Как создать интересную игру

Содержание

Шаг 4. Упаковать игру для пользователей и продвинуть в интернете

Написать игрушку — это круто, но еще круче сделать так, чтобы в нее играли, а разработчик зарабатывал на ней. Идеальный способ продемонстрировать все плюсы новой игры — создать для нее сайт. Ссылку можно отправить друзьям, а можно и дальше. Например, запустить рекламу, направленную на целевую аудиторию: подростков и студентов. Этому мы тоже учимся на курсе.

Лия Костикова, создательница курса «Игры на Python»в детской онлайн-школе Skysmart

Модуль про упаковку — моя любовь. Представьте: ребенок создал игрушку, а потом столкнулся с реальностью, что эта игрушка лежит у него на полке. Ну, родителям показал, они подвигали мышкой и сказали: «Прикольно».

А если у тебя есть лендинг этой игры (страничка в интернете), если ты можешь отправить его всем своим друзьям, то в нее могут играть.

Мы учим создавать лендинги и презентовать проекты — это отличительная особенность курса и очень классный навык, который пригодится в учебе и на будущей работе.

Пазлы

Можно создать географический пазл для изучения страны. Купите либо распечатайте контурную карту, раскрасьте каждую область отдельным цветом (в придачу можно обозначить подсказки — море, горы, достопримечательности…), затем приклейте карту на плотный лист картона, разрежьте на квадраты или другие фигурки.

Также очень просто можно создать другой пазл. Насобирайте 7-10 палочек от мороженого и вырежьте подходящую картинку из журнала либо нарисуйте сами. Расположите палочки на ровной поверхности рядом друг с другом, наклейте картину, подождите пока клей высохнет и разрежьте палочки. С обратной стороны каждой палочки прикрепите липучку, чтобы в дальнейшем прикрепить пазл на фетр.

Рекомендую к просмотру видео мастер-класс!

Сделай Сам | Как сделать пазл из фотографии | How to make a photo puzzle

Watch this video on YouTube

В мире персонажей

Этот вариант понравится не только геймерам, но и всем, кто обожает фильмы, комиксы, сериалы, игры, мультики, интересные сайты – в общем, живет в цифровом мире. Представьте только, что вокруг на стенах повсюду любимые персонажи, их «коронные» фразы в рамках, яркие сцены.

Сделать такой интерьер не сложно, нужно лишь распечатать картинки на постерах или на холстах, можно на других материалах – доски, пластик, металл, или заказать готовые фотообои/индивидуальное изготовление.

Это могут быть персонажи компьютерных игрушек, видеоигр, фильмов и любимых сериалов, мультяшные и анимешные герои – что угодно. Можно скомбинировать портреты героев с пейзажами космоса, абстракциями. Дешевле всего будет подобрать в интернете постеры с любимыми героями и распечатать, хотя лучше будет заказать печать на холсте или досках. Идей множество, смотрите фотографии и придумывайте что-то свое! Самое главное – чтобы было ярко, смело и нравилось обитателю комнаты. И тут, конечно, дело вкуса.

Быки и коровы

Суть игры: ваш соперник, будь то компьютер или друг, загадывает 4-значное число, состоящее из неповторяющихся цифр. Ваша задача — угадать его за ограниченное число ходов. В качестве подсказок выступают “коровы” (цифра угадана, но её позиция — нет) и “быки” (когда совпадает и цифра и её позиция). То есть если загадано число “1234”, а вы называете “6531”, то результатом будет 1 корова (цифра “1”) и 1 бык (цифра “3”) .

Чем полезно: создание игры не потребует от вас углубленного знания языка, а сам язык может быть практически любой. При этом вам придётся использовать практически все базовые упражнения с циклами и операторами, да и на выходе получится весьма интересная игра.

Как усложнить: сохранение результатов, круговое соревнование на несколько игроков, режим турнира, игра по сети.

Как зарабатывают на своих играх

Продажа на площадках

Steam — платформа цифровой дистрибуции, которая подходит для известных брендов. Здесь продается больше 10 тысяч игр, количество активных пользователей — 125 миллионов. Сервис обеспечивает соблюдение авторских прав, берет на себя маркетинг, предлагает разные варианты финансового сотрудничества.

