Где в скайриме найти машину

Эбонитовый воин

Необходимое условие получения задания: уровень героя не меньше 80.

При очередном визите в один из городов Скайрима вас посетит огромных размеров воин, полностью облаченный в эбонитовую броню, и скажет, что лишь вы можете отправить его почивать в Совнгард. У того не осталось ни злодеев, которых можно было бы уничтожить, ни заданий, которые можно было бы выполнить. Он вызывает вас на дуэль в районе Велотийских гор (на карте появится маркер).

Очевидно, что это задание представляет собой некоторого рода пасхалку на игрока, прошедшего вдоль и поперек всю игру. Кроме того, в TES III: Morrowind, а именно в дополнении Tribunal, имела место весьма неприятная для игрока встреча с невероятно сильным аки бог босмером, который сначала шантажировал игрока, а затем появлялся с ног до головы одетый в эбонитовую броню и пытался его убить. Очень похоже на отсылку.

Эбонитовый воин Скриншот: «UESPWiki»

Эбонитовый воин — непростой соперник. Для 80 уровня, конечно, не такой уж и проблемный, но всё же имейте в виду, что он владеет ту’умами Безжалостная сила и Обезоруживание, а его обмундирование имеет сопротивление ко всем магическим разрушительным эффектам.

Убив его и забрав доспехи, вы обнаружите, что Эбонитовый воин — редгард. Что ж, не даром редгарды известны как сильнейшие фехтовальщики.

Последние новости

Комментарии

Со всеми вышедшими модификациями про двемерские механизмы, можно уже сделать мегаполис, с метром, машинами, роботами и т.д.=3

Японцы жгут и не парятся о лоре. Прикольная флэшка на первом скрине.

Помню,ударил я мечом по гоночному мотоциклу из мода,так он с испуганным ржанием от меня убежал). Интересно,тут такая же тема?

Как-то вид не очень.

Наконец-то я свалю на тракторе из Скайрима

автор перечитал едрить даэдрить

Я знаю куда пропали двемеры. Это авторы этих модов. Ааа. Они поработят всех людей!)

Неее после истребителя из старых варов , это как то не канает 🙂

Блин, ребят! Хватит ходить вокруг да около! Пускай уже сделают 2хствольный танк, стреляющий ядерными ракетами, с непробиваемым силовым полем, выдвижными крыльями с функцией полёта и при разрушении танк превращался в титана, а довакин становился его пилотом!

Дело не столько в двемерском транспорте, сколько в его реализации. Гораздо естественней смотрелся бы транспорт на основе двемерских механизмов — пауков или сфер, да и того же титана можно сделать, взяв за основу центуриона и сделав его размером с гиганта — и эта конструкция достаточно неплохо бы смотрелась на фоне драконов и тех же гигантов с мамонтами.

Двемерский титан уже был официально в игре, звался Нумидиумом, такие дела.

Застрянет в болоте, ещё за двемерским тягачом будешь возвращаться :crazy:

Видимо тема двемерских тракторов не раскрыта. Забавно, как можно попытаться объяснить наличие у двемеров, живущих по землей, вездеходных тракторов. Тут уж метро логичнее как-то. В прочем, глядя на «двемерскую лошадь» из кусочков центурионов, я уже не уивляюсь полету фантазии. А так, забавно.

Давайте уже портальную пушку. Двемерскую.

Я вот всё жду, когдаже появится двемерский АК47;)

Хех! Представил двемерский Тайтанфол. *facepalm*

Поставил мод — когда подходил к стоянке, на меня напал ассасин, и все эти трактора дружно пытались его задавить, мешая друг другу. Выглядело смешно. Еще смешнее выглядело, когда после этого они начали сами парковаться.

В общем, для поржать — неплохо.

Хотя более серьезно выглядел бы ездовой двемерский паук, причем не ванильный, а такой большой паучище есть в Скайрим Монстер мод — как раз его оседлать самое то.

Пускай запилят двемерского меха, тогда вообще нормас будет.

