Гайд по железным дорогам в factorio

Содержание

Постройка шины

Планирование

Уже в самом начале игры вы должны решить, в каком направлении будет идти ваша шина ресурсов. Обычно её делают прямой горизонтально или вертикально. Она может быть и в виде «змейки», огибающей озёра, но углы занимают много места.

Посмотрите на карту, выберите широкое открытое место с возможностью расширения как минимум в одном направлении, которое не будет задевать залежи руды и перерабатывающие строения.


Жёлтые стрелки указывают на возможные направления шины ресурсов. Тщательно подойдите к выбору одного из направлений – оно должно иметь много места для расширения в дальнейшем.

Ресурсы

Каждый из этих ресурсов, или продуктов, важен для шины:

  • Железная плита/Iron plate x4 (рекомендуется x8)
  • Медная плита/Copper plate x4 (рекомендуется x8)
  • Стальная балка/Steel plate x1 (рекомендуется x2)
  • Зелёная электросхема/Electronic circuit x2 (рекомендуется x4)
  • Красная электросхема/Advanced circuit x1 (рекомендуется x2)
  • Синяя электросхема/Processing unit x1
  • Пластмассовый брусок/Plastic bar x1 (рекомендуется x2)
  • Аккумулятор/Battery x1
  • Каменный блок/Stone brick + Камень/Stone x1
  • Уголь/Coal x1
  • Смазочная жидкость/Lubricant (через трубу)
  • Серная кислота/Sulfuric acid (через трубу)

Первые числа для фабрики небольших размеров, рекомендуемые – для фабрики с хорошей пропускной способностью для надлежащего запуска ракеты. Далее в гайде будут использоваться рекомендуемые значения, чтобы проиллюстрировать примеры более полно.


Эта радуга из конвейеров обеспечит отличную производительность вашей фабрики

Структура конвейера

Есть пара различных структур, которые вы можете использовать в дизайне своей шины ресурсов. Некоторые игроки соединяют все конвейеры вместе, однако я настоятельно рекомендую дизайн вида 4 конвейера, 2 пустых клетки, 4 конвейера и так далее с трубами на одной из сторон. Этот дизайн позволит легко отводить ресурсы с одной из сторон, так как эти две пустых клетки оставляют место для погружения (1 клетка) и выхода (ещё 1 клетка) подземного конвейера.


Оставляйте место для подземных конвейеров между блоками. Не забудьте добавить трубы для жидкостей.

Не обязательно сразу строить все линии. Вы можете просто поставить один квадрат конвейера для каждой линии или начертить шаблон. Можно бросить кусок материала и пометить им каждую линию (для этого возьмите его в руки и нажмите z). Всё это поможет держать в голове будущую конструкцию шины и относительно неё строить другие объекты.


Маркеры в виде ресурсов помогут запомнить, для чего нужен каждый конвейер

Создание исследовательских пакетов

Исследовательские пакеты и исследования предназначены для того, чтобы направлять игроков в игре, постепенно увеличивая сложность. Сначала игроку необходимо создать логистический пакет вручную для исследования автоматизации. Затем, следующая цель — автоматическое создание красных и зелёных исследовательских пакетов и автоматическая подача их в лаборатории. Эти исследовательские пакеты позволяют исследовать большинство базовых технологий.

Если имеется нужда из-за врагов, следующим шагом будут военные исследовательские пакеты для получения доступа к высокоуровневому вооружению. В отличие от предыдущих исследовательских пакетов, рецепт военных пакетов производит два пакета за цикл производства.

После военных исследовательских пакетов должны быть созданы химические исследовательские пакеты. Эти исследовательские пакеты представляют нового ‘сырьевого’ посредника — пластмассовые бруски, оправдывая необходимость в добыче и переработке сырой нефти.

После химических исследовательских пакетов идут производственные исследовательские пакеты. Они — справедливый скачок в сложности, поскольку требуемые ресурсы имеют довольно много разных посредников. Рецепт производственных пакетов производит три пакета за цикл.

Заключительным этапом является вспомогательный исследовательский пакет. Вспомогательные исследовательские пакеты — это самые сложные пакеты, требующие большой цепи компонентов. Рецепт вспомогательных пакеты, как и предыдущий рецепт производственных пакетов, производит два пакета за цикл производства.

