Содержание
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
Осторожно: Далее текст содержит детали сюжета.
Сиги Ройвен, Гвинт: Ведьмак. Карточная игра
К 1272 году, Дийкстра крепко укрепился в Новиграде, став одним из четырех криминальных авторитетов в городе. Он делил власть вместе с Королем Нищих, Тесаком и Ублюдком Младшим. Помимо владения банями, экс-шпион служил чем-то вроде преступного казначея, так как практически все сбережения Большой Четверки хранились у него.
Впервые Геральт встречает Дийкстру в его же банях, когда туда нагрянули люди Ублюдка. Хоть он и не забыл о прошлом, Сиги всё же помогает ведьмаку в поисках Младшего. Узнав о том, что тот в сговоре с Радовидом, выказывает недовольство, несмотря на то, что много лет служил Редании. Также просит Геральта найти свою потерянную казну, которую вынесли Лютик и Цири, после чего они сбежали. Как оказалось, она находится в ячейке Ковирского банка.
Хотя Дийкстра не участвует в жизни Редании официально, экс-шпион всё ещё печется о стране. Вместе с Верноном Роше и Талером замышляет убийство Радовида. Троица действует согласно уговору с Нильфгаардом, по условиям которого Темерия становится вассалом империи. Однако, после встречи с Филиппой Эйльхарт Дийкстра, втайне от всех, замышляет предать сообщников после убийства короля и продолжить войну с югом. Эта встреча также может закончиться для Сиги второй сломанной ногой, в зависимости от действий игрока.
Если покушение на Радовида состоялось, люди Дийкстры сразу же нападут на Роше и Талера. Геральт может вмешаться, по желанию игрока, и убить Дийкстру. Если Геральт не станет вмешиваться, Сигизмунд станет правителем Редании и приведёт её к победе над Нильфгаардом. При нем весь Север будет объединен под знаменем Белого Орла, а сама политика будет схожа с той, которую ведет юг.
Конец деталей сюжета.
Запись в дневнике
- Человек, скрывавшийся под именем Сиги Ройвена, оказался на самом деле Сигизмундом Дийкстрой, бывшим главой реданской разведки, с коим и я, и Геральт не раз сталкивались в прошлом. Он попал в немилость к королю Радовиду, и вот уж много лет о нем ничего не было слышно. Во времена, о которых идет речь, он наконец-то вышел из тени, но не вернулся в высокую политику, а погрузился на самое дно преступного мира — и вскоре стал одним из его главарей.
- В глубине души Дийкстра по-своему уважал Геральта, хотя даже воспоминание об их последней встрече вызывало у него гримасу боли. Они столкнулись во время бунта на Танедде, и положение тогда казалось безвыходным, пока Геральт не нашел выход, попросту сломав Дийкстре ногу.
- Прекрасно осведомленный о неординарных способностях Геральта, Дийкстра попросил ведьмака помочь в поисках украденной казны. Геральту было известно имя организатора кражи, но он решил не торопиться и приступил к расследованию так, как если бы он ничего не знал.
- Хотя ведьмак ни словом не упомянул о моей роли в похищении казны, Дийкстра почуял неладное и со всей определенностью высказался по поводу того, сколь сильно он не любит, когда его пытаются одурачить.
- Хотя Дийкстра помогал чародеям вовсе не по доброте душевной, Трисс все равно была благодарна ему за помощь, которая оказалась решающей для успеха её предприятия.
- Дийкстра был против охоты на чародеев, развернувшейся в городе, но Филиппа Эйльхарт была исключением. Он так и не простил ей предательства и покушения на убийство. К несчастью, Геральту Филиппа нужна была живой, и ведьмак знал, как освободить ее: хотя Дийкстра горел жаждой мести, он предпочел отказаться от своих планов в обмен на ценные сведения.
