Содержание
- В глубинах Саартала
- Уникальные экземпляры [ править | править код ]
- Описание
- Где найти оружейную комнату
- Окулатория
- Как создать Кацурагикири Нагамаса
- Поведение и бой [ править | править код ]
- Кровавая жатва
- Посох Магнуса
- Открытие невидимого
- «Охотники за грозами Сэйрая II» (30 камней истока)
- Мзулфт
- Ключи от речных сундуков
- Решение первой головоломки с кубами в Арауми
- Отвратительная бездна
- Стадии квеста
- Прохождение [ править | править код ]
- Око Магнуса
- Благие намерения
- Ближе к делу
- Охотники за грозами Сэйрая IV
В глубинах Саартала
Саартал недалеко, к юго-западу от Винтерхолда. Подождите у входа Толфдира с учениками. Внутри вам выдадут первое задание, помочь магу Арнелу Гейну собрать несколько артефактов — три зачарованных кольца и один древний амулет.
С амулетом выйдет заминка — сработает магическая ловушка и отрежет героя от остальных участников экспедиции. Толфдир предложит изучить амулет поближе. Наденьте его и примените на постамент заклинание. Откроется проход, а вместе с ним — решетка, и Толфдир присоединится к нам.
А потом, когда мы доберемся до маленькой комнатки с запертой дверью, время остановится, и с героем заговорит неизвестно откуда взявшийся маг-псиджик Нериен. Грядет что-то очень опасное — скажет он и исчезнет, а на героя с Толфдиром сразу же насядут драугры.
Дальше мы будем идти через Саартал с боями — сначала Толфдир оставит нас, но позже догонит.
ЭТО БАГ: не вздумайте закрывать за собой двери — Толфдир не догадается их открыть, и квест плотно застрянет.
Вам встретятся две головоломки — одна попроще, другая посложнее. Решение простой — повернуть колонны так, как указано на рисунках (кит-змея-орел, орел-орел-кит). Сложная головоломка — четыре колонны, три из которых, поворачиваясь, вращают и другие. Начинать надо с левой ближней — она вращает оставшиеся три колонны. Поверните колонну так, чтобы рисунок соответствовал рисунку на стене Следующая колонна — левая дальняя. Затем — правая дальняя и правая ближняя.
После этого Толфдир присоединится к нам, и мы выйдем в зал, в дальнем конце которого вращается огромный магический шар, исписанный загадочными знаками. Его стережет Юрик. то есть Йурик Голдурсон, мощный драугр. Поначалу он неуязвим. Лишь когда Толфдир начнет вытягивать из шара силу, с Йуриком можно будет справиться.
Возвращайтесь в коллегию через дверь позади шара и не пропустите стену со Словом Силы.
Уникальные экземпляры [ править | править код ]
Исследуя руины Аванчнзела в ходе задания «Из глубин», герой может также повстречать призрачную двемерскую сферу. В отличие от своих работоспособных прототипов, эти сферы постоянно находятся в деактивированном состоянии и никак не реагируют на присутствие протагониста. Визуально же они отличаются серебристым ореолом, характерным для обычных призраков, а также оранжевым светом, излучающимся из внутренней части анимункули.
В дополнении Dragonborn в двемерских руинах Кагрумез на Солстхейме (по мере прохождения локации) встретится прочная двемерская сфера, при разговоре с которой можно взять её в спутники в качестве животного (там же можно встретить прочного двемерского паука).
Этот мод добавляет кольцо сферы — с помощью него можно превращаться в двемерскую сферу. Оно находится в Нчуанд зеле — оружейной. Нужно пройти немного вперед. На одном столике вы увидите записку, рядом кольцо. Можно превращаться в сферу где угодно, когда угодно. Стражники не будут атаковать. Нажмите «достать оружие», чтобы раскрыться. Нажмите «спрятать оружие», чтобы закрыться. Вид всегда от третьего лица. У сферы очень высокая скорость.
Установка: скинуть файлы в папку Data.
Требования: Skyrim любой версии.
