Тренинг

Wiki Game Dev Tycoon

Поиграв в игру Game Dev Tycoon, вы можете задаться вопросом, как создать успешную игру, чтобы она и оценками порадовала и денег принесла. Я решил немного поделиться своим опытом.

Главные ошибки, которые Вы можете допустить при выпуске игры:

1. Разработка больших игр на движке меньше чем 2D V4 или 3D V3

2. Продолжение игры (сиквела) на том же движке, что предыдущая часть

3. Создание двух игр подряд с одним и тем же жанром/темой

4. Разработка следующей части игры (сиквела) без прошествии 40-45 недель

Что может повлиять на качество Вашей игры:

1. Сочетание тематики и жанра

2. Количество багов (чем их меньше, тем лучше)

3. То, что на данный момент пользуется популярностью (появляться в верхнем правом углу, когда что-то пользуется популярностью)

4. Правильное расположение ползунков

5. Дизайн и технологии (их количество)

Как лучше расставить ползунки:

Экшн — 1 стадия — Движок/Гемплей; 2 стадия — Дизайн уровней/Искусственный интеллект (ИИ); 3 стадия — Графика/Звук;

Приключение — 1 стадия — Гемплей/Квесты; 2 стадия — Диалоги/Дизайн уровней; 3 стадия — Дизайн мира/Графика;

РПГ — 1 стадия — Гемплей/Квесты; 2 стадия — Диалоги/Дизайн уровней 3 стадия — Дизайн мира/Графика

Симулятор — 1 стадия — Движок/Гемплей; 2 стадия — Дизайн уровней/Искусственный интеллект (ИИ); 3 стадия — Графика/Звук;

Стратегия — 1 стадия — Движок/Гемплей; 2 стадия — Дизайн уровней/Искусственный интеллект (ИИ); 3 стадия — Графика/Звук;

Казуальные — 1 стадия — Гемплей; 2 стадия — Дизайн уровней; 3 стадия — Графика/Звук;

Игры для взрослых идут нормально только для PC, G64, mBox360, mBox one, mBox next; PlaySystem 3, 4, 5;

Для 0-13 идут PC, G64, VenaOasis, mBox360, mBox one, mBox next; PlaySystem 3, 4, 5;

К +0 идут все платформы

Поделюсь своими самыми успешными играми

1. Научная Фантастика-Экшн, для всех, платформа Master V, заработала все 10

2. Кино-Казуальные, для всех, платформа TES, средний рейтинг 9.75

3. Дикий запад-РПГ, 0-13, платформа VenaOasis, средний рейтинг 9.5

4. Романтика-Приключение, +18, PC, средний рейтинг 9

5. Научная фантастика-Экшн, для всех, платформа PlaySystem, средний рейтинг 9.75

6. Научная фантастика-Экшн, для всех, платформы mBox360/PlaySystem 3/PC, средний рейтинг 9

7. Научная фантастика-Экшн, +18, платформы mBox next/PlaySystem 5/PC, средний рейтинг 9.25

8. Средневековье/РПГ-Стратегия, +18, PC, средний рейтинг 9 (MMO)

9. Кино-Казуальные, для всех, mBoxnext/PlaySystem 5, средний рейтинг 9

* Ползунки расставлял по таблице выше

Экшин/ война,альтернативная история,фэнтази,средневековье,авиация,вампиры

Ролевые/ подземелья, дикий запад,школа,мода,постапокалиптика

Симулятор/ авиация, спорт,хирургия,охота,хакерство,жизнь,город,ритм,научная фантастика,бизнес,танцы,разработка игр

О модификаторах

Это незавершенная статьяОна содержит неполную информацию Вы можете помочь Game Dev Tycoon вики, дополнив её.
  • Разработка двух игр подряд с точно такой же темой/жанром/вторым жанром.
  • Разработка сиквела или аддона (расширения) менее чем через 40 недель после выхода предыдущей версии.
  • Разработка сиквела на том же движке (не относится к аддонам).
  • Разработка большой игры без использования 2D графики V4 (версия 4) или выше/3D графики V3 (версии 3) или выше.
  • Разработка ААА игры без использования 3D-графики V5 или выше
  • Разработка ААА игры без назначения как минимум трех специалистов соответствующих областей, которые считаются важными для жанра.