- Было бы ошибкой полагать, что Дийкстра разорвал все связи с миром политиков, интриганов и заговорщиков. Его триумфальное возвращение планировалось как патриотический акт освобождения Редании от власти безумца — иными словами, как убийство короля Радовида.
Если Геральт заступился за Роше и Талера:
- Как однажды сказал бывалый драконоборец, главная опасность поджидает нас тогда, когда дракон уже убит, хмельной мед откупорен и разожжен праздничный костер. Ибо когда приходит время делить сокровище, то драконоборцы с легкостью превращаются в человекоубийц. Вот и после убийства Радовида Дийкстра попытался отказаться от условий уговора и избавиться от Талера и Вернона. Дийкстра рассчитывал, что ведьмак не станет вмешиваться, и эта ошибка стоила ему жизни.
Связанные квесты
Охота за Младшим
Сокровища графа Ройвена
Сейчас или никогда
Дела государственной важности (может быть убит (выбор игрока))
Последствия[]
То, как Геральт поступит с духом, отразится на судьбах детишек из приюта, жителей деревни Штейгеры, Анны и барона.
Если дух получит свободу, он спасет детишек, но убьет жителей Штейгеров. Анна, наказанная ведьмами, умрет. Барон не перенесет смерть жены и повесится. После этого его бывшие люди совсем отобьются от рук и начнут грабить крестьян в примыкающей к замку деревушке. По мнению многих игроков, спасенных детей можно найти спустя какое-то время в приюте Марабеллы в Новиграде (посещаем его в рамках основного квеста «Список блудниц»), хотя имена воспитанников приюта и бывших подопечных Анны не совпадают. В опустевших Штейгерах поселятся призраки.
Если дух будет убит, парочку жителей Штейгеров повесят охотники за чародейками, но остальные не пострадают. Дети погибнут. Анна повредится рассудком, но выживет, и барон увезет ее к знахарю. В его отсутствие его люди совсем отобьются от рук и начнут грабить крестьян в примыкающей к замку деревеньке.
- Если выполнить этот квест до первой встречи с ведьмами по квесту «Хозяйки Леса», и освободить дух, то в этом случае он не освободит детей, но, при этом, Анна останется жива и отправится с бароном к знахарю, а жители Штейгеров будут все равно убиты духом.
- В сети существуют версии прохождения квеста, при котором выживают и дети, и Анна, однако такой вариант являлся багом и не был исправлен патчами. Кроме того, при таком прохождении существовали ошибки в диалогах, связанные с наличием противоречащих диалоговых фраз, ошибки отображения моделей и ошибки появления предметов, связанных с данным квестом.
Игра «Ведьмак 2: Убийцы Королей»[]
Пролог
В первый раз посол встречается во время осады Замка Ла Валетт. Если ведьмак в прологе убил Ариана Ла Валетта, то Шилярд поможет Геральту сбежать из тюрьмы.
Глава II
Второй раз он встречается в лагеря короля Хенсельта. При Пути Йорвета его подручные хватают ведьмака и Шилярд приказывает его казнить, а сам с «фигуркой» Трисс отправляется в Лок Муинне. При Пути Роше, Шилярд появляется около палатки Хенсельта с Вангемаром и вскоре после небольшого диалога уходит в нильфгаардский лагерь.
Глава III
Если Геральт спасает Трисс в третьей главе, то ведьмак берет Шилярда в заложники и посол погибает от руки Матсена. Если Волк решил помочь Иорвету или Роше, Шилярд присутствует на собрании и оглашает список участников Ложи.
Запись в дневнике
- В нашей истории фигурируют персоны разных королей Севера: вспыльчивых и рассудительных, влюбчивых и замкнутых, отважных и трусливых. Любезный читатель без труда может заметить, что ежели поснимать им с голов короны, а вместо скипетров в руки вложить вилы, меч, пачку векселей или горсть козьего говна, они были бы такими же обыкновенными людьми, как и мы. Ни в коей мере этого нельзя сказать об императоре Нильфгаарда, Белом Пламени, Пляшущем на Курганах Врагов, тень которого коснулась всех описываемых мной событий. Обязанности же оной тени усердно исполнял Шилярд Фиц-Эстерлен, искусный дипломат, которому случилось развязать не одну войну лишь для того, чтобы затем завершить ее и принять контрибуцию с разбитых врагов.
