Руководство по игре fallout 2 (часть 1)

[править] Убежища из Fallout: New Vegas

Перечисленные ниже убежища встречались в игре Fallout: New Vegas, разработанной компанией Obsidian и выпущенной студией Bethesda.

  • Убежище 3 — контрольное убежище, его целью было сохранение традиций азартных игр, с той же целью было основано Убежище 21. Впоследствии Черти захватили и уничтожили всех жителей убежища.
  • Убежище 11 — После того, как была закрыта дверь убежища, Смотритель объявил что жителям периодически необходимо выбирать смертника, для того чтобы функционировали системы жизнеобеспечения. В порыве гнева обитателей первой жертвой стал сам Смотритель, после чего эта должность стала выборной, причем в ходе избирательной кампании каждый кандидат доказывал что не должен победить. По окончании каждого года, Смотритель должен был спускаться в специальную комнату, из которой он больше не возвращался. В автоматически запирающейся комнате проигрывался специальный фильм о жизни и пользе самопожертвования, а после окончания фильма стены комнаты раздвигались и четыре робота да шесть турелей расстреливали смотрителя. Если Курьер выживал в этой комнате, он мог обследовать терминал, в котором сообщалось, что последние пять выживших отказались выбирать жертву. Компьютер поздравлял их с правильным выбором и открывал дверь убежища. После этого становится понятна первая аудиозапись, найденная при входе в убежище. На ней слышно 5 голосов последних жителей, решивших не выходить, а покончить жизнь самоубийством. Один из них должен был застрелить остальных, а потом застрелиться сам. Но на записи звучат только 4 выстрела, из чего следует, что стрелявший остался жив. Дальнейшая его судьба неизвестна.
  • Убежище 19 — с самого начала всех жителей убежища разделили, поселив их в красном и синем уровнях убежища. Его задачей было доведение его жителей до паранойи, без какого-либо медицинского вмешательства. Однако после непонятных обстоятельств в вентиляцию обеих корпусов выпускался газ, который со временем вызвал амнезию у всех его жителей. Дальнейшая судьба убежища неизвестна, так же как и таинственное исчезновение его жителей.
  • Убежище 21 — одно из Убежищ, построенных корпорацией «Vault-Tec». Оно расположено прямо под Нью-Вегасом. Его целью стала сохранение искусства азартных игр. В качестве этого в убежище, все споры разрешались с помощью различных азартных игр. Обитаемо, и находится в идеальном состоянии. Мистер Хаус после открытия Убежища приказал залить нижние уровни бетоном. Оставшиеся уровни Убежища были превращены в гостиницу и сувенирный магазин. Это единственное убежище, которое не имело классической зубчатой двери.
  • Убежище 22 — в убежище проводился эксперимент в сфере изучения растительных культур. Впоследствии несчастного случая с одним из ученых, все жители заразились споровой инфекцией, в результате которой мутировали и превратились в спороносных существ.
  • Убежище 34 — одно из Убежищ расположенных на территории пустошей Мохаве. Главной особенностью было сохранение образцов части оружия, доставленного до войны с военной базы. Имелось так же упоминание о том, что по спецзаказу военной базы в убежище был доставлен прототип «импульсного оружия». На дверях в оружейную комнату отсутствовал замок. Со временем в убежище стала назревать проблема с численностью населения, за которым смотритель не мог постоянно контролировать. По этой причине смотритель распорядился установить возле дверей в оружейную, усиленную охрану, дабы не допустить жителей до оружия. Тогда часть жителей добровольно согласилась покинуть убежище в поисках нового дома (Авиабаза Неллис). Остальные жители, желающие получить оружие в целях самообороны, спровоцировали бунт, в ходе которого был поврежден главный реактор. Именно тогда произошла утечка радиации во всем убежище, вскоре все системы, в том числе и суперкомпьютер, вышли из строя, и впоследствии главные двери убежища были автоматически закрыты на какое-то время, заперев оставшихся его жителей, в том числе смотрителя. В итоге оставшиеся жители Убежища, кроме нескольких семей, закрывшихся в южной части Убежища, превратились в гулей.

