Environment

Лучшее место для базы в Kenshi

Каждый из нас по-разному определяет для себя идеальное место для расположения базы. Однако наверняка все согласятся с тем, что лучшим местом является то, в котором значения всех ресурсов приближены к 100.

Достаточно часто можно найти 100 плодородия, воды и камня почти во всех биомах. Возможно, но довольно проблематично отыскать один ресурс в количестве 100 в каждом отдельном биоме. Трудно или почти нереально найти каждый материал в объеме 100 в одном месте.

Однако есть простой способ отыскать подобную локацию: найдите границу двух биомов, которые имеют желаемые вам черты, и бегите вдоль их границы, пока не найдете идеальное место с точки зрения ресурсов и местности (равнины или естественные стены).

На скриншоте выше показана ночь с низкими настройками графики, но если пробежаться по середине, то можно заметить четкую линию между зеленым и засушливым биомом. И если вы посмотрите на окно разведки, то увидите 100% зеленую и 100% засушливую территории. Наличие этой границы вдоль середины вашей базы является ключом к использованию всех ресурсов в пределах одного поселения.

Важно отметить, что значения в окне поиска могут ввести в заблуждение, поскольку они не всегда отражают то, что есть на самом деле. Лучше смотреть на карту, чем на значения, или переходить в режим строительства и уже там изучать цифры во время строительства скважин, шахт и ферм

В нашем случае вы можете увидеть, что железо отсутствует, но, как только мы нажимаем на ресурс, на карте тут же появляются ярко-зеленые точки, указывающие на значение в 100 единиц.

Несмотря на цифры в окне разведки, место, где мы стоим, почти идеально. Если мы переместим своего разведчика в участок, показанный на скриншоте, то увидим следующие параметры:

  • 100% зеленый, 100% засушливый
  • 100 Плодородие
  • 100 Вода
  • 100 Камень
  • 100 Железо
  • 40 Медь

Обратите внимание, что у вас могут быть другие приоритеты, например, как часто ваша база подвергается нападениям. Все же некоторые предпочитают тихие поселения, в то время как другие любят, когда на них совершаются постоянные набеги (помогают тренировать бойцов)

Мы не стали рассматривать этот аспект в руководстве, сосредоточившись именно на ресурсах, так как от них в основном зависит успешность поселения.

Начало[]

Для начала об аванпосте лучше не думать из-за нескольких причин:

  1. рейдеры (они будут постоянно нападать на ваш аванпост)
  2. плата за землю (через n-ое кол-во времени к вам будут приходить за данью. В случае, если вы не заплатите, на вас нападут)
  3. нападение зверей (если у вас есть посевы то патрули травоядных будут пытаться их съесть)

Лучше всего прийти в город и выкупить там просторное здание. В этом здании можно построить малый научный стенд и заняться изучением технологий (как минимум до турелей). Дальше, лучше всего, начать зарабатывать каты (которые вам понадобятся для покупки стройматериалов) и прокачивать отряд (чтоб эффективно защищать свой аванпост).

Description of the mod «Community Part Map» in English

This mod is a ressource for modders, and I hope it will help people to get into 3d modeling.

I need your feedback so we might adjust the used zones.

So what does this mod do?

Vanilla part maps only hide armpits, torso and belly for humans. Hivers actually haven’t theirs, and skeleton only have one colour used (only for some parts of the torso).

The mod makes use of the 6 remaining colors, so you can actually hide the whole body! If devs add more colours, I’ll separate some zones. For example pelvis and legs, or legs in 2 parts (which would help for vanilla pants that clip).

It also adds hivers (queen excepted) a real part map for them, as they used human’s while having absolutely not the same texture pattern.

That means that all hiver races but queen have a new path (so beware for compatibility issues, even if kenshi is well made for handling it).

Why?

Because it extends modding possibility.

  • Want to make a helmet that replaces the body with another one? You can.
  • Wanna make high heels for the waifu? You can.
  • Wanna make very close to body armors without worrying too much with clipping? You can.

How can i use it for my mod?

Just check at the pictures to get an idea of which zones are covered by which color. In FCS you’ll have to check these colors is you need to hide a part.

For example, orange will hide hands!

New zones

Could change, because i’d like it to be a community thing, for modder convenience without altering vanilla ones.

  • Blue: rest of the torso and back, that are not covered by vanilla.
  • Magenta: arms without hands.
  • Cyan: feet, at the moment stops at ankle, could cover vanilla boot zones.
  • Yellow: neck (might add any zone barely used, as the zones should mask everything).
  • Orange: hands.
  • Purple: legs + pelvis.