Космические исследовательские пакеты получают при запуске ракеты со спутником, потому их автоматизация затруднительна без массивных ресурсоёмких баз. В отличие от других исследовательских пакетов, космические исследовательские пакеты используются исключительно для исследования повторяющихся/бесконечных технологий, таких как продуктивность добычи или огнестрельный урон.

Соотношение, необходимое для синхронизации производства пакетов, составляет 5:6:5:12:7:7, или же:

  • 5 Сборочных автоматов автоматизационных исследовательских пакетов
  • 6 Сборочных автоматов логистических исследовательских пакетов
  • 5 Сборочных автоматов военных исследовательских пакетов
  • 12 Сборочных автоматов химических исследовательских пакетов
  • 7 Сборочных автоматов производственных исследовательских пакетов
  • 7 Сборочных автоматов вспомогательных исследовательских пакетов

Список выше предполагает производство исследовательских пакетов используя сборочный автомат 3, производя 75 предметов в минуту без маяков/модулей.

Blog

1

2

3

40

Friday Facts #366 — The only way to go fast, is to go well!

Posted by
kovarex
on 2021-06-18

Hello,
long time no see 🙂

We obviously have a lot to talk about when it comes to the game changes we recently did, or plan to do, but we don’t want to share any of it yet.

Yet, there is currently a topic very relevant to us and we can share it without revealing any specific changes to the game. Today’s post will be quite technical…

Friday Facts #365 — Future plans

Posted by
kovarex, Factorio team
on 2021-02-05

Hello,
the 1.1 release is the final release of the vanilla game. It will be maintained, so bugfixes, simple modding interface additions, or minor tweaks can happen, but that’s about it.

The future

So, what are we going to do? There are several possibilities. Retiring is not really an option for several reasons, not going insane…

Friday Facts #364 — 1.1 stable

Posted by
kovarex, Klonan, boskid, Rseding
on 2021-01-29

Hello, we have a stable version!

When we were releasing the 1.0 FFF-360, we actually stated that there were «around 150 bugs on the forums and around 80 internal tasks to be solved». These were obviously minor issues, things hard to reproduce or very rare problems. In other words, it was quite reasonably stable, which…

Friday Facts #363 — 1.1 is getting close

Posted by
kovarex, Klonan, V453000
on 2020-11-13

I have been tracking the amount of tasks and forum bugs required to finish 1.1 since the 1.0 release. This allowed me to get quantifiable feedback whether we are actually keeping the timeframe of the 1.1 release reasonable, or digging too deep and expanding the scope too much.

If we extrapolate the graph, the 1.1…

Friday Facts #362 — Menu simulation, Spidertron, Ghost building, Confirm button

Posted by
kovarex, V453000
on 2020-10-30

In the last FFF, we presented that we now have the capability to show real game simulations in the Tips and tricks. Naturally we asked ourselves what else could we use this new technology for…

We’ve dreamed about this multiple times in the past, but the technical roadblocks didn’t make us think too seriously. We’d like the main menu…

Friday Facts #361 — Train stop limit, Tips and tricks

Posted by
Klonan
on 2020-10-09

Hello,
we finished with the regular Friday Facts series, and yet, there is still so much we want to talk about. I want to clarify, that we are not going to release FFF every week, but there are a few of them coming in the near future.

1.1 — The real 1.0

The point of 1.1 isn’t to add some new content, the main motivation is to…

Friday Facts #360 — 1.0 is here!

Posted by
kovarex, V453000, Factorio team
on 2020-08-14

Hello,
the atmosphere in the last week was kind of special. We experienced the feeling of the final release being on the horizon many times. And we were shown that it isn’t the case time and time again. So it feels very special when it is actually becoming reality. We were trying to be especially careful with any last minute changes to make…

Friday Facts #359 — Crash site: The beginning

Posted by
Klonan, V453000
on 2020-08-07

With 1.0 approaching, we want to ensure that the day of the launch goes as smoothly as possible, and shows the game in the best light. Something that would really work against that would be if the update broke a bunch of mods and disgruntled all of our most dedicated players. So we are making efforts to ensure that mods that work in 0.18, will…

Friday Facts #358 — Alien decoratives & Polluted water

Posted by
Jitka, Klonan, V453000, posila
on 2020-07-31

The COVID pandemic around the globe is making it really hard to plan any event these days, and we were pretty optimistic just a few weeks back. However the situation here is now changing for the worse it seems.