Разное

Решил я тут чиркнуть пару слов об установке игры. Копирование всего фаллаута на винт не имеет смысла, если диск с игрой ваш. Если у вас сидюк где-то 24х или круче, то вполне достаточно минимальной установки. Даже на 4х CD-ROM’е достаточна установка на 200 с чем-то мегов. Желательно наличие 32-х Mb RAM — при 16 игра по-страшному свопит, в особенности в Нью-Рено на второй улице.

Если честно, то это писалось еще когда я в школе учился, то есть год примерно 2000-й… Забавно спустя много лет читать — 32 метра оперативки, 200 мегабайт на винчестере… Особенно после 8 гигабайт 3-го Фаллаута

После окончания игры.

После выхода из главной комнаты нефтевышки вы станете свидетелем того, что нефтяная вышка взорвалась, а вы благополучно уплыли оттуда. Затем вы узнаете, что получилось в результате всех ваших действий по ходу игры. Это довольно интересно, так что ничего не давите, посмотрите все полностью.

Если вы продолжите играть дальше, что в принципе, смысла не имеет, то наведайтесь в 8-е убежище, там потыркайтесь по компам на 3-м этаже. Слышал, что монах в Нью-Рено даст вам книжку, с помощью к-рой ваши навыки раскачиваются до 300%. Также в Нью-Рено после окончания игры можно классно провести время с владелицей салона «Кошачья лапка» (непроверенные сведения).

Спасибо за внимание!

Другие части руководства:

  • Часть 1 (от автора, создаем героя, Арройо, Кламат и Ден (Яма)
  • Часть 2 (Модос, Город, Геско, Реддинг, Брокенхилл)
  • Часть 3 (Нью Рено, армейский склад «Сьерра», Убежище 15, НРК, Убежище 13, военная база)

Убежище 13 (Vault 13)

1. Почините компьютер Убежища 13.

Вас об этом попросит лидер смерткогтей (он стоит как раз напротив двери безопасности). Работаем с главным компом; после того как заглянете во внутрь обнаружится нехватка блока распознавания речи. Его можно получить у торговца оружием в Нью-Рено. Вставляем деталюгу в комп, базарим с лидером смерткогтей, в награду получаем КОСОГОР и 5000 очков опыта. Ну и благодарность, конечно.

  • В принципе, если вы хорошо владеете отмычками, то можно унести КОСОГОР, не принося Voice module. Но лучше получить его “официальным” путем. В хранилище лежат еще кое-какие вкусности. Обязательно заберите части компьютера “Нав-ком” (потом пригодятся, см. Сан-Франциско).
  • Поговорите с Горисом, его можно взять к себе в попутчики.

Случайные локации

Начнем со статических локаций, не включенных в остальные разделы данного руководства.

Токсчиные пещеры (Toxic Caves)

Немного севернее Кламата, появляется на карте после разговора с хозяйкой бара (где Сулик стоит, красный кирпичный дом). На 1-м этаже ничего интересного, кроме шкафчика со всякой фигней. А вот на втором этаже, помимо траппера Смайли, есть еще лифт. Чтобы активизировать лифт, нужно почнинить генератор. Дверь лифта взламываются электронными отмычками (лучше 2-й марки). Спускаетесь на лифте, а там… (жаба — анекдот такой) боевой робот. Ну, конечно, если у вас уже есть гаусска или там еще какая-нибудь крутая пушка и более-менее навороченная броня (типа боевой), то вы его, в принципе, убить сможете. Вообще сюда лучше с друзьями не соваться. В шкафчиках же вы найдете много патронов, в т.ч. для гауссовго оружия, а также ПТРС (бозар) и боевую броню.

Рейдеры (Raiders)

Если вы не смотрели на карту в сейфе Бишопа, то вы, корее всего, появитесь перед пещерой. Входим в пещеру. Проходим на восток, минуя большое кол-во ловушек и ям (они могут образоваться прямо под вашими ногами). Вообще на рейдеров можно наехать, только если у вас ручник/энергия/тяжелые («/»=или) более 100%, достаточно много жизней и стимпаков, а также неплохая броня (боевая, как минимум). После того, как вы перейдете на следующую локацию, вам снова придется преодолеть несколько рядов ловушек и взломать две двери. После этого, рейдеры, конечно же, наедут на вас. Выносим рейдеров. В верхней части пещеры стоит сейф. Чтобы его открыть, нужно поглядеть на собачьи ошейники. Они лежат в запертых тумбочках в соседних комнатах. Бумаги из сейфа можно отдать Линетт.