Как указано выше, качество игры рассчитывается как комбинация различных модификаторов, каждый из которых применяется в качестве множителя к сумме Дизайна и Технологий. Если оставить в стороне те, о которых сказано выше, то остаются следующие модификаторы, которые влияют на качество ваших игр:

  • Технология/Дизайн
  • Смещение ползунков (процент времени)
  • Комбинации жанра/Темы игры
  • Тенденции (тренд)
  • Ошибки (Баги)

Таким образом, чтобы гарантированно создать игру высокого качества (кроме тренда, который является в какой-то степени случайным модификатором), во время разработки вы должны:

  • Получить правильный окончательный баланс очков между Дизайном и Технологиями
  • Выбрать Великую Комбинацию (great combo) жанра и темы
  • Выбрать платформу, которая соответствует вашему жанру (или обоим жанрам в случае многожанровой игры)
  • Выявить и убрать ошибки (баги).

Процесс создания игры можно разделить на две основные части: подготовка к производству и разработка.

Специализированное обучение

Менеджмент

Тренинг Стоимость Выгода
Staff Management 0RP, 25K cr.

Только для главного персонажа. Позволяет нанимать персонал.

Уникальные варианты обучения для владельца бизнеса

Тренинг Стоимость Выгода
Staff Welcome Training 0RP, 10K cr. Разовое обучение персонала. Повышает эффективность работы до максимума

Специализированное обучение

(TBD (сокращение, возможно techbalancedesign) — как для разработки игр так и для лабораторий Исследования/Технологии)

Для специализации на конкретных ползунках вы должны удовлетворять конкретные требования уровней Дизайна и Технологий. Специализация стоит 200 очков Исследования и 5 миллионов кредитов на человека.

Тренировка характеристик

У вас появляется возможность выбирать опции обучения при переезде из гаража. Вторая возможность открывается когда вы улучшаете характеристики до необходимого минимума, и последняя возможность открывается когда вы переезжаете в последний офис

Обратите внимание на то, что каждая тренировка навыков имеет лимит, тренировка сверх лимита крайне неэффективна.

Также обратите внимание, что эта система подготовки, в целом, подразумевает некоторое снижение эффективности.

  • Если вы тренируете ту же характеристику в быстрой последовательности, то вы получите очень низкий результат от этих попыток.
  • Если вы тренируете другую характеристику в быстрой последовательности, то вы получите меньший результат от этих попыток.

Конкретный пример:

В третьем офисе у меня было две тренировки — одна после долгого времени, проведенного без тренировок, а другая — после создания ААА игры (я думаю, это заняло чуть менее года). В обеих сессиях я тренировал каждого сотрудника 3 раза используя по 30 очков исследований (RP). Я записал результат для каждого сотрудника и рассчитал средние по всем направлениям. Обучение, кстати, дало одинаковый результат без единого различия.

В первой сессии я тренировал Дизайн или Технологии, затем Исследования, затем Скорость. Средние результаты были 55, 33, 32.

Во второй сессии я тренировал Исследования, затем Дизайн или Технологии, затем Скорость. Средние результаты были 46, 28, 30. Из этого эксперимента я могу сделать вывод, что последующее изучение разных характеристик не становится регрессивно меньше, — эти характеристики лишь теряют часть эффективности (используется около 2/3 потенциала). Нельзя сказать наверняка, но я полагаю, что эффективность обучения работника восстанавливается полностью в течение года, и до тех пор пока я повторял тренировки работника с интервалом менее года, мои результаты были несколько ниже по всем направлениям (55 против 46 для первого обучения, 33 против 29 при последующих).

Наконец, различные варианты обучения, доступные в игре, представлены ниже:

Обучение по книгам

Это обучение ограничено 500 очками.

Тренинг Стоимость Выгода

Game Dev Gems

Самородки ГеймДева

5RP, 15K cr. + Дизайн, + Технологии

Make Me Think!

Научись Думать!

5RP, 15K cr. + Исследования

Game Design for Pirates

Гейм дизайн для пиратов

5RP, 15K cr. + Дизайн (большое количество)

+ Технологии (малое количество)

Don’t Repeat Yourself

Не повторяй на себе

5RP, 15K cr. + Скорость (большое количество)

+ Исследования (малое количество)

Code Incomplete

Код в завершении

5RP, 15K cr. + Технология (большое количество)

+ Дизайн (малое количество)

Практика, практика, практика

Эта тренировка ограничена 700 очками.

Тренинг Стоимость Выгода
G3 Pixel Cup 10RP, 70k cr. + Дизайн
G3 Code Jam 10RP, 70k cr. + Технология
G3 Game Jam 10RP, 70k cr. + Дизайн, + Технология
G3 Time Trials 10RP, 70k cr.

+ Скорость (большое количество)

+ Исследования (малое количество)

G3 Innovation Challenge 10RP, 70k cr. + Исследование

Учить и учиться

Этот тренинг имеет потолок в 900 очков.