App Store и Google Play — самый популярный вариант предложить свою игру сотням миллионов пользователей. Игра может распространяться бесплатно, но подразумевать покупки в процессе использования. Также популярный способ заработка — встроенная реклама, но главное, в чем способствуют данные сети, — именно распространение

Традиционно пользователи техники Apple являются более платежеспособными, поэтому те, кто знает, как зарабатывать на создании игр, в первую очередь предлагают версии для устройств на iOS.
Важно помнить, что обе площадки и App Store и Google play берут платежи за регистрацию аккаунта разработчика:

Apple — $99 в год, также 30% за покупки пользователей внутри приложения;

— $25 единоразово, также 30% за покупки пользователей внутри приложения.

Реклама внутри игры

In-App — размещение рекламных объявлений по ходу игры:

  • Промежуточная реклама — на весь экран в процессе перехода между действиями, сценами, уровнями;
  • Баннерная — статический или анимированный баннер стандартного размера;
  • Нативная реклама — результат заранее согласованного сотрудничества бренда с разработчиком (герой может ездить на авто определенной марки или носить кепку с логотипом производителя);
  • Видеореклама — трансляция видеоролика в промежуточном полноэкранном формате;
  • Вознаграждающая реклама — один из видов мотивированного трафика; Пользователи получают очки, баллы, другое вознаграждение за просмотр рекламных сообщений.

Хорошим вариантом является предоставление возможности приобретения платной функции, которая отключает In-App рекламу.

Платные дополнения и покупки в игре

Изначально платные дополнения планировались как возможность расширить функционал игры, но в последнее время их называют «бедой игровой индустрии».

Многие игры имеют достаточно урезанный вид, из-за чего без платных дополнений в них просто невозможно играть.

Некоторые разработчики являются сторонниками подхода «фримиум»: базовые функции игры предоставляются бесплатно, игрок может полноценно ими пользоваться, а расширенные возможности покупаются теми, кто решит детальнее погрузиться в игровой мир.

Пожертвования

Интересный вариант заработка на играх, которые имеют образовательную миссию (обучение английскому, пению, игре в шахматы).

В рунете пожертвования не особо распространены, в англоязычном интернете эта схема хорошо работает, когда игроки знают разработчика и регулярно пользуются его продуктами. В отдельных случаях разработчик может распространять за пожертвования открытый программный код, но в силу огромной конкуренции в игровой индустрии это особого интереса для целевой аудитории, самих игроков, не представляет.

Краудфандинг

Онлайн-пожертвования — популярный способ сбора начального капитала для стартапов, игр и других интересных идей.

В 2018 году на краудфандинговой площадке Kickstarter разработчики видеоигр собрали 15,8 миллиона долларов. Но в последнее время этот вариант становится менее популярным. Подобные сообщества более ориентированы на создание ресурсов, которые приносят реальную пользу определенным категориям населения, чем на спонсирование развлекательных проектов, которые заведомо являются коммерческими.

Кругосветное путешествие игра-ходилка

В этой игре может участвовать от 2х до 6ти человек. Вам понадобится «карта», кубик и фишки. Каждый игрок подкидывает цифровой кубик в свою очередь, ему выпадает число и он делает нужное количество шагов по карте. Побеждает тот, который доберётся до финиша первый, а загвоздка в том, что на карте попадаются числа, которые возвращают игрока на несколько шагов назад, либо продвигают его вперёд.

Основной процесс заключается в создании карты. Разложите 8 листов формата А4 в 2 ряда, оставьте промежутки по пол сантиметра, чтобы в дальнейшем можно было сложить карту. Поставьте груз на каждый лист, чтобы он не сдвинулся, затем склейте скотчем листы вдоль каждого ряда. Нарисуйте карандашом маршрут ходов и расположите остановки, например (1-60 или 1-90), между каждой остановкой делайте расстояние 2-3 см. Отметьте бонусные и штрафные шаги, направление укажите стрелочками. Заполните рисунками пустые места на карте. Цифровой кубик можно приобрести в канцелярском магазине либо сделать из картона. В качестве фишек используйте маленькие игрушки киндер сюрприза, пуговицы, маленькие печеньки…

Рекомендую к просмотру видео мастер-класс!

