Ведьмак 3: как получить каждую карту гвинта

Особенности отрядов

Некоторые из отрядов обладают способностью, усиливающей карты на поле или ослабляющей противника:

  • Казнь. Отправляет в отбой наиболее сильный отряд в определенном ряду, если его сила превышает 10, кроме героев.
  • Командирский рог. Умножает силу отрядов ряда на 2, в том числе под дебафами. Способность не стакается с аналогичной специальной картой.
  • Шпион. Карта ходит на сторону противника в подходящий ряд. Взамен игрок получает 2 верхние карты в закрытой колоде.
  • Медик. Воскрешает отряд, возвращая его в руку из отбоя. Этот отряд может повторно использовать способность.
  • Прочная связь. Отряды умножают свою силу на количество дублей в ряду.
  • Двойник. При ходе одной картой остальные с тем же названием кладутся из колоды на стол автоматически.
  • Прилив сил. Такой отряд увеличивает силу остальных в ряду на 1.
  • Проворство. Карта может ходить как в рукопашный, так и дальнобойный ряд, но после этого не передвигается.
  • Призвание мстителя. При гибели отряда он заменяется более сильной картой.
  • Мардрем. Все берсерки в ряду обращаются в медведей, сила которых выше.
  • Берсерк. Покушав грибочков, берсерки превращаются в медведей.

Также в игре есть несколько погодных карт:

  • Мороз. Делает силу каждой карты в ближнем ряду равной единице.
  • Мгла. Аналогично, для стрелковых отрядов.
  • Ливень. То же самое для осадных машин.
  • Шторм Скеллиге. Вызывает одновременно эффекты Мглы и Ливня.
  • Чистое небо. Анннулирует действие погодных эффектов.

Чучело — еще одна полезная тактическая карта. При ходе Чучелом вы можете забрать со стола карту отряда обратно в руку и походить ею опять, в том числе шпиона противника. При ходе такой картой способность применяется повторно. Не действует на героев.

Быстрый переход к колодам

Для быстрого поиска карт на странице используйте поисковую строку браузера (горячие клавиши + ).

— карта для гвинта не найдена
— карта для гвинта найдена

Ниже на странице перечислены все карты для гвинта, которые нужно найти в «Ведьмаке 3» для получения достижения «Собиратель карт». Список карт — интерактивный. При составлении коллекции вы можете отмечать уже найденные в игре карты кликом по красному кружочку под изображением карты, чтобы они не мелькали перед глазами. После закрытия страницы данные не удаляются и продолжить собирать коллекцию можно будет хоть через месяц. Данные будут храниться до тех пор, пока вы сами специально не очистите историю браузера или не воспользуетесь ссылкой на странице для сброса карт.

Карт найдено 0 из 198 (0%)

Сирень и крыжовник: Распутье

Старый ведьмак начнет расспрашивать, о чем был сон. Поддержать разговор или съехать с темы – выбор ваш, но откровенная беседа позволит вам поглубже въехать в ситуацию. Выбираем варианты «Мне снился Каэр Морхен…», затем «Меня не это беспокоит» и только после этого «Потом мы тренировались с Цири…» и «Цири снилась мне, когда ей что-то урожало». Так диалог будет максимально полным.

В этом случае мы узнаем о привычке Йеннифэр компостировать Геральту мозги, а также о том, что она очень спешит. Видимо, на это есть причина, но какова она — пока неясно. То ли спасается, то ли очень старается куда-то не опоздать. Затем разговор коснётся Цири. Она всегда снится Геральту, когда ей угрожает настоящая опасность, и наш герой сильно переживает. Впрочем, Весемир постарается его успокоить — молодая ведьмачка получила отличную подготовку в Каэр Морхене, и сможет за себя постоять.

Сплетни в тёплой ведьмачьей компании

В самом конце Весемир попросит у нас письмо Йеннифэр — может быть, Геральт что-то упустил. Однако, прочитав его, поймёт, что пользы от этого никакой. Разве что спросить о единороге из постскриптума

Неважно, какой вариант диалога выбрать – старый ведьмак всё-равно будет ехидно ухмыляться над забавами «молодёжи»

Старый жук Весемир и письмо Йен

Закончив диалог, ведьмаки соберутся уезжать, однако тут на них нападет четверка гулей из местного гнезда чудовищ. Нам придется с ними разобраться. Достаём серебряный меч, бахаем игни или аардом — и легко разбираем нежить на молекулы. И можно считать первую часть квеста «Сирень и крыжовник» выполненной.