Тот чьё сердце использовал Дагот-Ур ?(Если не ошибаюсь)

В Skyrim существует несколько методов передвижения.

Поиск Кубов

Войдя внутрь, герою нужно опять проследовать за Нелотом к пьедесталу с установленным в нём кубом. Протагонисту надо взять этот куб, и он отключит струи огня в следующем коридоре, куда отправится Нелот. Путь дальше — вниз к следующей зоне.

Здесь могут повстречаться пара двемерских пауков, которые нападут, едва завидев исследователей. Здесь же можно заметить несколько двемерских центурионов, прикреплённых к стенам этого помещения. Нелот продолжит свой рассказ о книге.

Дойдя по мосту до двух пьедесталов управления, нужно поместить куб в любой пьедестал для понижения уровня воды. Это действие также активирует несколько двемерских автоматонов. Как только они будут побеждены, стоит перейти вниз до уровня пола и поместить куб в переключатель, чтобы увеличить число ступеней каменной лестницы. При установке куба в другой переключатель поднимется мост. Далее необходимо подняться по лестнице и свернуть налево на перекрёстке, чтобы достичь латунных ворот. За воротами, открыть которые можно также с помощью куба, лежит ещё один управляющий куб. Изъятие его приведёт к подъёму уровня воды и появлению нескольких двемерских пауков. Победив их, герою нужно вернуться к началу моста, чтобы забрать первый куб с пьедестала. Это поднимет уровень воды ещё выше, чем он был первоначально.

На южной стороне комнаты есть дверь, пройдя через которую и победив появившегося двемерского паука, нужно спуститься в воду и в конце зала на пьедестале взять четвёртый куб. Изъятие куба заставит подняться уровень воды ещё выше, а двемерский центурион проснётся в своей зарядной станции. Победив его, нужно пройти наверх по небольшой лестнице рядом с центурионом и активировать переключатель, который откроет дверь, что приведёт героя обратно к Великой палате.

Ограбление

Встречаетесь все вместе у гуля. Мэл придет с роботом Соней, задача которой – пробивать проход. Далее квест Раскопки состоит в том, чтобы указывать роботу, какие стены бить. При этом вы зачищаете подвалы от монстров.

Первый раз вам нужно выбрать, ломать стену слева или справа. Сделав пробоину слева, вы столкнетесь с королем болотников. Убив его, заберете силовую броню (модель зависит от уровня персонажа). Чтобы докопаться до хранилища, бейте стену справа.

В определенный момент балки завалят Соню. Подберите с нее военную микросхему – из нее получают .

В результате всех действий вы попадете на склад Хэнкока – мэра Добрососедство. При этом оно охраняется.

Установка:

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

воу воу, мододелы пошли ещё дальше))))))))

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Tarelk83 В точку))) Кстати где-то находил танки для скайрима. Но то уж точно перебор. А это так, по приколу. Кому не нравиться не качайте) Ребят мб вы ещё трактор замутите, и по полям запустить, типа землю вспахивает)) Будет прикол, и крестьяни будут довольные)))

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Хаха ,надо было до этого догадаться !

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Это не много перебор))

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

LaRuCh НЕМНОГО слитно пишется.

Я считаю для такой игры это ЛИШНЕЕ.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Отличнейший мод ) Мододелы запилите танки )

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

AlexPhoenix Есть такой мод называется Tamriel of tanks

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Требования Skyrim 1.9.32.0.8.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Не вписывается в атмосферу игры , это лишнее

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Да вы что ! Какие машины! Какие танки ? Вам коней замученных жалко? Ну давайте еще из скайрима сделаем World of tanks! че уж тут !? Вы еще двемерские вертолеты сделайте чтоб Одавинга лишний раз не тревожить, )) За фантазию 5+ Посмеялся от души! Мод я конечно не качал ! Скринов хватило ! ))) Фантазеры епт )))

