Загадочное убийство

Прохождение[]

При попытке просто приблизиться к Ханнаг она откроет над отрядом портал, откуда прольется лава, мгновенно убивая всех попавших в нее. Однако подобраться к ней все же можно — в невидимости либо с галереи по периметру храма. Так или иначе, существует два варианта развития событий.

Вариант за Ханнаг

Поговорите с Ханнаг. Она не поверит, что вы на ее стороне, и сбежит в помещение на втором этаже, где вновь займет оборону. Вы по-прежнему можете попытаться убедить ее начать мирный диалог, предложив разобраться с магистрами, но при любом намеке на опасность она решиться на крайние меры. Убейте всех магистров, тогда Ханнаг признает в вас друга и согласится помочь вам в овладении Истоком в обмен на еще одну услугу (квест «На последнем издыхании»).

После Ханнаг останется в руинах храма и с ней можно будет торговать.

Стоит учитывать, что:

  • Магистров можно убить и до разговора с Ханнаг, тогда сбегать она уже никуда не будет;
  • В битве с магистрами помогать Ханнаг вам не будет. Если телепортировать кого-то из магистров к ней или ее к магистрам, она также станет агрессивна;
  • Забравшись на площадку над помещением, куда сбежит колдунья, можно телепортировать к магистрам Алису Алиссон и та уничтожит магистров сама, но опыта за них вы не получите.
Вариант за магистров

Если вы решили помочь магистрам (даже если не договаривались), атакуйте Ханнаг напрямую или через вариант в диалоге. Можно предварительно позволить ей сбежать в помещение на втором этаже, а можно решить все прямо в главном зале храма.

В ответ на агрессию отчаявшаяся женщина вознесет мольбу Королю-богу и принесет себя в жертву, открыв три портала. Из них повалят Исчадия Пустоты разных мастей (13 ур.) и это будет продолжаться 3 хода, вплоть до возрождения Ханнаг в виде нежити. Вам останется только перебить всех Исчадий и саму Ханнаг, чтобы завершить квест. Разумеется, в таком случае вам не видать ее в качестве учителя и не выполнить связанные с ней задания.

Стоит учитывать, что:

  • Магистры помогут вам в битве;
  • Порталы можно уничтожать магией, но смысла нет, так как взамен тут же будут открываться новые;
  • Возрожденная Ханнаг призовет лавовый портал и немедленно убьет кого-то из союзников, но на этом месте останется лужа лавы. Телепортация на нее любого врага, не обладающего «парением» или иммунитетом к огню, мгновенно прикончит его;
  • Если убить Ханнаг так, чтобы она вообще не успела походить, то драться с Исчадиями не придется, но и опыта за них получить не выйдет. В этом случае Король-бог, видимо разочаровавшись в ней, не исполнит Завет и не воскресит ее.

Прохождение[]

Ключ от дома

Для запуска задания нужно найти коров Мэйбл и Джеральдину, которые безмятежно пасутся на лугах на Побережье Жнеца.

При разговоре с коровами выясняется, что на самом деле они люди. Их заколдовала злая ведьма Алиса Алиссон. И чтобы вернуть им человеческий вид нужно принести им 2 ведьминских зелья.

Домик ведьмы находится совсем рядом от пастбища коров, а в кустах возле него можно найти ключ от входа. Заходим в дом, здесь нам нужно подобрать на столе Ведьмин глаз (особый квестовый алхимический ингредиент). Далее нам нужно попасть в подвал через люк. Чтобы его открыть, есть 2 варианта:

  1. Забрать ключ у самой ведьмы;
  2. 4 уровня.

Зелье ведьмы

Книга рецептов

В подвале будут взрывающие крысы, уничтожаем дыры в стенах, чтобы остановить появление новых крыс. Далее находим рычаг и отправляемся в следующую комнатку. Здесь нам нужно забрать 2 вещи:

  1. Зелье ведьмы;
  2. Книгу рецептов «Заметки ведьмы о зельях» что хранит жаба Бззт (DE) или Зппт (Classic) за решеткой (можно получить только посредством убийства жабы, 300 опыта).

Рецепт ведьминского зелья возможно выучить, только если персонаж обладает тегами + . Среди персонажей с предысторией таким сочетанием обладает только Фейн. Если в вашем отряде никто не может прочитать книгу, то соедините следующие ингредиенты: Катализатор + Цезарский гриб + Ведьмин глаз.

Можно идти к коровам и превращать их в людей. Вы можете убедить их предоставить вам дополнительную награду, однако это повлияет на итоговый опыт. Джеральдина отметит на карте небольшой сундук, но вы сможете найти это место самостоятельно, обладая 17 уровня. Мэйбл же поделится несколькими случайными книгами.