Гасим нечисть

После боя не торопитесь садиться на лошадь – соберите лут, надергайте окрестных травок и обыщите поляну, используя Ведмачье чутье (для этого зажмите правую кнопку мыши). Вы найдете хрустальный череп. Тот самый, который обронила Йен, спасаясь с местного поля боя. Он нам еще пригодится — его можно отдать Йеннифэр, когда мы встретимся на Скеллиге.

Не забудьте забрать черепушку сразу, чтобы не возвращаться потом за ней

Кстати, место сражения из ролика, где чуть не погибла Йен, тоже находится неподалеку. Если вы не спешите идти по сюжету, можете прогуляться и туда. Там вас ждет еще одно гнездо, место силы, а также множество трупов солдат. Мародёрство позволит немного увеличит стартовый капитал ведьмака. Впрочем, сюда можно вернуться и позже, по одному из квестов — тем более, что за один раз собрать всё будет довольно тяжело.

Потенциальное место для фарма

Закончив с делами, езжайте следом за Весемиром в Белый сад. По пути они еще немного поболтают — на этот раз о ходе войны между Северными королевствами и армией Нильфгаарда. Дорога вдоль реки пролегает мимо сожжённой деревни — здесь можно найти пару сундуков в сгоревших домах, а на берегу реки — пучок утопцев, сторожащих ещё несколько сундучков в лутом. Впрочем, сейчас с ними будет довольно трудно, ведь монстры имеют 4 уровень, а Геральт — только 1. К тому же, наша броня оставляет желать лучшего, из-за чего нежить будет откусывать у ведьмака солидные куски ХП. Запоминаем точку и наведаемся сюда позже.

Исследование склепа

В итоге ведьмак оказывается в комнате, из которой по его предположениям исходили громкие звуки, но сейчас она совершенно пуста. На помощь придет снова ведьмачье чутье, с помощью которого осматриваем:

  • два гроба;
  • разбитую посуду;
  • позолоченный подсвечник.

Становится понятно, что место принадлежит супружеской паре — Луи и Марго де Корентен. Но несмотря на беспорядок, ценный подсвечник на месте, а значит, это были не грабители.

Выходим из комнаты и шум возобновляется. Значит место верное. Вернувшись в комнату прячемся за статуей и ждем. Через какое-то время появляются два духа, которым как раз и принадлежит склеп. Даже после смерти супружеская пара не перестала ссориться.

Прохождение «История Цири. Король волков»

Впервые взяв на себя управления Цири можно по достоинству оценить мастерство молодой ведьмачки.

Квест представляет собой линейный уровень, а учитывая умения Цири, в его прохождении проблем возникнуть не должно.

Цири пытаясь спастись от преследования Дикой Охоты падает в овраг, выбраться из которого с её ранениями было бы проблематично. Продвигаясь по нему, она обнаруживает стаю волков, которая загнала маленькую девочку на дерево.

Разобравшись с волками, Цири заслужила доверие девочки по имени Гретка, которая потерялась в лесу и пытается найти дорогу к родителям.

Цири решается помочь Гретки и по пути снова встречает волков. Их путь мог бы стать обычной заурядной прогулкой, если бы не растерзанный труп в лодке.

Гретка также расскажет небольшую историю о «Волчьем короле», что в совокупности вместе с найденным телом не на шутку испугает Цири.

Понимая, что волколака будет сложно победить без серебряного меча, ведьмачка решается приготовить специальное масло, но для его изготовления потребуется найти 2 единицы собачьей петрушки и 3 единицы волкобоя.

Приготовив масло, Цири продолжает двигаться по следам навстречу к «Волчьему королю», где в своём логове тот уже готовится к убийству своей новой жертвы.

Отправив на тот свет чудовища, спасённый человек не останется в долгу и проводит Цири своему хозяину, коим и окажется Кровавый Барон.

Понятное дело, что за более точные сведения о Цири, Кровавый Барон попросит ведьмака о некой услуги.