Unfortunately, head cannot be hidden, that would be even more fabulous for modding possibility, but maybe it’ll change

Удачная планировка базы в Kenshi

Ниже показаны два примера удачных планировок поселений. Эти базы компактны, имеют хорошие зоны для уничтожения противников и обладают неплохой способностью к добыче пищи, которой вполне хватит для небольшой фракции. Однако в первом примере имеется достаточно места для расширения производства продуктов питания

Обратите внимание, что одно из поселений окружено стенами со всех сторон, а другое использует естественные барьеры на боковых сторонах

Следует сразу же подобрать оптимальный размер для своего будущего города. Если он будет слишком большим, то вы лишь создадите себе дополнительные проблемы. Слишком маленькое поселение не может похвастаться стабильностью.

Таким образом, при планировании своей базы нужно отталкиваться от следующих факторов: свободное пространство, тип окружающей местности и ресурсы.

  1. Местоположение зон уничтожения – ваши лучшие зоны для убийств должны находиться на плоской земле без каких-либо препятствий, поэтому при их строительстве нужно в основном ориентироваться на местность (в разделе о защите мы подробно рассмотрели эти зоны и их постройку).
  2. Производство продуктов питания – необходимо заранее предоставить «фермерам» достаточно места для ведения сельского хозяйства. Точная площадь фермы, которая вам понадобится, определяется вашим фактическим или прогнозируемым размером фракции и окружающей средой (мы рассмотрели этот вопрос в гайде о фермерстве).
  3. Добыча полезных ископаемых – естественно, ваши добытчики и переработчики должны всегда находиться в безопасности, то есть располагаться в пределах вашего населенного пункта.
  4. Компактность: все вышеперечисленное следует реализовать в компактной базе, которую вы можете быстро создать – это уменьшит проблемы с рейдами, заданиями/автоматизацией и поможет облегчить вам жизнь. К тому же вы всегда можете расширить свою базу позже или построить дополнительные секторы.

Дополнительные советы:

  • Мы предпочитаем ограждать всю свою базу стенами и не использовать естественные барьеры, которые некоторые считают ненадежной защитой.
  • Все ваши стены должны иметь как минимум 2-й уровень, чтобы на них могли патрулировать люди, и их можно было оснастить гарпунами или арбалетами. Исследуйте соответствующую технологию как можно скорее.
  • Уменьшите количество ключевых входов до 1 или 2 – не беспокойтесь о потерянном времени на дорогу. Это избавит вас от сильной головной боли в долгосрочной перспективе, так как вам не нужно будет обучать и размещать много стрелков для турелей, и вы сможете быстро переместиться туда, где находятся ваши противники.
  • Разделите основные части вашей базы, особенно если вы держите в плену людей и храните в ней еду. Если вы используете заключенных в учебных целях, то было бы неплохо иметь дополнительный уровень безопасности. Это поможет не допустить побега заключенных, если член фракции откроет запертую дверь во время тренировки.
  • Используйте прожекторы повсюду, чтобы освещать ваши наружные участки поселения ночью, особенно фермы и другие открытые рабочие зоны. Ниже показан пример правильного использования прожекторов для освещения некоторых рабочих территорий.

Выше мы указали примеры двух баз с неплохой планировкой, однако и у них имеются определенные минусы:

Вторая база слишком мала, чтобы создать по-настоящему большую фракцию. Первая база предоставляет гораздо больше возможностей для производства продуктов питания и, по-видимому, расположена в месте, которое идеально подходит для ведения сельского хозяйства.

Использование прожекторов во внутренней части вашей базы имеет большое значение. К примеру, сравните фермы, показанные немного выше, с использованием прожекторов во втором примере.

Также настоятельно рекомендуем вам держать шахтеров в пределах города, чтобы вы могли закрыть свои ворота и по-прежнему добывать ресурсы

Это особенно важно, если ваша экономика зависит от добычи полезных ископаемых. Однако в одном из указанных примеров месторождения оказались за границами поселения

Если на город нападут и вам придется спасать своих шахтеров и открыть ворота, то враги вполне могут успеть пройти через них.

Биомы на карте в Kenshi

В оригинальной игре игрокам доступна огромная карта мира, на которой отображается весь континент и его отдельные части. Для возведения империи такая карта не совсем удобна – на ней не отображены границы биомов. Например, Великая пустыня и Пустыня Стэнн – совершенно разные локации, но на оригинальной карте разглядеть границу между пустынями довольно трудно.

Модификация «Биомы на карте в Kenshi» решает эту проблему, разделяя биомы по цветам. Благодаря новой карте можно заметить, что Великая пустыня очень большая, а Пустыня Стэнн коричневая, с преобладающей скалистой местностью. Конечно, модификация не меняет сюжет игры, но планировать маршруты и строить здания станет гораздо легче.

