Vvardenfell map — the elder scrolls online: morrowind (eso)

Map Specifications[edit]

  • umMapDefaultCenter = new GLatLng(89.92, -179.815)
  • umMapBounds = new GLatLngBounds(new GLatLng(89.85, -179.95), new GLatLng(89.98, -179.68))
  • umMinMapZoom = 10
  • umMaxMapZoom = 17
  • umBaseMapZoom = 16
  • umObCellSize = 8192.0
  • umNumMapTilesX = 64
  • umNumMapTilesY = 64
  • umObCellOffsetX = 34.0
  • umObCellOffsetY = 37.0

Note that several of the parameter names include «Ob», signifying Oblivion, since the code was originally written for the Oblivion map. At the moment, it does not seem worth the effort to change the parameter names. In general, they are completely hidden from readers; the only exceptions are oblocx and oblocy, which can be used in the URL to go to a specific location.

Gameplay Information

  • Alchemy — A thorough guide to the process of alchemy
  • Artifacts — A complete and descriptive list of all magical items and artifacts in Morrowind
  • Combat — A guide to the combat system in Morrowind
  • Crime — Information about the laws of Vvardenfell and how to stay on the right side of the authorities
  • Enchanting — An exhaustive guide to every aspect of enchanting items
  • Hints — A variety of gameplay tips to further your enjoyment of the game
  • Items

    Item Materials and Styles — A complete archive of all armor and weapons available in Morrowind

     — Listing of items with more in-depth info

  • Magic — A basic guide to understanding and using magic
  • Making Money — Tips on how to earn a few extra coins on your travels
  • Reputation — List of quests that give you fame points
  • Shrines — Tribunal, Imperial, Daedric and other shrines
  • Spell Effects

    Spells — A complete list of all purchasable spells in the game

     — An all-inclusive list of spell effects in the game

  • Starting Out — A list of hints to help you start your adventures in Vvardenfell on a good note
  • Stealth — Info on the art of stealth and its uses
  • Differences Between Morrowind, Oblivion, and Skyrim — A guide containing the main differences between the three games, and useful tips for adapting

Regions[edit]

There are nine regions in Vvardenfell with their own weather and unique landscape.

Ascadian Isles — A fertile agricultural region of islands and peninsulas in southernmost Vvardenfell.
Ashlands — A forsaken ash desert in the areas surrounding Red Mountain.
Azura’s Coast — A mostly uninhabited region of rocky islands and peninsulas on Vvardenfell’s eastern coast.
Bitter Coast — A swampy and poor region along Vvardenfell’s west coast.
Grazelands — The pastures in northeastern Vvardenfell.
Molag Amur — A region of volcanic rock and lava pools in the southeastern interior of Vvardenfell.
Red Mountain — The volcanic mountain dominating central Vvardenfell which is encircled by the Ghostfence.
Sheogorad — A wild region of islands and peninsulas surrounding Sheogorad Island off Vvardenfell’s northern coast.
West Gash — A rocky, highland region in western Vvardenfell that is rich in minerals.

Major Landmarks[edit]

Arvel Plantation — A large plantation between Pelagiad and Suran.
Bal Isra — A barren location in the western Ashlands roughly between Ald’ruhn and Maar Gan.
Dren Plantation — A large netch farm in the Ascadian Isles.
Fields of Kummu — A holy ground of the Temple located on the east-west path running from Balmora to Suran.
Ghostgate — A fortress that consists of two main towers, called Dusk and Dawn, connected by a hallway that acts as a Tribunal Temple.
Holamayan Monastery — Located on an isolated island located north of the Shrine of Azura on Azura’s Coast.
Khartag Point — Located northwest of Gnaar Mok, and east of the Neglected Shipwreck.
Manor District — The seat of House Redoran Council in Ald’ruhn.
Mount Assarnibibi — A mountain peak north of Molag Mar, destination of a high ranking Temple pilgrimage.
Mount Kand — A mountain northwest of Molag Mar.
Odai Plateau — The site of the stronghold of House Hlaalu southwest of Balmora and east of Hla Oad.
Sanctus Shrine — A shrine sacred to the Temple located on a medium-sized island in the Sheogorad region, due west of Dagon Fel.
Shrine of Azura — A shrine to the Daedric Prince Azura on the southeastern tip of Vvardenfell, one of the few Daedric shrines that is not ruined.
Uvirith’s Grave — An isolated place in the Molag Amur region and the site of the Telvanni Stronghold Tel Uvirith.
Valley of the Wind — A fabled valley in the northeastern Ashlands.