Интересно конечно, но видео или скрины не помешали бы!
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Это уже Трансформерами попахивает))) Согласен, хотя бы пару скринов или видео.
- пожаловаться
- скопировать ссылку
- пожаловаться
- скопировать ссылку
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Скинов нет потому-что в каком формате я бы их не кидал всегда пишет что не тот
- пожаловаться
- скопировать ссылку
А превращения в камень не будет?, а хули, полезная штука была бы, фигачат тебя вот вот убьют и тут фигась, притворился камнем и опасность миновала.
- Править код
- История
- Обсуждение (0)
Описание
Человекообразная двемерская машина. Предположительно, проектировалась двемерами в качестве рядовой стражи и воинов. Вдали от врагов сферы чаще всего находятся в деактивированном состоянии, в котором они выглядят, как безвредные шары. Почувствовав угрозу, они активируются и принимают боевую форму, подобную человеческой. Собственно сфера, внутрь которой сворачивается механизм, выполняет роль движителя. Так же как и двемерские пауки, могут прятаться в специальных ячейках, встроенных в стены, выскакивая из них и атакуя неожиданно.
Сферы Скайримского клана несколько отличаются от своих вварденфеллских собратьев как по строению (отсутствием щита, наличием арбалета и т. д.), так и по способу получения энергии (в данном случае — пар). Скайримская двемерская сфера высоких уровней является универсальной моделью сферы, так как сочетает в себе боевые качества сферы-центуриона (оружие ближнего боя) и центуриона-лучника (дистанционное оружие).
Простая двемерская сфера в бою использует встроенный выдвижной меч, но сфера-страж и сфера-мастер имеют на вооружении встроенные арбалеты, что делает их довольно опасными противниками, способными поражать цель на расстоянии. Но и у такого сильного противника есть своё слабое место — это её нижняя часть, сфера-движитель.
Победив двемерскую сферу, в качестве трофеев можно получить различный двемерский металлолом, двемерское масло, драгоценные камни, а также различной силы камни душ. При установленном дополнении Dawnguard на останках сферы можно найти двемерские болты.
Где найти оружейную комнату
Теперь вам необходимо будет отыскать арсенал, в котором и лежит чертеж. Вход туда находится прямо под рекой, неподалеку от того места, где вы ранее достали 2-й ключ. Снова спрыгните вниз и ищите решетчатые ворота.
Подойдите к вратам и взаимодействуйте с ними. Используйте найденные ранее 3 ключа, чтобы открыть проход. Там вам предстоит сразиться сразу с тремя сильными противниками: руинным защитником, руинным шпионом и руинным патрульным. Разобравшись с ними, откройте роскошный сундук, в котором вы найдете рецепт 4-звездочного двуручного меча, 30 камней истока и другие полезные предметы. В пещере также находится один электрокул.
Окулатория
Исследователь поведает, что эту систему двемеры использовали, чтобы собирать свет звёзд, а потом для чего-то расщеплять его. Более точных версий о предназначении устройства нет. Многие игроки, оказавшись в данной комнате, не сразу понимают, как активировать армиллярную сферу.
Всё из-за того, что многие предполагают, будто бы кристалл нужно поместить на пьедестал, возвышающийся в левой части комнаты. Нет, это всего лишь пульт управления, на котором три кнопки.
Достаточно лишь проследить за отметкой, чтобы понять, куда требуется вмонтировать артефакт. Армиллярная сфера (фото ниже) расположена в центре комнаты над круглой пластиной. Игроку достаточно поставить своего персонажа в центр и «посмотреть» вверх.
После активации армиллярная сфера совершит оборот на 180 градусов и поймает луч света. Далее с помощью заклинаний огня и холода Довакин должен настроить механизм.
Если вдруг протагонист не владеет этими стихиями, здесь можно найти две книги, с помощью которых можно обучиться «Обморожению» и «Воспламенению». Применять заклинания, нужно непосредственно на армиллярную сферу, а после наблюдать за положением лучей.