List of World Regions

Northwestern Coast

Berserker Country Leviathan Coast Purple Sands The Iron Trail The Shrieking Forest

Cannibal Country

Cannibal Plains Hidden Forest Northern Coast Darkfinger Sinkuun

Northwestern Wastes

Floodlands Wend Obedience Fog Islands

Holy Nation Territory

Okran’s Pride Okran’s Valley Okran’s Gulf Rebirth Arm of Okran

Northeast United Cities Territory

Bast The Great Desert Heng Skimsands Stormgap Coast Spine Canyon

West Coastal Region

Dreg Vain Raptor Island

Central Wastelands

Skinner’s Roam Iron Valleys Deadlands The Black Desert Venge The Eye Grey Desert

Shek Kingdom Territory

Stenn Desert Border Zone Spider Plains

Swamps

The Swamp Shem Burning Forest South Wetlands

Southwestern Wilderness

Arach Watcher’s Rim Shun The Grid The Crater

South Coastal Region

The Hook Bonefields High Bonefields

Eastern Coastal Region

Gut Howler Maze Forbidden Isle The Outlands Greenbeach

The Southeast

Ashlands Cheaters Run Fishman Island Flats Lagoon Greyshelf Royal Valley Sniper Valley Sonorous Dark Stobe’s Gamble Stobe’s Garden The Crags The Pits The Pits East The Unwanted Zone

Как выбрать место для базы и поселения в Kenshi

Поиск подходящего места для своего первого поселения является одной из наиболее сложных задач в игре. Все же от этого выбора будет зависеть скорость и легкость развития собственной империи. Если рядом не окажется ценных и полезных ресурсов, зато будет много рейдеров и враждебных фракций, то вы недолго сможете почувствовать себя мэром уютного городка.

По этой причине мы решили опубликовать небольшой гайд о том, как выбрать место для базы и поселения в Kenshi , чтобы оно смогло удовлетворить все потребности вашего населения. Сначала мы дадим базовые советы, а потом укажем оптимальную локацию.

Примечание: Используйте инструмент поиска в правом нижнем углу экрана, чтобы находить источники ресурсов, и полагайтесь на цвета, а не на цифры.

Основные регионы на карте

Карта фракций

Нажмите на карту что бы увеличить

Чтобы посмотреть карту в увеличенном размере нажмите «Правой кнопкой мыши» по картинке и выберите «Открыть картинку в новой вкладке».

Первый это север, он включает в себя следующие области:

  1. Левиафанов (побережье);
  2. Побережье Севера;
  3. Тропа.

Второй регион — варварские равнины. Тут областей в несколько раз больше:

  1. Берская обитель;
  2. Местность каннибалов;
  3. Голосящий пес;
  4. Пески.

Третий регион: мертвые земли. Он включает в себя четыре области:

  1. Территория отбросов;
  2. Область на которой располагается остров Мглы;
  3. Место послушания;
  4. Область еще одного острова под названием Раптор.

Регион Святой нации самый большой, так как насчитывает наибольшее количество областей, среди которых:

  1. Рука Окрана;
  2. Зона границ;
  3. Неопознанный лес;
  4. Залив Окранский;
  5. Окранская гордыня;
  6. Окранская местность;
  7. Возрождение;
  8. Скиннер;
  9. Вендю.

Королевство Шеков наименьший регион, так как насчитывает всего 2 области:

  1. Пустыню;
  2. Вайн.

Регион пустоши насчитывает шесть областей:

  • Арак и Шан;
  • Паучья местность;
  • Кратер и территория Грид;
  • Местность наблюдений.

Болото еще один из наименьших регионов. Насчитывает две области:

  1. Южные болота;
  2. Болота.

Последний регион, средний по своим размерам это объединенные города. К ним относятся:

  1. Хенг;
  2. Великая пустыня;
  3. Крюк.

Есть и другие регионы но они незначительны. Разные регионы содержат в себе разные опасности и ресурсы, поэтому прежде чем создавать аванпост в каком-либо месте стоит взвесить все “за” и “против”.

В некоторых регионах имеется патруль в виде южного улья. К таким областям относятся: Серый Шельф, Царская Долина и Авантюра Стоба. Под полным контролем патрульных находятся следующие города: Арсенал улья, Южный улей, Деревня Южного Улья.

Шелушильная машина

Самый странный, но невероятно полезный мод из списка. Шелушильная машина есть в игре, и ходят слухи, что в последнем патче найти ее гораздо проще. Но с помощью этого мода достать машину будет в разы легче. Модификация также исправляет большое количество багов во время расчленения с помощью машины.

