Содержание
- Опции компилирования
- Освещение стен
- Использование[]
- Как настроить динамическое освещение
- Звуки[]
- Стоит ли использовать динамическое освещение?
- Прямое освещение
- Наружное освещение
- Для Майнкрафт: 1.5.2, 1.6.4, 1.7.2, 1.7.10, 1.8
- Управление
- Модульная система
- Факел светящейся в руке
- Inputs
- Что такое динамическое освещение в Roll20?
- Декали
- Отличия и сходства динамической и статической подсветки
- Управление
- Примечания
Опции компилирования
Движок Orange Box (Source 2007) добавил три новых опции, которые повышают реализм во время компиляции. Чтобы получить к ним доступ, в диалоговом окне Run Map выберите режим Expert, и затем «HDR Full compile -final (slow!)»; далее, в списке ниже, выберите строку «$light_exe». В поле Parameters введите необходимые параметры, описанные ниже.
ПРИМЕЧАНИЕ: Это значительно увеличит время компиляции, так что рекомендуется использовать на последних стадиях создания карты!
-staticproppolys
Как правило, VRAD создаёт тени под статичными пропами на основе сетки столкновений, потому что это проще, поскольку сетка столкновений близка к форме пропов. Обычно этого достаточно, но некоторые пропы могут иметь упрощенную сетку — или вообще её не иметь — вынуждая VRAD создавать неестественные тени. Данная опция позволяет обходить это для некоторых пропов, заставляя VRAD использовать полигональную сетку. Также, это необходимо, если вы используете -textureshadows (см. ниже).
Просто добавьте -staticproppolys в список параметров $light_exe (см. ниже).
-textureshadows
Не все пропы имеют геометрические «дырки». Сетчатые заборы, например, используют текстуры с альфа-каналами. Обычно они не распознаются VRAD, поэтому при их использовании отключите тени от них (что иногда приводит к приличным результатам), или добавьте эту опцию, которая заставит VRAD обрабатывать альфа-каналы также, как и браши.
Чтобы команда -textureshadows работала, вам нужно создать пользовательский файл RAD со списком пропов, к которым будет применяться данная опция. Извлеките из игры файл lights.rad с помощью GCFScape или Crafty, поместите его в папку с игрой и дайте ему новое имя. Затем, откройте его в любом текстовом редакторе, и добавьте строку forcetextureshadow , чтобы файл применился к каждой модели. Также необходимо активировать ‘staticproppolys’. Наконец, добавьте -lights -textureshadows в список Parameters $light_exe (см. ниже).
-staticproplighting
В отличие от двух других, этот параметр влияет на свет, отбрасываемый пропами. Пропы, как правило, отсвечивают в зависимости от места размещения (см. info_lighting выше), что приводит к неестественному освещению, когда свет падает только на одну сторону пропа, или проп находится наполовину в тени. Эта опция заставляет VRAD рассчитывать уровень света каждой вершины независимо. Из всех трёх опций, эта, пожалуй, сильнее всего влияет на время компиляции, но, как правило, является необходимым шагом в деле создания убедительно выглядящих моделей.
Просто добавьте -staticproplighting в список $light_exe Parameters (см. выше).
Предупреждение: Параметр отключает энтити info_lighting в статических пропах, не использующих рельеф карты!
Примечание: light_spot будет освещать вершины независимо от этого параметра.
Примечание: Параметр подталкивает некоторые пропы (например сосны) отбрасывать тени на себя, создавая неестественный вид. Чтобы избежать этого, в свойствах пропов установите значение для Disable Self-Shadowing with vertex lighting на «Yes.»
Примечание: Пропы, использующие карты рельефа или фонг-материалы, не будут отсвечивать вертексами.
