Содержание
- Введение
- Глава 2. Возвращение в колонию[]
- Как убить Ворона
- Меч Альрика
- 5. Храм воиновГотика 2. Как пройти Яркендар
- Прохождение. Глава 1.
- Архив рубрики ‘Глава 1’
- Паладин — 15 часть
- Маг огня — 14 часть
- Кольцо воды — 13 часть
- Двор Онара (Как стать наемником) — 12 часть
- Таверна “Мертвая Гарпия” — 11 часть
- Гильдия воров — 10 часть
- Гавань — 9 часть
- Казармы и площадь — 8 часть
- Торговая площадь — 7 часть
- Храм Аданоса — 6 часть
- Шаг за шагом[]
- Яркендар[]
- Глава 3. Глаз Инноса[]
- Пожертовования у Дарона
Введение
Игра Gothic 2 продолжает историю ставшей культовой первой части, повествующий о приключениях безымянного героя в суровом фэнтезийном сеттинге. Предысторию первой игры вы можете почитать на странице «Прохождение Gothic».
Сюжет второй «Готики» начинается спустя некоторое время после падения магического барьера над рудниковой долиной. Почуяв запах свободы, заключенные массово пустились в бега в окрестности Хориниса, а рудниковую долину заняли орки и драконы, представляющие для Миртаны смертельную угрозу, так что проблем здесь для доблестного героя хоть отбавляй.
Всего в игре есть три главные фракции, одну из которых нужно будет выбрать в ходе прохождения главной сюжетной линии: паладины, наемники и Маги Огня. Этот выбор носит отнюдь не символический характер, оказывая огромное влияние на положение игрока в мире «Готики».
Глава 2. Возвращение в колонию[]
Сводка:
- Начало: Остров Хоринис
- Конец: Перевал в Горной долине
- Важные события: Получение доказательств существования драконов для Лорда Хагена.
Возвращение в колонию — вторая глава Gothic II и расширении Gothic II: Night of the Raven.
Ход главы
Доказательства
Вторая глава начинается в ратуше в Хоринисе. Безымянный герой, проинструктированный в предыдущей главе некромантом Ксардасом, получил членство в одной из трех гильдий ( Наемники, Маги огня или Городской страже), позволяя охранникам мэрии допустить его к Лорду Хагену. Безымянный рассказывает новому губернатору Хоринису об угрозе в Горной долине, которая представляет собой драконов. Лорд Хаген не верит словам героя.
Драконы? В древних писаниях говорится, что последние драконы были замечены сотни лет назад! |
— Лорд Хаген |
Он приказывает ему вернуться в бывшую исправительную колонию и поговорить с капитаном Гарондом, чтобы получить доказательства своих слов. Он дает герою ключ, который открывает ворота горный перевал в Долину рудников, и герой продолжает свой путь.
Замок в руинах
Безымянный герой достигает перевала и проходит через него. Сразу после перехода в долину рудников наступает ночь. По пути к замку есть напоминания, показывающие нападение драконов на бывший Старый лагерь. По пути он встречает Джергана, разведчика Гаронда, которому было поручено найти пропавших без вести.
Некоторые бежали, когда напали драконы. Большинство из них потерпели неудачу — неудивительно! |
— Джерган |
Джерган рассказывает герою, как добраться до замка: он должен подняться на таран орков; так он дойдет до стен. Главный герой достигает замка и направляется к капитану Гаронду. Он представляет ему как обстоят дела, и командир долины говорит, что он выдаст ему письмо с отчетом о ситуации в Долине, но сначала герой должен выяснить что случилось с тремя группами рудокопов, отправленных на шахту магической руды, и сколько у них есть руды в распоряжении. Перед этим Безымянный может помочь команде замка, освободить Горна и поговорить с Мильтеном.
Шахтеры и руда
Первая группа горняков во главе с Маркосом распалась. Его командир находится в пещере рядом с бывшей хижиной Карвалона и просит подкрепления. Группа Сильвестро была уничтожена Краулерами, и только Диего выжил, а последний из гпуппы Фаджета, продолжает добычу, хотя у нее есть проблемы с Краулерами. После посещения всех групп и, возможно, помощи им, Безымянный возвращается к Гаронду, чтобы доложить ему. Гаронд не доволен ситуацией, хотя, согласно данному слову, передает герою письмо для Хагена.