Биография[]

Родители Икары были магами Источника, использующими его силу для лечения, как впоследствии и обе их дочери. Однако однажды о них прознали члены ордена искателей Источника, охотившиеся на тёмных волшебников. Искатели, считающие всех магов Источника злодеями, не стали разбираться, и убили родителей Икары и Леандры. Самим сестрам, которые тогда были детьми, удалось спрятаться в лесу. Они в ужасе наблюдали за происходящим из своего укрытия, и пережитое связало их души.

Икара и Леандра так и остались жить в лесу, заботясь о его обитателях и избегая контакта с людьми. В один прекрасный день к ним пришел волшебник по имени Зандалор. Трое сразу поладили, но со временем сестры начали испытывать сильные чувства к волшебнику. Поскольку их души были связаны, Леандра и Икара очень хорошо знали об этих чувствах друг друга. Зандалор же признался в любви Икаре, и они вместе рассказали всё Леандре. Убитая горем, она сбежала из дому и со временем связь их душ с Икарой ослабла.

Divinity Original Sin: беда в Хиберхайме

Если спасти кролика Попрыгуна от стражника, то у него можно узнать интересную информацию. Чтобы попасть в замок, окруженный рвом, необходимо несколько раз прыгнуть с одного узкого места на другое в восточной части локации. Для этого идеально подойдет магия левитации.

После смерти одного из прислужников Пифии обнаруживаем свиток, открывающий доступ к королю Бореасу.

После уничтожения Короля зимы, мы забрали его посох и расплавили в Кузне Душ. Заточенные внутри элементали безмерно благодарны нам.

Вознаграждение: +4 680 XP

Прохождение Divinity: Original Sin

Популярное

Расположение всех звездных/инертных/кровавых камней * Веревка * Философия смерти * Вода-земля-воздух-огонь * Последний сундук * Таинственный пришелец * Легенда об овцеоборотне * Братья-колодцы * Сундук Короля Источника * Испытания Непорочных * Сокровищница Борея * Амулет Буйвола * Храм Непорочных * Храм Мертвых * Храм Источника

Прохождение

Сайсил (I) * Окрестности Сайсила и Лес Лукуллы (II) * Призрачный лес и Храм Источника (III)
Классы Гайд по классам

Квесты

Южный пляж Сайсила Ракушка на пляже *
Стражи на мосту *
Бой с орками на берегу
Сайсил Загадочное убийство * Огонь! Огонь! Огонь! * Моряки без корабля * Очарованная орчиха * Кровавая вражда эльфов и орков * Великолепная пятерка * Разогрев толпы * Рыбный вор * У малышки Бертии пропала овечка * Телепортационные пирамидки * Жена советника * Философ * Неофит и камень
Запад Сайсила Силач * Награда за трусость
Северо-запад Сайсила Том, который хотел приключений * Неудачный эксперимент Арху * Говорящие статуи * Великий посох Сессила
Юго-западный пляж Сайсила Скорбящий орк
Черная бухта Крабы против скелетов * Еще один чокнутый маг * Безголовый Ник * Кошачья любовь * Потерянная любовь
Восток Сайсила Пропавший археолог * Завещание легионера * Братья-колодцы
Церковь Сайсила Легионеры в церкви * Легенда об овцеоборотне * Проповедь земных страстей * Нашествие нежити * Кто вызвал короля скелетов * Голоса природы (квест Вольграффа)
Лес Лукуллы Найти ведьму! * Внедрение к Непорочным * Грибные забавы * Ветеринарная магия * Эскорт услуги * Посвящение * Голая правда * Золото тролля * Подрывник Бики * Красавица и чудовище * Сердитый тролль * Рабы и господа * Кровавик Фредерика * Яблоко от яблони * Зверинец Роя * Леди озера * Закрытие разрыва
Испытания Непорочных Испытание Непорочных
Хиберхайм Беда в Хиберхайме * Узники льда * Темная материя * В гостях у ведьмы
Шахты Лукуллы Спуск под землю * Прятки Микаса * Контроль за шахтерами * Гоблинская проблема * Длинный фитиль * Взбесившиеся повелители ужаса
Пустошь Охотника По следу волшебника * По ком бранится тролль * Проникновение в Пустошь Охотника * Охота в Пустоши Охотника * Влага сердца моего * Ключ от оружейной * Любовь, осененная звездой * Быть или не быть * Война за камни * Пришествие надзирателей
Храм Мертвых Узы душ
Темный лес Мрачная сделка короля (квест Джаана) * Бочки Беллагара
Храм Источника В храме Источника
Весь сюжет Путешествие Искателя Источника

Прохождение[]

Погост

Недалеко от северных ворот можно наткнуться на пса Андроса. Этот необычный пес сторожит люк в некий склеп. Убедить его в чем бы то ни было невозможно и он в любом случае нападет на героев, продемонстрировав впечатляющие способности к некромантии, особенно к призыву нежити. И все же пес невольно проговорится об Анафеме и некой Кванне, которая также ищет этот артефакт и уже отправилась за ним внутрь.