1 Daggerfall (161,600 km)

The Elder Scrolls II: Daggerfall is the largest game in the Elder Scrolls franchise by a massive margin when ignoring Arena. The specific number is up for debate, but many fans have settled on Daggerfall being approximately 161,600 kilometers.

For reference, Great Britain is around 209,000 kilometers large. The size of both Arena and Daggerfall is thanks to its usage of procedural generation. Everything from the environment to quests is randomly generated. Archaic dungeons and sometimes impossible quests are also the results of this, but the large sandbox Bethesda made with Daggerfall is hard to beat. This game lives up to the Elder Scrolls mantra of «live another life» better than any other game in the series. Players can buy houses, join guilds, obtain bank loans, own entire boats, and even settle legal issues in court! It lacks the polish or compelling narrative of future games, but the sandbox it provides is near limitless.

NEXT: Skyrim: 10 Secret Side Quests Everyone Missed

Popular Streamer Ninja Gets ‘Kidnapped’ in Apex Legends

During the final fight of a high-ranked Apex Legends match, one Wraith player outmaneuvers popular streamer Ninja and ‘kidnaps’ him.

Read Next

About The Author

Charles Burgar
(187 Articles Published)

More
From Charles Burgar

General introduction to normal map conversion¶

Authors: Joakim (Lysol) Berg, Alexei (Capo) Dobrohotov
Updated: 2020-03-03

This page has general information and tutorials on how normal-mapping works in OpenMW and how you can make mods using
the old environment-mapped bump-mapping technique (such as Netch Bump mapped and Hlaalu Bump mapped, and maybe the most
(in)famous one to previously give shiny rocks in OpenMW, the mod On the Rocks!, featured in MGSO and Morrowind Rebirth) work better in OpenMW.

Note: The conversion made in the -part of this tutorial require the use of the application .

Another note: I will use the terms bump-mapping and normal-mapping simultaneously.
Normal-mapping is one form of bump-mapping. In other words, normal-mapping is bump-mapping,
but bump-mapping isn’t necessarily normal-mapping.
There are several techniques for bump-mapping, and normal-mapping is the most common one today.

So let’s get on with it.

OpenMW normal-mapping

Normal-mapping in OpenMW works in a very simple way: The engine just looks for a texture with a _n.dds suffix,
and you’re done.

So to expand on this a bit, let’s take a look at how a model looks up textures.

Let us assume we have the model example.nif. In this model file,
there should be a tag (NiTexturingProperty) that states what textures it should use and where to find them. Typically,
the model’s base (diffuse) texture reference will point to something named like exampletexture_01.dds. This texture is supposed to be located directly in the
Textures folder since it does not state anything else.
Modders tend to group textures for custom-made models in dedicated folders to keep track of them easily,
so it might be something like ./Textures/moddername/exampletexture_02.dds.

OpenMW will pick the diffuse map file path from the mesh, e.g.
exampletexture_01.dds, and look up a texture named exampletexture_01_n.dds.
That file will be the normal map if it’s present. Simple.

Activating normal-mapping shaders in OpenMW

Before normal (and specular and parallax) maps can show up in OpenMW, their auto-detection needs to be turned on in
settings.cfg-file. Add these rows where it would make sense:

Shaders
auto use object normal maps = true
auto use terrain normal maps = true

auto use object specular maps = true
auto use terrain specular maps = true

See OpenMW’s wiki page about texture modding to read more about it.

Morrowind bump-mapping

Conversion difficulty:
Varies. Sometimes quick and easy, sometimes time-consuming and hard.