Черт возьми! Что тут происходит? Может ли сам Белиар встретиться с нами лицом к лицу? |
— Капитан Гаронд |
Безымянный возвращается через перевал в Хоринис. В тот момент, при покидании Горной долины, начинается третья глава: «Глаз Инноса».
Интересные факты:
- В Gothic II: Night of the Raven, когда Безымянный герой ведет Диего к месту первой встречи в Gothic, он вспомнит былые времена, и герой получит 500 очков опыта (описывается как «бонус ностальгии»). Эта опция недоступна в игре без пакета расширения.
- Когда Герой впервые прибывает в Колонию, игровое время замедляется до полуночи.
Как убить Ворона
В мартовской сборке у него ещё прибавили жизней. К счастью нам нужно снять только половину, затем он 100% сбежит.
Если вы маг, то стратегия простая, зелья на ускорение, бегаем от одного угла к другому. Можно взять пару сильных свитков огня, он хорошо пробивается горением.
Если вы воин, то новичку убить его будет не просто. Нужно одеть все кольца и амулеты на броню. Перед боем расшифровать все таблички на жизни, силу и т.д которые мы нашли. Тут главное запомнить его последовательность ударов и бить в конце его связки. Но на долго выносливости вам хватать не будет, поэтому 100% нужно будет бегать и пить бутыльки на жизни и выносливость, не пытайтесь его убить за 1 раз. Если жизней мало бегите в другой конец арены, благо она большая и хильтесь.
Второй вариант для воина — это арбалет, закупаемся быстрой селёдкой или бутыльками на скорость, бегаем по кругу и сносим Ворону жизни с арбалета. Нужно снять только половину, затем он убежит.
Если совсем всё тяжко, попробуйте в настройках игры отключить Альтернативный АИ. Не могу сказать как он влияет на Ворона, но без него маги перестают блинкаться и орки не крутят камеру, вполне возможно и Ворон станет полегче.
Меч Альрика
Это не совсем PowerUp, но всё-таки помогает в прокачке, если вы качаете 2Р, но не 1Р. Этот меч дает +10% к 1Р, если его взять в руки (т. е., сделать первым оружием). Если «снять» — то бонус пропадет. Для чего это может быть полезно?
Для прокачки 2Р. Из-за особенностей обучения 1Р/2Р и лука/арбалета приходится тратить пункты не только на то умение, которое качаешь, но и на смежное.
Например, если у вас 1Р=20% а 2Р=30%, то для прокачки 2Р до 40% вам придется потратить 20 пунктов, а не 10, т. к. вы автоматически качаете и 1Р тоже…
Если же в этой ситуации взять в руки меч Альрика, то 1Р временно поднимется до 30%, и вы потратите только 10 пунктов. Итак, меч пригодится вам, только если качаете 2Р (и не хотите 1Р), поможет сэкономить 10 пунктов.
Например, у меня в конце игры 1Р был 50% а 2Р 100%…
Примечание. Меч Альрика — это квестовая шмотка. Квест дает Альрик, сам меч покупаем у торговца в городе. Меч Альрику отдаем, а потом в результате честного боя получаем назад. Я его носил всегда с собой. Если мне хотелось подраться с Алриком, то я отдавал ему меч, побеждал и снова брал меч себе. Только аккуратней — этот меч довольно неказист на вид, его легко по ошибке продать кому-нибудь и потом долго искать, кому!
5. Храм воиновГотика 2. Как пройти Яркендар
Квест: Залы храма
Телепортируемся к бандитам, входим в верхний храм, заклинанием отпираем каменные двери справа. Внутри за колоннами найдём немного зелий.
1 зал. Одну кнопку справа не трогаем, это смертельная ловушка. Слева в стене есть 5 кнопок с символами, нужно нажать их в правильной последовательности. Подсказка есть в цветных табличках, которые мы собирали в храмах. Правильный ответ: 1 (люди), 5 (шипы), 3 (солнце).