Барон расскажет Геральту о пропаже своей семьи – жены и дочери (кстати, листовки о пропаже можно найти при въезде в крепость), которых и потребуется найти ведьмаку в обмен на информацию о Цирилле.

На этом завершается квест «Кровавый Барон» и начинается задание «Дела Семейные».

Приют на Кривоуховых топях и игра в прятки

В описании задания указано «Следовать вглубь болот по тропинке из сладостей». Прибыв на место, с помощью ведьмачьего чутья можно обнаружить пряники, развешанные по деревьям вдоль неширокой тропинки. Через несколько минут Геральт прибудет в приют – несколько ветхих построек, среди которых играют дети.

Ведьмак начнет расспрашивать их о девушке с седыми волосами, но дети ничего не знают. Возможно, знает Ивасик, о котором упомянет один из мальчиков, Арек, однако завершить диалог не даст пожилая смотрительница приюта. Женщина будет недружелюбна с Геральтом, а мальчика заберет в дом, так что продолжить разговор не получится.

Остальные дети согласятся помочь ведьмаку отвлечь ее, но сперва он должен сыграть с ними в прятки. Сложного ничего нет: нужно воспользоваться ведьмачьим чутьем и искать следы одного из детей в центре площадки. Пройдя по ним и найдя ребенка, на той же площадке можно обнаружить следы следующего.

Когда дети отвлекут бабушку, Арек расскажет, что Ивасика можно найти на полянке на краю болот под странно выглядящим деревом. По дороге придется убить несколько утопцев и водяных баб.

Сам Ивасик окажется прибожком, потерявшим голос. Геральт согласится помочь ему, забрав сосуд с запечатанным в нем голосом из гнезда гарпий. В благодарность Ивасик расскажет, что видел Цириллу, которая направлялась в сторону приюта, а также убедит бабушку, что она должна помочь Геральту.

Кровавый барон

Следущим по сюжету в 3 Ведьмаке идёт этот квест. Наш путь лежит в замок Вроницы, где и обитает Кровавый барон. Пропустят ли нас внутрь, зависит от итогов разговора с солдатами в корчме «На распутье».

Вариант 1. Солдаты барона убиты ведьмаком

Если Геральт их убил, на подходе к замку нас встретят 2 агрессивных бандита и убегающие крестьяне. А стража на въезде откажется нас впустить, так как мы убили их друзей. В таком случае ищем в окрестностях старожила, который согласится рассказать о тайном проходе. За 15 монет он поведает нам историю об утонувшем мальчике, в которой упоминается о том, что речка и колодец сообщаются подземным тоннелем.

Тайный ход расположен рядом с часовней. Идём туда, обыскиваем окрестности и находим его. Внутри очень темно, так что стоит использовать эликсир «Кошка», чтобы видеть, кто нас там ждём. А ждёт Геральта водяная баба 6 уровня. Разбираемся с ней и обшариваем местность — здесь заныканы 2 сундучка с лутом. Забираемся по скале, затем лезет наверх по лестнице — и вот мы уже в замке Вроницы, где практически сразу столкнёмся с Филипом Стенгером по прозвищу «Кровавый барон». Тот примет Геральта, однако будет очень недоволен тем, что мы убили его солдат. Впрочем, у него есть дело для ведьмака — а значит, нам пофигу. Нечего было лезть, верно?

Вариант 2. Мирный исход

Если же мы разошлись с солдатами мирно, просто подъезжаем к воротам и говорим, что у нас дело к барону. Привратники поворчат, но пропустят Геральта внутрь.

Кровавый барон как раз принимает гостей — если быть точнее, то командира нильфгаардского войска. Перед беседой смотрим короткий ролик, который расскажет о взаимоотношениях между местным владыкой и императорской армией.

Перейдя к делу, кровавый барон предложит выпить водки. Согласиться или отказаться, дело ваше (это ни на что не влияет, кроме пары фраз в диалоге). Наш собеседник сразу поймёт, что мы ищем Цири и расскажет о том, что она здесь действительно была. После нескольких фраз нам представится возможность впервые поиграть за молодую ведьмачку и выполнить квест «История Цири: Король Волков».