Освещение стен
Вот только стены в текущей текстуре чёрные. «Конечно», возразит зануда, далёкий от геймдева, пиксельарта и чувства прекрасного — «Ведь это не стены, а срез трехмерных стен в двумерном пространстве. А внутри стен, как известно, темно.». Поблагодарим зануду и продолжим эксперименты. Попробуем вообще не затемнять стены:
Стены без применения освещения.
В первом случае результат красиво смотрелся только под землёй, во втором — на поверхности. Нужно адаптивно менять яркость стен в зависимости от окружения.
Переведём наши массивы в текстуру, где в одном канале будет яркость пикселя, а другом — принадлежность стене. Размоем пиксели стены на GPU с помощью простого шейдера (простое среднее арифметическое с соседями) в цикле.
Размытые стены (scale = 2).
Вот такое недоразумение получится, если применить освещение.
В первой статье цикла я рассказывал про основы пиксельарта
Дополню еще одной важной аксиомой: никаких градиентов в духе photoshop’а! Это превращает аккуратную картинку в мыло и пластилин. На фоне градиенты не так бросаются в глаза, как на стенах
Пройдемся по текстуре с еще одним шейдером: для каждого пикселя стены с помощью простого округления (с коэффициентом из параметров шейдера) получим несколько градаций яркости. Конечно, полученные переходы далеки от идеала — рука художника не двигала пиксели, убирая кривые лесенки, но нам подойдет.
Световая маска с низкой дискретизацией (scale = 2).
Результат применения маски.
Результат применения маски при использовании реальных текстур.
Обратите внимание, как хорошо скрываются шумы и недочеты освещения, когда мы применяем его к реальным текстурам. Если бы глобальное освещение было динамическим, человеческий мозг, отлично распознающий движение, сразу же нашел бы косяки
Итак, у нас есть глобальное освещение!
Плюсы этого алгоритма:
- Настраиваемость. Меняя количество лучей, количество переотражений или размер текстуры, можем найти баланс между качеством и скоростью;
- Многопоточность. В теории (на практике пока не дошли руки), алгоритм должен хорошо распараллеливаться;
- Реалистичность. В пещерах темно, в комнатах — сумеречно, как мы и хотели;
- Простота в использовании. Создаём новый уровень, запускаем игру и всё.
И минусы:
- Скорость работы. Около двух секунд на расчет освещения при загрузке уровня;
- Зависимость от размера карты. Увеличение карты в два раза замедлит расчет света тоже в два раза (забавный момент: чем сильнее мы заполним уровень стенами, тем быстрее будет рассчитываться свет);
- Шумы. Возможно, на некоторых картах будут заметны артефакты освещения.
Использование[]
Факелы можно установить сверху и по боковым сторонам большинства твёрдых блоков, но для блоков с интерфейсом придётся присесть, чтобы сделать это (исключения см. в пункте ). Сам же факел — нетвёрдый блок, поэтому не имеет модели столкновений.
Блоки, подверженные силе притяжения (песок, гравий, цемент) не будут падать, если установлены на факеле. Тем не менее, они разрушатся и выпадут, если упадут на факел. Однако наковальня разрушает факел, когда сброшена на него.
Свет
Уровень света обычного факела — 14. Обычный факел также растапливает снег (слой) в радиусе 2 блоков и лёд в радиусе 3 блоков вокруг себя (если факел установлен на ледяной поверхности, то блоки льда растают в радиусе 2-х блоков, так как блок факела установлен на 1 блок выше).
Уровень света факела душ — 10. Из-за их более низкого уровня освещения они не растапливают ни снег, ни лёд.
Как ингредиент при крафте
Ингредиенты | Рецепты крафта | Результат |
---|---|---|
Кусочек железа +Факел | Фонарь | |
Кусочек железа +Факел душ | Фонарь душ | |
Магний +Факел | Подводный факел | |
Факел +Хлорид церия илиХлорид ртути илиХлорид калия илиХлорид вольфрама | Синий факел илиКрасный факел (Education Edition) илиФиолетовый факел илиЗелёный факел | |
Вырезанная тыква +Факел | Светильник Джека |
Как настроить динамическое освещение
Динамическое освещение настраивается картой в Roll20. Щелкните панель инструментов страницы в верхней части экрана, выделите карту, которую хотите отредактировать, а затем щелкните значок «Параметры».