Наркоцех (Stables)

Во-первых, если вы вынесли семью Мордино в Нью-Рено, то грех не вынести всех здесь. У доктора на первом этаже ИМХО можно спереть какую-то карточку или уговорить отдать ее вам. Она поможет проникнуть к Мирону. Кстати, последний стоит в подземелье наркоцеха, его охраняют пара секьюрити. Во-вторых, имеет смысл его к себе присоединить, он умеет делать стимпаки (правда, для этого нужны пустые шприцы, а их в игре ох как мало, и чегой-то там еще), противоядие и, кажется, джет. Говорит, что знает, где расположено убежище Мордино, но я его не нашел.

Голгофа

Просто кладбище рядом с Нью-рено. В могилках можно найти много интересного. Учтите, что за каждую разрытую могилу у вас уменьшается карма на 5, а также появится «нашлепка» гропокопателя (землекопа). В самой юго-западной могиле находится призрак. Если вас не смущает ярлык гробовщика, то раскопайте его. Я как-то ради спортивного интереса раскопал все могилы. Итого там было несколько 10мм ПП, несколко комплектов кожаной и железной брони. Также солнечные очки и еще всякая фигня. К сожалению, если у вас в каждой руке по очкам, то обаяние прибавляется всего на 1, а не на 2, как можно было бы ожидать (а может, в непропатченной версии такой глюк? ).

Недостроенное убежище (Fake Vault)

Карта с его обозначением (по непроверенным сведениям) берется у Мерка (см. НКР). Говорят, ничего интересного из себя не представляет.

Чистые рандомные локации

При высоком скитальце, если вы попадете на место с пещерой, то в пещере могут сидеть крутые мужики: все в боевой броне, вооруженный турбо-плазменными ружьями, гаусс-винтовками и прочими мощными штуками.

Торговец Вилли

Встречается севернее Модоса (самый верхний квадрат над Модосом, или по 1 направо или налево от него), желателен высокий «скиталец». Продает всякую фигню. Может продать Alien Blaster. Кстати, левая штука — лично мне не понравилась (дальность 10). Кстати, он (Вилли) обозначается как «Trader and Guards».

Мост

Встречается в горах. Здесь надо правильно ответить на все вопросы Хранителя моста. Тогда он пропустит тебя на другую сторону. После этого можно его убить. В результате этого у вас понизится карма (на 10), вы получите 7500 (!) опыта и «Броню хранителя моста» — характеристики как у боевой, но весит всего 10 фунтов. Но у этого мужика много жизни, и на каждом ходу будет появляться взрывающаяся корова.

Побоище

Появляется при низкой удаче. Там стоит собака, которая убирает всю удачу у всех подряд. Она страшно живучая, а если ее грохнуть, то от нее еще и призрак будет всех доставать (сам не встречал, пересказываю чужие слова).

Портал времени

Пройдя через него, вы попадаете в Убежище-13 из первой части игры. Там можно сломать водяной чип — получите опыт. В хранилище лежит Solar Scorcher — энергетическое оружие, не требующее патронов (подзаряжается от солнечной енергии) и ОД на перезарядку.

Из сола Алексея Кравцова

По поводу этих рыцарей: они сами говорят, что у них есть парочка КОСОГОРчиков, но вам их не дадут. А может, при разговоре >120% дадут??? Или, может, КОСОГОР у них стырить можно??? Сам тырить не пробовал.

Сан-Франциско (San-Francisco)

Как вы уже догадались, мы пойдем учиться уму-разуму у Ло Пана (Lo Pan). Потренируйтесь в рукопашном бое и бросьте вызов Дракону. Если вы не уверены в своих силах, то сначала можете получить пару уровней, выполняя задания, а перед боем накачайться наркотой.

Совет: Не забудьте убить когтя смерти в Наварро.

Планы вертолетов, украденные в Наварро (Navarro), отдайте хабологистам. Пройдите сканирование, перед которым желательно сохраниться: ведь оно может уменьшить ваши показатели. Получите поручение: достать топливо для шатла.

Чтобы выполнить его, придется попотеть. Зайдите во дворец Ши (на восток от ринга) и поговорите с ученым в южной комнате насчет компьютерной сети. Побеседуйте с его коллегой, который в обмен на усиленную энергетическую броню (hardened power armour) заправит ваш танкер. Теперь возвращайтесь в первую научную комнату и с помощью компьютера заправьте шатл топливом.