«Холод» опускает потоки, а «пламя» — поднимает. С помощью пульта управления вращаются линзы. Требуется настроить систему так, чтобы каждый луч указывал на зеленоватую линзу. Когда дело будет сделано, свет вычертит карту Тамриэля на стене.
Прочитав таковую, Парат придёт к выводу, что Посох Магнуса находится в Лабиринтиане. А также исследователь возмутится, что в Коллегии Винтерхолда есть некий артефакт, создающий помехи на появившейся карте. Исследователь доложит об этом в Синод.
А Довакину нужно вернуться к Савосу Арену в Коллегию.
Как создать Кацурагикири Нагамаса
Получив диаграмму, вы наконец-то сможете скрафтить нужное оружие с помощью ковки. Для этого вам понадобятся следующие предметы:
- Заготовка двуручного меча северянина х1
- Кусок аметиста х50
- Обломок белого железа х50
Отметим, что данный двуручный меч похож на Крест-копье Китаин, которое можно получить за выполнение задания мира «Наследие Оробаси. Часть V». Правда, его второстепенный параметр направлен на восстановление энергии. Зато у них одинаковый перк «Мастерство самурая», который повышает урон от элементального умения на 6 процентов.
При этом если навык поразит врага, то герой теряет 3 единицы энергии, однако получает 3 единицы энергии каждые 2 секунды на протяжении 6 секунд, то есть в общей сложности он восстанавливает 6 очков энергии. Эффект срабатывает раз в 10 секунд.
Поведение и бой [ править | править код ]
Пока главный герой не достанет оружие, автоматон будет находиться в деактивированном состоянии, приняв форму сферы. Почувствовав угрозу, сфера активируется и принимает боевую форму. В бою ведёт себя так же, как и обычная двемерская сфера, используя атаки ближнего боя или арбалет. Когда здоровье прочной двемерской сферы близко к нулю, она перестаёт двигаться и замирает. Большинство врагов будет игнорировать её, пока она находится в этом состоянии, что позволяет ей восстановить здоровье. Получив приказ отправляться домой, прочная двемерская сфера возвращается на то же место, в котором была найдена.
Деактивированная сфера |
Кровавая жатва
В руинах Довакин наткнется на тела экспедиции Суллы Требатия и попадет в ранее недоступную аниматорию.
- Идем по коридору до решётки и в проходе находим тело Эндраста (лесной эльф).
- Далее попадаем в помещение с винтовыми спусками, которые ведут в комнату с большим столом. Там мы найдем тело Йаг гра-Гортвога (орк).
- Спускаемся вниз, находим пыточную комнату, где на столе будет лежать тело альтмера Вали.
- В этой же комнате лежит тело фалмера.
Кровушку можно для квеста “За гранью обыденного” в Скайриме можно собрать не только в Альфтанге, но и в других локациях. В данных статьях подробно расписано, где кого можно найти:
Со всеми образцами возвращаемся к безумному магу. Отдаем экстрактор и наблюдаем.
Посох Магнуса
Руины Лабиринтиана — не самое сложное архитектурное строение, которое можно найти в мире игры и охраняется он несколькими видами нежити — драуграми, скелетами и прочими существами.
Когда вы доберётесь ко входу в руины, то заметите призрачные остатки от архимага Савоса Арена с пятью другими учениками из Коллегии Винтерхолда. Призраки не замечают вас и будут доживать свои последние минуты жизни. Пока вы будете пробираться по подземелью, их будет становиться все меньше и меньше. Архимаг будет требовать пробираться дальше, пока он не останется один. В тот момент своей жизни он был не столь могущественным магом, чтобы сразиться и одержать победу против Морокея (как отмечено в одном из диалогов, Морокей появится дальше в подземелье).
Дракон-скелет появится в первой комнате Лабиринтиана, а также вы можете повстречать около 10 скелетов. Скелеты довольно слабы, особенно против отменного огненного заклинания, так что разделайтесь сначала с ними, прежде чем браться за дракона. Лучшим вариантом будет вызвать огненного атронаха сразу за дверью и даже не приближаться к ним. Таким образом вы сможете одолеть всех скелетов и не потерять и единицы здоровья, что позволит вам быть готовым к сражению с драконом и не отвлекаться на всякие мелочи.