Тренинг Стоимость Выгода
Game Design Course 30RP, 140k cr.
  • 85% Дизайн
  • 10% Технология
  • 5% Исследования
Programming Course 30RP, 140k cr.
  • 95% Технология
  • 5% Дизайн
Product Management Course 30RP, 140k cr.
  • 90% Скорость
  • 10% Исследования
R&D Course 30RP, 140k cr.

Показатели Технологии и Дизайна в важности разработки[]

Пока что не известно, что обозначают эти значения: требования для сотрудников/разработчиков или количество очков Технологии и Дизайна генерируемых в процессе разработки.

Вполне возможно, что означают очки разработчика для специализации на ползунке. В коде есть немного расчетов где вы умножаете 900 * очки Технологий и 900 * очки Дизайна. Это совпадает с наблюдаемыми требованиями; чтобы был специалист по движку, у него должно быть 720 тех очков и 180 очков дизайна (900*0.8=720, 900*0.2=180)

Engine (Движок) Gameplay (Игровой процесс) Story/Quests (История/Квесты)

Т : 80%

Д : 20%

Т : 20 %

Д : 80 %

Т : 20%

Д : 80 %

Dialogues (Диалоги) Level Design (Дизайн уровня) AI (ИИ)

Т : 10%

Д : 90%

Т : 60 %

Д : 40 %

Т : 80%

Д : 20 %

World Design (Дизайн мира) Graphics (Графика) Sound (Звук)

Т : 40%

Д : 60%

Т : 50 %

Д : 50 %

Т : 40%

Д : 60 %

Addendum: Wait, so simple slider allocation works?[]

As you see, I never told you to reassign your sliders to balance for something. You just set them for 0/100/100, 100/100/50, 100/100/100 and this can carry you all the way through the game from Y1 to Y260 if you keep doing RPGs. Works the same (with different slider settings of course) for Adventure.

So, before I was against the «allocate your sliders like this» table and was one of the people who were arguing it’s BS and does not work and should not even appear on the wiki, and now I’m advocating just allocating your sliders and telling you it will work?

Yes and no.

Yes, you can just allocate sliders to some predefined values, and be fine for the whole game, if you’re doing RPG and Adventure games. This is because with RPG genre, you can achieve perfect balance, and with Adventure, you can achieve almost perfect balance (3% error on average). This, coupled with the fact that using my strategy you only recruit balanced employees, means that you have a quite large margin for error. And if you add features evenly (which you should do, because that means lesser development costs too, because adding one 4-benefit feature is more expensive than four 1-benefit ones) as long as you can (meaning, you first max out your fields you dedicate least time in, and only then start adding more features to the other fields that have more time assigned to them) then you will hardly ever run into a situation where you screw up your balance.

However, for example, if you will employ employees who specialize in one stat or another (which a lot of people may be doing), then you will need to find your own balance. It will also not work for you if you try to make games of harder genres, like the dreaded Action genre (which is almost impossible to achieve a perfect balance with at all without resorting to hiring employees high in Tech and low in Design, or assigning features heavily into Tech fields, because at the start of the game, without features and with equal Design/Tech score, you will have an average of 24% error — only 1% until you get penalty for not staying close enough to your balance goal). And for other reasons it may also not work very well.

Not to mention, without exact «+» and «-» tables and understanding how those rules of 20% and 40% work, you would never be able to calculate the table in the first place (or know where you can and where you cannot tweak it or deviate from it). So yep. If you optimize like I do, and if you know how the game works, then this simple slider table works, but if you want variety in the games you develop or staff you hire, then simple «Set sliders like this» will be of no use to you. Most importantly, it will be of no use to people who do not know how the game works, and for people who know how the game works, it is irrelevant because they can calculate such a table of their own.

Комбинации Темы / Аудитории[]

Молодые Все Взрослые
Airplane 1 1 1
Aliens 0.6 1 1
Alt History 0.6 1 1
Business 0.7 1 1
City 1 1 1
Comedy 1 1 1
Cyberpunk 0.6 1 1
Dance 0.6 1 1
Detective 1 1 1
Dungeon 0.8 1 1
Evolution 1 1 1
Fantasy 1 1 1
Fashion 1 1 1
Game Dev. 0.8 1 1
Government 0.6 1 1
Hacking 0.7 1 1
History 0.9 1 1
Horror 0.6 1 1
Hospital 0.6 1 1
Hunting 1 1 1
Law 0.8 1 1
Life 1 1 1
Martial Arts 1 1 1
Medieval 1 1 1
Military 0.7 1 1
Movies 1 1 1
Music 1 1 1
Mystery 1 1 1
Ninja 1 1 1
Pirate 1 1 1
Post-Apocalyptic 0.6 1 1
Prison 0.6 1 1
Racing 1 1 1
Romance 0.8 1 1
Rythm 1 1 1
School 1 1 Плохо
Sci-Fi 1 1 1
Space 1 1 1
Sports 1 1 1
Spy 1 1 1
Startups 0.6 1 1
Superheroes 1 1 1
Surgery 0.8 1 1
Time Travel 1 1 1
Transport 1 1 1
UFO 1 1 1
Vampire 0.6 1 1
Virtual Pet 1 0.8 0.7
Vocabulary 0.7 1 1
Werewolf 0.6 1 1
Wild West 0.6 1 1