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

медный таз радует глаз. ох ЛОЛ

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Ха! Skyrim — GTA! На любителя.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Sam Shoker это ещё ничего, как то находил мод со Спитфайром для Морровинда

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Deny19874632 ще поставить су-8 з аеропортом

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

калашников нужен еще.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Евгений Титовец А он есть

эхх можно было бы ешо домик с гаражом)

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Ребят, мод все равно не работает

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

По крайней мере у меня

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Куда ёпты скайрим покатился

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку
  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

прикольненько так то.и почему сразу лишнее-как сиськи вам давай так норм как машину-так перебор

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку
  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Как разнообразие вместо лошадей или еще лучше посадить компаньона в него

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку
  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Уважили бацку, трахтор эт вещь!

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Супер какие мододелы пошли

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Ну вобше не скайрим 2 еры какой-то СССР , скайрим получился перебор прсто ГАДЯТ СКАЙРИМ ТАКИЕ МОДЫ

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Скоро истребители будут летать видимо.Мод чисто для прикола.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

А я думаю кому. что нравится. Человек проявил фантазию. он ведь не взял машины из ГТА или НФС. Я вот лично ставить не буду. а кому может и интересно. Выбор же добровольный. никто не заставляет устанавливать. Просто я вот нашёл мод единорог не убиваемый (а то жалко лошадок) меня вполне устраивает. И в игру вписывается и скорость больше чем у дефолтных лошадок. И проходимость хорошая. На «Глотку мира» практически по прямой на нём забрался. Очень хороший мод. требований не много и глюков не наблюдал. очень хорош для перемещения по Скайриму. По этому другие моды для перемещения и ставить не буду А так любой мод мне кажется имеет право на существование, ведь насильно никого не заставляет устанавливать. .

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

А я скачаю в коллекцию. «Редкие моды для Skayrim»

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Не работает! У меня версия skyrim 1.9.32.0 активирую мод в nexus mod manager и запускаю игру через skse! Толку ноль

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

kuramanine9 Требование skyrim 1.9.32.8, читай комментарии.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Как по мне так это какое-то безумие но идея добротная

  1. Где найти
  2. Руины Кагрумез
  3. Покупка у Ревуса Сарвани
  4. Нчардак
  5. Фалбтарз
  6. Награда
  7. ID код
  8. Видео-гайд, где искать резонаторы

В Скайрим камень резонатор Кагрумеза относится к ключам артефактам, которые понадобятся довакину для прохождения квеста “Испытание Кагрумеза” и попадания в глубины двемерских руин. Появляются только с установкой дополнения “Dragonborn” (Драконорожденный).

Стадии квеста

Примечания

  • Любой текст в угловых скобках (например, ) является параметром, задаваемым движком Radiant Quest, которому будет присвоено значение при получении задания.
  • Не все указанные записи могут появиться в игровом журнале: какие записи появляются, а какие нет — зависит от того, каким образом задание выполняется.
  • Стадии не всегда указаны в порядке выполнения задания. Это происходит, как правило, в случаях с заданиями, которые имеют несколько возможных исходов или где определенные задачи могут выполняться в произвольном порядке.
  • Если запись помечена как «Завершение задания
    «, это означает, что задание исключается из списка активных, но новые записи стадий выполнения этого задания могут и дальше добавляться в журнал.
  • При игре на персональном компьютере для продвижения по заданию можно использовать консоль , введя в нее команду setstage {`ID`} stage , где quest — это внутриигровой идентификатор задания, а stage — номер стадии, к которой нужно перейти. Однако, невозможно перейти к невыполненным (т.е., пропущенным) стадиям квеста. Однако, при помощи консольной команды resetquest {`ID`} можно обнулить стадию квеста.

«Испытания Кагрумеза» являются побочным заданием в дополнении Dragonborn. Квест начинается с того, что вы находите «Кагрумез» и заходите туда. Внутри находятся двемерские пауки и разбойники. Убиваем их и с главаря снимаем два резонирующих камня, они то и активирую квест. У нас есть два камня, так что мы можем открыть первую дверь.