История Цири: Король Волков

Нам покажут, как Цири убегает от монстров. Вскоре ведьмачка споткнётся и упадёт в овраг, после чего продолжит путь по его дну. Однако здесь она натолкнётся на стаю волков, которая загнала на дерево юную девчушку. Нам придётся порубить серую братию на лоскутки, чтобы спасти её. После этого зовём её вниз. Девочка спустится и расскажет Цири, что её зовут Гретка, а сюда она пришла с отцом и потерялась.

Оказывается, батя сказал ей идти по Сладкой тропинке, где она сможет поесть. Из услышанного нам сразу станет ясно, что ребёнка посчитали в семье лишним ртом и просто «сдали» местным чудовищам или хозяйкам-ведьмам (в зависимости от того, кто доберётся до малышки первым). Сама девчонка ещё слишком мала, и не понимает этого.

Мелкая будет нам полезна: она расскажет, что кроме обычных волков здесь обитает чудище пострашнее. Она зовёт его «Волчьим королём». Девочка мельком видела огромного зверя, который не успел её заметить. Внимательно осмотрев найденный неподалёку труп мужчины, Цири решит, что его убил волколак. Ведьмачка поймёт, что ей стоит приготовить масло от волколаков. Ведь серебряного меча у неё нет, а стальной не сможет нанести монстру чувствительный ущерб.

Обыскиваем окрестности, собираем травки и валим волков, из которых нарезаем собачье сало, необходимое для масла. Готовим масло и отправляемся в путь, взяв с собой девчонку. Оставленные волколаком следы вскоре приведут нас в пещеру. Малышка узнает её — именно тут она проходила с отцом. Суёмся внутрь, и видим, как чудище готовится напасть на какого-то бедолагу. Цири бросается в бой. Немного усилий, и волколак повержен. В битве ведьмачка получит раны, и тот, кого мы спасли, поможет нам добраться в замок Кровавого барона.

Оказывается, от Филипа Стенгера недавно сбежали жена и дочь. Тот, кто привёл нас к нему, очень надеялся, что нашел одну из них — однако это не так. Мужика прогонят прочь, а Цири с Греткой накормят и подлатают. Кроме того, нашим бедолагам барон даст комнату, что покажет его неплохим человеком и позволит усомниться в его «кровавом» прозвище.

На этом квесты «История Цири: король волков» и «Кровавый барон» заканчиваются. Мы возвращаемся к Геральту, который теперь получит у Филипа Стенгера (так зовут местного владыку) 2 квеста — «Комната Цири» и «Дела семейные». Кровавый барон откажется рассказывать историю ведьмачки дальше и потребует у Геральта помощи в поиске пропавших жены и дочери. Что ж, ничего не бывает даром. Соглашаемся и приступаем к поиску.

Нужная кукла в квесте «Хозяйки Леса»

Повторное посещение места произойдет в рамках квеста, связанного с поисками пропавшей жены Барона. По стечению обстоятельств выяснится, что смотрительница приюта и есть пропавшая Анна Стенгер.

Если игрок выбрал вариант с освобождением Черной Мары, то дети уцелели, а разгневанные Хозяйки Леса превратили прислужницу в водяную бабу, и Геральту предстоит снять заклятие.

От Ивасика протагонист узнает, что в наказание за детей ведьма отрезала старушке прядь волос и спустилась в подвал, а женщина закричала и превратилась в чудовище. Предстоит спуститься в погреб дома, где висит гобелен, и взять с алтаря одну из четырех кукол. Если выбрать неверную, жертва сгорит.

Здесь лучше сохраниться!

Расколдовать Анну можно, выбрав куклу с цветком в волосах. Но, приняв прежний облик, она тут же испустит дух, не попрощавшись с родными. Это худшая концовка: Геральт получит награду во Вроницах и узнает, что Барон наложил на себя руки.

Прохождение: заброшенный дом чародейки

Как только задание “Костры Новиграда” в Ведьмаке 3 станет активно, отправляйтесь на юг от площади и пройдите через деревянные двери во внутренний двор. Там у бывшего дома Трисс ошивается парочка мародеров. Сама волшебница, когда начались облавы ударилась в бега.

Независимо от того, что скажете бандитам, между вами завяжется разговор. Они расскажут, что если колдунья сбежала,и, скорее всего, отправилась за помощью к Королю нищих в “Гнилую рощу”. Как попасть туда никто из них не знает.