Specialization Training

To specialize in a specific slider you will need to be level 7 and meet required levels of design and technology. This can also serve as a guide for which employees to use for each slider (the Design/Tech requirements for specialization are proportional to the Design/Tech components of each Dev focus). Great games need employees focused on either design or technology, as well as employees with a good balance of both. Save your well balanced employees for Stage #3. Specialization costs 200 research points and 5M credits per person.

Slider Specialization Requirements:
Slider Design Technology
Engine 180 720
Gameplay 720 180
Story/Quests 720 180
Dialogues 810 90
Level Design 360 540
AI 180 720
World Design 540 360
Graphics 450 450
Sound 540 360

More visually explicit version:

Stage 1
Engine Gameplay Story/Quests
180 720 720 180 720 180
Stage 2
Dialogues Level Design AI
810 90 360 540 180 720
Stage 3
World Design Graphics Sound
540 360 450 450 540 360

The very beginning (step 2/3)[]

The sales of games which has no DRM will be reduced by over 70%, so it’s very hard to maintain the balance without DRM, most of the time you will need to make 3 games and generate all 3 reports to gain the 65 RP required to research Custom Game Engine and copy protection v1, it’s strongly recommended to start with some topics that have good compatibility with PC (e.g. Airplane, Mad Science, Pirate, etc…), because making a game using the same topic/genre too often will also have great penalty on the sales, and it’s not wise to spend precious RP on new topics too early.

Now you need to make 3 games and generate 3 reports, due to the pirate penalty, it’s almost impossible to earn profit, so you need to cut the cost to the extreme, which means PC, text based, no sound needed, I will recommend to use the topic/genre that is good combo, not great, since profit is not likely in the first 3 games, but don’t use too bad combo because it will probably make the financial situation worse.

You start with 80K cash, during the process of developing the 3 games and generate reports, your money should go below 0, the game will now offer cash for 20% or 30% of the shares of your company, don’t hesitate to accept the 30% (20% or decline if you have confidence in the financial situation), and start to create your first Custom Game Engine if you gain 65RP (if RP is not enough, you can either restart or make 1 more game, that will generate enough RP for sure) to research Custom Game Engine and copy protection v1, I will recommend to add copy protection v1 only to the first engine, to save money.

Having the first Custom Game Engine with copy protection v1, you can now make games with great topic/genre (platform also, if possible) combo, and you will have some spare RP now, I will strongly recommend to research new topics that are great in casual genre (e.g. Airplane, Racing, Sports, …), because the next several consoles that are going to publish are fitted to casual genre extremely good, if there is no such new topic available in research, maybe you should restart.

Also, do NOT use all your RP to research new topics, because you’ll need to research Casual Game and Target Audience in Year3, and more importantly, the copy protection v1 will soon be outdated (about the middle of Y3) and the pirate penalty will rise from 25% to 50%, it’s better to develop the game first and do the report generating later when the penalty rises (or not having enough RP), you should be able to develop not so bad a game with the topic/genre/platform/audience compatibility in this page. You may also make some new Custom Game Engine with copy protection v1 and some new features if the financial situation turns better.

By the way, new copy protection research (e.g. copy protection v2) will be available when the last copy protection (copy protection v1 in this case) reaches level 3, the copy protection has 6 levels in all so get prepared to research it a.s.a.p.

If things goes smoothly, you will have some good topic prepared and enough RP for Casual Game and Target Audience in Year3, if not or you don’t have copy protection v2 yet, develop games to gain copy protection v1 experience and generate reports to gain RP, make sure you have a good engine with copy protection v2 and other features.

Now TES, Master V and Gameling should be released, if you have enough cash and topics fitted to casual genre, you can develop casual game when TES is released, if not, you can wait Gameling to release, because it has the largest market share and you will pay extra money for different licenses.

Before we start (step 1/3)[]

In v1.6.11 the game added new pirate mode, considering the fact that in the pirate mode the sales is significantly decreased, this page focused on strategies in PIRATE mode, and most of it should also be applicable in non-pirate mode. The remaining part is based on the PIRATE mode if not specified explicitly.

REMEMBER to SAVE before starting making every game, it’s essential especially in the early stage because bad games have huge penalties on sales and it’s really easy to go bankrupt. If the review score is not good, load the game and change the topic/genre/platform or sliders during the development.