Настольная игра — «ходилка» своими руками. Мастер класс для родителей

Watch this video on YouTube

Как придумать сюжет и сценарий

В зависимости от того, какой вы видите свою настольную игру по жанру, к разработке сюжета надо подходить по-разному. Иногда, как и в случае с персонажем, можно ограничиться чем-то коротким, а иногда большая часть геймплея непосредственно связана с сюжетом. Поэтому, как только вам станет ясно, что за игру вы делаете, можно будет разобраться с сюжетом.

У классического сценария всегда есть завязка, развитие сюжета, кульминация, развязка и заключение

Если же речь идёт об истории для игры, то очень важно правильно сочетать её с игровым процессом, чтобы игроки не скучали, а игра не провисала. Понятно, что в начале люди всегда пытаются разобраться с правилами и вникнуть в происходящее, но если ничего не будет происходить в игре, то продолжать никто и не захочет

Кроме того, часто люди играют несколько партий подряд и проходить по второму и третьему кругу вялотекущее «Жили-были, голду копили» не всегда интересно. Подумайте над тем, как сильно может отличаться начало каждой партии друг от друга по сценарию и по геймплею, чтобы у игры была максимально возможная реиграбельность. Например, в той же монополии практически каждое начало игры различается, из-за того что очень сложно всем участникам игры из партии в партию выбрасывать одни и те же цифры на кубиках и принимать решения о покупке определенных объектов. В колонизаторах есть возможность выбрать, с какой точки поля начать строить город и дороги. В MTG, Hearthstone и даже «Манчкине» стартовые руки постоянно различаются. Но при этом, во всех перечисленных играх от хода к ходу сложность игрового процесса возрастает, а сюжет развивается в зависимости от действий игрока. Да, в каждой партии в конечном счёте сюжет примерно одинаковый – кто-то выигрывает, а кто-то проигрывает.

Обратите внимание
Но именно вариативность развития событий и даёт играм такую высокую реиграбельность. У патигеймов основанных на словесных играх реиграбельность такая низкая в первую очередь из-за ограниченного набора используемых карт-слов, которые легко запоминаются

Что касается литературного повествования, есть 2 основных подхода к генерации сюжета: всё идёт по плану, придуманному автору заранее, либо же автор помещает героев в сложившуюся ситуацию и даёт им волю действовать, тем самым развивая сюжет.

В первом случае автор тратит много времени на общую подготовку и планирование интересных поворотов событий, а потом довольно быстро проводит своих героев по пути из точки А в точку Б.

Во втором случае автор в первую очередь составляет максимально полный портрет героев и, анализируя их способ мышления, описывает то, как они справляются с той или иной проблемой, попутно стараясь не растечься маслом по воде.

Кейс: 10-летие World of Tanks

В 2020 году компьютерной игре World of Tanks исполнилось 10 лет. Перед нами стояли две задачи.

  1. Тем, кто считал, что игра слишком сильно изменилась, нужно было напомнить, за что они полюбили World of Tanks.

  2. Тем, кто считал, что игра перестала удивлять, необходимо было показать, какой путь мы прошли и как много всего поменялось.

Вспомни, как всё начиналось

Так появился 10-серийный рекламный сериал «Назад в прошлое» про ветерана игры и новичка. Внутриигровое событие «Десятилетие» длилось 5 месяцев. Каждый месяц появлялись 2 серии про Дока и Арти. Немного помешанный на достоверности и точности Док строит танк времени T-Lorraine и решает отправиться в прошлое, чтобы объяснить новоиспечённому танкисту Арти, какой на самом деле должна быть игра.

Главная социальная валюта игроков World of Tanks — знание игры. Каждая серия была наполнена отсылками и намёками на то, что происходило в игре в конкретный промежуток времени. Игроки с удовольствием угадывали отсылки и делились ими в комментариях.