Комбинация для первой двери: левый средний и правый нижний
.

Если вы сделаете все правильно, то появятся двемерские пауки и баллисты. Убиваем их и проходим за дверь. За первой дверью будет один из двемерских питомцев – прочный двемерский паук
, а также много двемерских металлических слитков.

Dragonborn. «Испытания Кагрумеза» и два новых питомца

Dragonborn. «Испытания Кагрумеза» и два новых питомца

Теперь нам нужны ещё резонирующие камни для открытия двух оставшихся дверей. Вот где находятся оставшиеся камни:

Комбинация для второй двери: средний верхний, средний нижний и правый нижний.

Если вы сделали все правильно то опять появятся враги, плюс ловушки. Убиваем врагов, избегаем ловушки и проходим за вторую дверь. За второй дверью вас будет ждать второй двемерский питомец – прочная двемерская сфера.

Dragonborn. «Испытания Кагрумеза» и два новых питомца

Dragonborn. «Испытания Кагрумеза» и два новых питомца

Теперь нужно открыть третью дверь.

Комбинация для третьей двери: левый верхний, левый нижний, средний центр и нижний правый.

За третью дверью нас будет ждать двемерский центурион, который нападет, а за ним «Двемерский черный лук судьбы», бриллианты, 30 нордских стрел. У лука очень впечатляющие характеристики: 50% вероятность для каждого атрибута поглотить 25 единиц здоровья, запаса сил и/или магии.

Dragonborn. «Испытания Кагрумеза» и два новых питомца

Dragonborn. «Испытания Кагрумеза» и два новых питомца

На данной странице представлено прохождение побочных заданий, которые можно получить на просторах Солстейма (в Dragonborn — дополнении для игры Skyrim).

Приглашение Студеной Луны

Гелдис Садри, владелец таверны в Вороньей Скале, расскажет об вервольфах в горах Солстейма. Вам нужно оправиться на Утес Студеной Луны (северо-северо-восток от Вороньей Скалы) и поговорить с охотниками. Охотники-норды, которых вы обнаружите на этом утесе, на самом деле никакие не охотники, а самые что ни на есть верфольфы.

Если вы сами не являетесь ликантропом, то ничего хорошего вам в этом лагере не скажут, а могут и вовсе напасть. Но если вы ликантроп, то вожак Маджни будет весьма радушен и готов продать четыре уникальных кольца, усиливающих форму волка. В волчьей форме можно надеть лишь одно кольцо, поэтому все четыре покупать необязательно, если вы, конечно, не заядлый коллекционер.

Логово вервольфовСкриншот: «UESPWiki»

Кольца вервольфов:

  • Кольцо жажды крови позволяет наносить и получать на 50% больше урона.
  • Кольцо луны увеличивает продолжительность воя на 25%.
  • Кольцо охоты дарует регенерацию в облике верфольфа.
  • Кольцо инстинкта замедляет мир на 20 с в облике вервольфа.

Поиск осколка этерия в Аркнгтамз:

В первую очередь вам нужно найти тело Катрии и взять у нее дневник, она помечена маркером, поэтому долго искать не придется. Взяв дневник, идите дальше по коридору, там вы наткнетесь на двемерское устройство, которое периодически открывает дверь за счет крутящего механизма. Одна дверь откроется автоматически, а вот вторая только после продвижения сломанного крутящего механизма.

Повернуть механизм можно при помощи «ударного заклинания» или стрелы, другого варианта открыть дверь не существует.

Далее вас буду ждать длинные пещеры, кишащие фалмерами и корусами, уничтожать их не сложно главное не давать им нападать группой.

Продвигаясь по тоннелям, вы выйдете к дереву и небольшой расщелине, через которую проходит солнечный свет. Добравшись до расщелины Катрия скажет, что на краю бревна лежит ее лук Зефир, который вы можете взять себе. Пройдя еще несколько тоннелей, вы дойдете до огромных двемерских ворот с изображением головы центуриона наверху.