Путь Роше:
- В следующий раз мы встретили Шилярда в лагере короля Хенсельта, и в этом не было ничего необычного, ибо Фил-Эстерлен всегда кружил вокруг королей, словно старый стервятник у падали. Его беседа с Геральтом не принесла никаких результатов, и внимательный слушатель сумел бы узнать гораздо больше из вопросов, которые как бы мимоходом задавал имперский диплома, нежели из уклончивых ответов, которые он давал Геральту. Он интересовался, как ситуацией на Севере, чародеями и съездом монархов в Лок Муинне, так и вроде бы ничего не значащими мелочами, что ставки в игре, которую он ведет, необычайно высоки.
Путь Иорвета:
Встреча Геральта с Шилярдом в каэдвенском лагере прошла не в столь дружелюбной атмосфере, как предыдущие
Оказалось, что Шилярд вел игру, в которой ведьмак был лишней пешкой и закрывал путь важной фигуре, коей являлась Трисс Меригольд. Шилярд собирался использовать ее в политической игре, а поскольку ведьмак начал мешать, посланник без колебаний приказал его убрать, сам же отправился в Лок Муинне
Если Геральт решил спасти Трисс:
- Я не знал природы отношений, которые связывали Шилярда Фиц-Эстерлена с Радовидом V Свирепым, но было ясно, что отношения эти, в первую очередь, служили политическим интересам империи. Геральт уже пресытился политическими играми Шилярда, и потому решил вернуть накопившиеся долги. Начал он с деликатного покушения на личную неприкосновенность посла, для чего и дал ему по морде. В поисках Трисс сильная карта вроде Шилярда могла бы очень пригодиться. К сожалению, туз оказался бит козырной шестеркой, в чем Геральт и посланник смогли убедиться в тот момент, когда Ренуальд аэп Матсен хладнокровно застрелил своего соотечественника. Если кто-то и удивился произошедшему больше, чем Геральт, то только сам Шилярд Фиц-Эстерлен. По крайней мере, на мгновение.
Если Геральт помог Иорвету или Роше:
- Нильфгаардский посланник свои выступлением произвел на переговорах в Лок Муинне больше замешательство, чем могла бы вызвать атака гвардейской бригады «Импера». Если подобного хаоса и добивался император, то Шилярд Фиц-Эстерлен завершил свою миссию блестяще.
Персонажи I Главы[]
- Абигайл — знахарка из Предместья Вызимы.
- Альвин — мальчик из Предместья в Вызиме.
- Геральт — главный герой игры.
- Деклан Леуваарден — богатый купец из Нильфгаарда.
- Золтан Хивай — краснолюд, один из лучших друзей Геральта.
- Калькштейн — алхимик, автор множества книг.
- Король Дикой Охоты — призрак Предназначения.
- Крестьянка Предместья — жительница Предместья Вызимы.
- Микула — стражник Вызимы.
- Одо — пьяница в Предместьях.
- Преподобный — порочный фанатик из Предместий Вызимы.
- Рита Шапочка — официантка из деревенской таверны.
- Харен Брогг — торговец из Предместий.
- Шани — медичка, подруга Геральта.