You might have bumped (pun intended) on a few bump-mapped texture packs for Morrowind that require
Morrowind Code Patch (MCP). OpenMW supports them, and like MCP can optionally apply lighting after environment maps
are processed which makes bump-mapped models look a bit better,
can make use of the gloss map channel in the bump map and can apply bump-mapping to skinned models.
Add this to settings.cfg-file:

Shaders
apply lighting to environment maps = true

But sometimes you may want them to look a bit better than in vanilla.
Technically you aren’t supposed to convert bump maps because they shouldn’t be normal maps that are supported by OpenMW as well,
but artists may use actual normal maps as bump maps either because they look better in vanilla… or because they’re lazy.
In this case you can benefit from OpenMW’s normal-mapping support by using these bump maps the way normal maps are used.
This means that you will have to drop the bump-mapping references from the model and sometimes rename the texture.

Перемещение по игровому миру

Устали от утомительных забегов из одной точки в другую? Тогда оцените новые способы перемещения и улучшения, которые значительно упростят вашу жизнь в Morrowind.

Andromeda’s Fast Travel

Когда вы в десятый раз пересекаете весь регион Эшленд в поисках очередного важного для квеста NPC, мысль о том, что гигантские блохи – это не самое удобное средство перемещения, сама собой закрадывается в голову. Данный мод превращает дорожные знаки в точки быстрого перемещения

Вам достаточно посмотреть на знак, указывающий на пункт назначения, нажать пробел, и вы моментально окажетесь там (в игре при этом пройдёт ровно 6 часов).

Мод не совсем корректно работает с фанатскими дополнениями, которые добавляют новые локации – я, к примеру, как-то раз оказался посреди океана вместо нового города, – но он всё равно значительно экономит время всем, кого больше интересуют квесты, а не долгие путешествия из точки А в точку Б.

Run Faster—Faster Running Speed

Второй способ ускорить темп прохождения Morrowind – это повысить скорость бега персонажа. Конечно, это немного портит задуманную механику, ведь вам не придётся тратить заработанные очки навыков на прокачку скорости, но зато это избавит вас от рутинных забегов по местности. В моде имеется несколько уровней скорости, но мы советуем выбирать самый высокий – он позволит вам ощутить себя Флэшем, но при этом вы всегда будете чётко видеть окружающий мир.

Silt Striders

Огромные одомашненные блохи, пасущиеся около городов и поселений, – это, конечно, впечатляющее зрелище, но мне всегда казалось, что потенциал силт страйдеров в Morrowind не был раскрыт до конца. В данном же моде мы, забравшись на спину такого страйдера, в режиме реального времени наблюдаем его перемещение. Вы можете изменять их скорость, если, к примеру, вы направляетесь в Вивек, но не хотите полчаса любоваться проплывающими пейзажами.

Sell N Sail Galleon

Направляетесь в Эбонхарт, но не хотите договариваться с капитаном корабля? Мод Sell N Sail позволит вам приобрести собственное плавсредство – будь то маленькая лодка или огромный галеон (за 205,000 септимов!). К слову, каюты этого галеона настолько удобные, что в них спокойной можно жить, перетащив туда все свои сундуки и экипировку, а управлять кораблём в море – это сплошное удовольствие. Купить собственный корабль можно на острове неподалёку от поселения Гнаар Мок.

Melian’s Teleport Mod

Заклинания пометки и возврата крайне полезны в случаях, когда вам нужно вернуться в довольно удалённую локацию, в которой находится, например, ваш дом или торговец, предлагающий купить товары по очень привлекательным ценам. Игра по умолчания позволяет отмечать лишь одно место на карте, однако с модом Melian’s Teleport Mod вы сможете выставлять неограниченное количество меток с уникальными названиями.

4 Oblivion (41 km)

The Elder Scrolls IV: Oblivion has the opposite problem of Morrowind. Many fans look back on this game as much smaller than other entries, but it is the opposite. Oblivion is a larger game compared to the latest 3 main entries, allowing players to explore the province of Cyrodil.