Good quality ≠ Good reviews![]

First thing everybody needs to understand: Good quality game DOES NOT MEAN good reviews

In this game, you compete exclusively against your own previous high score (except in the very beginning of the game, where you compete against a pre-set top score value, until you can beat it and set your first high score). Your game score is compared to your high score (with an added increment of about 10%-20%), and that is your final review score (before it gets randomized a bit and you get to see it). Therefore, in order to get a good review score, you need to perform slightly better than your previous score.

This is very important to understand:

To get a good review score once you can just keep on playing and eventually, no matter what you do, you will get a 9.5+ game (if you don’t lose before) !’

In order to keep getting good review scores every time, you need to be consistent, not good. You need to perform just like you performed last time, but a bit better.

Why would you care to make high quality games then? Because it is easier to make a top-quality game (game with all quality checks maxed) than it is to make a non-top-quality game of the same level of (non)quality.

For example, in order to get best quality based on allocation of sliders, you only need to never apply less than 20% to certain topics (~3-6 per genre), never apply more than 20% to certain topics (~0-3 per genre) and at least twice apply more than 40% to certain topics (~3-6 per genre). However, in order to make a worst quality game, you need to invert all of that — always apply less than 20% to certain topics (~3-6 per genre), always apply more than 20% to certain topics (~0-3 per genre).

Therefore, if you go for best quality, you have 60% freedom (meaning 60% of 100% of the slider is okay, remaining is not) in 2 sliders, 80% freedom in ~1-4 sliders, 20% freedom in ~0-3 sliders and 100% freedom in remaining ~0-6 sliders, and if you go for worst quality, you have 20% freedom in 3-6 sliders, 80% freedom in 0-3 sliders and 100% freedom in remaining ~0-6 sliders. If you compare that, you see that you have ~500%-800% (out of total 900%) freedom in the first case, and 360%-660% in the second case. Therefore, if you adhere to «best quality» rule set, you have more creative freedom than if you adhere to «worst quality» rule set.

This is even more radical for, say, genre/topic combo. There are way more Great Combos (quality modifier of 1) out there than Strange ones with lowest possible quality modifier of 0.6. Therefore, if you focus on making only worst strange combos, you will be very limited in what genre/topic combo you can choose (not to mention you will hardly have any multi genre games to do). However, if you focus on making only great combos, you have much more freedom.

For example, Dungeon, Airplane, Fantasy, and many other topics can produce only 1 worst Strange Combo but 4 Great Combos. Overall, there are very few topics that give more strange combos than great combos (Game Dev and Superheroes with 3 strange vs 1 great, Romance, Startups, Hospital and Surgery with 2:1), while most of them produce way more great combos than strange combos.

Therefore, this page will not tell you how to make games that get good review scores. It will tell you how to make top quality games, which will in turn help you be consistent in your score, which will in turn help you get good reviews. If you develop games of consistent quality (great combo, tech/design balance upheld, no bugs etc.) your game score will be almost exclusively based on the sum of Design and Tech points you see, and thus you will have an easier time judging how well you did (before you see the reviews).

In the end it’s all up to you, free your mind, think of what you want to make/train or research next, and always keep your cool. The World is waiting for only one thing, and that thing, is you.

For more information on how the quality of a game is assessed, and how it is reviewed, see Review Algorithm.

Form early stage to the middle (step 3/3)[]

By starting to make casual game, you may find that in late Year3 or early Year4, the sales of some games rises extremely high and you gain over 500K or even 1M cash now, the first thing you need to do is to buy back the shares when possible, and the second thing is: do NOT pay 150K to move to new office if you’re asked.

The reason is that if you stay at the garage office, your monthly cost is 8K, and with so many games you’ve developed, you should have enough fans to support the game and earn profit even with outdated copy protection, but if you move to the new office, you will need to hire people, making the monthly cost to about 100K, and the sales of your games will be reduced since you don’t have 100K fans needed to develop a medium game with no penalty, you can find some publishing deal, but most of it will offer terrible topic/genre/platform combination, and if you want to make small game, why not stay at the garage with 10% of the monthly cost?

Also the copy protection is outdated very quick, develop medium games won’t give you huge enough copy protection experience comparing to the small games, which means you probably won’t have enough profit to keep the company running. So it’s recommended to stay in the garage until having about 15M-20M cash and 150K-250K fans.

Now if you stay in the garage, theoretically you can finish the game without bankrupt if you have 4M cash (8K/month for 500 months, about 42 years), but if you’re interested in this, you can move on to the next part.