Описание[]
Скальные тролли во многом похожи на своих ледяных сородичей, кроме окраса, — это крупные существа выше человека с короткими ногами и длинными, доходящими до земли четырехпалыми руками. Скальные тролли обычно серого гранитного цвета с желтоватым брюхом и ладонями, а также красноватой уродливой мордой. Со спины их тела покрывает крепчайшая шкура-броня, напоминающая по внешнему виду и свойствам камень, кроме того она нависает над головами этих существ, защищая затылок и шею, покрывает руки, плечи, ноги и бока, оставляя только брюхо уязвимым. У троллей маленькие глаза, практически не выступающий нос и большой рот с крупными туповатыми зубами. Кроме того, встречаются уникальные особи с черной кожей с прожилками цвета лавы и сиреневой мордой, например, Хрясь-Хрясь, который обитает на Скеллиге в пещере возле Бландаре.
Несмотря на существующие суеверия, тролли не боятся солнца и не превращаются в камень от его лучей, наоборот предпочитая день ночи. Они разумны и способны говорить, однако сильно коверкают слова и говорят простейшими односложными или безличными предложениями. Этот подвид троллей достаточно умен и часто контактирует с людьми, иногда даже выполняя для них простую работу, как правило, охраняя что-либо.
Скальные тролли всеядны, однако предпочитают мясо, в том числе, и человеческое. Любят камни и играть в загадки. Живут либо поодиночке, либо небольшими группами по 3-4 особи.
История создания
Первая версия
Изначально выход игры «Ведьмак» должен был состояться в 1997 году. В то время разработкой игры занималась польская студия Metropolis. Руководил проектом будущий сооснователь и креативный директор People Can Fly, выпустившей Painkiller, Bulletstorm и Gears of War. Несмотря на то, что игра разрабатывалась на 10 лет раньше того «Ведьмака», что всем хорошо известен сейчас, как визуально, так и по внутриигровой механике обе игры были довольно схожи. В «Ведьмаке» 1990-х годов также делалась ставка на сюжет, была возможность делать моральный выбор, и игра предназначалась для взрослой аудитории.
Были, правда, и отличия: например, баланс в игре был значительно сдвинут от РПГ в сторону экшн адвенчур.
Кстати, в переписке с Анджеем Сапковским именно тогда и родился термин «The Witcher», которого до этого не существовало в английском языке; по крайней мере, так пишет глава Metropolis.
Одной из главных причин, по которой «Ведьмак» от Metropolis так и не увидел свет, была неуверенность издателя в том, что игра со славянской мифологией привлечёт интернациональную аудиторию. Проект никогда официально не закрывали, но интерес к нему понемногу снижался; к тому же, в то время в Metropolis работали над другой известной польской игрой — Gorky 17. В результате, Геральту пришлось отложить свой дебют на ПК на целых 10 лет.
Конечная версия
Созданное в 2002 году подразделение CD Projekt RED STUDIO польской компании CD Projekt начало разработку «Ведьмака» в 2004 году. Разработкой сюжета игры занимались польские писатели в жанре фэнтези Яцек Комуда и Мацей Юревич. Анджей Сапковский также принимал участие в разработке сюжета игры. По первоначальной задумке авторов игры, главным героем должен был стать не основной персонаж цикла романов — Геральт, а неизвестный охотник на монстров, однако позже от этой задумки авторы отказались.
Известно, что разработчики использовали технологию motion capture для изображения движений Геральта во время боевых сцен; в этом им помогал один из самых известных в Польше специалистов по средневековому оружию и фехтованию Марцин Жмудский (польск. Marcin Żmudzki).
Созданием игровых роликов занималась польская пост-продакшн студия Platige Image.
В версии игры, вышедшей в США, были сильно отредактированы диалоги (в основном, была убрана грубая лексика) и некоторые картинки из дневника главного персонажа.
16 мая 2008 года вышло улучшенное издание игры The Witcher: Enhanced Edition, которое содержит изменённую версию игры с улучшенным геймплеем, интерфейсом и графикой, а также дополнительные материалы.
Дополнительно[]
- В своих мыслях Трисс упоминает, что Эскель эманирует сильнее, чем Геральт.