Далее в разговор вмешается Менге, который арестует грабителей за попытку завладеть конфискованным имуществом Храмовой стражи. Калеб ясно даст понять, что ведьмакам тоже не рады в этом «праведном» городе, и он только и ждет пока Геральт даст повод, чтобы можно было его арестовать и казнить, также как как магов.

Возвращение к заказчику

На этом, конечно, задание не заканчивается. Еще нужно вернуться к Шарлю Ланзано, чтобы рассказать о благополучном разрешении проблемы. Во время разговора у Геральта будет развилка — сказать ему правду или нет со своим последствиями:

  1. “Да нет, семейная ссора” — 50 золото (или тот объем на которой вы сторговались в начале), а также 100 опыта. Вместе с тем параллельно вы сможете выполнить Добродетель Честь в квесте “Путь предназначения” для получения серебряного меча Арондит.
  2. “Очень трудное было задание” — 100 золото и 50 опыта.

На этом задание “Вечный покой” в Ведьмак 3 заканчивается.

hot_geek_cos

Девушки-геймеры и косплей. Подписывайся, чтобы ничего не пропустить.

Instagram post 18060263107293076

Instagram post 17916318313945034

Загрузить больше…

Подписаться в Instagram

О Хозяйках леса и Черной Маре

Впервые про Хозяек леса Белый Волк узнает благодаря Кейре Мец, когда поможет ей найти магический светильник, а затем использовать его в Мышиной башне на острове. В ответ на помощь чародейка отдаст ведьмаку книгу про Покровительниц этого края. Он интересуется ими потому что следы Цири ведут именно к Хозяйкам леса. Также нужно исследовать детский приют на Кривоуховых топях, потому что он напрямую связан с покровительницами Велена.

Геральт узнает, что Хозяйки леса — это ведьмы, которые контролируют Велен и жителей этого края. Несмотря на их жестокие методы управления, люди почитают Благодетельниц. Раз в год Хозяйки спускаются к жителям в обличье прекрасных девиц, но их реальная сущность такая же уродливая, как и душа. В честь такого события люди устраивают праздник и делятся с Покровительницами бедами, многие из которых ведьмы решают.

О Черной Маре Белый Волк узнает из другой книги («Та, что знает»), которую находит в процессе прохождения игры. После ее прочтения становится известно, что это могущественная друидка, которая вылепила из грязи трех «дочерей» — нынешних Хозяек леса. Со временем Черная Мара начала сходить с ума и терроризировать жителей. «Дочерям» пришлось убить ее рядом с огромным дубом на Лысой Горе.

Поиск улик

Начать поиск необходимо с комнат, пропавших женщин, где обязательно должны были остаться следы, которые могли бы указать на события, предшествующих пропаже.

Внимательно осмотрите все подсвеченные красным предметы: картины, подсвечник, следы разлитого алкоголя. Также в шкафу у дочери барона можно найти ключ и куклу, что больше даст представлений о девушке. Кроме того, здесь же можно выполнить дополнительный квест «Комната Цири».

Далее, после обнаружения следов разлитого алкоголя, требуется пройти по оставленному запаху, который приведёт Геральта к странному амулету.

Отнеся находку Кровавому Барону, который расскажет, что его пропавшая жена могла отправиться к местному ворожею, жившему неподалеку.

DLC: «КРОВЬ И ВИНО»