Замечание: У панков на танкере можно стащить не одну классную пушку.

Теперь пришло время рассказать хабологистам о выполненном задании и отправиться в анклав. С этим вы справитесь и без меня

Теперь сообщу вам плохую новость: все хорошее рано или поздно приходит к концу. Пришло время завершить мой цикл статей по Fallout 2. Но не особо расстраивайтесь: скорее всего, Александр Стайкин порадует вас своим циклом статей по первой части игры. И, если он будет не против, то я помогу ему в этом нелегком деле.

Заброшенная лачуга (Fallout 3)

На северо-западе от заправки Рокбрейкера стоит одинокий домик, в котором, судя по всему, когда-то жил снайпер. Лачуга не отмечена на карте, поэтому переместится сюда невозможно.

Внутри куча отмычек, книга навыка «легкое оружие» и много другой мелочи. Но самое интересное – снайперская винтовка «Виктория», запертая на замок 100 уровня, и радтараканы Пушок и Трясун, которые возрождаются каждые 3 игровых дня.

У винтовки особое свойство – критический выстрел оглушает врага на 1-4 секунды. Ключа к шкафу с винтовкой нет, но не обязательно обладать 100 уровнем взлома, чтобы достать ее – приходите с напарником в лачугу, предварительно разоружив союзника, и он сам дойдет до шкафа и достанет винтовку. Потом просто заберите оружие из инвентаря товарища.

Как это происходит – загадка. Впрочем, как и перерождение тараканов каждые 3 дня. Единственное, что о них известно, – имена Пушок и Трясун появлялись в файлах Fallout: New Vegas, хотя в самой игре их не было.

Легкое оружие

Гаусс-винтовка m72 — вне конкуренции. Два экземпляра можно… гм… позаимствовать на Танкере — у дамы в черном слева от входа и у джентльмена рядом с барной стойкой. Позже появится в магазинах Сан-Франциско. Патроны к ней есть у охраны в тронном зале императора, у начальника полиции и его заместителя в НКР и в магазине «Красные ружья».

Предупреждаю! У меня гранатомет!

Я же предупреждал!

Гауссов пистолет РРК12 можно купить в том же магазине, отобрать у патрульных Анклава или предводителя супермутантов на минус четвертом этаже Военной базы.

H&K G11E — продвинутая версия безгильзового оружия, можно украсть на базе Наварро или снять с трупов патрульных хабологов и Анклава в пустыне. Боеприпасы — у бродяг на Танкере, охраны Сан-Франциско и в магазинах.

НК Р90с (буллпап) — пистолет-пулемет, очень хорош на ранних этапах, так как позволяет дать две очереди за ход. Можно купить в магазинах Сан-Франциско или найти на минус третьем этаже Убежища №15.

Пневморужье Ред Райдер. Крайне полезное оружие с уникальными свойствами. На поздних уровнях можно купить в пригороде НКР. Если сумеете пробраться на минус четвертый этаж базы «Сьерра» и извлечь в медицинском центре «труп», то после его настоящей смерти также обнаружится это ружье. Достоинства: нет разброса в уроне (25-25); магазин на сто зарядов; четыре, а позднее — три очка на выстрел (если у вас взята способность «Стрельба навскидку» — два очка!) и очень хорошая дальность. Боеприпасы можно купить на территории НКР.

Магнум 0,44 с ускорителем заряжания. Неплохой пистолет для начала игры. Бьет недалеко, достаточно мощный и быстро перезаряжается.

Пистолет калибра 0,223. Идеальное сочетание мощности и дальнобойности, но требует пять очков на выстрел. На минус втором этаже Убежища №15 или в магазинах Сан-Франциско.