At 41 kilometers, this game has a massive landscape for players to explore. Like other Bethesda games, major towns and dungeons keep players busy while exploring. This size gets even larger when the Shivering Isles is considered—a unique zoned that is roughly 10 kilometers in size. When all of Oblivion’s content is accounted for, it is one of the largest games Bethesda has made in recent memory.

5 Skyrim (37 km)

It’s a meme amongst the community that Bethesda has resold Skyrim half a dozen times by now, including the Special Edition of the game, the Greymoor expansion for Elder Scrolls Online, and there’s even a port for your Alexa.

People keep buying it though because of how incredible the world is. There is always something interesting happening near the player, whether that’s random encounters or unexplored dungeons. Skyrim is much larger than Morrowind, more than doubling that game’s size at 37 kilometers. Some of that space is water and mountains, but nearly all of the landscape has something for players to discover. It’s breathtaking vistas and quests keeps fans coming back almost a decade since its release.

Foyada[edit]

Dry Camp Valley
Foyada Ashur-Dan — The hardened lava river from the crater of Red Mountain into the Molag Amur region.
Foyada Bani-Dad — The hardened lava river starting at Red Mountain, running just north of Maar Gan to the coast north of Khuul.
Foyada Esannudan — The short hardened lava river between Foyada Mamaea and Foyada Ashur-Dan.
Foyada Ilibaal — A foyada leading from Molag Mar to Mount Kand, forming the rugged Molag Amur region.
Foyada Mamaea — The hardened lava river that runs from Ghostgate past Balmora all the way to Hla Oad.
Foyada Nadanat — The foyada which runs through the Molag Amur region to the Erabenimsun Camp.
Foyada Zabirbael — The foyada that runs northeast from Mount Kand to Mount Assarnibibi, two pilgrim sites in the rugged Molag Amur region.
Valley of the Wind — A fabled valley in the northeastern Ashlands.

Mods and Modding

  • Mod Assets

    Tamriel Data — The shared asset data repository used by Tamriel Rebuilt, Project Tamriel and other compatible mods.

  • Mods — Content and gameplay information about player-created mods for Morrowind
    • OpenMW — A new game engine for The Elder Scrolls III: Morrowind and associated file formats
    • Tamriel Rebuilt — A major work to create mainland Morrowind
    • Project Tamriel — A collection of province mods to create the rest of Tamriel
    • Morrowind Rebirth — A total overhaul for Morrowind adding a lot of new locations, NPCs, creatures and items
  • Modification

    Quickstart Guide — Start using mods

     — Information about installation and management of player-created mods

  • Modding — Technical information about creating your own mods for Morrowind
    • Construction Set — The official Morrowind modding application
    • Mod File Format — Information on the file formats used for game data

Getting There and Around[edit]

Bridges connect with the mainland between the Ebonheart peninsula and the Hlaalu Compound, between the north bay region and the Foreign Quarter, and between the east bay region and the Telvanni Compound. Roads lead from the Hlaalu Compound bridge south to Ebonheart and north to Seyda Neen, from the Foreign Quarter bridge west towards Seyda Neen, north towards Suran and the Ascadian Isles, and east towards Molag Mar. Roads from the Telvanni Compound bridge are useful mostly for travelers to Molag Mar.

The North Landing is a fast travel hub located just across the bridge north of the Foreign Quarter. The Silt Strider port here offers fast-travel to Balmora, Molag Mar, Seyda Neen and Suran. A small harbor with connections to Ebonheart, Hla Oad, Molag Mar and Tel Branora is located here as well.

Located on the Plaza level of the Foreign Quarter, Flacassia Fauseius serves Vivec’s Mages Guild as a guild guide, and provides transport from the city to the other branches of the guild. Small boats called , each operated by a gondolier, provide a means of cheap, short distance fast-travel between the cantons.

6 Morrowind (16 km)

Veteran Morrowind fans might be surprised that Morrowind is the smallest open-world Bethesda game in the series. Vvardenfell has about 16 kilometers of playable space. The reason it felt much larger than the likes of Skyrim was this game didn’t have fast travel.