Есть три вкладки: «Сведения о странице», «Динамическое освещение» и «Устаревшее освещение». Если вы еще не обновили свою игру до современного динамического освещения, вы будете использовать устаревшее освещение. В противном случае вам нужна средняя вкладка.
Если вы не изменили настройки где-либо еще, динамическое освещение будет отключено. Щелкните переключатель, чтобы включить его. Как только вы это сделаете, вы можете выбрать, активировать ли режим проводника, дневной режим и обновлять при сбросе токена.
Если у вас есть друзья, чьи компьютеры не могут справиться с освещением, активация обновления при сбрасывании жетонов позволяет Roll20 делать обновления только при перемещении жетонов, что уменьшает ресурсы, необходимые для динамического освещения.
Вы также можете изменить непрозрачность скрытых областей. Хотя это не повлияет на зрение игроков, мастеру игры будет легче увидеть, что происходит на карте.
Звуки[]
Java Edition:
Звук | Субтитры | Источник | Описание | Идентификатор | Ключ субтитров | Громкость | Высота | Мин. дистанция |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Сломан блок | Блоки | Разрушение блока | 1.0 | 0.8 | 16 | |||
Нет | Блоки | Падение на блок с уроном от падения | Нет | 0.5 | 0.75 | 16 | ||
Стук по блоку | Блоки | Добывание блока | 0.25 | 0.5 | 16 | |||
Блок размещён | Блоки | Размещение блока | 1.0 | 0.8 | 16 | |||
Шаги | Блоки | Ходьба по блоку | 0.15 | 1.0 | 16 |
- MC-177082
Bedrock Edition:
Звук | Описание | Идентификатор | Громкость | Высота |
---|---|---|---|---|
? | Разрушение блока | ? | 0.8 | |
? | Падение на блок с уроном от падения | ? | ? | |
? | Добывание блока | ? | 0.5 | |
? | Прыжки с блока | ? | ? | |
? | Падение на блок без урона от падения | ? | ? | |
? | Ходьба по блоку | ? | ? | |
? | Размещение блока | ? | 0.8 |
Стоит ли использовать динамическое освещение?
Динамическое освещение — это дополнительная настройка, которую не нужно использовать. Хотя это может улучшить погружение, оно также может увеличить время загрузки страницы и вызвать нестабильность во время игры. Если ваши игроки используют старые компьютеры, динамическое освещение может сделать игру менее приятной для них.
С другой стороны, если все ваши игроки используют относительно современные компьютеры, динамическое освещение не должно вызывать никаких проблем. Если вы не уверены, нужно ли включать его, попробуйте запустить его. Если ваши игроки жалуются, вы можете отключить динамическое освещение в меню настроек.
Вы также должны иметь в виду, что динамическое освещение доступно только мастеру игры. Игроки не имеют индивидуального контроля над настройками. Грядущие обновления динамического освещения должны сделать его менее ресурсоемким.
Прямое освещение
Сказано — сделано. Создаём текстуру размером со всё игровое поле. Пробегаемся по каждому пикселю и смотрим, как много прямых лучей можно протянуть от этой точки до «неба». Лучи будем бросать с равными углами по всей окружности, а «небом» считаем ближайшую точку за пределами карты (вполне хватит расстояния диагонали описывающего карту прямоугольника).
Итого, алгоритм прямого освещения:
UPD:
Демонстрация освещения одного пикселя.