Впереди расположен коридор, наполненный башнями, которые атакуют морозными стрелами, огненными шарами и пламенем, а также на полу могут быть расположены несколько морозные/огненные руны. На сложности эксперт/мастер вполне возможно заклинателю будет тяжело пройти там. Лучший вариант для игрока — вытаскивать камни душ из первых двух башен, уворачиваясь при этом от огненных шаров из дальней башни, а затем бежать со всех ног по коридору направо. Кроме того вы можете попытать удачу в сбитии камней душ заклинаниями огненной или ледяной стрелы. Ну и можете попробовать пострелять из лука по ним. Сохраняйтесь почаще в этом коридоре, если у вас возникают какие-либо проблемы. Вы также можете столкнуться с призраками — вызывайте огненного атронаха и снарядитесь всеми защитными заклинаниями, которые у вас есть (например Дубовая кожа или Каменная кожа). Сконцентрируйтесь на убийстве Матери-дымок, так как все остальные исходят прямо из неё.
Также вы повстречаете драугра, восседающего на троне напротив стены с драконьими словами. Убейте его и изучите новое слово, которое замедляет время.
Последний босс, Морокей защищён магическим пузырём, который подкармливается двумя порабощёнными магами. Он начнёт двигаться, когда потеряет свою защиту. Чтобы остановить магов, вам необходимо убить их. Тщательно подготовьтесь к битве (восстановите здоровье, ману) и атакуйте их — после этого вас ждёт долгая битва с Морокеем.
Морокей может призвать грозового атронаха, а также переводить на свою сторону атронахов, которых призвали вы. Он атакует мощным электрическим заклинанием, которые высасывают магию и наносят большой урон здоровью. Если вы одолеете атронаха, то сразиться с ним будет немного полегче.
Когда вы его одолеете (сохраниться не забудьте перед началом сражения, поскольку наверняка у вас это не получится с первого раза), не забудьте забрать его посох и маску. Когда вы будете покидать эту пещеру, то заметите одинокую фигуру архимага. Он говорит, что запечатает подземелье, чтобы никто не натолкнулся на такое опасное место. Далее вы повстречаете подручного Анкано, который попытается вас остановить. После боя с Морокеем, этот талморец покажется вам шуткой разработчиков — его можно убить с нескольких ударов.
Возвращайтесь назад и докладывайте Толфдиру.
Открытие невидимого
Савос Арен, узнав о посохе, отправит к Мирабелле. Она сообщит, что посох еще недавно искали маги из Синода, и они отправились в двемерское подземелье Мзулфт.
Судя по тому, что за воротами Мзулфта умирает маг, Синод тут уже был. Возьмите с тела ключ, откройте дверь и войдите в коридоры подземелья. Оно вполне прямолинейное — вашими врагами тут будут традиционные защитные механизмы двемеров, а также фалмеры и корусы.
В конце долгого пути, наткнувшись в большом зале на запертую дверь, идите в противоположную сторону, ликвидируйте центуриона и возьмите ключ из сундука. Возвращайтесь к двери. Если вы еще не подобрали с фалмера в большом зале фокусирующий кристалл, сделайте это.
Встречайте Парата Декимия — единственного выжившего мага Синода. Он расскажет нам, что произошло, и проведет к устройству, фокусирующему звездный свет. Чтобы решить головоломку, нужно вставить кристалл на указанное место и воздействовать на него заклинаниями холода и огня, пока световые лучи не окажутся ровно на трех кольцах в куполе. После этого останется нажатиями кнопок и вращением колец совместить три линзы с лучами.
Судя по всему, посох в Лабиринтиане. Туда мы и отправимся. Однако сначала придется заглянуть в Коллегию, куда нас отправит вновь нарисовавшийся из ниоткуда маг-псиджик.