Well, it didn’t have convenient fast travel. Players could either pay a fee to use the silt striders dotted across the landscape to travel between towns, or those adept in the arcane arts could mark locations to teleport between. Coupled with the game’s slow movement speed, Vvardenfell feels much larger than it really is. Those that own the Bloodmoon expansion can also travel to Solstheim through boat or having a high enough Acrobatics skill to jump over the ocean.

3 Elder Scrolls Online (Around 400 km)

It seems like cheating putting an MMO beside single-player RPGs, but The Elder Scrolls Online is surprisingly not the largest Elder Scrolls game. Unfortunately, no one truly knows how large ESO is.

Not only is it difficult to measure since each region is instanced, but new zones are frequently added in major expansions. However, the developers of the game commented before launch that Cyrodil is around 100 kilometers while most regions are around 10 kilometers. Adding every region together and assuming the major expansion zones are around 100 kilometers, the map of ESO is around 400 kilometers. This dwarfs the size of the past three main Elder Scrolls games combined! It is the largest Elder Scrolls game ever made that didn’t utilize procedural generation for its landscapes.

Character Information

  • Attributes — A guide to the character attributes
  • Birthsigns — A guide to the birthsigns, their granted abilities and in-game influence, in Morrowind
  • Classes — Guide to the game’s built-in character classes, both for the player and NPCs
  • Diseases — A complete catalogue of all diseases contractable within the bounds of Morrowind
  • Level — Explains how your character gains levels, and how to make the most of each one
  • Races — A thorough explanation of the defining characteristics of each race found within Morrowind, including their starting attributes and special abilities
  • Skills — A definitive guide to character-based skills, with descriptions where applicable
  • Vampires — Complete guide to vampires in Morrowind featuring information on becoming a vampire, vampire clans, how to cure vampirism, and vampire-based quests

Maps[edit]

Map Key
  • F1. Foreign Quarter Plaza
  • F2. Foreign Quarter Upper Waistworks
  • F3. Foreign Quarter Lower Waistworks
  • F4. Foreign Quarter Underworks
  • F5. Gondolier
  • F6. The Frost-Ghost
  • F7. Silt Strider
  • H1. Hlaalu Plaza
  • H2. Hlaalu Waistworks
  • H3. Hlaalu Underworks
  • H4. Gondolier
  • R1. Redoran Plaza
  • R2. Redoran Waistworks
  • R3. Redoran Underworks
  • A1. Arena Pit
  • A2. Arena Waistworks
  • A3. Arena Underworks
  • A4. Gondolier
  • T1. Telvanni Plaza
  • T2. Telvanni Waistworks
  • T3. Telvanni Underworks
  • T4. Gondolier
  • D1. St. Delyn Plaza
  • D2. St. Delyn Waistworks
  • D3. St. Delyn Underworks
  • D4. St. Delyn Waist North-One
  • D5. St. Delyn Waist North-Two
  • D6. St. Delyn Canal North-One
  • D7. St. Delyn Canal North-Two
  • D8. St. Delyn Canal North-Three
  • D9. St. Delyn Waist South-One
  • D10. St. Delyn Waist South-Two
  • D11. St. Delyn Canal South-Three
  • D12. St. Delyn Canal South-One
  • D13. St. Delyn Canal South-Two
  • O1. St. Olms Plaza
  • O2. St. Olms Waistworks
  • O3. St. Olms Underworks
  • O4. St. Olms Waist North-Two
  • O5. St. Olms Waist North-One
  • O6. St. Olms Canal North-Three
  • O7. St. Olms Canal North-Two
  • O8. St. Olms Canal North-One
  • O9. St. Olms Waist South-One
  • O10. St. Olms Waist South-Two
  • O11. St. Olms Canal South-One
  • O12. St. Olms Canal South-Two
  • O13. St. Olms Canal South-Three
  • M1. High Fane
  • M2. Hall of Justice
  • M3. Hall of Wisdom
  • M4. Hall Underworks
  • M5. Ministry of Truth
  • M6. Gondolier
  • P1. Palace of Vivec
  • P2. Puzzle Canal, Level 1
  • P3. Puzzle Canal, Level 2
  • P4. Puzzle Canal, Level 3
  • P5. Puzzle Canal, Level 4
  • P6. Puzzle Canal, Level 5

Overview[edit]

The world map is the «zoomed out» map that you see in the game map window. It shows the landmasses of the loaded mods, marked locations (yellow squares) and indicates through textures which parts of the map have been visited.