Основное применение шелушильной машины – отделение конечностей от тела, с дальнейшем применением для персонажей. Путем сочетания разных частей тела, это устройство по созданию монстра Франкенштейна вносит разнообразие в кастомизацию ваших рекрутов. Мод «Шелушильная машина» настоящие спасение для тех, кто не хочет извращаться, помогая рекрутам заменять утерянные конечности. Имейте ввиду, что машина крайне жестокая, а вопли боли сведут вас с ума!

Шелушильная машина

Самый странный, но невероятно полезный мод из списка. Шелушильная машина есть в игре, и ходят слухи, что в последнем патче найти ее гораздо проще. Но с помощью этого мода достать машину будет в разы легче. Модификация также исправляет большое количество багов во время расчленения с помощью машины.

Основное применение шелушильной машины – отделение конечностей от тела, с дальнейшем применением для персонажей. Путем сочетания разных частей тела, это устройство по созданию монстра Франкенштейна вносит разнообразие в кастомизацию ваших рекрутов. Мод «Шелушильная машина» настоящие спасение для тех, кто не хочет извращаться, помогая рекрутам заменять утерянные конечности. Имейте ввиду, что машина крайне жестокая, а вопли боли сведут вас с ума!

Эффективная оборона

А теперь хотелось бы посоветовать несколько эффективных методик по защите своей базы. Во-первых, вам нужно создать зоны уничтожения. Это вогнутые части стены, которые обычно создаются возле ворот. Получается своеобразная ловушка для врагов. Такие зоны необходимо размещать в каждом главном входе, но не более двух.

Во-вторых, было бы неплохо, если у вас была технология для башен. Это мощный инструмент для обороны своего города. Башни можно разместить на стенах, чтобы огонь прикрывал зоны уничтожения, в случае прорыва врагов через входы. Зоны уничтожения можно совершенствовать так, как вы пожелаете. Главное нужно помнить, что такие зоны должны максимально успешно задерживать врагов в критических ситуациях, поэтому отнеситесь к этому вопросу серьёзно. Ну а на этом у нас всё, удачи в мире Kenshi!

Геокулы в Яшмовом лесу

На карте выше цифрами указаны места, в которых можно отыскать нужные предметы. Ниже мы более подробно расскажем об их местоположении, чтобы вы точно знали, где их необходимо искать. Просто сопоставляйте цифры с карты с соответствующими подзаголовками.

Геокул 6

Вы можете найти здесь небольшой ветряк, на котором можно использовать Анемо умение, чтобы активировать воздушный поток. Воспользуйтесь им, и вы сможете добраться до предмета.

Взаимодействуйте с 3-мя статуями аистов, чтобы создать восходящий поток ветра и добраться до парящего в небе острова. Мы подробно рассказали о нахождении нужных статуй в прохождении квеста «Подношение Адептам».

Он висит в воздухе внутри пещеры. Можете подобрать его, спрыгнув из отверстия наверху, или использовав восходящие потоки ветра, чтобы подлететь к нему снизу.

На крыше небольшой пагоды. Рекомендуем спланировать на нее с ближайшей горы. Речь идет о точке телепортации Горы Хулао.

Висит в воздухе, недалеко от предыдущего геокула. Можно достать, спланировав с горы. Телепортируйтесь к точке быстрого перемещения Горы Хулао.

Можно найти под водой. Вы можете осушить озеро, взаимодействовав с двумя переключателями, расположенными неподалеку. Придется для начала разобраться с несколькими монстрами.

Висит в воздухе. Вы можете схватить его, пройдя через руины сбоку, но берегитесь нескольких Стражей Руин, бродящих поблизости.

На вершине скалистого холма. Можно добраться до предмета с помощью Гео навыков, позволяющих создавать различные конструкции.

На вершине разрушенного моста. Доступ к нему можно получить, используя Гео навыки, создающие конструкции. Можете также просто спланировать вниз с уступа.

Сырье и окружающие ресурсы

Сырьё в игре Kenshi играет не последнюю роль, но для эффективного развития поселения можно выделить три ресурса, которые вам потребуются на протяжении всей игры, и помните, что при постройке базы между биомами у вас вырастает шанс на получение плодотворной почвы.

Ресурсы:

  1. Камень. Вам потребуется очень много этого ресурса на ранней стадии игры, так что в первую очередь отыщите хороший запас «Камня», но помните, что в данный ресурс востребован только в начале игры.
  2. Железо и плодородные земли. Несколько ресурсов включены в один пункт, поскольку их можно найти на одном биоме (зеленом). Данные ресурсы являются базовыми, без которых сложность игры возрастает в разы.
  3. Медь. Достаточно своеобразный ресурс, поскольку игра от «Меди» является ключевым способом фарма и заработка денег (в этом гайде мы разбирали данный способ). Продажа меди на начальных этапах игры сыграет значительную роль в развитие поселения, но играть от «Меди» не обязательно, поэтому запасы «Меди» можно расценивать, как бонусные ресурсы.