«Охотники за грозами Сэйрая II» (30 камней истока)
Итак, вам предстоит запечатать оставшиеся камни. Не забывайте «отслеживать» задание!
Отправляемся к следующей конструкции на восток острова (к метке квеста). Имейте в виду, что в центре острова ваши единицы здоровья будут таять от «Громового бедствия», с которым вы сейчас и пытаетесь справиться. Опасная зона обозначена своеобразным электрическим куполом, и лучше в нем не находиться дольше необходимого.
Возле второго камня придется сразиться с кучкой самураев. А затем поискать третий шест, так как только 2 находятся рядом с камнем.
Нажимаем V и обнаруживаем третий шест на острове неподалеку, на островке в воздухе.
Поверните «Фазовые ворота» на вершине горы под этим островком, чтобы они деактивировались и не мешали. Можно взлететь и через них, но мне это показалось более сложным, летала мимо. Поставьте гео тумбочку Путешественника (либо воспользуйтесь умениями Венти, Чжун Ли, Кадзухи, Кэ Цин) и забирайтесь к шесту. Прикоснитесь к нему и запомните расположение бумажных лент: одиночная и двойная (то есть нужно 3 изгиба).
Самый простой вариант забраться к ленточке с помощью электрогранума:
Теперь можно вернуться к Запирающему камню. Нам нужно выставить ленточки в положение 4-2-3 изгиба на гранях, сверяясь с положением шестов.
Говорим с Эйко, которая после запечатывания оказалась рядом, получаем 30 камней истока и отправляемся к следующему камню.
Мзулфт
У входа герой наткнётся на одного из членов исследовательской группы Синода — Гавроса Плиния. Маг умирает от полученных ран. С его тела Довакин может забрать ключ и дневник — и вперёд в затерянный город.
Руины населены корусами, всюду встречаются двемерские ловушки и враждебно настроенные механизмы. Но это лишь начало.
Следующая локация наполнена двемерскими изобретениями, работа которых основывается на энергии пара. Третий уровень — «Окулатория». Но пройти сюда будет непросто. Ключ находится под охраной могучего двемерского центуриона в предыдущей локации — «Паровые Машины», а чтобы вход был открыт изнутри одним из исследователей, Довакин должен перебить всех фалмеров.
Парат Декимий — последний уцелевший член экспедиции. Чтобы проект был завершён, герой должен добыть фокусирующий кристалл — элемент, необходимый для активации двемерской армиллярной сферы.
Ключи от речных сундуков
Речные Рейды в Assassin’s Creed Valhalla содержат различные богатства для пополнения карманов и арсенала новым снаряжением. При проведении этих рейдов вы встретите сундуки, которые не сможете открыть. Они требуют ключи Речного Рейда. Эти ключи уникальны, и вам нужно исследовать округу во время набегов, чтобы их найти.
Для этого придется активно пользоваться «Зрением Одина». Ключи легко заметить по белой ауре, сужающей зону поисков. Свой первый ключ мы нашли во время атаки Крепости Экс в куче одежды. Когда мы подошли к белому контуру.
Внутри сундука вы найдете некоторые полезные ресурсы под ваш уровень силы и руну, которую можно экипировать на любую броню или оружие. Сундуки тоже спрятаны по всем локациям Речных Рейдов. Убедитесь в том, что как следует прочесали всю местность. Если вы не смогли найти ключ или отыскать сундук во время рейда, всегда можно вернуться в поселение через некоторое время. Режим Речных Рейдов имеет высокую реиграбельность.
Вам будет интересно:
Блокировка интернет-ресурсов на территории Украины
Стала доступна предзагрузка обновления 1.10.1.1 WOT
Инвайт-код для WOT на сентябрь 2018
Как работает маскировка в World of Tanks
Решение первой головоломки с кубами в Арауми
Итак, спускаемся в проход внутри башни и оказываемся в помещении с аркой и фонарями. Поверните налево от нее, и вы увидите там 5 каменных кубов. Для решения этой головоломки необходимо сделать так, чтобы у всех у них светилась та же сторона, что и у центрального кубика, то есть свет должен падать на заднюю стену.