Название

Локация

Уровень

Тип

Посольство из винного края

Поселение каменщиков

34

Основной

Бестия из Туссента

Дворцовые сады
Корво Бьянко

34

Основной

По следу…

Дворцовые сады
Улицы Боклера

36

Основной

Кладбище Мер-Лашез

39

Основной

Логово бестии

Боклерский порт

42

Основной

Вино — это святое

Руины крепости Астре
Кастель Ровелло

42

Основной

Боклер

43

Основной

Мельница графа де ла Круа

47

Основной

Боклер

47

Основной

Страна тысячи сказок

47

Основной

Зов крови

Приют Орианы

47

Основной

Между мирами

Хен Гайдт

47

Основной

Тесхам Мунта

Тесхам Мутна

49

Основной

За железной решеткой

Боклер

49

Основной

Церемония

Боклерский порт

49

Основной

В гостях хорошо…

Корво Бьянко

49

Основной

Дом, милый дом

Корво Бьянко

Дополнительны/ Второстепенный

Песнь рыцарского сердца

Турнирные поля

39

Дополнительны/ Второстепенный

Тайна исчезнувшей ложки

Охотничий домик Трастамары

42

Дополнительны/ Второстепенный

Голодные игры

Корво Бьянко

42

Дополнительны/ Второстепенный

Сокровища тюремной камеры

Туссентская темница

Охота за сокровищами

Винные войны: Бельгаард

Мост Плегмунда
Бельгаард

37/39

Дополнительны/ Второстепенный

Винные войны: Короната

Туссент

37

Дополнительны/ Второстепенный

Винные войны: Верментино

Туссент

37

Дополнительны/ Второстепенный

Винные войны: Грязная игра

Мост Плегмунда

40

Дополнительны/ Второстепенный

Гвинт: Большой турнир в Боклере

Туссент

38

Охота за сокровищами

Гвинт: Колода Скеллиге

Туссент

Охота за сокровищами

Боклер

36

Дополнительны/ Второстепенный

Кулаки ярости: Тусент

Боклер

36

Дополнительны/ Второстепенный

Кладбище

36

Дополнительны/ Второстепенный

Главный рынок Боклера/Банк Чианфанелли

36

Дополнительны/ Второстепенный

Портретист

Главный рынок Боклера

43

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды

Статуя Пророка Лебеды
Каменоломня Ардаизо

40

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды: Первая группа

Туссент

40

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды: Вторая группа

Туссент

40

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды: Третья группа

Туссент

40

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды: Четвертая группа

Туссент

40

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды: Пятая группа

Туссент

40

Дополнительны/ Второстепенный

Заказ: О чем говорят лошади

Пустынь Пинастри

44

Заказ

Дворцовые сады

45

Заказ

Последнее дело банды Селины

Берег Сид Ллигад у застенного кладбища, катакомбы под городским кладбищем

37

Охота за сокровищами

Черная вдова

Берег Сансретура к западу от Фловива

37

Охота за сокровищами

Прикладная эскапология

Излучина Сансретура, Журавлиный остров

40

Охота за сокровищами

Старый амфитеатр

43

Охота за сокровищами

Тюремный эксперимент

Бастой

47

Охота за сокровищами

Страдания юного Франсуа

Подворье Караянов

47

Охота за сокровищами

Никогда не разговаривайте с неизвестными

Туссент

37

Охота за сокровищами

Обреченный на забвение

Сансретур

43

Охота за сокровищами

Проклятие Карнарвона

Берег реки к северу от Кастель Равелло

46

Охота за сокровищами

Вокруг света за… восемь дней

Бандитский лагерь к востоку от моста Плегмунда

40

Охота за сокровищами

Деньги не пахнут

Северная часть Туссента

37

Охота за сокровищами

Леса Кароберты, к югу от виноградника Ортенз

43

Охота за сокровищами

В ожидании Го и До

Юго-восток Туссента, Пустоши

40

Охота за сокровищами

Филиберт всегда платит по счетам

Юго-восток Туссента

48

Охота за сокровищами

Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Волка

Туссент

40

Охота за сокровищами

Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Медведя

Винодельня Туфо

40

Охота за сокровищами

Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Кота

Руины дворца Галлион

40

Охота за сокровищами

Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Грифона

Замок Монкран

40

Охота за сокровищами

Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Мантикоры

Руины тюрьмы Бастой

40

Охота за сокровищами

* звёздочкой помечены квесты, где рекомендованный уровень не определён

Вам также будет интересно

  • Топ 100+ подарков для фанатов игры The Witcher 3
  • ТОП 4 — Лучших ноутбука для игры в The Witcher 3
  • Лучшие игровые ноутбуки до $1000
  • Лучший игровой жесткий диск (HDD) | 2.5 и 3.5 дюйма, SSHD — xGamers
  • Лучшие беспроводные наушники вкладыши

Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]

Дополнение «Герои баллад»

В июне 2015 г. вышло бесплатное дополнение, которое содержало набор альтернативных обложек для 10 оригинальных нейтральных карт отрядов.

