посадке на них, и их ремонт будет стоить денег[citation needed]

Игра и Ядро

  • Интерфейс данных OSC: Подключение внешних приложений[citation needed]
  • Сетевая игра
    • Электронное письмо, полученное от 07/26/2013 содержит следующее: «Мы официально не обсуждали ничего конкретного о многопользовательском режиме: все опубликованное на форумах — просто мнения пользователей, предположения и сплетни.» Несмотря на то, что этот пункт отмечен «Официальным» — ответ от поддержки клиентов показывает, что информация неверна. Многопользовательский режим ранее был заявлен как «после выпуска», который слишком далек для объявления этого обновления умершим. Squad однако, упомянула многопользовательский режим — как возможный вариант для будущего DLC.
    • KMP, или Kerbal Multiplayer — это система сетевой игры, которая является WIP. Даже при том, что находится в экспериментальной пред-альфа стадии, мод доступен пользователям.
  • Поддержка 3D-мыши

    Squad работает с 3Dconnexion для включения этого обновления в KSP.

Другое

  • Расширенные пакеты/DLCs (отличающиеся от обновлений, будет покупаться отдельно и включать в себя особенности, отличные от основной идеи оригинальной игры)

    Мод, известный как «Фабрика планеты Краг» — недавно созданный расширенный пакет, который содержит новые планеты, в основном предназначен для более продвинутых игроков recently made an expansion pack that contains new planets, mostly targeting more advanced players.

Никогда не будет реализовано

Информация о том, что следующие обновления не будут в официальной версии игры, была подтверждена (однако может появиться в модах):

  • Достижения Steam[citation needed]
  • Система автопилота[citation needed]
  • Оружие и военные особенности[citation needed]
  • Внеземные цивилизации[citation needed]
  • Кербалформирование[citation needed]
  • Реалистичный размер небесных тел
  • Переход к другому ядру (графическому и игровому).[citation needed]

Создание планетоходов

Основы

Для того, чтобы транспортное средство было определено как планетоход, он должен содержать по крайней мере один командный модуль и несколько колес. В качестве источника электроэнергии строго не рекомендуется использовать командный модуль, так как его внутренней энергии хватит чуть больше, чем на несколько минут езды. Для возможности прямого движения, колеса транспортного средства должны быть установлены параллельно друг другу в ЦВС. Во время управления планетоходом, колеса достаточно умны для движения в направлении, соответствующем клавишам управления.

Для работы шасси требуется большое количество электроэнергии, так что планетоход должен содержать в себе приличное количество энергии. Батареи могут временно обеспечить планетоход энергией, но стабильные источники энергии в виде солнечных панелей или Радиоизотопного термоэлектрического генератора «PB-NUK» также необходимы для постоянного функционирования планетохода. Часто солнечные панели предпочтительней из-за своей низкой массы, но выдвижные солнечные панели могут быть легко уничтожены аэродинамическим сопротивлением при быстрой езде планетохода в атмосфере.

При присоединении радиально к плоскому корпусу, такому как «Модель «RoveMate» от «Probodobodyne», множества встраиваемых шасси, важно отключить «угловую симметрию» (англ. «angle snap») в меню сборки

Иначе, ни в одной точке планетохода, кроме точного центра, шасси не присоединится как положено и всегда будет располагаться под углом к конструкции.


Шасси для планетоходов: модели «3», «1» и «2» с кербалом для сравнения размеров.