Советы по эффективной защите базы

Для эффективной защиты своего поселения от врагов мы настоятельно рекомендуем вам создать так называемые зоны уничтожения – это вогнутые участки стен, расположенные, обычно, возле врат. Они играют роль своеобразных капканов.

Вам следует разместить зону уничтожения на каждом основном входе – вот почему не нужно создавать более 2-х проходов, даже если это приводит к увеличению времени нахождения в пути.

Если вы не собираетесь общаться с рейдовыми группами (например, сборщиками налогов), то убедитесь, что вы настроили параметры своего ИИ на «сначала стреляй, а потом спрашивай», чтобы сделать ваши убийственные области более эффективными.

Если у вас есть технология для башен, то вы можете встраивать их в стены (если они плоские, а не круглые), или вы можете сохранить место для них в стенах, чтобы они могли стрелять в зону уничтожения, а также прикрывать базу в случае прорыва.

Ваша первая зона уничтожения, скорее всего, будет выполнена в форме буквы «U», с воротами в нижней части и несколькими турелями, направленными вниз. Дело в том, что создать ее легче всего. Самые лучшие из них имеют форму клещей (показаны внизу).

Вначале мы создали традиционную зону убийств в виде буквы «U» у южного входа поселения. Из-за особенностей местности мы сделали наклонную воронку в форме более длинной буквы «V» в северной зоне уничтожения, где башни находились только на одной стороне от дороги. Ниже показаны обе области.

Даже в ранних «капканах» неплохо бы создать перед ними вторые ворота, чтобы враги останавливались до того, как попасть в зону убийств (пример подобной ловушки показан внизу).

Немного освоившись с созданием подобных сооружений, вы можете попробовать возвести более сложные зоны уничтожения. На наш взгляд наиболее совершенные из них похожи на клещи. Мы изменили расположение первых входов, установив их на более ровных площадках с большим пространством. Они показаны на изображениях выше.

Статистика зон[]

Это статистика, которая одинаково высчитывается для каждой зоны. Погодные эффекты, такие как ветер, дождь или пыльные бури, в игре генерируются случайным образом, поэтому в таблице приведены средние значения. Подземные воды и плодородие зависят от высоты, которая высчитывается отдельно для каждой зоны при помощи дополнительных коэффициентов. В целом, на низких высотах уровень плодородия и уровень подземных вод будут выше. Примером может служить Окранова долина, которая потенциально имеет 75% плодородия; тем не менее, почти вся зона имеет 0%, потому что ее поверхность значительно выше максимальной отметки, что отвечает за плодородность; только небольшой участок на северо-востоке достаточно низок, чтобы быть плодородным.