The number of positively tested cases of COVID here in Czech has been increasing in relatively high numbers every day for the…

Friday Facts #357 — Nuke

Posted by
kovarex, Dominik, V453000
on 2020-07-24

At the time of writing the Friday Facts last week, not all of the planned changes were finished, here is the finalisation, so here we go.

Persistent library contents
The problem is old. You play a modded game and have your blueprints in the library. Then, you decide to put the mods aside for a reason (to join a MP game, or just try a…

1

2

3

40

Обеспечение производства достаточного количества энергии

С помощью данного контрольного списка можно убедится в том, что заводу достаточно энергии в момент смены источника энергии без возникновения нехватки энергии.

  • Убедитесь, что вы подключили паровой двигатель к электросети. Если он не подключён, то на двигателе будет гореть жёлтный свет. Для исправления данной проблемы подключите его к электросети с помощью ЛЭП.
  • Убедитесь, что все паровые двигатели получают пар.
  • Убедитесь, что бы в трубах подключённых к бойлерам была вода. Это можно сделать посмотрев на трубы(через окно будет видна вода), или с помощью наведения курсора на трубу! Если нет, то убедитесь что все трубы действительно подключенны к друг другу.
  • Убедитесь, что завод производит достаточно топлива для производства энергии.
  • Убедитесь, что у вас достаточное количество парогенераторов(бойлеров или теплообменников)
  • Убедитесь, что у вас достаточно паровых двигателей/турбин?

Использование

Пустые чертежи можно создать через меню крафта. Затем чистый чертеж можно использовать, чтобы «скопировать» размещение зданий.

Например – небольшую батарею лазерных турелей:

Создание чертежа

Чтобы создать чертеж выберите предмет «чертеж» из инвентаря или с панели инструментов. Как только иконка чертежа «прилипнет» к курсору, зажмите ЛКМ и выделите область, где расположены интересующие вас постройки. Все здания, которые будут добавлены на чертеж выделяются зеленой рамкой. Как только все, что нужно скопировать окажется внутри рамки, отпустите ЛКМ и откроется меню чертежа.

Настройка чертежа

В верхнем левом углу окна настройки есть четыре слота под иконки. Игра автоматически определяет количество иконок, а также выбранную по умолчанию в зависимости от типа и количества выбранных зданий. Это можно изменить, щелкнув по иконке и выбрать понравившуюся.

В правом верхнем углу есть два значка – «создать чертеж» и «отменить чертеж». Значок «создать чертеж» выглядит так, как впоследствии будет выглядеть значок самого чертежа.
Внизу показано ‘общее’ количество зданий на чертеже.
Если на чертеже есть «лишние» здания, которые вы не хотите видеть – правой кнопкой мыши их можно стереть с чертежа.
Наконец, создайте чертеж, если вас все устраивает. Если вы нажмете отменить – предмет не будет уничтожен. Созданный чертеж появится в инструментах, инвентаре (либо будет брошен на землю, если для него нет места).

Строительство по чертежу

Для использования чертежа, выберите его из инвентаря. Набор зданий, входящих в чертеж будет привязан к вашему курсору. Поворот всего комплекса осуществляется стандартным образом (кнопка «R» по умолчанию). Строительство по чертежу можно разместить где угодно в пределах зеленой (или оранжевой) зоны от дронстанции, либо в пределах портативной дронстанции, установленной на модульную броню.

После того, как вы выбрали места для размещения зданий, на земле появятся силуэты будущих построек. Строительные дроны начнут работу по установке требуемых построек из логистической сети/инвентаря игрока (при использовании портативной дронстанции). Предметы должны находиться в активном сундуке снабжения, пассивном сундуке снабжения, либо в сундуке хранения.

Очистка чертежа

Чертеж можно очистить, нажав на него ПКМ. Эта операция требует одну электросхему. После этого чертеж можно будет использовать снова.

Automating that research

Ok, so a fair amount has happened. Now, to be able to progress into later parts of the game with better research we are going to want automate the process of making science packs and putting them into the labs. This way we won’t have to worry about research any longer.

There are many designs that you can find on the forums, but I’ll show you something simple, letting you find what works for you. I would highly recommend that you research Logistics as your next research, and in fact manually craft the science required for this. The logistic research gives you some important things: the splitter, the underground belt and the fast inserter. The splitter and underground belts are some of the most important items you’ll get at this stage. They do pretty much what their names imply.