Extent: The game map does not extend indefinitely in all directions, but instead is limited to an area ranging from cell -28,28 (upper left corner) to 27,-27 (lower right corner). While landmasses can be placed outside this area, they will never be drawn on the map. (Caveat: The game engine may try to draw landmasses just to the right and just below this area onto the map. However, the engine does this incorrectly, resulting in land textures that wrap from one side of the map to the other and similar artifacts.)

Updating: Whenever you enter a cell, Morrowind will update the corresponding piece of the world map. Textures for land areas will be applied to the map, but sea areas will be left unchanged. Marker squares are added to the map by reading scrolls, talking to certain NPCs, etc.

If you add a mod that adds a new land area, then Morrowind will update the map for the cells where the mod changes the landscape. However, if you remove or change the mod, then no update will take place — i.e., the landmass will still show up on the map.

Новые локации и квесты

Это настоящий новый мир. Нет, серьёзно: нового контента для Morrowind так много, что при желании вы можете играть в эту RPG всю жизнь. Здесь же представлена лишь малая часть модов подобной тематики.

Tamriel Rebuilt

Изначально Bethesda планировала показать в Morrowind целый континент, но в итоге сосредоточилась лишь на проработке острова Вварденфелл. Если вы до сих пор разочарованы тем, что создатели не сдержали своё обещание, то данный мод заслуживает вашего внимания, поскольку в нём добавлена огромная часть материка с новыми городами и шикарными локациями. К сожалению, квесты здесь довольно однообразные, однако ради возможности исследования бескрайних просторов с этим можно и смириться.

The Underground

Мечты тех, кто хотел, чтобы Morrowind была больше похожа на Vampire: The Masquerade, наконец сбылись. В The Underground добавлена целая квестовая линия, которая строится вокруг ночного клуба для нежити, который находится в Балморе. Здесь соблазнительные вампирши будут выдавать вам квесты, а с одной из них можно даже выстроить романтическую линию. Атмосфера данного клуба сильно расходится со стилистикой Morrowind (в нём играют композиции The Beastie Boys и Garbage), но выглядит это весьма интересно. Но учтите, что вам, возможно, понадобятся дополнительные моды, где будет содержаться краткое прохождение этой квестовой линейки, а также те, которые избавят вас от проблем вроде бесконечно возрождающихся пауков.

Immersive Madness

Колоритность Дрожащих Островов (которые впервые появились в классической Oblivion) вдохновила многих моддеров на творчество по вселенной Elder Scrolls, и Immersive Madness – это яркий пример подобного творчества. В этом моде вы можете вступить в культ Безумного Бога Шеогората, посетив его алтарь к югу от Молаг Мар, где вас ждут квесты по поиску украденной задницы орка, сражения с камнем, игра в гляделки против представителей конкурирующего культа и ещё целый ряд не менее безумных заданий.

Morrowind Rebirth

Чем дольше играешь в Morrowind, тем меньше удивляешься происходящему, поскольку всё вокруг начинает казаться слегка обыденным. Если вы хотите вернуть то чувство новизны, то попробуйте установить Morrowind Rebirth. В каждой локации угадываются знакомые черты, но окружение выглядит совершенно иначе – здесь добавлены новые дома и NPC. К тому же вас ждёт новая экипировка, монстры, музыка и многое другое. Morrowind Rebirth – это отличный повод пройти игру заново.