During this stage, because your monthly cost is 8K, you can focus on the copy protection, and sometimes develop some game with good topic/genre for copy protection experience to make the copy protection level to 3 and start to research the next copy protection version and implement it in Custom Game Engine. You can also research other features, you shouldn’t be bothered by the financial situation anymore at this stage as long as you stay in the garage.

After having about 15M-20M cash and 150K-250K fans (not that strict, make your own decision), along with a good copy protection version, you can now choose to the new office, and the game after this will be the same as the normal mode.

Since the game developing strategy is not changed, the remaining part will be similar to older versions.

Комбинации Платформы / Жанра[]

Экшн Приключение РПГ Симулятор Стратегия Casual (повседневная)
PC 1 1 1 1 1 1
Govodore 64 1 1 1 1 1 1
TES 1 0.95 0.96 0.94 0.94 0.96
Master V 1 0.95 0.96 0.94 0.94 0.96
Gameling 1 0.97 1.01 0.94 0.94 1
Vena Gear 1 0.97 1.01 0.94 0.94 0.97
Vena Oasis 1 0.97 1.01 0.94 0.9 0.9
Super TES 1 0.95 0.96 0.97 0.97 0.98
PlaySystem 1.05 0.935 1.07 0.94 0.94 0.95
TES 64 1 0.95 0.96 0.95 0.95 0.97
DreamVast 1 1.04 0.96 0.95 0.95 0.94
PlaySystem 2 1 0.935 1.07 0.94 0.94 1.02
mBox 1.07 1.015 0.98 0.93 0.93 0.93
Game Sphere 1 0.95 0.96 0.95 0.95 0.98
GS 0.96 0.98 1.02 1.04 1.04 1.04
PPS 1.03 0.97 1.06 0.95 0.95 0.96
mBox 360 1.015 0.98 1 0.92 0.92 1.04
Nuu 0.98 0.92 0.95 1.09 0.95 1.09
PlaySystem 3 1 0.98 1 0.92 0.92 0.98
grPhone 0.96 0.98 1.02 1.04 1.04 1.04
grPad 0.96 0.98 1.02 1.04 1.04 1.04
mPad 0.985 0.985 0.96 1.08 Плохо 1.05
Wuu 0.98 0.92 0.95 1.05 0.96 1
mBox Next 1.015 0.98 1 0.92 0.93 1.02
PlaySystem 4 1 0.98 1 0.92 0.92 0.98
Castom Console 1.015 0.98 1 0.92 0.93 1.02

Комбинации Темы / Жанра

Важной частью подготовки к производству является выбор темы и жанра. Их сочетание может привести либо к Великой Комбинации (Great Combo), либо к Странной Комбинации (Strange Combo).

Одножанровые комбинации

Эта таблица основана на исходных данных игры.
Тематика Экшен Приключения РПГ Симулятор Стратегия Казуальные Возраст
Авиация + + + + 0+/6+/18+
Альтернативная история + + 6+/18+
Бизнес + + 6+/18+
Боевые искусства + + + + 0+/6+/18+
Больница + 6+/18+
Вампиры + + 6+/18+
Виртуальный питомец + + 0+
Военное + + + 6+/18+
Гонки + + 0+/6+/18+
Город + + 0+/6+/18+
Детектив + + 0+/6+/18+
Дикий Запад + 6+/18+
Жизнь + + 0+/6+/18+
Закон + 6+
История + + 6+/18+
Киберпанк + + 6+/18+
Комедия + + 0+/6+/18+
Космос + + + 0+/6+/18+
Мода + + + 0+/6+/18+
Музыка + + + 0+/6+/18+
Научная фантастика + + + + + 0+/6+/18+
Ниндзя + 0+/6+/18+
НЛО + + 0+/6+/18+
Оборотни + + 6+/18+
Охота + + 0+/6+/18+
Пираты + 0+/6+/18+
Подземелья + + + + 6+/18+
Постапокалипсис + + 6+/18+
Тематика Экшен Приключения РПГ Симулятор Стратегия Казуальные Возраст
Правительство + + 6+/18+
Путешествия во времени + + 0+/6+/18+
Разработка игр + 6+
Ритм + + + 0+/6+/18+
Романтика + 6+/18+
Словари + + + 6+
Спорт + + + 0+/6+/18+
Средневековье + + + + 0+/6+/18+
Стартапы + 6+/18+
Супергерои + + 0+/6+/18+
Тайна + + 0+/6+/18+
Танцы + + 6+/18+
Транспорт + + 0+/6+/18+
Тюрьма + + + 6+/18+
Фильмы + + 0+/6+/18+
Фэнтези + + + + 0+/6+/18+
Хакинг + + 6+/18+
Хирургия + 6+/18+
Хоррор + 6+/18+
Чужие + + 6+/18+
Школа + + + + 0+/6+/18+
Шпионаж + + + 0+/6+/18+
Эволюция + + 0+/6+
Тематика Экшен Приключения РПГ Симулятор Стратегия Казуальные Возраст

Многожанровая комбинация

Единственный способ получить Великую Комбинацию (Great Combo) для многожанровых игр заключается в использовании двух жанров, каждый из которых в соответствии с темой получит «Великую Комбинацию». Это значит, что такая тема как Хирургия (Surgery) не может получить «Великую комбинацию» на разножанровых играх (см. таблицу выше, у хирургии только одна комбинация великого комбо).