Путешествие в прошлое в эпоху пандемии

Сериал снимался 6 месяцев, начиная с марта 2020 года. Сразу же после подготовки трёх первых эпизодов команда столкнулась с проблемой организации дальнейших съёмок из-за пандемии. Необходимо было придумать, как развивать проект дальше. В результате в сценарий четвёртой серии была вплетена история про то, что Док совершает ошибку в настройках танка времени и герои попадают в анимационную версию прошлого. В каждой следующей серии герои пытаются попасть в нормальную временную реальность и каждый раз предстают перед зрителями в новом анимационном стиле.

К 8-й серии им наконец удается снова стать «реалистичными».

Маркетинг и реклама в геймдеве — это специфическая смесь креатива, аналитики и стратегии

Важно обладать этими довольно контрастными экспертизами и постоянно развивать их в себе, расширять профессиональное поле знаний, а также исследовать новые инструменты, площадки и методологии.. Источник фото на тизере: Mark Decile on Unsplash

Источник фото на тизере: Mark Decile on Unsplash

Рекомендуем:

  • 10 ключевых метрик для игровых мобильных приложений
  • 28 инструментов для разработки игр. Личный топ Святослава Черкасова, Lazy Bear Games
  • Как зарабатывать во сне: почему стримерам платят деньги за «сонные вечеринки» в прямом эфире
  • Как в гейм-аналитике совмещаются эмоции пользователей и запросы бизнеса

Алиас

Другое название игры звучит – «скажи иначе». Суть проста: играют от 4х до 16ти человек. Участники делятся на команды. В команде могут быть 2,3,4 человека. Один из них вытаскивает карточку, на которой написано 8-10 слов, каждое слово нужно объяснить другими словами, можно использовать звуки (например: гав-гав, мяу…) нельзя показывать и употреблять однокоренные слова. На 1 карточку даётся 1 минута, нужно быстро отгадать как можно больше слов. Можно сделать карточки-дополнения на которых будут написаны эмоции или указания. Во время объяснения человек должен быть радостным, либо наоборот грустным, а команда дополнительно должна отгадать эмоцию и действие которое делает объясняющий. Выигрывает та команда, у которой больше всего отгаданных слов. Эта игра превосходно развивает логическое мышление и увеличивает словарный запас.

Вырежьте из картона карточки и красиво напишите обще употребляемые слова, например: суп, лёд, мартышка, враг, сладкий, фотография…Должно быть минимум 30 карточек, на которых написано по 10 слов. Слова не должны  повторятся.

Можно создать игровое поле для алиас. На нём обозначьте шаги и сделайте фишки. Принцип создания описан в игре кругосветное путешествие. Однако можно играть и без поля, просто назначьте судью, который будет считать очки и засекать время.

Прототипирование

Стоит упомянуть, что в разработке игр любую идею обязательно нужно проверять и самый эффективный способ — это прототипирование! Игровой прототип нужен для теста механик и геймплея игры, на его основе строят всю дальнейшую работу, он является хорошей опорной точкой для всего проекта.

Приступайте к созданию прототипов как можно раньше. Как бы хорошо вы не визуализировали вашу идею и механики в голове, как бы хорошо не изложили всё в документе, но в любую игру и механики нужно играть, физически, чтобы понять что это на самом деле и работает ли это.

В заключение, хочу уточнить, что не считаю определенные методы и подходы универсальными. Кто-то на этапе поиска рисует много набросков и вариаций, другим же проще работать с текстом. Кому-то больше нравится метод морфологического анализа, а другим интереснее использовать метод фокальных объектов. Попробуйте всё и выберите то, что лучше всего работает для вас.

Environment Concept Art: 3D workflow – это курс по созданию концептов окружения с использованием инструментария 3D-софта. На курсе учат создавать атмосферные ландшафты и моделировать в 3D-Coat и Blender, настраивать текстуры в сцене и дорабатывать концепты с помощью техники фотобаш. Обучение проходит все этапы разработки концепт-арта: от поиска идеи и работы с референсами до финального рендера сцены.

Подписывайтесь на нас в , Telegram, Vkontakte, .