Вид Название Размер Цена() Масса(т) Макс.температура(K) Прочность(м/с) Прочность(м/с) Энергопотребление(/с) Максимальнаяскоростьэлектродвигателя(м/с) Тормозной момент(кНм)
Колесо «Движ-S2» Установленный радиально 300 0,05 1 200 20 20 1,0 12 0,34
Колесо «Движ-M1» Установленный радиально 450 0,075 1 200 50 50 2,5 34 2
Усиленное колесо TR-2L Установленный радиально 760 0,105 1 200 100 80 3,5 58 3
Колесо «Движ-XL3» Установленный радиально 1 200 1,25 1 200 150 200 5,0 15,5 30

Особенности

Для стабильности и легкости в управлении, планетоход должен быть относительно широким с низким расположением центра масс. Что делает его намного устойчивее для планетохода от опрокидывания при ускорении, торможении или повороте на скорости. Планетоходы становятся менее устойчивыми при уменьшении силы тяжести, таким образом, планетоход, который является абсолютно устойчивым при управлении вокруг Космического Центра Кербина может легко перевернуться на Минмусе, например. Другая опасность тел с низкой силой тяжести, подобных Минмусу состоит в том, что планетоходы с малой массой не могут обеспечить достаточное давление на свои шасси для сцепления с поверхностью и ускорения. Одно из решений этой проблемы состоит в том, чтобы использовать направленные вверх двигатели Системы ориентации для того, чтобы прижать планетоход к поверхности.

Либо, вместо этого, чтобы пытаться избежать полного переворота, планетоход может быть спроектирован для самостоятельного исправления. На маленьких планетоходах выдвигающиеся Посадочные опоры «LT-1» могут использоваться для переворота их обратно, если перевернутся вверх тормашками. Большие планетоходы в мирах с низкой силой тяжести могут помочь себе встать при помощи двигателей Системы ориентации. Планетоходы могут также переворачивать себя с помощью момента вращения от маховиков или своего командного модуля.

Наиболее сложные планетоходы — практически маленькие космические корабли, использующие ракетные двигатели для ухода с орбиты и самостоятельной посадки или даже самостоятельного возврата на орбиту и перевозящие множество кербанавтов или другие большие полезные нагрузки.

Steps

You will need:

  • A text editor
  • An image editor
  • Kopernicus 0.1

2. Setting up the basic file

Create a file, and name it: PLANET.cfg
Change PLANET to your planet or moon’s name.
Inside the file, write this in:

@Kopernicus:AFTER
{
 Body
 {
 }
}

This declares that the file is a Kopernicus configuration file and a celestial body.

3. Adding the essential modules

Kopernicus configs are broken up into different segments described as in this tutorial as modules. An @ symbol before a module overrides the existing module — allowing for Kerbin to turn orange or something. It is unknown whether children of modules are affected by the parent’s overriding.
The 2 required modules are and . They require several parameters, listed here:

Properties
{
 description = in game description
 radius = half of the diameter of the planet - used to define size of sphere with texture
 geeASL = planet's gravity in Kerbin gravities
 rotationPeriod = day in seconds
 rotates = whether it rotates | true or false
 tidallyLocked = is one side of the planet locked towards it's parent | true or false
 initialRotation = distance in degrees from the rotation point of origin
 isHomeWorld = is the space centre on this planet | true or false
 timewarpAltitudeLevels = set the altitude for 1, 5, 10, 50, 100, 1,000, 10,000 and 100,000x timewarps | example for allowing every level at sea level: 0 0 0 0 0 0 0 0
 ScienceValues
 {
  landedDataValue = multiplier for science points provided by surface samples or ground EVA reports
  spashedDataValue = same as ^, but for oceans
  flyingLowDataValue = same as ^, but for EVA and crew reports whilst flying below the flyingAltitudeThreshold
  flyingHighDataValue = same as ^, but for flying above the flyingAltitudeThreshold but below the spaceAltitudeThreshold
  inSpaceLowDataValue = same as ^, but for flying just above the spaceAltitudeThreshold
  inSpaceHighDataValue = same as ^, but for flying high above the spaceAltitudeThreshold 
  recoverValue = multiplier for all science transmitted back 
  flyingAltitudeThreshold = < in metres from sea level
  spaceAltitudeThreshold = < in metres from sea levels
 }
}
Orbit
{
 referenceBody = body the planet is orbiting, Kerbol is Sun
 inclination = distance at ascending node from horizontal in degrees, relative to the parent's equator
 eccentricity = unknown, likely the eccentricity of an ellipse (as KSP uses conics for orbits)
 semiMajorAxis = average of pe and ap: pe + ap / 2 = this
 longitudeOfAscendingNode = set to 0 to be safe; angle from reference plane to ascending node
 argumentOfPeriapsis = set to 0 to be safe; angle from ascending node to periapsis
 meanAnomalyAtEpoch = set to 0 to be safe; angular distance from pericenter which body would have if in a circular orbit with constant speed and same orbital period as actual object
 epoch = keep at 0; used to define specific epoch of the orbit
 color = use rgb, but change values to 1/255*value
}