- В рассказе «Что-то кончается, что-то начинается» Эскель присутствует на свадьбе Геральта и Йеннифэр. Там у него происходит бурный роман с Трисс Меригольд. Следует, впрочем, учесть, что рассказ был написан в 1993 году, т.е. еще до основного цикла (но после двух первых сборников новелл), и не является каноничным.
- В русской локализации игры Ведьмак и дополнения Цена нейтралитета Эскеля озвучивал Никита Прозоровский.
- В русской локализации игры Ведьмак 3: Дикая Охота Эскеля озвучивал Владислав Копп.
- В первой части игры имя Эскеля произносится с ударением на второй слог, в то время как в третьей — на первый.
- В прологе игры Ведьмак Эскель упоминает, что кандидатов в ведьмаки сначала подвергали тренировкам и диете, а только затем Испытанию Травами, что не логично и, вероятно, является ошибкой разработчиков — при такой низкой выживаемости при процедуре нет абсолютно никакой необходимости учить и тратить ингредиенты на нескольких кандидатов, которые изначально должны погибнуть. Кроме того, эксперименты проводились над детьми в возрасте 8-10 лет, а потому маловероятно, что мальчиков могли многому научить в таком юном возрасте и за такой короткий срок. Возможно, тренировки в ослабленном режиме проходили те мальчики, которые были слишком молоды для Испытаний.
- В прологе игры Ведьмак Эскель говорит Геральту, что предпочитает арсенал лаборатории и не любит возиться с приготовлением эликсиров.
- В отличие от Ламберта Эскель полностью доверяет Трисс Меригольд и хорошо к ней относится. Тем не менее он выступает против того, чтобы чародейка заходила в лабораторию, поскольку опасается того, что ведьмачьи тайны, пусть и служащие на благо людям, однажды могут обратиться против них самих или быть использованы как оружие.
- В зависимости от вариантов развития событий в дополнении «Цена нейтралитета» Дейдра Адемейн наносит Эскелю ранение в лицо либо саблей, либо кинжалом, однако шрам ведьмака не выглядит так, будто бы его можно было нанести холодным оружием и за один раз. Скорее, он выглядит как след от заклинания.
- В ходе фанатского приключения «Свадьба» упоминается, что Эскель имел краткий роман с Трисс после того, как Геральт погиб в Ривии, однако в конце приключения оказывается, что все происходившие события были сном.
- В книге «Комментарии о василисках и куролисках» описывается невероятный случай из практики Эскеля.
- Во время охоты на вилохвостов Эскель поет горскую песенку, которую ему когда-то пела мать – это единственное, что он о ней помнит.
- Козла Эскеля, которого ведьмак использует как приманку на вилохвостов, зовут Колокольчиком.
- По словам Эскеля, тот питает слабость к рогатым женщинам.
- В ходе квеста «В гостях хорошо, а дома лучше», когда ведьмаки переодеваются в платья, выясняется, что на верхней части тела у Эскеля, как и у Ламберта, нет шрамов, однако они есть на предплечьях, не прикрытых короткими рукавами. Возможно, это просчет или недоработка разработчиков игры.
- В бою с Карантиром Эскель какое-то время сражается, используя обратный хват меча.
- Эскель – единственный из встречающихся по сюжету ведьмаков, включая Геральта, который в любом случае останется жив после событий игры Ведьмак 3: Дикая Охота.
Прохождение и концовки квеста «Мышиная Башня»
После диалога с доступны три варианта действий:
- Взять время на размышление, чтобы потом вернуться к девушке. А в это время исследовать башню.
- Не поверить услышанному.
- Отправиться к Грахаму.
Второй вариант появится, если Геральт нашел мертвеца на третьем этаже и послушал призрачный рассказ там. Если этого не случилось, то стоит выбрать первый вариант и обследовать башню досканально, ведь здесь свежие тела. Любопытные посетители башни все ещё от чего-то гибнут.