Зона Минимум подземных вод Коэффициент подземных вод Коэффициент плодородности Аридно, % Зелено, % Болотно, % Скорость ветра (миль/ч) Ср. скорость ветра (миль/ч) Дождь (кг/ч) Кислотный дождь, % Пыльная буря, %
Арах 0% 0-7.4 3.7 1.19
Рука Окрана 10% 1.5 1 100
Пепельные земли1 0% 0-7.4 3.7
Мочалка 10% 0.5 1 100 10 0-15.6 8.8 19.6%
Страна Берсерков 0%
Поля костей 10% 0.6 0.9 100 0-15.6 8.9 9.8%
Пограничная зона 10% 0.5 1 100 10 0-15.6 8.8 19.6%
Горящий лес 10% 2 1 100 0-22.3 8.3 0.2 25% 24.1%
Равнины людоедов 20% 0.6 0.75 50 100 0-15.6 3.7 0.19 0.2%
Тропа хитрецов 0% 0-6.7 3.4 0.2 50%
Тёмный палец 20% 1 1 100 50 0-15.6 3.5 0.22 0.3%
Гиблые земли34 0% 100%
Обломки 10% 0.4 0-15.6 3.5 0.22 0.3%
Остров рыболюдов 30% 1.2 1.2 100 50 0-15.6 4.7 1.48 7.7%
Ровная лагуна 0% 0.5 0.5 50 4.5-13.4 8.9
Пойма 0% 0-6.7 3.4 2
Острова тумана 10% 1 1 75 70 0-6.7 3.4
Запретный остров 20% 0.6 0.75 50 100 0-6.7 3.4 0.2 50%
Зелёный пляж 20% 0.6 0.75 50 100 0-15.6 3.5 0.22 0.3%
Серая пустыня 0% 0.2 0.75 50 0-13.4 5.6
Серый шельф 0% 0-6.7 3.4 1.02 6.2%
Кишка 20% 0.6 0.75 50 100 0-8.9 3.4 0.16
Хэн 10% 0.2 0.75 100 0-31.3 18.2 68.3%
Скрытый лес 10% 1.5 1 100 0-6.7 3.4 0.19
Верхние поля костей 10% 0.5 1 100 10 4.5-13.4 8.9
Ревущий лабиринт 20% 0.6 0.75 50 100 0-6.7 3.4 0.14 18.1%
Железные долины34 0% 100%
Берег левиафанов 20% 0.6 0.75 50 100 0-15.6 3.5 0.22 0.3%
NONE (Зона без названия восточнее Ревущего лабиринта, состоящая из мелких островов) 20% 0.6 0.75 50 100 0-15.6 3.5 0.14 18.1%
NONE (Участки карты, не поделённые на зоны: океаны) 0%
Северный берег 20% 0.6 0.75 50 100 0-15.6 3.5 0.22 0.3%
Смирение 0%
Окранов залив 10% 0.5 1 100 10 0-15.6 8.8 13.5%
Окранова гордость 10% 1.5 1 100 0-6.7 3.4 0.19
Окранова долина 10% 0.2 0.75 100 0-15.6 8.8 13.5%
Пурпурные пески 0% 13.4-35.8 24.6 100%
Остров Ящера 10% 0.5 1 100 10 0-15.6 3.5 0.22 0.3%
Возрождение 0%
Царская долина 0% 0.5 0.5 100 0-6.7 3.4 1.02 6.2%
Сим 10% 0.6 1 100 10 0-15.6 8.8 13.5%
Шан 10% 0.6 1 100 10 0-15.6 7.5 0.04 26.7%
Синкаан 10% 0.5 0.6 100 10 0-15.6 8.8 13.5%
Рвущие пески 10% 0.2 0.75 100 0-15.6 9.1 68.3%
Скорняков край 10% 0.5 0.6 100 10 1.1-22.3 8.1 76.2%
Долина снайперов3 0% 0.6 0-15.6 7.8
Звонкий мрак3 20% 0.9 1 50%
Южные болота 10% 2 1 100 0-15.6 4 1.1
Паучьи равнины 10% 0.5 0.6 100 10 0-17.9 7.9 0.03 33.3%
Хребтовый каньон 10% 0.5 0.6 100 10 0-15.6 9.1 68.3%
Пустыня Стэнн 10% 0.2 0.75 100 0-44.7 18.5 14.8%
Авантюра Стоба3 0% 0.6 0-15.6 7.8
Сад Стоба 10% 0.6 0.9 100 0-15.6 8.8 13.5%
Берег грозового ущелья 20% 0.6 0.75 50 100 0-15.6 3.5 0.22 0.3%
Чёрная пустыня (зона)134 0% 3.4-8.9 6.1
Утёсы 20% 0.9 0-15.6 6.3 0.31 12.4% 16.7%
Кратер 0% 0-15.6 4 1.1
Глаз 10% 0.2 0.75 100 0-13.4 5.6
Великая пустыня 10% 0.2 0.75 100 0-15.6 9 77.6%
Сетка 0% 1.9
Крюк 10% 0.6 1 100 10 0-15.6 7.5 0.04 26.7%
Железный шлейф 20% 0.6 0.75 50 100 0-15.6 3.5 0.22 0.3%
Дальние земли 10% 0.5 0.6 100 10 4.5-13.4 8.9
Каньоны3 20% 0.9 0-15.6 6.3 0.31 12.4% 16.7%
Восточные каньоны3 20% 0.9 0-15.6 6.3 0.31 12.4% 16.7%
Верещащий лес 10% 1.5 1 100 0-22.3 8.3 0.13 24.1%
Болото 10% 2 1 100 1.9
Ненужная зона3 0% 0.5 0.5 100 0-6.7 3.4 1.02 6.2%
Тщета3 0% 1 0.75 50 50 20 0-7.4 3.7 1.19
Мщение 10% 0.6 1 100 10 0-15.6 3.4
Дозорный рубеж 0%
Путь 0% 0-6.7 3.4 0.19

1 Погодное явление: облака Отравляющего газа (poison gas)

2 Погодное явление: Небесный луч (SkyBeam), сжигающий всё на своем пути

3 Водоёмы в этой зоне состоят из кислоты

4 В этой зоне кислотная почва, наносящая урон персонажам без обуви

Want to add to the discussion?