What’s your Reaction?
+1

+1

+1

+1

+1

+1

+1

Сделайте геймплей простым и удобным

Думайте об особенностях платформы, под которую пишется игра, и о ситуациях, в которых люди будут в нее играть. Советует Михаил Шагин: «Игровая сессия, вероятно, составит всего 10–15 минут. Большой плюс, если игрок сможет безболезненно отвлечься от игры. В этом помогут пошаговые геймплейные механики. Телефон обычно держат вертикально в одной руке — а это значит, что в вашем распоряжении будет только один палец игрока, большой. Постройте геймплей на простых свайпах и тапах — этот принцип используется в большинстве казуальных хитов. Посмотрите на Voodoo и Ketchapp — французских издателей игр, чьи установки составляют 50 % среди аркад в App Store. Такие проекты делаются за одну–две недели, что не мешает им занимать первые строчки в топе».

Как придумать задания, квесты и события для настольной игры

В зависимости от жанра настольной игры, которую вы разрабатываете, вам могут понадобиться разные виды заданий, специальных условий и квестов. Часть из них будут двигать сюжет вперёд, часть из них будут запутывать игроков, а часть – приносить особое удовольствие своим юмором, кажущейся простотой, неочевидной сложностью и т.д. Постарайтесь соблюсти здравый баланс для того, чтобы игроки не скучали на протяжении всей игры.

Кроме того, для повышения реиграбельности, вы можете добавить в ваши квесты определенные условия. Например, часть карт в Манчкине не сражается с игроками меньше определенного уровня, либо не применяет к ним непотребство при проваленной смывке, поэтому таких монстров можно спокойно вытянуть в начале игры, а в середине и в конце партии, наоборот, с ними придётся повозиться. В ужасе аркхема есть монстры, которые появляются по выполнении определенных условий, выполнить которые теоретически можно и в самом начале игры, но это довольно проблематично. В общем, примеров реиграбельности в дизайне хороших настолок довольно много, поэтому настоятельно рекомендую задуматься и об этом.

Разумеется, лишним не будет напомнить, что определенная логика, тем не менее, в заданиях должна быть – нельзя сначала побеждать главного монстра в игре, а только потом выполнять задания на поиск брони и оружия, которым можно этого монстра победить. Поэтому если сюжетно важные квесты будут лежать у вас в общей стопочке с обычными квестами, придётся изголяться в тексте и механике этих квестов таким образом, чтобы игроки поняли «Прямо сейчас я это не сделаю, но в итоге делать это мне придётся, иначе проиграем».

Какую игру сделать?


Скорее всего у человека, интересующегося «Как сделать игру самому?» уже есть идея. Чаще всего это какая-то модификация одной из игр, в которую он играл. Может быть вашей любимой игре чего-то не достает и вы решили это добавить (задумайтесь есть ли у вашей игры возможности для моддинга: встроенный редактор или MOD-tool).

Например, жанр MOBA-игр был создан в редакторе WarCraft 3 (популярная ныне Dota — появилась именно благодаря широким возможностям редактора).

В любом случае — начальной точкой будет идея. Именно с нее и следует начать.

Идея

Но на всякий случай, если вы раздумываете «Какую игру сделать?» — статья Как придумать идею игры? поможет вам с поиском идеи.

Идея игры должна описывать самое важное в игре — геймплей. Понять что это такое вам поможет — статья Что такое геймплей?. Геймплейная составляющая идеи вашей игры определит жанр игры и платформу

Геймплейная составляющая идеи вашей игры определит жанр игры и платформу.

Жанр и платформа будущей игры

Выбирая жанр, учтите, что начать следует с чего-то короткого и простого. Первый блин чаще всего бывает комом, но если вы сможете испечь этот блин — ваши разработческие мускулы укрепятся и вы сможете сделать что-то большее в следующий раз.

Затем определитесь с платформой

Это невероятно важно, ведь от платформы зависят возможности геймплея. Например, делать динамичный шутер, где точность выстрела зависит от реакции и ориентироваться на мобильные устройства с тач-скрином не очень хорошая идея

Эллен Пейдж (Beyond: Two Souls)

Актриса Эллен Пейдж (Ellen Page) хорошо известна ролями в голливудских блокбастерах «Начало» и «Люди Х: Дни минувшего будущего». Будучи на пике популярности, в 2013 году она стала образом для Джоди Холмс — героини интерактивного триллера с элементами боевика Beyond: Two Souls (PC, PS3, PS4).