Спустившись вниз, Катрия остановит вас и расскажет, что ворота заперты на «тональный замок». Чтобы открыть ворота нужно правильно повернуть все крутящие механизмы (резонаторы), при помощи лука или магии. Если вы ошибетесь, то на вас обрушится множество стрел, а также еще несколько опасных ловушек (понять что с вами станет можно по многочисленным телам возле ворот).

Разгадать, в каком порядке нужно двигать резонаторы можно из дневника Катрии и нескольких обрывков страниц у погибших возле ворот искателей приключений.

После этого боковые ворота откроются, и вы сможете войти в хранилище, в котором будет лежать осколок этерия. Взяв осколок Катрия расскажет, что есть еще три, но они спрятаны в других двемерских руинах, местоположение которых можно узнать из ее дневника.

Извозчик

Извозчики могут перевозить вас между девятью столицами каждого владения в Скайриме за 20-50 золотых. Они — наиболее быстрый способ добраться до городов, которые вы ещё не обнаружили.

С дополнением Hearthfire извозчики при усадьбе могут предоставить транспорт из трех усадьб в Черный брод (Darkwater Crossing), Драконов мост (Dragon Bridge), Айварстед (Ivarstead), Картвастен (Karthwasten), Рощу Кин (Kynesgrove), таверну «Старый Холдран» (Old Hroldan Inn), Ривервуд (Riverwood), Рорикстед (Rorikstead), Камень Шора (Shor’s Stone) и в Каменные холмы (Stonehills). К тому же это абсолютно бесплатно.

Плата за проезд в пять больших столиц Маркарт (Markarth), Рифтен (Riften), Солитьюд (Solitude), Вайтран (Whiterun) и Виндхельм (Windhelm) составляет 20 золотых, тогда как, оправляясь в четыре маленьких столицы Данстар (Dawnstar), Фолкрит (Falkreath), Морфал (Morthal) и Винтерхолд (Winterhold), вы заплатите 50 золотых.

Во время первого прибывания в одну из пяти главных столиц вы можете поговорить с извозчиком о ней. Извозчик не повезет вас, если вы перегружены.

Имена извозчиков соответствующие столицам, в которой они находятся:

  • Альфаринн (Alfarinn) в Виндхельме (Windhelm)
  • Бьорлам (Bjorlam) в Вайтране (Whiterun)
  • Кибелл (Kibell) в Маркарте (Markarth)
  • Сигар (Sigaar) в Рифтене (Riften)
  • Тир (Thaer) в Солитьюде (Solitude)
  • Энгар (Engar) в Поместье Виндстад (Windstad Manor) (необходимо дополнение Hearthfire)
  • Ганджар (Gunjar) в Поместье у озера (Lakeview Manor) (необходимо дополнение Hearthfire)
  • Маркус (Markus) в поместье Хэльярчен (Haljarchen Hall) (необходимо дополнение Hearthfire)

Клеймо смерти

На просторах Солстейма вы можете наткнуться на книжку под названием «Клеймо смерти». Когда вы прочитаете её, на карте появится новый маркер — «отмель Хакнира». Книжку можно прочитать уже после обнаружения одного из сундуков, для этого достаточно обыскать трупы убиенных приключенцев.

Данное задание подразумевает поиск комплекта особого оружия и брони в различных местах острова. Его можно выполнять попутно с другими квестами.

Типичная охрана сокровищСкриншот: «UESPWiki»

Сундук #1

Этот сундук охраняется оравой разбойников. Расправьтесь с ними и возьмите шлем, позволяющий дышать под водой и увеличивающий рейтинг брони при ношении полного комплекта. Тут же рядом валяется кулон Восточной имперской компании. Прихватите и его.

Сундук #2

У побережья на севере от Вороньей скалы вы обнаружите несколько бандитов и врытый в землю сундук с броней Хакнира, увеличивающей выносливость с каждым новым элементом комплекта «Клеймо смерти».