Чтобы ускорить процесс, будем работать не с текстурой, а с одномерным массивом яркостей. Да и не обязательно обрабатывать каждый пиксель: введем коэффициент scale, при scale=4 будем работать с каждым четвёртым пикселем. Размер текстуры и скорость работы вырастет в scale^2 раз. Кроме того, нам не нужно обрабатывать «твёрдые» пиксели стен, но они нам понадобятся в дальнейшем. Заведём для них отдельный массив с булевыми значениями «твёрдости».
При 25и лучах получаем такую текстуру.
Помните, в прошлой части был раздел про Region tree? С его помощью бросать raycast’ы через всю карту оказывается достаточно быстрым делом.
Наружное освещение
Стоит отдельно поговорить о том, как сделать освещение «на улице». В Source наружные пространства – это те же комнаты со скайбоксом. Давайте создадим большое пространство и протестируем в нём наружное освещение. Добавьте несколько объектов, чтобы проверить отбрасывание теней. В списке текстур найдите tools/toolsskybox и примените её к «потолку». В игре эта текстура заменяется на скайбокс.
Чтобы поменять небо, зайдите в меню Map>Map Properties и найдите поле SkyBox Texture Name. Со списком доступных текстур неба можно ознакомиться на этой странице Valve Developer Wiki. Убедитесь, что используете текстуру _hdr.
Чтобы свет исходил от скайбокса, вам нужно создать объект light_environment. Его расположение роли не играет. Свойства его тоже не сильно отличаются от других объектов освещения. Однако, есть две особенных настройки яркости: Brightness отвечает за направленный свет, идущий от «солнца», а Ambient за свет «в тени» (за пределами углов освещения солнца). Настройки Pitch Yaw Roll отвечают за направление света. Все они достаточно сложны в понимании, но страница на Developer Wiki включает примеры настроек для каждого неба, и вы можете придерживаться их в точности, либо немного изменять под свои нужды.
Для Майнкрафт: 1.5.2, 1.6.4, 1.7.2, 1.7.10, 1.8
Моды
604 Просмотров
Мод Dynamic Lights добавляет в Майнкрафт несколько интересных вещей касательно системы динамического освещения в игре. Теперь исследование пещер и других подземелий будет намного интереснее и проще. Держа в руке факел или глоустоун (светящийся камень) вы сможете освещать себе путь намного дальше и это будет выглядеть намного естественнее.
Этот мод заставит источать свет такие вещи как Факел, Светящийся камень, Тыква на Хэллоуни, Редстоун, Лава и т.п.. Они своим легким свечение будут освещать все вокруг себя. Кроме того у вас есть возможность «включить» свечение и на других проивзольных вещах и предметах. Это можно сделать изменив файл настроек. Вы можете осветить вашу любимую броню или любимы меч. Так же можно задать возможность свечения под водой, время свечения, когда вещь брошена на землю или поднята с земли. Теперь это возможно.
Управление
По умолчанию, всё динамическое освещение мода включается и выключается кнопкой «L», но это можно изменить в настройках. Мод позволяет создавать неограниченное количество источников света, но учтите, что слишком их большое количество значительно снизить скорость FPS в игре, все зависит от мощности вашего компьютера. Для оптимизации работы мода очень рекомендуем установить OptiFine HD. Он полностью совместим и работает корректно. Также мод хорошо ведет себя и в сетевой игре со стороны клиента. Он никаким образом не нагружает сервер. Можете смело его устанавливать в мультиплеер игрищах.
Модульная система
У мода Dynamic Lights модульная система и вы можете либо включать, либо выключать те или иные модули, чтобы улучшить производительность игры или повысить качество картинки. Достаточно просто удалить соответствующий модуль из JAR файла по пути .jar/atomicstryker/dynamiclights/client/modules.
- BurningEntitiesLightSource — Горящие мобы и монстры. Высокая нагрузка.
- ChargingCreeperLightSource — Светящиеся криперы перед взрывом. Низкая нагрузка.
- DroppedItemsLightSource — Светящиеся или корящие брошенные вещи. Высокая нагрузка.