Помимо внешности, Пейдж приняла участие в захвате движений — то есть фактически сыграла роль Джоди в каждой сцене, а также озвучила персонажа. События игры затрагивают три этапа жизни Джоди — детство (играет Каролин Волфсон), подростковый возраст и юность (Пейдж).

Важно: внешность Эллен не использовалась при создании образа Элли — героини The Last of Us, несмотря на схожесть (справа на скриншоте)

Фаза тестирования

Получив предварительную версию игры (не путайте с прототипом), переходите к поиску багов и ошибок. Будет лучше, если их найдёте вы, а не потенциальные игроки в первый же день после релиза.

Делайте акцент на моменты, которые несвойственны вашему стилю игры. К примеру, заходите в части карты, которые не задействованы во время основного геймплея. Тестирование иногда занимает больше времени, чем сама разработка, а его скорость зависит от количества и профессионализма тестеров.

Если же багов невероятное множество, сперва исправляйте наиболее масштабные. Поэтому начинайте их поиск как можно раньше – так будет больше времени на внесение правок. Кроме того, предложите поиграть друзьями и знакомым. Взгляд со стороны позволит заметить множество нюансов, о которых вы сами бы никогда не догадались. К тому же – это абсолютно бесплатно.

Анализ и оценка

Рассмотрим третью составляющую, а именно способность анализировать и оценивать результат.

Обязательно подвергайте всё всестороннему анализу:

  • Оцените будущую идею с рациональной точки зрения, как реалист и критик: насколько сложной будет реализация такого проекта в целом, насколько сложен он технически и можно ли его упростить, какой арт, насколько он сложен и какие объемы. И такие вопросы стоит задавать по всем ключевым аспектам.
  • Эмоциональная оценка — в конце концов вам это должно нравится, увлекать вас и ваших игроков!
  • Оценка отрицательных сторон, сложностей и положительных сторон. Сопоставление их и дальнейшее изменение в сторону положительного баланса.
  • Подумайте какие ещё части вы не пробовали изменить и где не пробовали совершенно новое. Не стоит выключать креативную машину даже если идея проекта уже сформирована и не стоит боятся радикальных изменений — стадия пре продакшена и прототипирования как раз для этого и нужна.

Видео идеи, если вы один

102. Видео тренировки

Эти видео быстро стали популярными. Это может быть йога или любое другое упражнение, которое каждый может выполнять дома. Вы также можете делать такие видео в тренажерном зале, но убедитесь, что вам разрешено снимать в этом зале.

103. Разговор о чем-либо или рассказ о себе

Есть ли что-то, что вас постоянно раздражает, но вы должны с этим мириться? Используйте свой канал Youtube, чтобы вытащить ваши мыслм из груди. Обязательно укажите, что необходимо изменить, чтобы оно было приемлемым, и постарайтесь не оскорблять других (хотя это довольно сложно в Интернете).

104. Учите языку

Неважно, какой у вас родной язык, на Youtube кто-то ищет видео, чтобы научиться говорить на нем. Вам не нужно делать целую серию уроков об этом

Вы можете просто произнести 10 самых сложных слов на вашем языке или что-нибудь связанное с языком.

105. Сделайте видео о реакции на сериал

Сериал, например Игра Престолов, стал еще более популярным благодаря этому виду видео. Они работают очень хорошо, когда сериал в тренде. Финалы сезона будет особенно привлекателен.

106. Обсудите историю игр

Большинство людей просто записывают себя, играя в видеоигры. А как насчет создания реального контента вокруг видеоигр? Вы можете, например, обсудить историю игр в целом или рассказать об эволюции игры, такой как Final Fantasy, Metal Gear, Counter-Strike или любой другой подобной.

107. Цели

Делайте видео такого рода не только для своих зрителей, но и для того, чтобы самому найти больше мотивации придерживаться своих целей. Вы можете создавать этапы и обновлять видео каждый раз, когда вы достигаете нового этапа. Эта идея может дать вам больше, чем одно видео.