[править] Ссылки

Вселенная Fallout

Основная серия

Fallout • Fallout 2 • Fallout 3 • Fallout: New Vegas (Old World Blues)

 

Спин-офф серии

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel • Fallout: Brotherhood of Steel

 

Неизданные игры

Fallout Tactics 2Fallout ExtremeVan BurenFallout: Brotherhood of Steel: Vagrant LandsFallout Online

 

Вселенная

GECK • SPECIAL • Мастер • Система убежищ • Супермутант

 

Компании-разработчики

Interplay Entertainment • Black Isle Studios • Bethesda Softworks • Obsidian Entertainment

 

Фанатские игры по мотивам

Fallout of Nevada • Fallhope • Postal Fallout • Fallout 2: Oblivion Lost • FOnline • Wasteland Merc 2

Броккен Хиллс (Broken Hills)

На самом севере первой локации зайдите в дом и скажите, что вам тоже не нравятся противные зеленые мутанты. Вам поручат вытащить парня из тюрьмы. Прокрадитесь в тюрьму и украдите ключ у охранника, отоприте камеру и выведите людей. После чего идите и доложите, что задание выполнено.

Торр убежал, идет получать вознаграждение у Далтонов.

Следующим вашим заданием будет подрыв шахты с мутантами. Для этого надо пробраться в западную часть города и пересадить говорящее растение. Оно расскажет вам, как победить скорпиона в шахматах, что вы и сделаете. После чего это хвостатое членистоногое вас атакует. Разуметься, вы в долгу не останетесь и всадите в скорпиона несколько пуль.

Теперь нужно зайти в шахту и заминировать установку для отчистки воздуха. В шахте вы будете терять здоровье из-за плохого воздуха. Но стоит лишь взять кислородный баллон, и вы без проблем сможете передвигаться по шахте. Баллон можно украсть у Сальваторре.

Все мутанты умрут под завалами, а их враги разрешат вам пользоваться оружейным складом под магазином.

НРК (НКР, NCR).

Чтобы беспрепятственно попасть в НРК, нужно, чтобы ни у вас в руках, ни у ваших спутников не было оружия в руках.

1. Проверьте вакцину мутаген на Супер Мутанте. Лучше в Брокенхилле.

При высоком докторе (80%, вряд ли меньше), да и разговоре базарим с генетиком, он вам расскажет о вакцине и попросит ее проверить. Если не хотите идти в Брокенхилл, используйте ее на мутанте в баре на «базаре» (правда, после этого все посетители на вас ополчатся, в т.ч. Мерк). В награду получите Собаку-робота тип 2.

2. Предотвратите похищения браминов.

Как получить. Говорим с местным шерифом, он вам расскажет о том, что Вестин ищет работу, проходим на его ранчо с помощью базара с охранником. Там разговариваем с Феликсом, а уже потом с Вестином. Выполнение. После беседы с Вестином вы попадете на пастбище браминов. Через некоторое время вы заметите 2-х смертокогтов (рук смерти). Выслушайте их разговор и доложите Вестину, что достаточно поставить человека на пастбище. По некоторым сведениям, если проследовать за руками смерти, то можно попасть в 13-е убежище.

3. Получите детали и доступ в Убежище 15.

Это задание Танди. Если вы выполнили квесты убежища-15, то проблем сделать это не составит. Детали валяются в шкафчике в хранилище убежища (см. Убежище-15).

4

“Окажите внимание офицеру Джеку” по просьбе Миры

Проходя мимо местной электростанции (правее здания полиции) Мира сама попросит вас об этом. При высоком навыке разговора (>80%) можно уболтать Джека не взрываться. Перед выполнением квеста сохранитесь в отдельный слот.

  • Если воспользуетесь умением “Воровать” на полках в лавке Бастера, то можете унести весь товар с собой. Если хватит терпения, украдите у охранников ПТРС (Бозар) – штука довольно дорого стоит и стреляет неплохо.
  • В верхней части “базара” сидят какие-то работорговцы (или что-то в этом роде), можно получить от их лидера квест. Лучше всего, взяв квест, накапать на них рейнжерам (они стоят в автомастерской), потом взять у них карту, отдать ее главарю рабовладельцев и тут же их вынести и отпустить рабов. При достаточно высоких научных познаниях освободить рабов ничего не стоит.
  • На свалке стоит мужик, он улучшает характеристики вашей машины.
  • Можно сопровождать переезд в Реддинг (работа кладовщика, к-рый торгует в самом городе).
  • Дав выпивки крестьянину на ранчо Вестина, можно выяснить, что у доктора есть карта с обозначенной на ней месторасположением убежища-13. Идем доктору, платим 10К$ за картину, на задней ее стороне карта.
  • Если поговорить с хаббологистской, то ваша удача может изменится: +2/-1. +2 происходит после подробного расспроса ее, то есть прежде чем давать согласие на процедуру, надо все выяснить об этой процедуре. Кстати, если (по непроверенным сведениям) в самом начале разговора ответить «Да» на ее вопрос, хаббологист ли вы, то она наречет вас оттащить какое-то письмо АХС-9 в Сан-Франциско.