Прием

Прием

Общий балл
Агрегатор Счет
Metacritic 88/100
Оценка по отзывам
Публикация Счет
Деструктоид 8,5 / 10
Край 9/10
Информер игры 8,5 / 10
GameSpot 9/10
IGN 9/10
PC Gamer (США) 96/100
Награды
Публикация Награда
Награды Game Developers Choice Awards Приз зрительских симпатий
Награды Unity Лучший геймплей
Награды Unity Выбор сообщества
Награды Golden Joystick Awards Лучшая инди-игра
Национальная академия обозревателей торговли видеоиграми Игра, Симуляторы
Край Компьютерная игра года

Публичные альфа- и бета-версии были хорошо приняты. Многие публикации положительно отзываются об игре, высоко оценивая ее ценность для воспроизведения и творческие аспекты, включая Kotaku , Rock, Paper, Shotgun , IGN , GameSpy , Eurogamer , Polygon и Destructoid .

В мае 2015 года компания PC Gamer присвоила Kerbal Space Program 1.0 96 баллов из 100, что стало их высшей оценкой в ​​обзорах 2015 года. Они высоко оценили «идеальное сочетание науки и фарса», а также чувство выполненного долга, которое испытывает при достижении других планет. и достижение целей. IGN похвалил Kerbal Space Program «s возможности создавать удовольствие от провала, заявив , что«К тому времени , когда я , наконец , построил ракету, достигаемую успешную орбиту, мне не удалось так много раз , что практически в любой другой игре я бы отказался полностью . »

В своем обзоре Эдж подумал, что «Магия Kerbal Space Program заключается не только в том, что она может быть одновременно игрой и симуляцией, образовательным инструментом высокого уровня и чем-то, с чем приятно просто сидеть и возиться. в сочетании эти качества позволяют установить связь с реальной историей и реальными человеческими достижениями … Его высшее обещание игроку заключается не в том, что вы разгадываете головоломку, заданную дизайнером, а в том, что вы разгадываете головоломку. установлено реальностью «.

Коммерческий

Через несколько часов после выхода Steam в раннем доступе 20 марта 2013 года Kerbal Space Program стала одной из 5 самых продаваемых игр платформы, а также бестселлером Steam для Linux .

Squad выпустила физические товары, такие как одежда и плюшевые игрушки . В марте 2015 года Squad и служба 3D-печати Eucl3D объявили о партнерстве, которое позволит игрокам заказывать 3D-печатные модели своих кораблей.

Научное сообщество

Игра перешла в научное сообщество с учеными и членами космической отрасли , отображающих интерес к игре, в том числе NASA , ESA , БАУ «s тори Бруно , и SpaceX » s Элон Маск . Squad добавила в игру пакет миссий по перенаправлению астероидов на основе NASA , позволяющий игрокам отслеживать и захватывать астероиды для добычи полезных ископаемых и изучения. Squad также разработал официальный мод для игры, основанный на наблюдении и отслеживании угрожающих астероидов, названный «День астероидов». Мод был разработан в партнерстве с B612 Foundation . Некоторые части этого мода, не относящиеся к основной функциональности, были добавлены как часть выпуска обновления 1.1, при этом полная интеграция мода в стандартную игру — это версия 1.3. В сотрудничестве с ESA, Squad добавила миссии BepiColombo и Rosetta вместе с несколькими текстурами на тему ESA для игровых частей в версии 1.10.