На картинке выше показано решение головоломки, когда кубы находятся в исходном положении, то есть 3 из них светят в нужную сторону, а два нет. В этом случае необходимо сделать всего 4 удара. Последовательность атак продемонстрирована на изображении.
Альтернативный способ
Если вы уже начали крутить кубы, и они теперь находятся не в исходном положении, то попробуйте другой метод. На картинке ниже мы пронумеровали все кубики кроме центрального. Вам необходимо будет повернуть их в следующей последовательности: 4312144.
Примечание: Универсальных способов разгадки не существует, так как многое зависит от того, в каком положении находятся ваши кубы, но этот порядок может приблизить вас к правильной расстановке.
Как только у всех кубов будут светиться нужные стороны, неподалеку от них возникнет сундук. Рядом с ним также исчезнет вода, поэтому вы сможете спуститься вниз, спрыгнув в отверстие.
Отвратительная бездна
Далее по квесту “За гранью обыденного” в Skyrim ученый прочтет словарь и расскажет, что на самом деле искал знания даэдрического принца знаний Хермеуса Мора.
Безумный маг попросит собрать для исследования кровь всех видов эльфов. Он выдаст Довакину экстрактор, с помощью которого нужно ее собрать.
С ней нужно будет поговорить. Во время диалога мы узнаем, что с нами говорит принц Хермеус Мора. Он объяснит, что Септимий ему больше не нужен. Даже несмотря на то, что он верный последователь, ум мага безумен и испорчен.
Затем по квесту “За гранью обыденного” предстоит отправиться в Альфтанг снова, чтобы собрать образцы крови. Всего нужно пять штук:
- Альтмерская
- Босмерская
- Данмерская
- Фалмерская
- Орсимерская
Стадии квеста
Открытие невидимого (MG06) | ||
---|---|---|
Стадия | Статус | Записи в журнале |
10 | Меня попросили поговорить с Мирабеллой Эрвин, чтобы отыскать Посох Магнуса. |
(Objective is assigned) : Поговорить с Мирабеллой Эрвин
(Objective is assigned) : Найти руины Мзулфт.
(Objective is assigned) : Попасть в Окулаториию
(Objective is assigned) : Найти фокусирующий кристалл
(Objective is assigned) : Вернуть кристалл Парату
(Objective is assigned) : Поместить кристалл в Окулаторию
(Objective is assigned) : Сфокусировать Окулаторию
(Objective is assigned) : Доложить Савосу Арену
-
Почему в скайриме не работает dawnguard
-
Как воскресить лидию в скайриме
-
Стоит ли покупать скайрим в стиме
-
Как в скайриме создать заклинание
- Как завести кошку в скайриме
Прохождение [ править | править код ]
Главному герою предстоит определить местоположение Посоха Магнуса. Для этого необходимо поговорить с Мирабеллой Эрвин, у которой есть информация по этому делу. При встрече она расскажет о Синоде, магах из Сиродила, которые искали что-то в двемерских руинах Мзулфт. Соответственно, следующей целью героя будет поиск этих магов.
Мзулфт — это двемерские руины на склонах гор Велоти в восточной части владения Истмарк. Сразу у входа в руины протагонист наткнётся на умирающего Гавроса Плиния. В предсмертной агонии он скажет, что надо найти некий кристалл и принести его в Окулаторию. Когда он умрёт, с его тела можно взять дневник и ключ от Мзулфта. Открыв ключом ворота, можно проникнуть в развалины. Впереди — типичные двемерские руины, наполненные механизмами, ловушками, корусами и фалмерами.
Достигнув последней зоны двемерских развалин, протагонисту предстоит сражение с центурионом, который охраняет сундук с ключом от Окулатории. Разобравшись с этим грозным противником, можно будет пройти в запертую часть развалин. Там героя встретит Парат Декимий, последний выживший из экспедиции.