2 зал. Из круглого помещения выходят пять коридоров, почти во всех тупик с шипами. Правильный путь: крайне правый коридор.
3 зал. Темный коридор с плиткой на полу. В инвентаре зажигаем факел, в тусклом свете увидим, что есть зеленоватые и красноватые плитки, нам нужно идти только по красным. Начинаем справа, и движемся змейкой. На выходе три арки, но безопасно пройти можно только через правую. Пошаговая инструкция: крайняя правая, 1 вперед, 2 налево, 2 вперед, 2 направо, 1 вперёд.
Попадём на перекрёсток с тремя дверями. В боковых залах можем убить каменных стражей, и собрать ценные вещи из сундуков: Каменные таблички, зелья, драгоценности.
Идём в центральную дверь. Вокруг на стенах множество рычагов, на полу видны не активированные шипы. Встаём на центральный безопасный островок. Говорим с духом Радемесом, убеждаем его помочь нам. Он нажмёт рычаг, откроется дверь и сработают шипы, но мы не пострадаем. Проходим последний коридор с каменными стражами.
Квест: Ворон
Доберёмся до последнего круглого зала. Здесь нас встретит сам Ворон, вооруженный магическим мечом. В бою меч ударяет нас молнией, даже если ставить блок, так что ближний бой опасен. У Ворона хорошая броня, защищающая его от всех обычных атак. Его главная уязвимость — магический урон. Так что наш выбор в бою — обстреливать босса из магического лука или арбалета, найденного ранее.
Квест: Коготь Белиара
После победы забираем с тела Ворона его меч Коготь Белиара, но взять его из инвентаря в руки не сможем, он будет ударять молнией. Выходим из храма через телепорт впереди. Возвращаемся к Магам Воды, докладываем о победе Сатурасу (+1000 опыта). Он научит нас пользоваться мечом, решаем что с ним делать:
1) Отдаём меч на хранение Сатурасу — получим +2000 опыта.
2) Молимся на любом алтаре Белиара, и сможем пользоваться мечом. За последующие молитвы можно увеличивать урон меча.
3) Если играем за мага, то активированный на алтаре меч сможем превратить в руну «Кража энергии» или «Корень-ловушка», и пользоваться им как заклинанием.
Идём к пирату Грегу, сообщаем ему о смерти Ворона (+1000 опыта). После этого можем возвращаться на основную глобальную карту, для этого заходим в начальный храм, используем круглый настенный портал.
Меню выбора страницы:. . .. . . .. . . |
Прохождение. Глава 1.
Прохождение второй «Готики» описывается с учетом аддона «Ночь Ворона» за Мага Огня. Приведены также отличия при игре за наемника и паладина.
Вы приходите в сознание в башне мага Ксардаса, который быстро вводит в курс дела: барьер разрушен, все заключенные рванули на свободу, а вас привалило обломками храма Спящего, и вы еле остались целым и невредимым, растеряв, однако, все свои былые навыки и способности. Рудниковая долина теперь кишит орками и драконами, а чтобы расправиться с ними, нужен некий амулет Инноса, находящийся под строгим надзором паладинов.
Глаз Инноса может надеть далеко не каждый, но Ксардас полагает, что вы являетесь воплощением древних пророчеств, посланником самого бога Инноса, а потому отправляет вас в портовый город Хоринис, чтобы вы забрали у недавно появившихся там паладинов Глаз Инноса.
Прежде чем направить свои стопы в Хоринис, обшманайте как следует башню черного мага: все ваши пожитки навсегда остались в первой «Готике», вернуть их не получится, поэтому вам снова придется на равных биться с надоедливыми мухами, волками, падальщиками и прочими обитателями здешних земель. На камине справа есть секретная кнопка. Нажмите на нее, и рядом с Ксардасом откроется решетка, за которой лежит сундук с полезным в начале игры барахлом.