Дополнение «Каменные сердца»

13 октября 2015 г. вышел платный набор дополнений, в котором, помимо всего прочего, содержалось 4 новых нейтральных карты отрядов (одна из них содержится в тройном экземпляре), персонажи которых напрямую связаны с сюжетом дополнения.

Дополнение «Кровь и Вино»

31 мая 2016 г. вышел платный набор дополнений, в котором, помимо всего прочего, содержалась также новая специальная карта — Шторм со Скеллиге, кроме того было дано название скрытой способности карты Корова.

Прохождение

Рядом с нильфгаардской заставой можно найти испуганного купца сидящего на бревне. Вступив с ним в диалог, купец рассказывает Геральту что по дороге на него напал какие-то чудовища из болот и погубил его «Сивку». Сейчас купец желает вернуть свой товар, а больше всего желает найти небольшую коробочку с очень ценным грузом.

Отправляемся к маркеру на карте, с помощью ведьмачьего чутья обнаруживаем следы повозки, которая резко свернула в болота. Из-за вязкой болотной почвы следы повозки обрываются. Найти саму повозку достаточно легко, нужно лишь продолжить идти в том же направлении, куда вели следы. Найдя повозку, мы обнаруживаем что она утыкана стрелами, а рядом лежит кобылка, которая погибла от стрел, а не от чудовищ. Рядом с кобылкой лежит труп возницы. Чуть правее можно найти и саму коробочку с ценным грузом заляпанную человеческой кровью.

Вернувшись к купцу, перед вами встаёт выбор:

Просто отдать коробочку купцу не задавая лишних вопросов. Этот вариант будет единственным, если вы не осмотрели тело возницы. В этом случае награда будет такой:
25 единиц опыта.
20 крон.

Сказать что повозка, кобыла и возница утыкана стрелами. Утопцы не стреляют из лука, а у купца как раз за спиной лук

В этом случае, купец попытается отвлечь внимание Геральта и убежать. Для выполнения этого развития задания, нам нужно будет догнать лжеца

Тут тоже есть два варианта развития событий задания:
Сразу догнать купца и сбросить его с лошади. Дать ему оплеуху и вытрясти из него все ответы на интересующие нас вопросы. Кто он такой и зачем он напал на настоящего купца и убил его.
Преследовать его пока он не остановится. Преследование будет не очень долгим, пересекая деревню Белый Сад, мы окажемся на месте где впервые встретили Гриффона, затем лже-купец свернет в лес. Там нас будут ожидать три товарища этого купца, которые разбили лагерь и очевидно, ждали гостей. Бой с ними будет не очень сложный, но остерегайтесь ударов и стрел. Они довольно мощные.

После битвы с бандитами, мы приводим в чувство лже-купца. Оказывается зовут его Ян Геермер — отставной ефрейтор разбитой и расформированной шестой Темерской дивизии. Который найдя таких же идейных борцов за свободу как и он, устраивают засады и тем самым портят жизнь оккупантам из Нильфгаарда. Узнав что эта повозка везла медицинские принадлежности, Ян решил напасть на неё и забрать лекарства, аргументируя тем, что «у нас тоже есть раненые и лекарства им тоже лишними не будут».

После диалога, перед нами вновь встает выбор, что делать с этим партизаном:

  1. Можно доставить партизана к нильфгаардцам и поинтересоваться у местного офицера, «не ожидают ли они какой-нибудь задержавшися транспорт?». В этом случае мы отдадим коробочку с лекарствами и самого партизана нильфгаардцам. Офицер благодарит ведьмака, указывая что лекарства вряд ли помогут, а вот умирать помирать воинам будет легче. Геральт напоминает офицеру что он ожидает награду. Оказывается офицер думал что ведьмак идейный, но все-таки выдает награду:
    • 10 единиц опыта.
    • 30 Крон.
  2. Можно отпустить Яна. Это оптимистичный выбор для обеих сторон. Геральт пожелает удачи в борьбе с нильфгаардцами, а партизан выдаст награду:
    • 10 единиц опыта.
    • 30 Крон.
  3. В третьем варианте мы так же отпускаем Яна, но забираем коробку с лекарствами себе.
    1. 10 единиц опыта.
    2. 50 Крон.
    3. Ласточкина трава (5 шт).