Видимо из-за долгого пребывания взаперти, Парат Декимий немного потерял рассудок, и разговор с ним никак не прояснит ситуацию. Сиродильский учёный будет рассуждать об неудавшемся эксперименте и потраченном времени из-за потерянного фокусирующего кристалла. В итоге он отправит протагониста на поиски кристалла, который должен быть при себе у фалмера-сумеречного стража в другой половине развалин. После того, как это небольшое задание будет выполнено, Парат попросит проследовать за ним — он отведёт героя в двемерскую Окулаторию.
По дороге Парат расскажет о великих знаниях двемеров и об эксперименте Синода. В Окулатории протагонисту нужно будет поместить кристалл в двемерскую армиллярную сферу, после чего последний выживший маг Синода уточнит дальнейшие действия.
На столе лежат два тома заклинаний — «Обморожение» и «Пламя», на тот случай если протагонисту они ещё не известны. Заклинания необходимо использовать на армиллярную сферу. «Пламя» поднимает лучи, а «Обморожение» — опускает. «Обморожение» и «Пламя» можно использовать на армиллярной сфере несколько раз. Цель этих манипуляций — добиться того, чтобы каждый луч указывал на кольца с линзами в верхней части Окулатории. После этого, нажимая кнопки, расположенные наверху лестницы, нужно поворачивать кольца, пока каждый из лучей не пройдёт сквозь свою линзу. При правильной фокусировке луча кнопка деактивируется и нужно нажимать следующую.
Во время решения этой головоломки возможны две проблемы:
- Лучи проходят мимо. Это означает, что кристалл откорректирован неправильно. Придётся ещё раз использовать заклинания «Пламя» и «Обморожение».
- Если по игровому времени суток наступила ночь, то лучей света не будет и придётся дожидаться рассвета.
Если всё сделано правильно, на стене появится карта Тамриэля, с двумя яркими маркерами на ней. Изучив карту, Парат Декимий скажет, что некий артефакт с огромной магической силой находится в Коллегии Винтерхолда, а другой в Лабиринтиане. После такого объяснения станет понятно, где находится посох Мангуса.
На выходе из Мзулфта протагонисту снова явиться член ордена Псиджиков Куаранир, который сообщит, что ситуация вышла из-под контроля и герою необходимо спешить обратно в Коллегию к архимагу Арену.
В Коллегии за время отсутствия Довакина там сложилась весьма непростая ситуация — Анкано сумел воспользоваться силой Ока Мангуса и заперся в Зале Стихий. Совместными усилиями герою, архимагу и Мирабелле Эрвин удаётся ворваться в зал. На этом моменте квест заканчивается и начинается следующий.
Око Магнуса
Доигравшийся с Оком талморец сделал что-то не так. Его действия привели к возникновению призрачных аномалий в самом Винтерхолде. Довакину предстоит защитить мирных жителей.
Уцелевшие маги объяснят, что Анкано окружил здание щитом, генерируемым сферой, что находится в главном зале. Герою нужно достать-таки Посох Магнуса, чтобы преодолеть барьер, проникнуть в Коллегию и вступить в схватку с эльфом.
Посох используется, чтобы усмирить Око. Периодически щит, укрывающий талморца, будет слабеть, что даст возможность Довакину нанести удар.
В конце концов появляются ребята из «Ордена Псиджиков», о которых ранее выспрашивал эльф. Они заберут Око из Коллегии.
Благие намерения
Поговорите с Толфдиром в Зале стихий. Он любуется на магический шар Око Магнуса, извлеченный из Саартала, и признается, что ничего подобного раньше не видел.
Разговор прервет Анкано, высокомерный альтмер, представитель Талмора и советник архимага. Он срочно вызывает нас в покои архимага на серьезный разговор. Там нас встретит еще один маг-псиджик (член сверхсекретного общества магов) — Куаранир. Он по традиции заморозит время, чтобы поговорить с героем наедине. Магический шар опасен. Мир еще не готов к появлению такой могущественной вещи, и нам нужен совет Авгура Данлейнского.