Черный маг Ксардас — ключевой персонаж в мире «Готики»
Выдвигайтесь из башни Ксардаса в сторону города по единственной тропинке, приветствуя молодых волков и кровавых мух своей крепкой дубиной. Если чувствуете, что не справляетесь с группой монстров, можете просто пробежать вперед — отстанут.
Возле озера спуститесь вниз и расправьтесь с гоблином. Возьмите произрастающий здесь лечебный корень и обыщите в другом углу скелет с полезными вещами. Совсем рядом находится пещера — зайдите в неё и разберитесь с парой гоблинов и полевыми жуками. Последние почти беззащитны, но по ним не так-то просто попасть. Выйдя из пещер, следуйте узкой тропинкой.
Встретившийся в долине Лестер расскажет вам, что видел драконов. С этой новостью вы можете вернуться обратно к Ксардасу. Помимо этого Лестер расскажет, что можно попасть в город, сказав стражникам на входе, что вы собираете травы для алхимика по имени Константино. Для этого вам нужно будет собрать 10 экземпляров одного вида травы.
В долине, помимо множества полезных предметов, водятся весьма сильные монстры. Вы можете выманивать их к Лестеру и, как и в первой «Готике», «гулять за его счет», получая опыт.
После этого вы можете снова выйти на основную дорогу. Недалеко от башни Ксардаса в пещере вы встретите Кавалорна, бывшего заключенного рудниковой колонии. Он расскажет вам немного об обстановке к окрестностях Хориниса и о том, что состоит в братстве «Кольца воды».
Wind, 2013
Архив рубрики ‘Глава 1’
Паладин — 15 часть
Способов попасть в ополчение несколько. Первый: стать учеником у мастера, а после побеседовать с Андре. Второй: поговорить с уже упоминавшимся Андре о более быстром способе попасть в ополчение. Он даст задание: разоблачить гильдию воров. Как это сделать, можете прочитать выше. Третий, самый быстрый: после того, как вы поговорите с Ватрасом и передадите ему письмо от
Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона
Далее
Маг огня — 14 часть
Чтобы попасть в монастырь, поговорите с Педро у ворот. Он расскажет: чтобы стать послушником, нужно привести овцу и пожертвовать 1000 золотых. Какие жадные маги… Овцу можно купить за 100 монет у Пепе, который пасет их рядом с двором Онара. Когда в кошельке будет 1000 золотых, а сзади будет плестись овца, торжественно ступайте к монастырю. Поговорите
Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона
Далее
Кольцо воды — 13 часть
Задания с братством “Кольца воды”, я специально оставил напоследок, как самое интересное. Подойдите к Ларесу и попросите отвести к магам воды. Свой пост покинуть он не может, но если вы найдете замену, он с радостью проводит к месту раскопок. Для этого он вручит кольцо. Оно понадобится, чтобы вас узнавали другие члены братства. Идите к Бальтмару,
Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона
Далее
Двор Онара (Как стать наемником) — 12 часть
По пути ко двору Онара сплавайте на островок на небольшом озере. На нем растет куча трав и находится первый тайник Грега. Выкапывайте и бегите дальше. У домика вас остановят два наемника. Бастер лезет на рожон. Тресните мечом по голове, чтобы успокоился. После драки поговорите с ним и дайте 5 золотых. Он предупредит вас о наемнике
Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона
Далее
Таверна “Мертвая Гарпия” — 11 часть
У таверны стоит старый знакомый — Грег и жалуется на отсутствие денег. Предложите ему 10 монет. Он откажется (мягко сказано — пират едва не захлебнулся слюной от бешенства) и попросит сопроводить его к пещере, в которой зарыт клад. Добравшись до нее, он вручит вам кирку. А вы думали, пират будет сам копать? Заходите внутрь и
Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона
Далее
Гильдия воров — 10 часть
Пора вплотную заняться таинственной гильдией воров. Сначала подойдите к Ренгару и потребуйте вернуть кошелек Йоры. Он броситься бежать. Догоняйте его у казарм, заберите кошелек, но не сдавайте вора. Деньги верните Йоре и попросите меч Альрика. В благодарность он отдаст его просто так. Вручите клинок хозяину. Тот отблагодарит вас опытом. Теперь можно постоянно проводить с ним
Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона
Далее
Гавань — 9 часть
Со стороны казарм залезайте на крышу склада, а оттуда пробегитесь по остальным крышам. Найдете много полезного. Сообщите Гравеллу, что узнали от охранника об орках. Также он расскажет, что у него пропал работник. Альвин жалуется, что его достал Феллан, стучащий молотком с утра и до ночи. Идите к нарушителю спокойствия. По-хорошему не хочет. Задайте хорошую трепку.
Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона
Далее
Казармы и площадь — 8 часть
В казармах мало чего интересного. Андре примет вас в ополчение, если разберетесь с ворами. Из бесхозного сундука можно утащить ключ. Он отпирает башню напротив Харада. Наведайтесь туда ночью. В ней найдете паршивый меч и золотое блюдо Марии. Обязательно его сохраните. Пригодится в дальнейшем. Если прийти в казарму между 5 и 7 утра, Вульфгар похвалит за
Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона
Далее
Торговая площадь — 7 часть
Цурис продает много интересного. Обязательно купите свиток “Сон” и, если позволяют финансы, книгу “Божественная энергия звезд”. Также поинтересуйтесь, откуда Константино берет свои травы. Он скажет, что его часто видели в каменном кругу у двора Лобарта и на поляне у восточных ворот. Теперь можно наведаться туда еще раз. После разговора в указанных местах появились новые травы.
Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона
Далее
Храм Аданоса — 6 часть
Отдайте письмо, которое просил передать Кавалорн, священнику Ватрасу, проповедующему у храма Аданоса, Если оно было запечатано, получите 200 опыта, иначе — всего 50. Поэтому записываетесь — читаете; загружаетесь — отдаете. Отчитайтесь, кто просил передать. Получите еще 200 опыта. Скажите, что хотите присоединиться к “Кольцу воды”. Он попросит рассказать о себе и о причинах, приведших в
Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона
Далее
Шаг за шагом[]
- Послушайте совет Куарходрона и после получения пароля, чтобы открыть дверь в храм бога Аданосa.
- Поговорите с Сатурасом и возьмите у него цветные каменные таблички.
- Войдите в храм, произнеся пароль с каменной таблички, полученной от Куархордрона.
- В первой камере нажмите по очереди кнопки, показывающие:
- * лезвия,
- * круг.
- В комнате с пятью входами пройдите в первую дверь справа и спуститесь по лестнице.
- Зажгите факел или свет перед ловушкой. Пол выложен светлой и темной плиткой. Переберите все яркие:
- * начните справа и переходите к следующему ряду,
- * перейти в левую часть среднего ряда и перейти к следующему,
- * перейти в правую часть последнего ряда и перейти в следующую комнату.
- Попросите Радемеса попытаться включить соответствующий выключатель, ведущий в последний зал храма.
- После того, как Рамедес откроет проход, убейте каменного стража и пройдите в комнату храма, где находится Ворон, и поговорите с ним.
Яркендар[]
Глава в поместье Яркендар.