Официальные плагины

Если вы приобрели Morrowind через сервис GOG, то в ней по умолчанию будет иметься комплект официальных плагинов от Bethesda. А все остальные могут найти их в приложении Nexus и установить их либо всем набором, либо по одному. В такие наборы входит обновлённое звуковое сопровождение, квесты по восстановлению сети пропильонов и сражению с нежитью за замок на острове, новые виды брони и стрел, а также новые развлечения в таверне «Восемь тарелок».

Arktwend and Myar Anath

SureAI – это немецкая команда моддеров, которая известна благодаря масштабным модам Nehrim для Oblivion и Enderal для Skyrim. Arktwend and Myar Anath следует той же традиции и заменяет Вварденфелл на классический фэнтезийный мир, выполненный в немного готическом стиле. Мод заметно уступает по качеству Enderal, — высока вероятность, что вас сразу же убьют толпы монстров, а большинство героев здесь говорит на немецком, если, конечно, не установить нужные патчи — но это всё равно довольно впечатляющее обновление.

Bodies of Water[edit]

Inner Sea — The ocean surrounding the southern and western parts of Vvardenfell.
Lake Amaya — A large lake in the Ascadian Isles region of Vvardenfell.
Lake Hairan — A small lake between Pelagiad and Vivec.
Lake Masobi — A small lake to the west of Suran.
Lake Nabia — A small lake in the Molag Amur region, north of Suran.
Nabia River — A river in the Molag Amur region of Vvardenfell.
Odai River — A river that flows through Balmora.
River Samsi — A large waterway in the West Gash region of Vvardenfell.
Sea of Ghosts — The ocean surrounding the top half of the island of Vvardenfell and all of northeastern Tamriel.
Zafirbel Bay — A large body of water on Azura’s Coast.

7 The Elder Scrolls Adventures: Redguard (Unknown)

Between the time Daggerfall and Morrowind released, Bethesda made a few spin-off titles in The Elder Scrolls universe. One of these games was The Elder Scrolls Aventures: Redguard.

This game takes place on the island of Stros M’Kai, located on the southern coast of Hammerfell. Unlike most main Elder Scrolls games, this game is focused on completing levels in a certain order rather than exploring a massive world. As a result, measuring the size of the map is rather difficult. With how short the game is and how small the overworld is, it is safe to assume that this is the smallest Elder Scrolls game of the bunch that still allows a modicum of exploration. After all, a small island is no match for the main provinces the other games take place in.

Визуальные улучшения

Графика в Morrowind определённо не блещет новизной спустя 15 лет, но данные моды позволяют игре выглядеть превосходно даже по современным стандартам.

Better Heads

Пейзажи Morrowind завораживали нас в 2002 году и даже сегодня смотрятся весьма неплохо, но лица героев с самого начала оставляли желать лучшего. Они похожи на фотографии, неумело натянутые на кубы. Better Heads – это один из многих модов, исправляющих данную ситуацию, и примечателен от тем, что совместим практически с любым модом

Но если вас интересуют другие варианты, то стоит обратить внимание на старую статью, посвящённую сравнению модов по замене лиц NPC

Better Bodies

И коли мы затронули эту тему, то почему бы не обновить текстуры тел персонажей? В данном моде текстуры тел основаны на фотографиях высокого разрешения самих модеров. Вы сами решаете, будут ли герои носить нижнее бельё или нет, и, честно признаем, бегающие в подштанниках враги выглядят по меньшей мере забавно.

Visual Pack Combined and Mesh Improvements

Самый лучший способ улучшить внешний вид зданий и природы в Morrowind – это установить данный мод, куда входит пять отдельных наборов текстур. К примеру, набор Mesh Improvements придаёт мелким объектам вроде тарелок и свечей заметно менее угловатый вид.

Morrowind Graphics Extender XE

Современные ПК позволяют без проблем выставить дальность прорисовки на максимум, чтобы избавиться от вездесущего тумана на горизонте. Но можно пойти и ещё дальше, установив мод Morrowind Graphics Extender XE, благодаря которому Вивек будет виден из самого Пелагиада.