От автора

Данный документ поможет пройти геймерам игру Fallout 2 с выполнением всех квестов (или почти всех). Основано на собственном опыте и, в основном, на прохождении от неизвестного автора и руководства Кравцова Алексея. Если информация идет из таких источников или там еще откуда-нибудь и лично мной не проверена, то такие фразы начинаются словами типа «Краем уха слышал, что…», «По непроверенным сведениям…», «По слухам…» и т.п.

Квесты пронумерованы так, как это сделано в пип-бое, если не указано иное.

Терминология по русской версии от “Левой корпорации” с уже встроенным патчем до версии 1.02 (отличительная черта версии — в главном меню в нижнем левом углу написано: «Русская версия (л), 1998 Левая корпорация. Играйте на здоровье!»), поэтому в скобках будут предложены возможные варианты некоторых названий.

Ден (Den)

Славный городок Ден

Как многие из вас знают, заглянув первый раз в Ден в темное время суток, можно заметить понижение кармы. Первым делом зайдите к Бекки (Becky’s casino) и расспросите о виски и о Диесах (Dyers), после чего пропустите стаканчик. Посетите бар «Дыра» (неправда ли, подходящие название для этого места?) и поговорите со стариной Фрэнки (Frankie). В разговоре затроньте тему виски, и спросите, почему этот благословенный напиток у него стоит дороже, чем у его конкурентки Бекки. Он сообщит вам, что его тоже волнует этот вопрос. После чего вы будете награждены заданием — узнать причину демпинговых цен в заведении конкурентки.

Снова вернитесь к Бекки. В западном углу казино есть дверь, за которой и находится самогонный аппарат Ребекки. Правда есть небольшая проблема. Перед этой дверью стоит охранник. Но стоит войти в пип-бой и подождать 10 минут, и охранник пойдет охмурять девушку за игровым столиком. Вы же тем временем взламываете заранее припасенным набором отмычек дверь и спускаетесь по лестнице. Теперь пришло время вернуться к Фрэнки и рассказать ему об увиденном. Он даст вам лом и попросит разнести в дребезги самогонный завод Ребекки, что вы и сделаете, получив при этом море удовольствия. Не забудьте вернуться в бар «Дыра» за вознаграждением.

Это важно: чтобы не бегать два раза, найдите лом заранее и уже при первом спуске сломайте самогонный аппарат. Далее на повестке дня — работорговцы

Нетрудно догадаться, что вам предстоит вступить в их гильдию и даже один раз пойти на вылазку. Но, прежде всего, следует продать Сюлика. «Почему?» — спросите вы. Во-первых, вы же плохие, и надо кого-то продать. Во- вторых, в скором времени этот дикарь все равно от вас уйдет, поскольку ваша карма не будет соответствовать его представлениям о морали. В-третьих, 1500 в начале игры еще никому не помешали

Далее на повестке дня — работорговцы. Нетрудно догадаться, что вам предстоит вступить в их гильдию и даже один раз пойти на вылазку. Но, прежде всего, следует продать Сюлика. «Почему?» — спросите вы. Во-первых, вы же плохие, и надо кого-то продать. Во- вторых, в скором времени этот дикарь все равно от вас уйдет, поскольку ваша карма не будет соответствовать его представлениям о морали. В-третьих, 1500 в начале игры еще никому не помешали.

Это важно: Перед продажей Сюлика Мерцгеру неплохо было бы очистить его инвентарь от ценных предметов. Ведь после продажи вам их никто и не вернет

Армейский склад Сьерра.

Как попасть на склад, см. квест №1 для Нью-рено.

Там, где генераторы, спуститесь в люк и переведите питание в 50% режим – в этом случае вы сможете проходить через поля, правда, не без потерь.

1-й этаж. В столе лежит бумажка с паролем, читаем ее и выключаем силовые поля через терминал перед первым силовым полем. Закрытые двери открывайте с помощью электронной отмычки, тип 2. В тренажерном зале на грушах вы можете увеличить навык рукопашной борьбы. В шкафчиках лежат неплохие вещички. Возьмите глаз Диксона для прохода в лифт, биомед-гель. На этом этаже лежит модуль памяти (повышает интеллект).