108. Творческое видео

Если вы творческий человек, вы можете снять видео о своем искусстве. Это может быть игра на музыкальном инструменте, актерское мастерство на примере сцены из фильма, рисование, танцы или любой другой вид творческой деятельности, в котором вы хороши

109

Поговорите о благотворительности, которую вы считаете действительно важной. Это также способ помочь чему-то, во что вы верите

Не стесняйтесь говорить о том, что, по вашему мнению, может сделать мир лучше. И даже больше, никогда не переставайте пытаться заставить других помочь

Это также способ помочь чему-то, во что вы верите. Не стесняйтесь говорить о том, что, по вашему мнению, может сделать мир лучше. И даже больше, никогда не переставайте пытаться заставить других помочь.

110. Любимые приложения

Скачивали какие-нибудь хорошие приложения в последнее время? Сделайте видео о них и поделитесь интересными приложениями со своими зрителями. Расскажите им о том, для чего предназначены ваши любимые приложения, и как они могут использовать их в своей жизни.

Принципы разработки контента для маркетинговых целей

Креативность = эффективность

Большинство наших рекламных кампаний ориентированы на такие результаты:

  • acquisition (привлечение новой аудитории);

  • retention (удержание старых игроков);

  • winback (возврат тех, кто перестал играть).

От классической рекламы это отличается тем, что в кампаниях мало бренд-коммуникации, которую тяжело измерить и которая не так строго оценивается аудиторией.

В разработке компьютерных игр креативность равна эффективности.

Что входит в знак «равно»?

Понимание принципов потребления контента

Важно придерживаться принципа хронометража — 30, 20, 15 секунд. Для маркетинговых целей форматы более 30 секунд не работают.

Правильное размещение брендирования

Мы размещаем логотип бренда в самом начале ролика, потому что в среднем пользователи смотрят видео от 3 до 5 секунд. Только 20% аудитории досматривает ролик до конца.

Тип аудитории. Каждая из них — acquisition, retention, winback, — имеет свои инсайты, которые стоит использовать в коммуникации.

Геймплей. В игровой индустрии геймплей действительно продаёт, если с ним правильно работать.

Правильное донесение контекста. В случае, если есть специфический контекст, важно создать правильную связку продукта с ним. Например, как в роликах, приуроченных к игровому событию Mad Games в World of Tanks Blitz в 2018 году. Креативная оболочка кампании обыгрывает уникальные особенности ивентовых танков и режима.

Креативность = геймплей

Креатив мы разрабатываем на основе игрового процесса — геймплея. Это ключевое правило и исключительно специфика геймдев-рынка. В основном геймплей не требует больших бюджетов для реализации видеоконтента. Нужно придумать сценарий, снять, смонтировать и, возможно, добавить моушен — графические элементы в движении.

Геймплей продает лучше всего, потому что игровая аудитория — специфическая. Основное, что интересует игроков, — это не красивые ролики CG (computer graphics), а то, как выглядит игра, как устроен процесс игры и другие особенности. Как правило, конверсии у роликов с геймплеем выше, при том, что их стоимость производства значительно дешевле. Такие гемплейные креативы часто называют онгоингами (ongoing), потому что они ротируются на постоянной основе.

Креатив = новые площадки и инструменты

Несмотря на то, что есть проверенные площадки, в мире геймдева важно постоянно исследовать новые инструменты и каналы. Выбор площадки зависит от продукта, его аудитории и рынка

Например, последнее, что я исследовала с точки зрения инструментария и маркетинговой стратегии, — TikTok, Tinder, Steam.

Например, в Steam нет возможности платного продвижения. Игры выходят в топ списком исключительно благодаря активности пользователей и на основе того, как часто они взаимодействуют со страницей игрового тайтла.

TikTok активно развивает игровое направление. Там есть много инфлюенсеров, игровых стримеров. Кстати, если посмотреть библиотеку Content Creator, то одна из трёх ключевых категорий для поиска — именно игровые инфлюенсеры.

В Tinder доступны классические для социальной сети каналы платного продвижения, однако для увеличения их эффективности и лучшего привлечения внимания аудитории и её вовлечения, сам рекламный контент может мимикрировать под нативный контент, который создают пользователи. Например, сейчас очень популярны бумеранги.