Skies Version IV

Песчаные бури, плывущие облака и ночное звёздное небо станут ещё красивее после установки этого мода. В нём используется более современный рендеринг погодных эффектов, изменены текстуры неба, а также встроено несколько вариантов прорисовки луны.

Converting Apel’s Various Things — Sacks¶

Mod made for Morrowind bump-mapping, with custom models

Authors: Joakim (Lysol) Berg, Alexei (Capostrophic) Dobrohotov
Updated: 2020-03-03

In part one of this tutorial, we converted a mod that only included modified Morrowind model ()
files so that the bump maps could be loaded as normal maps.
We ignored those model files since they are not needed with OpenMW. In this tutorial however,
we will convert a mod that includes new, custom-made models. In other words, we cannot just ignore those files this time.

Tutorial — Morrowind, Part 2

The sacks included in Apel’s Various Things — Sacks come in two versions – without bump-mapping, and with bump-mapping.
Since we want the glory of normal-mapping in our OpenMW setup, we will go with the bump-mapped version.

  1. Start by downloading Apel’s Various Things — Sacks from Nexus.
  2. Once downloaded, install it the way you’d normally install your mods (Pro tip: Install using OpenMW’s Multiple data folders function!).
  3. Now, if you ran the mod right away, your sacks may look… wetter than expected. This is because the mod assumes you have the MCP feature which makes the sacks less shiny enabled. You can have its equivalent enabled to make the sacks look like in Morrowind with MCP, or you may proceed on the tutorial.
  4. We need to fix this by removing some tags in the model files. You need to download for this, which, again, only have binaries available for Windows.
  5. Go the place where you installed the mod and go to to find the model files.
  6. Open up each of the models in NifSkope and look for these certain blocks:
    • NiTextureEffect
    • NiSourceTexture with the value that appears to be a normal map file, in this mod, they have the suffix _nm.dds.
  7. Remove all these tags by selecting them one at a time and press right click>Block>Remove Branch. (Ctrl-Del)
  8. Repeat this on all the affected models.
  9. If you launch OpenMW now, you’ll no longer have wet models. But one thing is missing. Can you see it? It’s actually hard to spot on still pictures, but we have no normal maps here.
  10. Now, go back to the root of where you installed the mod. Now go to and you’ll find the texture files in question.
  11. OpenMW detects normal maps if they have the same name as the base diffuse texture, but with a _n.dds suffix. In this mod, the normal maps has a suffix of _nm.dds. Change all the files that ends with _nm.dds to instead end with _n.dds.
  12. Finally, we are done!

Since these models have one or two textures applied to them, the fix was not that time-consuming. The process continues to work for more complex models that use more textures, but looking through each category for texture effects and normal mapped textures rapidly becomes tedious. Luckily, NifSkope provides a feature to do the same automatically.

Right-click in NifSkope to access the Spells dropdown menu, also available via the top bar, hover over the Blocks section, and choose the action to Remove by ID. You can then input the RegEx expression (directing it to remove any block whose name starts with “NiTextureEffect”) to automatically remove all texture effect blocks within the NIF. This also has the helpful side effect of listing all the blocks within the NIF in the bottom section, allowing you to additionally root out any blocks referencing _nm.dds textures without having to painstakingly open each category.

Чит-коды

Чит коды в игре Морровинд (The Elder Scrolls III: Morrowind) позволяют настраивать игру по своему усмотрению.

Как вводить коды:

1. Нажимаем клавишу «~» (тильда), чтобы открыть окно консоли.

2. Вводим необходимый код (все коды перечислены ниже).

3. Нажимаем клавишу «Enter», чтобы код запустился.

4. Нажимаем клавишу «Esc», чтобы закрыть окно консоли.

Правила ввода кодов:

— Команды не восприимчивы к регистру букв (то есть, буквы «A» и «a» идентичны).

— В написании некоторых кодов есть символы квадратных скобок — . Это означает, что вместо этих скобочек нужно ввести любое подходящее значение. Сами символы скобочек вводить не нужно. Например: вместо Player.SetAV , вводим Player.SetAV HeavyArmor 100.