2-й этаж. При высокой науке можно отключить силовые поля и электрошоковые пластины с помощью компа в правой нижней части этажа. Отключите автопочинку на компе рядом с запасным лифтом. В ящиках в комнате, которая кишмя кишит роботами, найдете много вкусного.

3-й этаж. Поговорите со Скай-Нет – консоль мэйнфрейма. Для выполнения задания нужен биомед-гель, мотиватор и кибернетический мозг. Все эти вещи надо использовать на сломанном роботе, а потом с помощью компьютера закачать данные Скай-Нет в мозг робота. Кибернетический мозг восстанавливаем из хранилища на 4-м уровне, для этого нужна наука >=120%. Мотиватор можно достать, если убить какого-нибудь мелкого робота. Для прохода на 4-й этаж возьмите глаз какого-то генерала, он лежит в стенном шкафчике в самой правой комнатушке.

4-й этаж. Соберите наркотики – их можно продать за довольно-таки большие бабки. Ну восстановите кибернетический мозг – это понятно. Можно воспользоваться аппаратурой для извлечения частей тела, а также можно посмотреть на скелет инопланетянина (мною не проверено). По слухам, с помощью аппаратуры для извлечения частей тела можно вынуть чего-нибудь из своих друзей

АНКЛАВ (Enclave)

Как попасть сюда

Выполняем квесты №1-3 для Сан-Франциско, после этого поднимаемся в капитанскую рубку и с помощью компа приводим танкер в движение. Кстати, только за то, что вы приплыли на эту нефтевышку, вам дадут порядка 10-15 тыс. опыта. По некоторым сведениям, если вы приплывете сюда с друзьями, то на вас все начнут наезжать (уточнить не могу, так как сам я всегда приплывал в одиночку).

Доки

Проходим внутрь базы.

Я это место назову главной комнатой. Запомните консоль в левом нижнем углу комнаты с пушками, впоследствии пригодится. Отсюда можно попасть либо в бараки, либо в тюрьму.

Бараки

Тут очень много патронов для гаусс-винтовки спрятано в карманах мужиков в моторизованной броне. Также проверьте шкафчики.

Коридор доступа

Тут надо тыркаться по всем консолям. Самое главное попасть к консоли в комнатушке в левом нижнем углу, далее дело техники. Будьте осторожны: пол в комнатках с консолями наэлектризован — периодически вас будет прошибать электричеством. На этом уровне лежит КОСОГОР и самоходные доспехи 2-й марки. За проход коридора вам дается опыт.

Вот мой вариант прохождения этого коридора:

Схема «коридора доступа»
2,9 1,7 8
4 3 6 5
10 11 12

Теперь некоторые пояснения к этой схемы. Клетки с цифрами 4 и 5 обозначают комнаты, в которых куча безоружных охранников и всякие шкафчики и ящики. А сами цифры обозначают порядок прохождения. Обойдите комнаты в порядке, указанном цифрами, и все будет в порядке. То есть, например консоль в комнате в верхнем ряду посередине надо использовать на 1-м и 7-м шаге.

Президентский этаж

Здесь живет президент (я — второй Колумб ). Можете побазарить с ним о Проекте, а потом убить его. Если вы его убьете, то на его трупе вы обнаружите президентскую карточку — полезная штука. Как ее использовать, см. ниже. Если вы решаете убить Президента, то вам придется также перестрелять всех охранников на этом этаже. Кстати, если вы учинили разборки на одном этаже, то на другом на вас наезжать не будут.

Реактор

Проверьте тумбочки и содержимое карманов мужиков в моторизированной броне. Здесь надо уломать чувака, отвечающего за реактор, выключить его. Перед этим СОХРАНИТЕСЬ В ОТДЕЛЬНУЮ ПОЗИЦИЮ.

После этого у вас будет 10 минут на эвакуацию. Не уверен, что эти 10 минут совпадают с астрономическими, так что по быстрому поднимаемся на президентский этаж, потом в бараки (там такая лестница за дверью, к-рая до этого не открывалась). Перед главной комнатой тусуются 4 мужика. Главного из них можно уговорить (при обаянии=7 и разговоре в 85% с трудом) помочь убить Френка. Далее выходим в главную комнату. Здесь по НИЗУ (чтобы Фрэнк Хорриган не начал с вами базарить) проходим к консоли, входим в нее. Далее, если у вас нет вариантов входов, то копаемся в помощи, потом давим на возврат к входу, затем используем президентскую карточку, потом активизируем протокол «повстанцы» (подавление восстаний). Далее осталось расстрелять дядю Фрэнки и выйти наружу.