Естественно, архимаг и Анкано разговора не слышали и теперь не понимают, почему псиджик уходит. Но где искать Авгура? Об этом нам расскажет Толфдир. Авгур скрывается в Миддене — катакомбах под Коллегией. Там водятся ледяные привидения и всяческая нежить, а сам Авгур — сгусток магической энергии, преисполненный пессимизма. Он скажет нам, что события уже не остановить, Анкано не ведает что творит, а нам нужен какой-то посох Магнуса.
Ближе к делу
Итак, теперь мы оказались с вами в окулатории. Нам надо как-то разобраться с ней. Вообще, если уж очень внимательно слушать то, что говорят вам персонажи, то можно найти довольно много подсказок. Оставшийся в живых ученый Синода сможет дать вам наводку.
Первым делом придется вставить фокусирующий кристалл в отведенное место. Затем воспользуйтесь заклинанием пламени и льда — это активирует лучи. Далее надо нагревать или охлаждать белые камни так, чтобы лучики перешли под потолок. Теперь придется направить их в нужное «русло». Для этого наведите лучики на центр зеленых кругов. Это линзы. Вот и все. Теперь вы знаете, как в «Скайриме» сфокусировать окулаторию. Можно продолжать выполнять задание.
Использовать Окуляторию в Мзулфте для нахождения местоположения Посоха. |
Охотники за грозами Сэйрая IV
Коснитесь бумажных лент на шестах
Идите к месту нахождения следующего камня. Для этого необходимо в месте, где расположен телепорт с предыдущим булыжником, взять электрогранум на краю острова и взмыть вверх с помощью громовых сфер в сторону квестового маркера. Попав на архипелаг с тремя ветвями громовой сакуры, воспользуйтесь той, которая посередине.
Летите вперед и возьмите следующий электрогранум. Вы окажитесь перед разрушенным мостом, который будет собираться при вашем приближении. Пройдите по нему, взяв перед этим электрогранум, и притянитесь к громовым сферам, чтобы полететь вперед. В результате вы доберетесь до следующего запирающего камня. Вокруг него будут стоять шесты. Активируйте их все.
Запечатайте запирающий камень
Далее вам снова нужно будет решить головоломку с поворотом частей камня. На картинках ниже показан нужный вариант. Затем будет показана еще одна кат-сцена, в которой вы увидите формирование огромной каменной арены.
Сразитесь с Манифестацией Грома
Спланируйте на образовавшийся островок. Здесь вам предстоит сразиться с новым элитным боссом, который внешне похож на электрическую версию Океанида. Однако вам не нужно будет убивать его призываемых существ – необходимо бить самого монстра, уклоняясь от его ударов.
Советуем использовать против него Пиро, Гидро и Крио дамагеров с дальнобойными атаками, например, Кли, Еимию, Янь Фэй, Тарталию или Гань Юй. Следует также взять в отряд персонажа, способного накладывать щиты, к примеру, Чжун Ли или Диону. Дело в том, что у этого босса имеется немало неприятных атак, бьющих по площади. В отдельном гайде мы подробно рассмотрели сражение с данным боссом.
Продолжайте исследование
После того как расправитесь с ним, возьмите награду и продолжите исследование окрестностей. Для этого призовите электрогранум и поднимитесь наверх. Снова воспользуйтесь громовыми сферами, чтобы подняться еще выше к квестовому маркеру.
Впереди вы увидите драгоценный и роскошный сундуки, в которых будут лежать чертежи декоративных объектов «Алтарь очищения» и «Штабные часы: Звук грома». Здесь также находится 1 электрокул. Вы также найдете Странные перья, которые следует показать Эйко и Тайсуке.
Идите к месту расположения искателей приключений. Поболтайте с ними. В итоге вы оставите странное перо себе. На этом квестовая цепочка закончится. В качестве награды вам удастся получить 350 очков приключений, 40 камней истока и 2 опыта героя. Кроме того, большая часть острова Сэйрай больше не будет подвержена Громовому бедствию. Вы также сможете теперь в любой момент сразиться с Манифестацией Грома.