Название (ссылка на задание) | Выдает | Награда |
---|---|---|
Доступ в храм (Ночь Ворона)(основное задание) | Охрана ворот | 100 опыта |
Дерево для частокола (Ночь Ворона) | Генри | 300 опыта
200 золота |
Смертельная ситуация (Ночь Ворона) | Сеньян | |
Грог для повара (Ночь Ворона) | Повар | 100-250 (зависит от главы) опыта
возможность взять повара на охоту за бритвами |
Каменная табличка в болотах (Ночь Ворона) | Франко | 200 опыта |
Залы храма (Ночь Ворона) (основное задание) | Куарходрон | |
Компас Гаретта (Ночь Ворона) | Гаретт | 300 опыта
Пояс защиты или 1000 золота (если игрок ранее приобрел пояс) |
Ворон(основное задание) | Сатурас | 2400 опыта
500 золота |
Мальком (Малькольм) | Оуэн | 300 опыта |
Изменение сознания | Фортуно | 750 опыта |
Мясо для Моргана (Ночь Ворона) | Аллигатор Джек | 200 опыта
скидка на вход в пиратский лагерь |
Сила фокусирующих камней (Ночь Ворона) | Мердарион | 3000-3750 (зависит от главы) испытать
600 золота |
Сила стражей мёртвых (основное задание) | Миксир | 400 опыта
600 золота |
Напиток ‘Молот’ | Снаф | 150 опыта
огненное рагу |
Убийцы Ангуса и Хэнка | Билл | 200 опыта |
Выпивка для Брэндона | Брэндон | 100-250 (зависит от главы) опыта
возможность научиться силе и ловкости |
Рабы Ворона (основное задание) | Сатурас | 1200 опыта
+3 маны от Ватраса |
Запасы Скипа | Скип | 200 опыта
доступные варианты: кольцо магической брони / 200 золота |
Орки в каньоне | Риордиан (Риордан) | 300 опыта |
Пакет с отмычками | Фиск | 200 опыта
великий топор / легкий боевой топор (стражник / наемник) или пустой рунный камень (огненный маг) |
Северный пляж | Морган | 300 опыта
150 золота доступно только перед входом в хижину Грега |
Охота на болотных акул | Логан после разговора с Франко | 200 опыта |
Охота на бритвозубов(основное задание) | Грег | 250 опыта
средняя бандитская броня |
Охота на крыс | Аллигатор Джек | 200 опыта |
Замена для Ватраса(основное задание) | Ватрас, Сатурас | 150 опыта
Ватрас может принять участие в Ритуале обращения |
Дворцы Зодчих (Ночь Ворона) | Риордиан (Риордан) | 800 опыта |
Покушение на убийство(основное задание) | Эстебан | 600 опыта
5 красных каменных скрижалей |
Реликвии (Ночь Ворона) | Сатурас | 2000 опыта
1000 золотых монет |
Сталь для Хуно | Хуно | 200 опыта
0-200 золота |
Авангард магов Воды | Сатурас | 300 опыта |
Разведка среди бандитов | Грег | 200 опыта
кольцо воина |
Коготь Белиара(основное задание) | Сатурас | 0 или 2000 (зависит от решения игрока) опыта
optional: Коготь Белиара |
Три камня — три рудокопа(основное задание) | Торус | 550 опыта
до + 30% в добыче золота (по 10% от Эмилио, Леннара и Логана) по желанию: 2 самородка руды из Финна |
Вперёд, в лагерь бандитов(основное задание) | Франко | 500 опыта |
Башня | Генри | 200 опыта
скидка на вход в пиратский лагерь |
Затонувший город | Нефариус | 100-250 (зависит от главы) опыта |
Доспехи бандитов(основное задание) | Грег | 200 опыта |
Глава 3. Глаз Инноса[]
Сводка:
- Начало: Перевал в Горной долине
- Конец: Перевал в Горной долине
- Важные события: Разрушение и ремонт Глаза Инноса, герой будет повышен до более высокой гильдии
Одно из вводных изображений главы, внешний вид зависит от выбранной гильдии.
Маг огня
Наемник
Городская стража
Глаз Инноса — третья глава игры Gothic II. По ходу прохождения Безымянный герой завершает первый основной квест второй части серии Gothic — « Глаз Инноса».
Ход главы
Возвращение в Хоринис и кража Глаза
Глава начинается с возвращения Безымянного из Горной долины вместе с письмом от капитана Гаронда. Вначале на героя нападает новый тип врагов — Ищущие. После победного боя он встречает Лестера, который дает герою руну телепортации Ксардаса, который хочет немедленно увидеть Безымянного героя. Поговорив с некромантом, он идет в Хоринис, где передает письмо от Гаронда Лорду Хагену и получает разрешение на получение Глаза Инноса. В монастыре, где хранится артефакт, главный герой узнает, что привратник монастыря Педро украл святой амулет и сбежал. Погоня за ним приводит будущего короля в Круг Солнца — святое место для жителей монастыря, где выясняется, что артефакт был уничтожен Ищущими. Безымянный герой возвращается к Пирокару, который направляет героя к Ватрасу. Маг Воды организует Ритуал обращения, который может восстановить силу Глаза. Ему нужны болотная трава, а также представители Инноса и Белиара, и поэтому герою придется направить свои действия в сторону Ксардаса и Пирокара. Чтобы церемония состоялась, необходимо отремонтировать Глаз Инноса, для чего Безымянному герою нужен хороший кузнец.