Сундук #3

Этот сундук находится рядом с водопадом. В нем покоятся Перчатки Хакнира, которые усиливают урон от двуручного оружия за каждый надетый элемент комплекта.

Сундук #4

Четвертый сундук можно отыскать у Тель-Митрина: вам нужно выйти в устье протекающей рядом речки. Здесь запрятаны сапоги, увеличивающие максимум переносимого вами веса за каждый надетый элемент комплекта. В этом же сундуке вы найдете ключ от кургана Гильденхул.

Курган Гильденхул

Прежде чем оправиться в означенный курган, вам нужно раздобыть древнюю нордскую кирку. Сделать это можно, выполнив квесты Гловер Меллори из Вороньей скалы или Деора из деревни скаалов.

Этой киркой в кургане вы отковыряете сталгрим в одном из саркофагов и откроете себе проход дальше, где вам бросит вызов легендарный пират Хакнир. В итоге вы получите два меча: Кровавую косу и Душитель, при обоюдном использовании ослабляющие защиту противника и поглощающие его жизненные силы.

Баги

Бывает в квесте Раскопки баг в Fallout 4. Иногда игроки не находят заказчицу на месте встречи. Используйте консольную команду, чтобы призвать нпс: moveto player 0002768a.

Некоторые игроки не могли начать бить последнюю стену. Если вы в силовой броне – выйдете из нее, поговорите с Мэлом и снова отправьте робота на задание.

Компьютеры

«Раскопки» («Скайрим»): прохождение дополнительной миссии

Одним из самых трудных и запутанных квестов в пятой части вселенной «Старые свитки» является задание «Раскопки». «Скайрим» предлагает игрокам пройти его в качестве дополнительной миссии ради наград и интересного сюжета. Задание не стоит обходить стороной всем тем людям, которые любят схватки с монстрами посреди двемерских руин и поиски скрытых сокровищ.

Напиши в коментах к стриму по поводу качества картинки.

https://youtube.com/watch?v=Qn0NxNtuHls

  • редактировано: 8г. назад
  • +- История изменений+-

Нелота можно найти на верхнем уровне башни Тель Митрин. Интерен способ который заставит вас Левитировать на верхний уровень, в предшествующих играх для того можно было воспользоваться заклинанием Левитации, которого в Скайриме нет.

Распросите Нелота про Черные книги, тот сообщит что его книга не имеет отношения к Мирааку и вам придется искать другие черные книги. Нелот предположит что артефакт можно найти в двемерских руинах неподалеку от Тель Мирин, в местечке под названием Нчардак (Nchardak).

Отправляйтесь вместе с ним на поиски Черной книги. Если вы прибыли в Нчардак раньше Нелота, вам придется подождать его, (можете пропустить час) поскольку только он может отпереть вход в двемерские руины.

Вы увидите вашу цель в первом же зале — заветная книга находится в полу совсем близко от вас, но чтобы её достать нужно активировать паровые механизмы. Для этого необходимо установить четыре куба в двемерские стойки(всего нужно пять кубов), которые находятся на нижнем уровне.

Проблема в том что изначально у Нелота есть лишь один такой куб и вам придется искать остальные чтобы получить книгу.

Мастерская

Установка куба может изменить уровень воды. Взяв первый куб идите в левую дверь, где использовав куб вы попадете в следующий зал, далее когда доберетесь до места с двумя постаментами для кубов используйте куб чтобы понизить уровень воды. Внизу где раньше была вода вы увидите еще один постамент который построит лестницу к большой двери. Чтобы пройти в дверь нужно вновь поднять уровень воды, поэтому возвращайтесь наверх и забирайте куб с постамента. Уровень воды поднимется и вы сможете проплыть к двери.

Бегите налево и за дверью возьмите ещё один куб. Теперь возвращайтесь в основной зал и плывите к противоположной двери

Осторожно напротив следующего пьедистала с кубом будет огромный центурион. Наверну вас будут ждать две баллисты и дверь в большой зал

На этот момент у вас должно быть четыре куба.