- PlayerSelfLightSource — Светящиеся и горящие броня и вещи, носимые игроком. Также когда игрок корит. Низкая нагрузка.
- PlayerOthersLightSource — Светящиеся и горящие броня и вещи на других игроках и мобах. Средняя нагрузка.
Скриншоты здесь мало чем помогут и вряд ли покажут ту красоту, которую дает мод Dynamic Lights. Так что лучше посмотреть видео.
Факел светящейся в руке
А еще Dynamic Lights это уникальный мод на факел светящийся в руке во всем Майнкрафт. Теперь не нужно на протяжении всего пути в пещере расставлять факелы, чтобы осветить себе путь. А идя назад собирать их, чтобы добро не пропало за зря. Можно просто взять один факел себе в руку и идти с ним, видя все что нужно. Очень удобно и прямо как в реальности.
Установка
- Проверяете, установлен ли у вас Forge для Minecraft. Если нет, то нужно скачать и установить.
- Скачиваете мод Dynamic Lights, под нужную версию вашей игры.
- Переносите скачанный файл в папку %appdata%\.minecraft\mods.
Проверено Dr.Web: без вирусов
Inputs
- Set the light’s render color (R G B).
- Set the light brightness.
- Set the maximum light distance.
- Set the inner (bright) angle.
- Set the outer (fading) angle.
- Set the radius of the spotlight at the end point.
- Change the lightstyle (see Appearance field for possible values).
- Turn the light off.
- Turn the light on.
- Toggle the light on/off.
Base:
- Adds to the entity’s list of response contexts. Format is .
- Assigns a new keyvalue/output on this entity. For keyvalues, some rely on extra necessary code to be ran and won’t work if its simply just changed through this input. There is a strict format that must be followed:
Syntax:
// Format of changing KeyValues "AddOutput " //// Raw text "OnUser1" "!self,AddOutput,targetname new_name" // Format of adding an Output "AddOutput {targetname}:{inputname}:{parameter}:{delay}:{max times to fire, -1 means infinite}" //// Raw text "OnUser1" "!self:SetParent:!activator:0.0:-1" // Arguments can be left blank, but the empty blank should still be contained. //// Raw text "OnUser1" "!self:ClearParent::0.0:-1"
- Removes all contexts from this entity’s list.
- Removes this entity from the the movement hierarchy, leaving it free to move independently.
- to
- Fires the respectiveoutputs; see User Inputs and Outputs.
- Removes this entity and any entities parented to it from the world.
- Functions the same as , although this entity and any entities parented to it are killed on the same frame, being marginally faster thaninput.
- Remove a context from this entity’s list. The name should match the key of an existing context.
- Move with this entity. See Entity Hierarchy (parenting).
- Change this entity to attach to a specific attachment point on its parent. The entity will teleport so that the position of its root bone matches that of the attachment. Entities must be parented before being sent this input.
- As above, but without teleporting. The entity retains its position relative to the attachment at the time of the input being received.
- !FGD
- Same as a player invoking +use; no effect in most cases.
- !FGD
- Dispatches a response to the entity. See Response and Concept.
- (removed since ) !FGD
- Dispatches a special effect from the entity’s origin; see also List of Client Effects. Replaced by the particle system since .
- (in all games since )
- Execute a VScript file from disk, without file extension. The script contents are merged with the script scope of the receiving entity.
- (in all games since )
-
Execute a string of VScript source code in the scope of the entity receiving the input. String quotation may be needed when fired via console.
Bug: In Hammer, using string arguments will corrupt the VMF file’s structure, making the file unviewable for the next Hammer session. - Fix: Remove the string argument manually with a text editor.
- (in all games since ) !FGD
- Execute a VScript function in the scope of the receiving entity.
- (in all games since ) !FGD
- Send this entity to a spot in the map. If the entity is parented to something, it will be offset from the parent by this amount.
- (in all games since ) !FGD
- Set this entity’s angles.