Комбинация Жанра / Платформы

Каждый жанр имеет свою популярность на каждой платформе. Ваш выбор жанра по отношению к платформе слабо влияет на игровые отзывы. Он больше влияет на продажи игры. Чем выше модификатор продажи выбранной платформы, тем больше вы заработаете.

(+++) — Отлично подходит,(++) — Хорошо подходит, (+) — Нормально подходит, (-) — Не очень подходит, (—) — Плохо подходит, (—) — Ужасно плохо подходит.
Платформа Экшен Приключения РПГ Симулятор Стратегия Казуальные
PC ++ +++ ++ +++ +++
Govodore 64 (G64) ++ ++ + ++ + +
TES +
Master V +
Gameling + ++ +
Vena Gear + ++
Vena Oasis + ++
Super TES +
Playsystem + ++
TES 64 +
DreamVast + ++
Playsystem 2 + ++ +
mBox ++ +
Game Sphere +
GS + ++ ++ ++
PPS + ++
mBox 360 + + ++
Nuu + +
Playsystem 3 + +
grPhone + ++ ++ ++
grPad + ++ ++ ++
mPad ++ + ++
Wuu ++ +
mBox Next(mBox One с 1.4.3) ++ + ++
Playsystem 4 + +
Своя консоль ++ + ++
Платформа Экшен Приключения РПГ Симулятор Стратегия Аркада

Комбинации платформы и целевой аудитории.

Вы будете время от времени получать сообщения о соответствии/несоответствии целевой аудитории и выбранной платформы. Ваш выбор аудитории имеет незначительное влияние на Игровые Отзывы. В первую очередь он влияет на количество продаж вашей игры. Чем выше модификатор продаж данной платформы, тем больше вы заработаете с этой аудитории.

Основано на исходных данных игры.

+ Хорошо подходит

++ Отлично подходит

— Избегайте таких комбинаций

Платформа Юные 0+ Все 6+ Взрослые 18+
PC + ++ +++
Govodore 64 (G64) + ++ +
TES +
Master V +
Gameling +
Vena Gear +
Vena Oasis +
Super TES +
PlaySystem +
TES 64 +
DreamVast +
PlaySystem 2 +
mBox +
Game Sphere +
GS +
PPS +
mBox 360 + ++ ++
Nuu +
PlaySystem 3 + ++ ++
grPhone +
grPad +
mPad + +
Wuu +
mBox Next(mBox One) + ++ ++
PlaySystem 4 + ++ ++
Своя консоль + ++ ++
Платформа Юные 0+ Все 6+ Взрослые 18+

Этап разработки.

Ползунки дизайна позволяют игроку контролировать распределение времени для различных аспектов проекта. Чем выше ползунок установлен по отношению к другим (их можно посмотреть в нижней части экрана развития игры), тем больше отведенного времени он получит в процессе разработки.

Смещение ползунков имеет два основных последствия:

  • Выделение отведенного времени влияет на качество игры
  • Количество очков Дизайна и Технологий добавляется в игру в процессе разработки пропорционально времени, отведенному на соответствующую часть (например, выделяя больше времени на Движок, вы получите больше очков Технологий, а время, отведенное на Историю/Квесты, даст больше очков Дизайна).

Качество игры и правильный баланс Технологий/Дизайна (точное значение, к которому вы должны стремиться, основано на выбранном жанре) очень важны во время подсчета рейтинга.
Итак, подведем итоги — как выставлять ползунки:

Посмотрите на таблицу ниже и обратите внимание на соотношение задач и полей с плюсами/минусами для вашего жанра (или комбинаций).
Убедитесь, что вы выставили ползунок выше 40% от отведенного времени на поля с плюсами по крайней мере дважды в течение всего процесса разработки.
Убедитесь, что выделили не меньше 20% полям с плюсами и не более 40% полям с минусами.
Соответственно, выставьте ползунки так, чтобы уложиться в рамки 25-процентного соотношения Технологии/Дизайна в соответствии с целями вашего жанра (или комбо).
Помните, что нижняя панель состоит из трех частей (размещена под ползунками), и что важно не то, сколько процентов вы назначите каждому ползунку. Все эти значения (40% и 20%) относятся к приблизительным размерам части поля на нижней панели.