Большой зал

Используйте два камня для понижения уровня воды. Бегите за Нелотом в Акведук. Попутно уничтожая двемерские механизмы.

Акведук

Внутри на верхнем ярусе вы увидите три постамента. Активируйте первый и третий чтобы упали нужные мостики. Бегите через них и активируйте следующий пьедистал. Вода исчезнет а вы сможете пробратся в противоположную дверь.

За парой ловушек вы увидите решетку с заветным пятым кубом. Возвращайтесь Нелот увидев вас внизу снимет куб с постамента и уровень воды поднимется.

Возвращайтесь в больщой зал и установите все кубы в пьедистал паровой машины. При установке оставьте хотябы один куб на верхнем уровне, чтобы сдерживать воду.

Читальный зал

Ценурион-мастер окажется за мостом, но с ним необязательно вступать в бой, вы можете уже сейчас возвратится в читальный зал и забрать Черную книгу.

Апокриф

Прочитав книгу вы перенесетесь в измерение под названием Апокрив где с вами заговорит Хермеус Мора. Так начнется следующий квест: Садовод людей.

История [ править | править код ]

Нчардак (другое название: Город Сотни Башен) — огромный двемерский город-библиотека, расположенный на территории острова Солстхейм и принадлежащий, предположительно, двемерскому клану, который проживал также на территории современного Скайрима. Дата постройки неизвестна, однако, как и все двемерские города, Нчардак был покинут в 1Э 700, во время битвы у Красной горы, когда вся раса двемеров таинственно исчезла. С этого момента город исчезает с лица Нирна, утонув в океане, а также с карт и даже памяти людей (причиной этого, возможно, послужила система защиты города или же извержение Красной горы, в этом же году). Снова Нчардак появляется из-под вод океана только в Четвёртой эре, после второго извержения вулкана.

Как и все города на Солстхейме, Нчардак имеет несколько другую архитектуру, нежели поселения двемеров в Скайриме, однако в большинстве прослеживается именно этот стиль. Сам город снабжён превосходной системой защиты, включающей в себя не только классические автоматоны и ловушки, но и глобальную систему, которая позволяет потопить город в водах Падомайского океана, а также специальные, непробиваемые ни магией, ни оружием защитные решётки, открываемые с помощью специальных устройств.

Само поселение было известно своими превосходными мастерскими, в которых можно было собрать самого сложного боевого автоматона всего за один день. И здесь же создавались механизмы для битвы у Красной горы. Также в городе располагался большой исследовательский центр и библиотека, где двемеры изучали в том числе и даэдрические артефакты, например Чёрные книги Хермеуса Моры.

Проницательность Мзунда

Данное задание не отображается журнале.

Отправляйтесь в двемерские руины Фалбтарз (в центре Солстейма на востоке от Камня воды). Руины забиты риклингами, с которыми вам придется разобраться для дальнейшего прохождения. На пульте с десятью кнопками выберите нижнюю вторую справа кнопку, иначе вам придется отбивать нападения выползающих двемерских пауков или терпеть на себе действие гномьих ловушек.

Руины ФалбтарзСкриншот: «UESPWiki»

Далее вас ждут локации, заполненные пауками

Обратите внимание, что замки-резонаторы открываются с помощью удара. Один из них скрыт паутиной

Прыгая по шестеренкам, вы должны проникнуть в Галерею Фалбтарза, активировать там рычаг и вентиль, а затем опять по шестеренкам добраться до паровых машин Фалбтарза.

В конечном итоге вы «упретесь» в очередную загадку, корпея над разгадкой которой, пара авантюристов уже потерпели неудачу. Секрета здесь нет — просто пробуйте активировать резонаторы и наблюдайте за результатом. Так вы придете к правильной последовательности.