So what do science packs require? We need copper plates and iron gears. So far we have only dealt with raw resources, how do we make craftable things? The Assembler answers your prayers! If you place an assembler down and open its interface, it asks you what you would like it to craft. Once you select one, if you put the ingredients in that it requires it will craft the item and you can pull out the finished product. In the case of red science packs, we will need an assembler making iron gears, and an assembler making the actual packs. A nice way of doing this is to have a conveyor belt with 1 side containing the copper plates and the other side taking the gears from another assembler like below.

Now this picture uses a few neat little tricks that I will explain in detail. If you have your plate belts seperate, and you want them running side by side there can be issues with trying to grab one or the other resources from the far belt. Yes, you could use a long inserter, but in some cases you don’t want this (e.g. you need a fast inserter to get resources quickly into your assemblers).

The area in red is a good way to get around this. By having a splitter, you can move the far belt from your production in close while also allowing it to continue down the line for later use. For the copper, we use an underground belt to go underneath the area that is now taken by the far line which also allows the copper to continue on. Once again, this is only one possible method of doing things and you are in no way obligated to follow it.

The area in blue is a quick way to allow copper to continue down the main line, while also splitting some off for our red science assemblers. Notice how when it joins the line that the gears are on, they only join the bottom side of the belt. The little extra belt that I added to the left stops the belt from becoming a turn, and therefore makes the items only join the side I want them to. The rest is simple: the gears and copper get pulled into the assemblers, they make the science and then it gets pulled out again on the other side. These flasks can then be transported to some labs to automatically do your research for you, for example like this:

Генерация

Верхняя: Нормальные настройки, Средняя: То же самое, но с более высокой частотой (обратите внимание на ту же кривую, но с более конденсированной формой), Нижняя: То же, что и верхний, но более высокий уровень = увеличенный размер.

Синяя волнистая линия — это функция внутреннего шума, черная линия — это «уровень», который используется для определения места размещения ресурсов, красные линии — это фактическое размещенные ресурса. Высокая частота относится в основном к функции шума. Увеличение частоты увеличивает количество полей ресурсов и уменьшает их размер и расстояние между ними. Этот механизм используется во всей генерируемой карты в Factorio с некоторыми корректировками. Генератор карт работает с помощью клеток, поэтому ресурсы размещаются на клетке x, если f(x) > 0. Объем ресурсов на клетке определяется f(x) × богатство.

Начало

В самом начале игры вы будете использовать для перемещения различных вещей вашего персонажа. Но вскоре вам понадобится наладить электроснабжение и разместить электрические буры/electric mining drills, которые будут снабжать ваши печи/furnances, перерабатывающие руды в железные/iron и медные/copper плиты. Первые конвейеры, идущие от печей/furnances и станут началом вашей шины ресурсов.

Как только вы начинаете использовать конвейеры, вы должны начать планировать шину ресурсов. Любая задержка в планировании шины ресурсов приведёт к потере времени и затрате лишних усилий на создание временных конвейерных линий.

Dedicated/Headless сервер

С 0.12.0 версии headless/dedicated сервер может быть запущен из командной строки, с опцией ‘—start-server ВАШМИР.zip’.

В этом режиме:

  • Графическая часть игры не инициализируется совсем (быстрее загрузка, уменьшенное потребление памяти, полностью работает на серверах, где нет графической оболочки. К примеру можно запустить headless сервер на Debian)
  • Игра запускается мгновенно и загружает сохранение(мир), который был передан в опциях запуска.
  • Сервер не помещает игрока в игре, как это делает обычный хост.
  • Игра останавливается, когда на сервере отсутствуют игроки.
  • При закрытие сервера, сохраняется игра. (так же нормально функционирует автосейв)

Вам необходимо создать мир в простой игре, т.к. сервер не умеет создавать миры и ему необходим уже созданный мир, для запуска.