Основано на исходных данных игры.

Основано на исходных данных игры.

Жанр (Соотношение Т/Д) Этап 1 Этап 2 Этап 3
Движок Геймплей Сюжет/Квесты Диалоги Дизайн уровней ИИ Дизайн мира Графика Звук
Экшен (1.8) + + + + + +
Приключения (0.4) + + + +
РПГ (0.6) + + + + + +
Симулятор (1.6) + + + + + +
Стратегия (1.6) + + + + + +
Казуальные (0.5) + + + +

Для многожанровых комбо значения рассчитаны с учетом того, что первый выбранный жанр в два раза менее важен, чем второй.

Жанр Комбо (Соотношение Т/Д) Этап 1 Этап 2 Этап 3
Движок Геймплей Сюжет/Квесты Диалоги Дизайн уровней ИИ Дизайн мира Графика Звук
Экшен/ Приключения  (1,10) + + +

Экшен/РПГ  (1,24)

+ (чёрная) + + +
Экшен/ Симулятор  (1,73) + + + + + +

Экшен/ Стратегия (1,73)

+ + + + + +
Экшен/ Казуальные (1,24) + + + +

Приключения/ Экшен (0,68)

+ + +
Приключения/ РПГ (0,46) + + + +
Приключения/ Симулятор  (0,65) + + + +
Приключения/ Стратегия (0,65) + + + +
Приключения/ Аркада (0,46) + + + +

РПГ/Экшен  (0,87)

+ + + + +
РПГ/ Приключения  (0,53) + + + +
РПГ/ Симулятор  (0,84) + + + + + +
РПГ/ Стратегия  (0,84) + + + + + +

РПГ/Аркада  (0,60)

+ + + + + +
Симулятор/ Экшен  (1,66) + + + + + +
Симулятор/ Приключения (1,02) + + +
Симулятор/ РПГ  (1,15) + + + +
Симулятор/ Стратегия (1,60) + + + + + +
Симулятор/ Аркада  (1,15) + + + +
Стратегия/ Экшен  (1,66) + + + + + +
Стратегия/ Приключения  (1,02) + + +
Стратегия/ РПГ  (1,15) + + +
Стратегия/ Симулятор (1,60) + + + + + +
Стратегия/ Аркада (1,15) + + + +
Аркада/ Экшен  (0,87) + + + +
Аркада/ Приключения  (0,53) + + +

Аркада/РПГ  (0,60)

+ + +
Аркада/ Симулятор  (0,84) + + + +
Аркада/ Стратегия (0,84) + + + +

Основной момент многожанровости состоит в устранении жанровых требований, — это дает вам большую гибкость в использовании различных возможностей. Например, жанры Стратегия/Приключения и Стратегия/РПГ имеют только 3 поля с «+», а остальные не имеют значения, — следовательно, если вы будете делать Стратегию или РПГ (как одножанровую игру), у вас будет 6 полей с «+» и одно поле для беспокойства с «-«. Поэтому многожанровость дает вам больше творческой свободы, когда вы объединяете жанры должным образом.
Лучше всего оставить её для больших и ААА игр, так как на более низких уровнях свобода не дает больших возможностей.

Development phase for dummies[]

If you are absolutely clueless about what to do after reading the previous paragraph and want a simpler solution, just set the sliders themselves to the percentage values provided in the table below:

Read this before using the table below!

  • Sliders are 00
  • Your 2nd employee is Tech 500, Design 100, Speed 150, and Research 200
  • 3rd Employee is Tech 400, Design 200, Speed 200, and Research 100

Your tech/design ratio will be off. Your tech would be way too high for most genres. RPG, Adventure…etc would be getting bad quality (due to you getting wrong tech/design balance), while Simulation and Strategy would be getting good quality (due to getting correct balance). If your staff would have an excess of design over tech, it would be vice versa. Therefore, if you’d to follow the table below, you would have good quality games of some genre, but bad quality of other, meaning you would keep getting very bad reviews every now and then for your inconsistency in game score.

This table is based on .
Genre T/D Stage 1 Stage 2 Stage 3
Engine Gameplay Story /Quests Dialogues Level Design AI World Design Graphics Sound
Action 1.8 100 80 80 100 100 80
Adventure 0.4 80 100 100 50 100 80
RPG 0.6 80 100 100 80 100 80 40
Simulation 1.6 100 100 100 100 100 80
Strategy 1.4 80 100 100 80 100 80
Casual 0.5 100 100 100 80

While this will work for you at the beginning of the game, when you have one employee and a few features, later in the game, when you have multiple employees and multiple features, this table will no longer provide you with the highest possible game quality but more of a rough guide.