К каждой площадке нужен подход — инструментарный, маркетинговый, стратегический и креативный. Вам может показаться, что вы всё знаете об этих площадках. Но для целостного понимания, как работает экосистема и какую выбрать стратегию для эффективных продаж, нужно проделать большую аналитическую и креативную работу на каждой из площадок.

4 Метод Рамсея

Это самый сложный из методов придумать идею компьютерной игры, потому что основан на особенностях человеческой психологии – и на математике. Но если вы хотите стать специалистом высокого класса, он вам также понадобится. Зачем вам использовать этот метод? В один прекрасный день вы будете наняты в качестве разработчика игр в крупную студию, и ваш начальник попросит создать игру по очень конкретной теме, например, об Эйнштейне, сказках Братьев Грим или «Алисе в стране чудес». И вы тут же упретесь в стену.

Фрэнк Пламптон Рамсей выдвинул теорию о том, что если вы возьмете некоторый объем любой информации и начнете внимательно изучать, из нее вы всегда можете вывести новую информацию или найти между фактами внутреннюю взаимосвязь. Это объясняет, почему параноики и шизофреники могут повсюду видеть доказательства своей правоты. Но можно пользоваться теорией иначе и создавать ранее неочевидные концепции.

Суть метода состоит в том, что вы собираете максимально много информации по теме, на которую хотите создать игру. Затем вы начинаете изучать эти данные, выискивая в них скрытый смысл и незаметные связи, пока концепция игры не будет собрана из этих частей. Эффективность этого метода зависит только от двух факторов: объема полученной информации и усилий, затраченных на ее изучение информации.

Позвольте дать пару примеров, чтобы было понятнее как все работает.

Игра про Эйнштейна – это Braid. Множество моментов, фраз и элементов игровой механики заимствовано из книги «Easy lessons in Einstein» Эдвина Слоссона.

Игра про братьев Гримм – American McGee’s Grimm. Поначалу кажется, что волшебные сказки попросту перевернули и переврали. Но это не так. Сказки братьев Гримм сильно изменились с тех пор, как были написаны в оригинале. Братья жили в мрачные времена, и сказки, соответственно, были намного мрачнее. Постепенно сказки адаптировали, удаляя их них насилие и добавляя счастливые концовки. В результате, прочитав оригинальные сочинения братьев и современные издания, человек ощутит яркий контраст. Это показано в игре.

American McGee’s Alice and Alice: Madness Returns

Игра про Алису в Стране Чудес – это American McGee’s Alice and Alice: Madness Returns.

В игре вы встретите большинство персонажей из книги и посетите Страну Чудес. Разработчик игры попытался представить, что должно было случиться с героиней, чтобы Страна Чудес появилась внутри ее разума. В результате история начала состоять не только из событий в Стране Чудес, но и из событий реальной жизни, которые отражаются во внутреннем мире Алисы.

Как вы могли заметить, большинство приведенных в примерах игр можно назвать необычными, а иногда и странными, что не делает их плохими. Тренируйтесь в использовании методов создания идей, и вы сможете придумать игру на любую тему.

Источник статьи: Gamedev.net

Итого бюджет

  • Нулевой дизайнер – 20$. Нарисовал волка, которого потом перерисовал дизайнер 1.
  • Первый дизайнер – 16600 руб. Входит 12 карт – уровней (первые 2 акта), монстры – волк, кабан, энт, зомби, скелет. UI который потом был переделан. Ролик для Steam Greenlight.
  • Второй дизайнер – 23000 руб. Входит картинка – меню. Переделка всего UI. 12 уровней (3-4 акт). Монстры – банши, орк, гоблин, шаман-орк, а также монстры-демоны для акта 4.
  • Фестиваль GamePlanet 2016 – 10000 руб. Входит участие (5000р), призы, шоколадки, футболки и т.д.
  • Реклама – 6000 руб. Посты в нескольких отечественных группах в ВК и что-то еще.
  • Участие в Steam Greenlight — 100$ (для России 3000 руб.).
  • Моя работа – бесценно. Могу только примерно оценить сколько времени я потратил. Думаю, что-то в районе 300-500 часов. Оценивать в деньгах бесполезно, я воспринимаю разработку игры как хобби.

Итого: 59 800 руб. или примерно 1000$.