В большом зале вам нужно активировать рычаг справа. Появившиеся платформы откроют доступ к центру зала, где вы активируете очередной резонатор. Южная часть зала ведет к Большому залу Фалбтарза, в котором вам нужно будет воспользоваться двумя сердечниками центуриона. Если таковых под рукой не оказалось, не переживайте — разработчики заботливо поставили рядом двух паровых центурионов, которых можно разбудить.

Хватайте камень-резонатор, если он вам нужен для выполнения задания «Перчатка Кагрумеза», и уникальный двемерский шлем, который позволяет дышать на врагов паром за счет собственного запаса сил, и прочь на волю.

Прохождение квеста Кагрумеза The Elder Scrolls V: Skyrim (Dragonborn).

Фалбтарз — двемерские руины расположенные на западе острова Солтсхейм.

Собственно говоря, никакого квеста там нет, но руины примечательны двумя вещами-кошерным двемерским шлемом Облик Мзунда и резонирующим камнем Кагрумеза, потому даю 99 % гарантии что вы сюда попрётесь:)

Итак, начнём

У входа в руины вам встретятся рьеклингы. Их там немного, потому проблем они вам не создадут

Заходим в Фалбтарз и идём вперёд, постепенно отстреливая рьеклингов (обратите внимание на два трупа карликов-там ловушка). Выходим в зал с двемерской сферой и перед нами «угадайка» — панель кнопок, одна из которых открывает дверь, а остальные — делают вам больно

Нижний ряд, вторая кнопка справа и вы радостно мчитесь по коридору, распугивая масляных пауков (да,такие тут есть). Пройдя чуть вперёд, наткнётесь на закрытую дверь, а рядом с ней-окошко с резонатором.
Стреляем по нему, бежим до следующей закрытой двери. Здесь тоже резонатор, но он спрятан под паутиной, потому внимательно осмотрите левую стенку.

Выходим в большой зал с огромными шестерёнками.
Повосхищайтесь мощью инженерной мысли древнего народа и спускайтесь направо до шестерёнок

Прыгаем по ним (осторожно, пауки!) вплоть до двери в Коридор. В Коридоре просто поднимаемся наверх и выходим обратно, но уже этажом выше

Дёргаем рычаг и бежим по упавшему мосту, потом поворот налево и спрыгиваем на уже родные нам шестерёнки.

Продвигаемся по ним (на одной из шестеренок есть монеты и стеклянный щит) и находим труп некоей Эйдис, с которого подбираем дневничок.

Вентиль, расположенный рядом, нам мало интересен, а посему сразу идём в Паровые Машины. Поднимаемся на платформу (извращенцы могут воспользоваться поршнями, но проще всё это дело обойти), находим труп Улина и его дневник. Из него узнаём приблизительную суть головоломки, которую упокойный так и не успел решить…

Суть такова: перед нами панель большого парового котла, по бокам от него по три резонатора.

При попадании в резонаторы, запускается определенное количество поршней в этом котле. Нам нужно чтоб запустилось ровно 20 поршней, в случае ошибки-отбиваемся от механизмов,прячемся от ловушек (очень болючие) и начинаем по новой. Схема действий такая-стреляем в средний справа, потом в первый и второй слева (если считать слева направо). Вот даже коротенькое видео вам:

Идём в ворота и снова выходим в зал с шестерёнками. Дергаем рычаг, бежим по мосту до конца и прыгаем на шестерёнки. Переходим по ним на следующую башню и по мостику к резонатору

Внимание! Не доходите до конца мостика, останьтесь на нём и стреляйте по резонатору. Башню с вашим мостиком развернёт (главное не двигайтесь) и вы спокойно доберётесь до двери к Большому Залу

В главном зале разбираемся с двумя центурионами(надо их разбудить) и обязательно забираем их сердечники(!). Поднимаемся наверх, ставим сердечники в два динамо-привода, идём в открытые ворота и вот она, наша награда!! Шлем Облик Мзунда и резонирующий камень Кагрумеза.

Прохождение Фалбтарза завершено;)