Branderhooven 12 очков 13 очков 14 очков 2 года назад (1 дочерний комментарий)

Nii_P 4 очка 5 очков 6 очков 2 года назад * (4 дочерних комментария)

Coorexz Tech Hunters 1 очко 2 очка 3 очка 2 года назад (3 дочерних комментария)

Nii_P 0 очков 1 очко 2 очка 2 года назад * (2 дочерних комментария)

Coorexz Tech Hunters 1 очко 2 очка 3 очка 2 года назад (1 дочерний комментарий)

Nii_P 0 очков 1 очко 2 очка 2 года назад (0 дочерних комментарев)

Shidan174 Moderator 3 очка 4 очка 5 очков 2 года назад (3 дочерних комментария)

Nii_P 1 очко 2 очка 3 очка 2 года назад (2 дочерних комментария)

Shidan174 Moderator 2 очка 3 очка 4 очка 2 года назад (1 дочерний комментарий)

Nii_P 0 очков 1 очко 2 очка 2 года назад * (0 дочерних комментарев)

Nii_P 2 очка 3 очка 4 очка 2 года назад (2 дочерних комментария)

vicwiz007 1 очко 2 очка 3 очка 2 года назад (1 дочерний комментарий)

Nii_P 1 очко 2 очка 3 очка 2 года назад (0 дочерних комментарев)

rehsarht 0 очков 1 очко 2 очка 2 года назад (0 дочерних комментарев)

  • о reddit
  • блог
  • о reddit
  • careers
  • помощь
  • правила сайта
  • Reddit help center
  • реддикет
  • mod guidelines
  • связаться с нами
  • приложенияи инструменты
  • Reddit for iPhone
  • Reddit for Android
  • mobile website

Использование данного сайта означает, что вы принимаете пользовательского соглашения и Политика конфиденциальности. 2020 reddit инкорпорейтед. Все права защищены.

REDDIT and the ALIEN Logo are registered trademarks of reddit inc.

π Rendered by PID 22835 on r2-app-01b3f481f5dac65af at 2020-05-08 03:02:29.309623+00:00 running a01b3ee country code: CH.

Как выбрать место для базы

Это первая и самая необходимая деталь, которую нужно учитывать в первую очередь. От выбора местоположения будущего «городка» будет зависеть дальнейшая судьба вашего развития. И так, какие же критерии и особенности стоит учитывать при выборе местоположения будущего поселения?

  • Расстояние до фракций и других поселений;
  • Ближайшие источники полезных ископаемых и иных ресурсов;
  • Типы окружающего мира;
  • Известные детали биома.

Расстояние до фракций и других поселений

Это очень выгодно и полезно с экономической точки зрения. Для вас будет нужным наличие нескольких поселений или фракций по близости, желательно разных. Вам не придётся далеко отправляться за провизией, вещами, рекрутами. Почему лучше, когда несколько? Например, в одном городе у торговца кончился товар, и чтобы вам не метаться в поисках, достаточно просто посетить другой город.

Разумеется, для новичков самая популярная фракция – Святая Нация. Она предоставляет большие фермерские территории, на её просторах безопасно, влияние на другие части мира. Но эта земля скорее всего благоприятно для зеленоземцев мужчин.

Ближайшие источники полезных ископаемых и иных ресурсов

Этот подзаголовок говорит сам за себя. Наличие поблизости источников ресурсов важная стратегическая составляющая. Железо, хорошая почва и обширные земли – главный залог вашего успеха на создание хорошей базы.

Медь – первостепенная и необходимая руда, которую вы будете продавать. В основном она будет остро нужна на начальных этапах, вы будете активно от неё зависеть. Когда развитие ваше достигнет успехов, потребности в ней особой не будет, и соответственно производство меди можно будет сократить.

Камень – самым важным ресурсом как для новичка будет необходим именно он. На ранних этапах вам потребуется очень большое количество этого ресурса, и не жалейте сил и времени на его добычу. Если найдете хотя бы один хороший источник камня, вам этого хватит.

Типы окружающего мира

Как мы упоминали ранее, что лучше всего располагаться между несколькими поселениями или фракциями. Эти места зачастую содержат в себе разные зоны климата, такие как:

  • Зелёный – лужайки и лесные чащи. Если вы планируете выращивать хлопок, пшеницу или фрукты – это зона климата подойдёт для такого рода занятий;
  • Засушливый – или проще говоря пустынная местность. Такая местность идеально подходит для выращивания кактусов. Так же в ней есть неплохие залежи ископаемых, таких как медь и железо;
  • Болото – рис, конопля, здесь эти культуры произрастают на ура.