Чуть ниже расположена инструкция для запуска сервера на Windows или Linux

Windows/Steam версия

  • Создайте мир в обычной игре, если у вас его ещё нет. Сохраните его и запомните его название.
  • Откройте Steam и выберите factorio
  • Нажмите на неё правой кнопкой мыши и выберите пункт ‘Cвойства’
  • Далее выберите вкладку ‘ЛОКАЛЬНЫЕ ФАЙЛЫ’
  • И наконец нажмите на кнопку ПРОСМОТРЕТЬ ЛОКАЛЬНЫЕ ФАЙЛЫ
  • Перейдите в папку bin/x64 или bin/x32

Windows/Обычная версия

  • Создайте мир в обычной игре, если у вас его ещё нет. Сохраните его и запомните его название.
  • Откройте папку установки factorio
  • Для x64 систем по умолчанию
C:\Program Files\Factorio\bin\x64\

Для x32 систем по умолчанию

C:\Program Files\Factorio\bin\x32\

Далее не имеет значение, Steam или обычная у вас версия игры

  • Создайте текстовый файл и откройте его для редактирования Notepad’ом
  • Скопируйте в него следующее
Factorio.exe --start-server ВАШЕСОХРАНЕНИЕ.zip

Замените ВАШЕСОХРАНЕНИЕ на ваше название мира
Сохраните файл, назвав его server.bat

ВАЖНО: При сохранении выберите тип файла ‘Все файлы’.

Используйте server.bat, чтобы запустить сервер.
Чтобы закрыть сервер, используйте сочетание клавиш Ctrl+C. Только этим способом вы завершите сервер нормально и он сохранит игру перед завершением.

Linux

Данный гайд был проверен на Debian версии 8.2 jessie. Так же он не объясняет настройку firewall, в Debian этим промышляет старый добрый iptables, а для этого есть Google.
Так же данный гайд подразумевает, что у вас есть хоть какое-то представление о работе Linux, иначе вы обречены 😉

И так, вы решили использовать headless сервер на Linux, в нашем случае на Debian, ну что ж, приступим:

Скачиваете последнюю версию игры отсюда, в нашем случае сейчас это Generic Linux tar package (64 bit .tar.gz) (Внимание: только для авторизованных пользователей)

Распаковывайте её

tar -xzf factorio.tar.gz

Создайте папки mods, saves

mkdir factorio/mods
mkdir factorio/saves
  • Загрузите предварительно созданный мир в factorio/saves
  • Скорее всего вам потребуется установить libasound2
aptitude install libasound2

Попробуйте запустить сервер

factorio/bin/x64/factorio --start-server world.zip

Если сервер не запустился, ругаясь на отсутствие нужных библиотек, то установить их можно просто поискав в репозиториях из консоли

aptitude search название_библиотеки
  • С большой вероятностью эта библиотека найдётся в репозиториях, если нет, то поищите в Google или напишите на нашем форуме.
  • Установить библиотеку можно командой
aptitude install название_библиотеки
  • Попробуйте снова запустить сервер, если он опять не запустился, повторите предыдущие два пункта
  • Можно посмотреть список используемых библиотек сервером
ldd factorio/bin/x64/factorio

Dedicated/Headless сервер для 0.11.X версии

Как ни странно, есть способ запуска сервера в 0.11.X версии игры, но он немного требует доработки.

Что необходимо сделать 0.11.x:

Список всех достижений

Использование поисковой функции браузера поможет найти нужное достижение быстрее (обычно это Ctrl + F).

Найти свой путь

Создайте локомотив.

Экологически нечистый

Разработайте технологию переработки нефти.

Безумный учёный

Исследовать все технологии.

Закоптите мне рыбку, я вернусь к завтраку

Закончите игру.

Никому не нравится как оно воняет

Заставьте жуков атаковать из-за загрязнения.

Автоматизированное строительство

Построить 100 объектов с помощью дронов.

Всё правильно сделал

Поставить с помощью дронов машин больше чем вручную.

Автоматическая чистка

Снести 100 объектов строительными дронами.

Посылка доставлена

Получить предмет при помощи транспортного дрона.

Служба доставки

Получить 10 тысяч предметов с помощью транспортных дронов.

Экспресс «Trans Factorio»

Проложить маршрут поезда длинной более 1000 клеток.

Смотри под ноги

Погибнуть под колёсами локомотива.

Голем

Выжить после получения не менее 500 урона разом.

Профессиональный поиск пути

Создайте локомотив за первые полтора часа игры.

Массовое производство 1

Произведите 10 тысяч базовых электросхем.

Массовое производство 2

Произведите 1 миллион базовых электросхем.