Что такое динамическое освещение в Roll20?
Динамическое освещение было частью Roll20 в течение долгого времени, но недавно подверглось серьезному обновлению. В результате на платформе Roll20 теперь есть две категории динамического освещения.
Устаревшее динамическое освещение — это старая система. Он содержит часто используемую функцию под названием Advanced Fog of War, но и Legacy Dynamic Lighting (LDL), и Advanced Fog of War (AFoG) исчезнут 14 мая 2021 года. Система будет заменена на обновленное динамическое освещение.
Обновленное динамическое освещение (UDL) в настоящее время доступно с мая 2020 года, но оно по-прежнему содержит несколько проблем, над которыми работают разработчики. Он состоит из трех основных элементов:
- Explorer Mode — это UDL-версия Advanced Fog of War. Карту нельзя увидеть, пока она не будет исследована, а ранее исследованные области неактивны.
- Инструмент «Тьма» используется как для отображения, так и для скрытия определенных областей карты. В настольных ролевых играх нередко определенные области блокируются «магической тьмой». С точки зрения игры это означает, что игроки не могут видеть эти области, если у них нет определенного предмета. Инструмент Darkness Tool — отличный способ добиться этого.
- Наконец, последний инструмент — Convert Lighting. Это одноразовый инструмент, который позволяет преобразовать динамическое освещение кампании с устаревшего на обновленное. Roll20 предлагает выполнить это на копии вашей кампании, поскольку ее нельзя отменить.
Есть и другие настройки, которые следует учитывать. Дневной режим используется, когда вы хотите осветить всю карту, например, хорошо освещенное место в солнечный день или просто большую комнату. Это также полезно, когда DM не хочет устанавливать факелы или другие источники света.
Декали
Декали («decal» — «переводная картинка»), это отличный способ сделать игру более живой, не сильно жертвуя производительностью. Идея проста: на определенную поверхность (стена, пол и т.д) накладывается прямоугольник с текстурой, как настоящая переводная картинка. Это может быть след от пули, какой-нибудь мусор, надпись, что угодно.
Но мы будем использовать декали немного иначе: в качестве источников света произвольной формы. Раз уж мы генерируем текстуру с освещением, мы можем добавлять в неё объекты произвольной формы. И эти объекты сразу же начнут светиться! Так можно легко реализовать эффекты люминесценции, теплового излучения.
Но есть два важных момента:
- Кроме самого объекта нужно добавить bloom — как эффект мягкого рассеянного свечения;
- Нельзя рисовать объект и bloom одинаково на фоне и стенах: так потеряется ощущение глубины. Вместо этого будем рисовать спрайт либо только на стенах, либо только на фоне (помните маску твердости из глобального освещения?). А силу bloom’а будем менять тоже в зависимости от слоя.
По сути, алгоритм простой:
Разделим все декали (например, с помощью тегов Unity3D) на декали переднего и заднего планов:
- Отрисовываем спрайт с нужной яркостью и цветом в текстуру, с учётом п.3 или п.4;
- Добавляем эффект «bloom» (очередное размытие), с учётом п.3 или п.4;
- Декали переднего плана:
- Отрисовываются только на пикселях стены;
- Bloom эффект сильнее на пикселях стены и слабее на пикселях фона.
- Декали заднего плана:
- Отрисовываются только на пикселях фона;
- Bloom эффект сильнее на пикселях фона и слабее на пикселях стены.
На примере будет понятнее:
Находим старый спрайт травы.
Позиционируем «траву» так, чтобы она закрывала кончики стен.
Рендерим спрайт только в текстуру освещения.
Добавляем свечение на стены.
Добавляем свечение на фон.
И получаем интересную радиоактивную плесень.
А еще можно делать раскаленные стены, уникальные светящиеся предметы и многое другое.
Стена светится от счастья.