Известные детали биома

Если вы собираетесь строить укрепленное поселение, не упускайте из вида существ, которые обитают в различных биомах. В нём могут присутствовать, и опасные группировки, и дикие обитатели

Таким образом такой фактор тоже обязательно принимать во внимание

Вступление

Как и у многих других игроков, начинающих играть в Kenshi, наши первые несколько прохождений выглядели довольно грубо. Нам хотелось создать поселение, но при этом мы не обращали внимания на необходимость подготовки хорошей группы бойцов в течение длительного периода времени. Если у вас нет желания тратить долгие часы своей жизни на симулятор смерти, то мы постараемся рассказать вам, что нужно сделать, чтобы сначала построить хорошую базу, а затем сфокусироваться на развитии воинов.

Как мы уже выше отметили, есть неплохие руководства о том, как достигнуть определенной цели в игре, к примеру, в будущем мы, возможно, разместим гайд о том, как создать собственную фракцию и могущественную империю, основанную на хорошо обученных бойцах, однако тут мы рассмотрим действия, которые необходимо предпринять для хорошего старта.

Условно это руководство состоит из двух частей:

  • Своеобразный маршрут для новых игроков. Используя собственный пример прохождения игры, мы покажем вам, как создать поселение в суровых землях «Кенши».
  • Подробные гайды по отдельным темам – советы и интересные стратегии, которые пригодятся как опытным, так и неопытным игрокам, по конкретным вопросам с акцентом на создание крупных фракций и строительство настоящих городов.

Мы советуем использовать обе части в сочетании друг с другом. Например, в различных местах этой статьи вам может потребоваться информация об особенностях различных рас в игре, которые не рассматриваются именно в данном материале – в этом случае следует перейти на страницу соответствующего гайда. То есть, если в этом руководстве недостаточно практических рекомендаций, то просто изучите другие гайды (некоторые уже есть на сайте, а другие появятся со временем).

Наверняка существуют руководства, в которых описано меньше гринда на начальном этапе игры, однако наш способ поможет вам добраться до места, где вы сможете основать и поддерживать свое поселение в стабильном состоянии, а затем перейти к любому другому аспекту игры.

Мир в «Кенши» может быть довольно жестоким – он не всегда навязывает свой стиль игры, но точно заставит вас принимать трудные решения или будет наказывать за поспешность. Если вы хотите сами быть хозяином своей судьбы и построить империю в не облагаемом налогами или беззаконном регионе, то вам, возможно, придется потратить немало времени на гринд, прежде чем вы сможете адекватно защитить свое поселение. Если вы хотите жить в безопасном регионе, таком как Святая Нация, то вам придется следовать правилам (то есть вы не сможете набирать не-зеленоземцев или женщин без некоторого риска обрушить гнев государства на свое новое поселение). К тому же, если вы находитесь в более «контролируемой» части карты, ваше поселение должно будет платить налоги, Очень много налогов. Если только вы не хотите постоянно сражаться с теми людьми, с которыми надеетесь в будущем торговать или получить от них защиту.

Примечание: Мы старались не вставлять какие-либо спойлеры, но в руководство, по необходимости, указывается путь, который мы выбрали, чтобы попасть в определенные локации. Как таковой, он содержит названия нескольких городов и их относительное местоположение, изображение карты вокруг Скуина (города, на котором мы сфокусировались), а также описание некоторых фракций, с которыми нам приходилось иметь дело.

Environment[]

Border Zone
These are the modifiers which are linked to this zone on FCS.
Water 50% Fertility 100%
Environment Resources
Arid 100% Stone 100
Green 10% Iron 100
Swamp 0% Copper 80
Before building an outpost, players should find information about specific areas through Prospecting.

Aside from the occasional bandit menace and fairly balanced growth stats for crops, the Border Zone is host to a lot of Bonedog packs. Rarely you may encounter a pack of goats or garru wandering through your land, especially in the mountainous south or the canyons. This region is also home to the enigmatic Urchins, which are strewn across the landscape. Notable settlements in the Border Zone are Squin, the Hub, and a Tech Hunter Waystation. With all of the different factions and cities in close proximity to the area, the Border Zone is one of the most diverse regions in the world as far as faction selection and patrols go.

The only other noteworthy attribute of The Border Zone is its abundance of ore in the region. Iron veins of 100% quality can be found almost anywhere, but predominantly in the southern canyons or the western edge near Vain. Waystation has access to a lot of iron veins and 40% copper nodes as well, and satellite wreckage can be salvaged for iron closer to the southern edge of the Border Zone.

Weather

This zone has the Border Zone season. Seasons may cause harmful Weather Effects or be purely aesthetic.

  • Sand steam (Duststorm)
  • Desert dust swirls
  • Sand steam (no effect)
  • Desert calm