Массовое производство 3

Произведите 20 миллионов базовых электросхем.

Ветеран микросхем 1

Произвести 1 тысячу улучшенных электросхем за час.

Ветеран микросхем 2

Произвести 10 тысяч улучшенных электросхем за час.

Ветеран микросхем 3

Произвести 25 тысяч улучшенных электросхем за час.

Век компьютеров 1

Произвести 500 процессоров за час.

Век компьютеров 2

Произвести 1 тысячу процессоров за час.

Век компьютеров 3

Произвести 5 тысяч процессоров за час.

Железный трон 1

Производите 20 тысяч железных пластин в час.

Железный трон 2

Производите 200 тысяч железных пластин в час.

Железный трон 3

Производите 400 тысяч железных пластин в час.

Солярис

Produce more than 10 GJ per hour using only solar panels.

Раскатано

Уничтожьте 10 столкновением.

Пироманьяк

Сожгите 10 тысяч деревьев.

Беги, Форрест, беги

Уничтожьте 100 деревьев столкновением.

Миньоны

За вами должно следовать не менее 100 боевых роботов.

Ленивый засранец

Выиграть игру, создав вручную не более 111 предметов.

На всех парах

Выиграть игру без использования солнечных панелей.

Ливень из пуль

Выиграйте игру без использования лазерных турелей.

Транспортное эмбарго

Выиграйте игру без использования буферного сундука, сундуков активного снабжения и запроса.

Нет времени на болтовню

Закончите игру за 15 часов.

Недотёпам здесь не место

Закончите игру за 8 часов.

Всего хорошего, и спасибо за рыбу

Примеры на скриншотах

Со временем я построила много разных фабрик… вот некоторые примеры шин ресурсов, которые я использовала.


Одна из первых фабрик, в которых я использовала шину ресурсов. У меня было довольно мало линий в сравнении с тем, как я делаю сейчас.

Мой первый ленточный мир! Мне понадобилась тонкая структура из-за ограничений в пространстве – это была карта на 100 клеток в высоту и бесконечная в ширину.

Моя первая карта со спидрана. Потратила много времени на то, чтобы обогнуть лес! Всего прохождение заняло 7:02:00 часов.

Фабрика с испытаниz «без ручного крафта». Определённо учит тому, как строить эффективные структуры, подходящие для всего.

Ещё одна горизонтальная шина на моей фабрике сурового севера.

Моя пустынная фабрика. Тут я специально построила вертикальную шину, ибо до этого постоянно были горизонтальные.

История изменений

  • Излишки, получаемые в процессе создания теперь снова доступны для производства других предметов. Для примера, создание двух зелёных микросхем теперь не будет оставлять двух дополнительных медных кабелей в инвентаре игрока. Это применимо только для предметов, поставленных в очередь производства друг с другом (например, 5 зелёных микросхем). Предметы, которые игрок запросил по отдельности не будут использованы для потребностей любых дальнейших заказов..

    :

  • Броня имеет бонусы к размеру инвентаря (10 для модульной брони, 20 для силовой и 30 для силовой брони мк2).

    :

  • Изменено быстрое перемещение из основного инвентаря игрока, так что ctrl+клик на пустых слотах не переместят предметы в логистические мусорные слоты..

    :

  • Новые эффекты дульной вспышки.

    :

  • Улучшена анимация бега игрока.

    :

  • Новая анимация игрока, в зависимости от брони

    :

  • Добыча сундука теперь прерывается вместо того чтобы разбросать предметы по земле.

    :

  • :
    • Игрок получает раздельное предупреждающее уведомление когда его строение уничтожают.
    • Интерфейс рецептов показывает не доступные для ручного создания рецепты (однако, подсказки к ним показывают в какой машине их можно создать).
  • :
    • Игрок начинает игру с одним твердотопливным буром и одной каменной печью в режиме свободной игры.
    • Игрок может чинить строения при помощи ремкомплектов.
  • Игрок двигается медленнее во время стрельбы.

    :

  • Игроку добавлена возможность запрашивать предметы напрямую при помощи логистических дронов.

    :

  • :
    • Теперь игрок поднимает все предметы в радиусе, вместо того чтобы поднимать один предмет за тик.
    • Добавлены партиклы стрельбы.
  • Игрок не застревает в углах.