Отличия и сходства динамической и статической подсветки
Различия двух типов подсветки заключаются не только в сфере применения и целевом предназначении, но и в видах используемого оборудования. На объектах, требующих статической подсветки, с успехом применяются как светодиодные прожекторы и светильники, так и приборы, работающие с иными видами источников света, например, газоразрядными лампами.
Наиболее выгодно с экономической и практической точек зрения использование светодиодных приборов. Достаточная яркость и низкое потребление электроэнергии позволяет применять этот тип устройств в обоих случаях. Современное светодиодное оборудование позволяет производить тонкую настройку всех параметров освещения от яркости луча до насыщенности цвета.
К преимуществам светодиодных приборов можно отнести следующее:
- Значительно меньшее энергопотребление в сравнении с лампами накаливаниями и газоразрядными лампами;
- Отсутствие в составе вредных газов, способных оказывать пагубное воздействие на человеческий организм и окружающую среду при повреждении ламповой колбы;
- Более высокий коэффициент эффективности, выражаемый в соотношении потребляемой электроэнергии и генерируемого света;
- Универсальность приборов и возможность их использования в различных условиях;
- Высокая степень защиты от механического, химического и прочих видов воздействия.
В целом, светодиодное оборудование является тем универсальным фактором, который объединяет статический и динамический вид подсветок. Существуют такие виды приборов, которые поддаются аппаратной настройке и способны работать в различных режимах, обеспечивая при необходимости статическую или динамическую подсветку фасада здания.
Прочие сферы применения двух типов подсветки
Кроме оформления фасадов, эти два типа подсветки могут быть использованы для технического и интерьерного освещения. Широко распространены прожекторы и светильники в рекламном бизнесе, для подсвечивания баннеров и стендов.
Пульсирующая динамическая подсветка применяется в зданиях аэропортов и на автобанах. Здесь же можно увидеть и разноцветную статическую подсветку, используемую для разграничения зон безопасности и маркировки потенциальных угроз движению.
С помощью диодных светильников осуществляется освещение фасада бассейнов, спортивных площадок, внутреннего пространства клубов, ресторанов и прочих публичных мест, требующих использования качественной светотехники.
Управление
По умолчанию, всё динамическое освещение мода включается и выключается кнопкой «L», но это можно изменить в настройках. Мод позволяет создавать неограниченное количество источников света, но учтите, что слишком их большое количество значительно снизить скорость FPS в игре, все зависит от мощности вашего компьютера. Для оптимизации работы мода очень рекомендуем установить OptiFine HD. Он полностью совместим и работает корректно. Также мод хорошо ведет себя и в сетевой игре со стороны клиента. Он никаким образом не нагружает сервер. Можете смело его устанавливать в мультиплеер игрищах.
Примечания
- Указание имени источника делает его гораздо тяжелее для рендеринга. Давайте имена только необходимым источникам света. Несколько источников света с одинаковыми именами движку проще обрабатывать, чем с разными.
- light_dynamic — самый тяжёлый, и на некоторых системах может не отображаться
- Основные энтити света не связаны с видимыми источниками (например, лампочки). Для этого вам нужна модель. Смотрите список моделей освещения.
- Основные энтити света не «отсвечивают», как будто в тумане или сумерках. Чтобы это заработало, скомпилируйте и запустите карту с включённым HDR, или добавьте point_spotlight (с отключенным динамическим освещением, если таковое не нужно) или энтитю env_lightglow.
- Карты не будут освещены, если вы не запустите vrad (или эквивалент). VRAD не сможет работать как надо и не будет рассчитывать реалистичное отражение света, если на карте присутствуют утечки.
- Некоторые текстуры сами отбрасывают свет и могут быть созданы с помощью в папке мода или в .
- Перемещаемые объекты не меняют свечения. Их освещение будет рассчитываться только в соответствии с их положением в Хаммере (например, браш из тёмной комнаты не станет ярче, если его перенести в освещённую комнату).