Подготовка к ритуалу В поисках кузнеца
Герой отправляется на Ферму Онара, где он узнает, что кузнец Беннет обвиняется в убийстве паладина, но эту информацию можно услышать в начале главы от Лареса в Хоринисе. Безымянный человек в городе узнает от Хагена, что у него есть свидетель по этому делу — секретарь губернатора Корнелиус. Герой идет к нему и имеет три варианта: заплатить, запугать (только как огненный маг или Наемник) и избить (или убить) чиновника. Независимо от выбора, герой забирает у него дневник, в котором тот пишет, что заключил сделку с Ищущими, что после того, как они убьют паладина Лотара, он покроет их за крупную сумму в двадцать тысяч золотых монет, обвиняя городского кузнеца с фермы. Лорд Хаген немедленно оправдывает Беннета и приказывает его освободить, а Безымянному герою предлагается присоединиться к Ордену паладинов, но только если он Городской стражник. Беннет, желая вернуть амулет, ремонтирует амулет и дает герою награду — разную, в зависимости от гильдии, членом которой он является.
Представители божеств
Для проведения ритуала необходимы три мага: Ксардас, Пирокар и Ватрас. Последний отправляется на место сразу после того, как узнает об уничтожении амулета, но необходимо уговорить Пирокара сотрудничать с Ксардасом. Поговорив с некромантом, герой отправляется на ферму Секоба, где есть загадочная книга под названием « Чертоги Ирдората», после чего он должен согласиться на сотрудничество. К сожалению, Ищущие были быстрее Безымянного Героя, поэтому он должен сначала разобраться с ними после того, как достигнет фермы. Получив книгу, Пирокар, не скрывая своей неприязни, отправляется в Круг Солнца. Ксардас, с другой стороны, должен убедиться, что Безымянный герой готов сражаться с драконами — для этого он должны перейти на более высокий ранг в своей гильдии, став паладином или охотником на драконов.
Ингредиенты
Еще три болотной травы необходимы, и их можно найти почти везде. Однако они не являются обязательным ингредиентом для проведения Ритуала обращения.
Ритуал обращения
Выполнив все требования, маги приступают к восстановлению амулета его былой силы. Для этого они проводят магический ритуал в Круге Солнца. После успешного ремонта артефакта Безымянный герой получает задание убить драконов в Горной долине, а Пирокар учит Безымянного героя, как его использовать: это позволяет поговорить с драконом, но после этого сила глаза истекает и может быть заряжено только сердцем дракона. Кроме того, если герой — огненный маг, Пирокар повышает его до архимага.
Пожертовования у Дарона
Дарон — это служитель Инноса, который обитает в Торговом квартале города. Ему можно делать пожертвования по 50, 100 и 200 монет. В любом случае пожертвовать ему можно не более $1000.
В награду можно получить всякие приятности. Как минимум +2 маны, +1 халявный пункт обучения и 25 экспы.
Тут история тоже достаточно сложная:
Подведем итоги всех этих заморочек:
Маги жертвовать не могут, поэтому перед тем как продвинутся из послушников в маги, надо сбегать в город и отметиться у Дарона!
Счастливым обладателям лецинзионки, пропатченной до 1.30, нужно жертвовать 20 раз по 50 монет. В награду они получат (навсегда): +2 маны, +1 пункт развития, +25 экспы, +80 жизни. И +5 макс. жизни временно.
Обладателям пираток и непропатчанных версий следует жертвовать 7 раз по 100 монет. Они получат +2 маны (навсегда), +1 пункт развития, +25 экспы. И +20 макс. жизни временно.