ПОЗДРАВЛЯЕМ! ВЫ ПРОШЛИ FALLOUT 2!

[править] Убежища из Fallout Tactics: Brotherhood of Steel

Игра Fallout Tactics: Brotherhood of Steel имеет достаточно серьезные расхождения с оригинальными играми и поэтому воспринимается фанатами Fallout как альтернативная вселенная. Соответственно нельзя проводить однозначные параллели между убежищами из Fallout 1 и 2 и убежищами из Fallout Tactics.

Убежище 0 — по версии Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, это было самое большое убежище, в котором находились самые важные персоны на планете. В какой-то момент убежище умерло по неизвестным причинам (возможно технические поломки). Более ничего не известно. Убежищем управлял компьютер под названием Вычислитель. Его задача, кроме поддержания жизненных функций жильцов — зачистка послевоенной пустоши для заселения людьми. Единственный способ пробить сверхтолстый входной люк — прямое попадание ядерной боеголовки.

Боевые навыки

Здесь прошел пулеметчик…

Легкое оружие можно вырастить до 91% с помощью книг и на этом остановиться, если вы не снайпер. Из-за наличия книг вообще не имеет смысла брать «Легкое оружие» в качестве основного навыка либо, набрав 91%, перевести его в основные с помощью перка «Приз». Снайпер довольно уверенно расправляется с обычными противниками, потруднее — с бойцами Анклава, а главного злодея вынужден просто «грызть», даже попадая в глаза.

Герой с тяжелым вооружением (пулеметы) просто приводит противников в ужас — ему ничего не стоит при навыке менее 100% снять одной очередью 400-600 единиц жизни или уложить сразу нескольких противников, если только они не в тяжелой броне Анклава. К сожалению, Хорригана он также вынужден «грызть».

Обладатель энергетического оружия — снайпер без проблем справляется с большинством противников, ему легче всех выиграть финальный поединок.

Кулачный боец чрезвычайно интересен — на высоких уровнях, даже окруженный двумя-тремя рядами противников, уничтожает всех в одиночку, сбивая их с ног. Единственный недостаток — он не может самостоятельно победить Фрэнка. Обездвижить его, переломав все, что можно, — пожалуйста, а вот нанести урон… Поэтому с ним должен быть хотя бы один спутник.

Воин с холодным оружием — ни рыба ни мясо. Урон — минимальный, противник от удара кувалдой «едет» через пол-экрана, и чтобы добить его, нужно сначала догнать, а очков действия и так мало. Немного исправить ситуацию может особая способность «Однорукий» — резко возрастет шанс критического попадания при использовании ножа, бейсбольной биты, электрокнута. Перк «Дополнительный рукопашный урон» также увеличит вероятность успешного удара, но только для чисто холодного, «безбатареечного» оружия. В финальном бою любитель клинков и кувалд не может сделать практически ничего и вынужден браться за винтовку.

С ног не собью, но челюсть — поломаю!

Это интересно: начав громить казино семьи Мордино или Бишопов в Нью-Рино, кулачный боец или мастер холодного оружия могут найти неожиданную поддержку среди местного населения. Достаточно выбежать из казино на улицу — местные жрицы любви примут участие в веселье и начнут добивать сбитых с ног, оглушенных, потерявших свой ход мафиози.

Метатель. Несмотря на одиннадцать видов метательных предметов, скорее всего, это просто шутка разработчиков. Конечно, имея 300% навыка, можно забросать камнями даже патруль Анклава — если не убьют раньше и если хватит камней. Гранаты же попадаются не так часто, да и самые опасные противники, как правило, защищены от взрывов. Тем не менее метатель может выиграть финальную схватку при условии использования плазменных гранат и с поддержкой спутников. Немного облегчить жизнь метателя может взятая при генерации способность «Стрельба навскидку» — в этом случае на использование предмета у него уходит 1-4 очка действия, но возможность прицельного броска будет потеряна.