«Мышиная башня». Плохая концовка
Игрок соглашается выполнить просьбу Аннабель и отправляется в деревню Рудник, где передает останки убитому горем рыбаку. Оказывается, тот не знал о столь трагичной судьбе второй половинки и соглашается похоронить.
Как только Геральт покинет хижину, раздастся душераздирающий вопль. Вернувшись, игрок увидит мертвого Грахама, стаю крыс и призрак Аннабель, что тут же сбежит.
«Мышиная башня». Хорошая концовка
Если игрок внимателен и обращал внимание на свежие тела, то сделал вывод, что призрак девушки и есть убийца. Основываясь на этом, разумнее усомниться в услышанном и выбрать соответствующий вариант
Погибшая примет облик Моровой Девы и нападет на Геральта. В бою лучше пользоваться знаком Ирден или Лунной Пылью, чтобы выводить противника из состояния неуязвимости.
Если взять время на размышление и покинуть башню, девушка тоже нападёт на героя.
После боя на связь выйдет Кейра и посоветует привести на остров Грахама, чтобы окончательно снять проклятье. Остается сплавать за ним в Рудник и уговорить посетить башню. Рыбак не останется в стороне, при этом, поцеловав призрачную подругу, упадет бездыханным, а Аннабель обретет покой.
Дополнительно[]
- В русской версии игры «Ведьмак» Калькштейна озвучил Александр Бобровский.
- Судя по ранним скриншотам и концепт-артам, у Калькштейна была иная внешность.
- Если Геральт сохранил нейтралитет, именно Калькштейн сделает ему доспехи Ворона.
- В приключении «Счастливого Страшдества» алхимик признаётся, что является девственником и только один раз в жизни видел голую женщину.
- Калькшейн знает множество формул различных духов.
- Калькштейн — автор многих научных работ, например, он написал книгу «Трансмутация и метаморфозы».
- «Kalkstein» переводится с немецкого как «известняк».
- Калькштейн живет в «гетто» (квартал нелюдей), а его имя и акцент говорят о еврейском происхождении персонажа. Это и имя персонажа (Адальберт Калькштейн) является отсылкой на учёного Альберта Эйнштейна, еврея по национальности.
Phases[]
The Books
I promised Kalkstein that I would get more information about the mage’s tower in the swamp. Two books are of particular importance: Ain Soph Aur and The Secret Gates. Very old publications as they are, they might be difficult to find. The dwarf had «The Secret Gates» and I’ll have to look for the other one among some old people interested in history. I have to find two books for Kalkstein.
Note: 500 XP can be had by talking to the locals about the tower.
Antiquarian
The dwarven antiquarian hinted at where I might find the books I need. Golan Vivaldi owns «The Secret Gates» and he might also have a copy of «Ain Soph Aur». I should see Vivaldi about the books I need.
If Geralt did not sell the weapons:
Vivaldi Arrested
- I witnessed the arrest of Golan Vivaldi. It is too bad — I hoped he would help me find one of the books for Kalkstein — after all, he is a dwarf. Perhaps I should come up with a way of breaking him out of prison. Perhaps I should devise a plan of breaking the dwarf from prison.
Vivaldi’s Release
- I managed to release Vivaldi from prison. Now I can visit him and ask about the book for Kalkstein. Now I can visit Vivaldi at his house and ask about the book for Kalkstein.
- If Geralt sold the weapons: <there is no actual phase entry in this case, Geralt can simply find Vivaldi at his home if he chooses>
The Tower History
I got acquainted with the history of the tower in the swamp. That knowledge, combined with information taken from «Ain Soph Aur», should satisfy Kalkstein. I collected more information for Kalkstein.
The Sephirot History
I read the Sephirot history. This information, supplemented with «The Secret Gates» should satisfy Kalkstein’s expectations. I collected more information for Kalkstein.
Information for Kalkstein
I retrieved the books Kalkstein asked me for. Sharing new information with him can pay off. Sharing new information with Kalkstein can pay off.