    :

  • :
    • Игрок больше не соприкасается с подземным конвейером.
    • Добавлено самонаведение для оружия.
  • Добавлено предупреждающее сообщение когда игрок пытается построить здание в неподходящем месте.

    :

  • :
    • Экран краснеет при получении урона.
    • Добавлены анимации для персонажа.
  • Первое появление.

    :

Генерация новых чанков

По умолчанию карта бесконечна, хотя ее размер может быть ограничен высотой и шириной — см. выше. Поскольку это технически бесконечно, вся карта не создается с самого начала. Новый фрагмент карты создается только тогда, когда это необходимо.

Создание невидимых чанков (Туман войны)

Вне видимой области чанка создается невидимая область шириной около 3 чанков, как механизм предварительной загрузки, так и для кусак, чтобы можно было видеть игрока. Невидимые чанки также генерируются, если загрязнение сильно выражено; игра генерирует (невидимые) чанки, поскольку они должны распространять загрязнение в этом районе.

Диаграмма (сделать невидимые чанки видимыми на карте)

Пока фрагмент невидим, часть карты остается черной. Это изменяется при наложении чанка, что означает, что он «тронут» радаром. Либо внутренний радиолокатор игроков, который всегда доступен, так и постоянно отображает фрагменты вокруг игрока. Когда создается видимый фрагмент, могут быть созданы и другие фрагменты.

Невидимый чанк в конечном итоге не становится видимым, даже если вы так близки, что вы можете видеть его в виде персонажа (черный туман войны). Это из-за вышеизложенного правила: чанк становится видимым, если его касается радар. Не видимость персонажа. Радар игрока (или любой радар) должен находиться в радиусе действия этого чанка, чтобы сделать его видимым.

Исследование

Если игрок достигает текущих видимых границ, генерируются необходимые чанки. По мере того, как игрок исследует, вокруг них постоянно загружается радиус около 3 чанков. Так как это может занять некоторое время на нижних конечных машинах, можно обогнать генератор мира и оказаться в пустоте без сущностей вокруг игрока. Оставаться на некоторое время позволит генератору мира загрузить чанк.

Максимальный размер карты и используемая память

Размер карты ограничен 2,000×2,000 км; внутренне это квадрат 2,000,000 клеток на стороне с площадью 4,000,000,000,000 (4 триллиона) квадратных клеток (при условии, что 1 клетка = 1 метр на стороне дает 2,000×2,000 км = 4 миллионам квадратных километров). В реальных условиях это сравнимо между размерами Индии и Австралии (или около 40% площади Соединенных Штатов, или в 10 раз больше, чем в Германии). Это займет около 200 минут игры (около 3.3 часа в реальном времени), чтобы добраться до этой границы от центра, когда вы едете на поезде с ракетным топливом или ядерным топливом. Это делает мир практически бесконечным.

Поскольку чанки генерируются только в области, обнаруженной с помощью радара, и вокруг нее, можно достичь этой границы без перегрузки компьютера, так как размер карты в памяти компьютера зависит только от фактически генерируемых чанков.

Сгенерированные чанки полностью отображаются и сохраняются в ОЗУ игрока, что является практическим ограничивающим фактором исследования.

Как добывать нефть

Для добычи нефти вам потребуется специальная установка – нефтяная вышка. Ее нужно установить прямо на лужицу нефти. Необходимая область будет подсвечена зеленой рамкой.

Обратите внимание, что у каждой вышки есть выходное отверстие – оно помечено голубым треугольником. Это то место, к которому надо подсоединять трубы, по которым нефть будет вытекать наружу

Вы можете вращать установку клавишей «R», изменяя тем самым положение выходного отверстия.

Для работы нефтяной вышке необходимо электричество, поэтому вам придется подвести линию электропередач или построить небольшую отдельную электростанцию, как это сделал я.

Готовую нефть нужно где-то хранить. Для этого стоит построить небольшое нефтехранилище из резервуаров. Это не сложно. Один горизонтальный ряд укладываем одно стороной, в следующем ряду разворачиваем резервуар клавишей «R» и укладываем другой стороной. После последнего ряда соединяем все резервуары трубой. Таким образом, у вас получится смежное хранилище для нефти.

Теперь просто подсоедините нефтяные вышки к нефтехранилищу при помощи труб и наслаждайтесь тем, как нефть течет в ваши резервуары.