Sephirot
I presented Kalkstein with the results of my quest and got one Sephirah. Now, following the clues from the books I need to find the nine remaining Sephirot and place them on the right obelisks in the swamp. I need to find the nine remaining Sephirot and place them on the corresponding obelisks in the swamp.
Note: Not all of these phases will appear. Which ones do is dependent on when Geralt receives the «three sephirot drop» from the statue of Melitele. You will only «see» six of these, do not worry about it:
The Sephirot
- Kalkstein’s notes helped me find another Sephirah. I’ve gathered two Sephirot. Eight more to go.
- Kalkstein’s notes led me to yet another Sephirah. I have three Sephirot. I need to find seven more.
- Kalkstein’s notes are invaluable. I found another Sephirah. I’ve gathered four Sephirot. I need to find six more.
- I have another Sephirah — thanks to Kalkstein’s notes again. I have five Sephirot. I’m half way there.
- I have another Sephirah. I’ll have to thank Kalkstein for his notes. I’ve found six Sephirot. Just four more to go.
- I’m getting closer. Using Kalkstein’s notes, I found another Sephirah. I now have seven Sephirot and need just three more.
- Kalkstein did me a real favor with those notes. I have another Sephirah. I’ve found eight Sephirot and need to find just two more.
- Kalkstein’s notes led me to yet another Sephirah. I just need one last Sephirah.
Keth’aar
I received the last Sephirah from the detective. I must place the Sephirot on the monoliths and enter the tower. (1000 XP)
The Sephirot are in Place
I placed all the Sephirot on the obelisks and the tower is open. I need to inform Kalkstein and collect my reward. I can now enter the tower.
Данные из литературной Саги[]
- Золтан Хивай, Язон Варда, Калеб Страттон и Персиваль Шуттенбах уселись неподалеку от телеги и без передыху резались в гвинт – их любимую карточную игру, которой отдавали каждую свободную минуту даже в предыдущие дождливые вечера.
Ведьмак иногда подсаживался и болел, теперь поступил так же. Сложных правил этой типично краснолюдской игры он по-прежнему не мог уразуметь, но восхищался исключительно старательным исполнением карт и картинками фигур. В сравнении с теми, которыми пользовались люди, карты краснолюдов были истинным шедевром полиграфии. Геральт в который уже раз убеждался, что техника бородатого народца ушла далеко вперед не только в области горного промысла и металлургии
То, что в конкретной, карточной отрасли способности краснолюдов не обеспечили им монополии на рынке, объяснялось лишь тем, что у людей карты были не столь популярны, как кости, а наиболее активные представители человеческой расы менее всего обращали внимание на эстетику. Люди, за которыми ведьмаку довелось наблюдать не раз, как правило, резались в истрепанные, замусоленные картонки, настолько грязные, что прежде чем сделать ход, картежникам приходилось их с трудом отлеплять от пальцев
Фигуры были изображены так неряшливо, что отличить, например, даму от валета можно было лишь благодаря тому, что валет сидел на коне. Впрочем, конь больше напоминал покалеченного хорька.
- Картинки на картах краснолюдов исключали подобные ошибки. Окоронованные короли, которых краснолюды именовали «выжниками», были явно королевских статей, дамы — или «бабы» по краснолюдской терминологии — грудасты и красивы, а вооруженные алебардами валеты — «нижники» — лихо усаты. Солнце пригревало, лес парил. Геральт болел. Основным принципом краснолюдского гвинта было что-то напоминающее торг на конском рынке — как интенсивностью, так и напряженностью голосов торгующихся. Затем пара, объявляющая самую высокую «цену», старалась получить как можно больше взяток, чему другая пара игроков всячески мешала. Игра протекала громко и шумно, а рядом с каждым игроком лежала толстая палка. Пользовались палками довольно редко, но хватались за них часто.