В склепе вы обнаружите множество окаменевших приключенцев, среди которых и Кванна, стоящая у саркофага в дальнем конце подземелья. Причиной проклятья является как раз саркофаг, что герои могут прочувствовать на себе, если попытаются его открыть. Окаменения при этом можно избежать наложением благословения на персонажа перед открытием саркофага либо использовать доспеха мороза — на того, кто будет его открывать.

Если освободить Кванну от ее плачевного состояния, вам даже удастся с ней поговорить, но недолго: она все равно нападет. Особенность сражения с ней — она призывает множащихся скелетов и прежде, чем очередь дойдет до вас, их соберется приличное количество. Но стоит победить заклинательницу, как все они исчезнут.

На ее теле находится «Ключ от Тенистой гробницы» (Гробницы Суреев) и Вырванная страница с подсказкой, что пригодится позже. Следовательно вам нужно пройти вглубь кладбища, отпереть дверь и спустится в гробницу. В ней два уровня со своими головоломками.

На первом уровне нужно отыскать кнопку, всего их две, но первая не сработает. Нажатие на обе откроет путь во второе помещение. Здесь нужно понять, как сдвинуть саркофаг. Вам понадобится навык «Спиритизм», чтоб увидеть три рычага, и груз, чтобы поставить на плиту в соседней комнате (можно использовать одного из персонажей).

На данном этапе пригодится последовательность, упоминаемая в найденной ранее записке: 2-1-3. Путь в подвал открыт. Искомый артефакт находится в гробу по центру помещения. Также можно при желании пообщаться с призраком Джоанны Суррей, но эта заносчивая женщина ничего не знает об этом предмете, еще и попытается вами помыкать.

Выйти из подвала гробницы так просто не получится, ведь артефакт охраняют глиняные стражи. Это медлительные, но достаточно мощные противники, которые оживают группами, а также уязвимы к стихии воздуха.

Немаловажный момент: с клинком можно поговорить и при наличии тега «Ученый» даже узнать, где искать вторую его часть. Тем не менее, даже если вы не узнаете это сейчас, вам об этом расскажет сам Таркин, если покажете ему артефакт. Вторая его часть находится на Острове Кровавой Луны, куда вам еще предстоит добраться.

Остров Кровавой Луны

Здесь все просто — вам предстоит обнаружить (восприятие 18) вход в Архив, самостоятельно или по заданию «Тайны Острова Кровавой луны». Там, за потайной сдвигающейся стеной, можно найти кристаллический клинок.

Завершение

Теперь нужно отдать обе части артефакта Таркину. Даже если они обе у вас в рюкзаке, Таркин забирает сначала рукоять, потом клинок. В процессе можно вызвать его на откровенность и он расскажет, что это части Анафемы — легендарного меча, которым можно убить даже бога. Персонаж с тегом «Ученый» сможет задать пару дополнительных вопростов, но в итоге Таркин сообщит, что теперь займется сборкой меча, для чего ему пора возвращаться на судно. К следующему вашему появлению там его можно будет встретить на палубе.

Возможен также вариант, при котором персонаж, узнав, что представляют из себя найденные обломки, откажется отдавать их Таркину. В этом случае тот будет раздражен, но смирится с таким решением. Квест будет завершен, вы получите опыт, но награды не получите. Кроме того, позже передумать и все же отдать части возможности не будет.

Квесты[]

  • Найти ведьму!
  • Леди озера
  • Беда в Хиберхайме
  • Темная материя
  • Узники льда
  • Борей
  • Аррока
  • Эйтам
  • Анцигар
  • Попрыгун
  • Аксикс
  • Фабрицио
  • Бет
  • Хильда
  • Суа
  • Механическая крыса (альфа)
  • Механическая крыса (бета)
  • Механопетух
  • Белый волк
  • Вожак белых волков
  • Элементаль земли
  • Элементаль воздуха
  • Элементаль огня
  • Элементаль льда
  • Непорочные

Секреты и находки

Сокровищница

  • Звездный камень
  • Амулет зимы
  • Кольцо зимы
  • Комплект «Меч», часть I: гарда
  • Каменный саркофаг — для доступа нужна книга Забытый язык фей
  • Два сундука и шкатулка
  • Последняя овца-оборотень
  • Свиток телепортации колодца
  • Свитки, портреты, золотые чаши и тарелки

Карта Хиберхайма

Прохождение[]

В поисках волшебника герои попадут в Храм Источника и первое, что попадается на пути — это пещера. Пройдя ее до конца, обнаружится «Зеркало Астарты», ведущее в «Первый сад», но оно разбито и придется искать обходной путь. Тут же неподалеку закопан один из Звездных камней.

Вернувшись назад, ближе ко входу, можно заметить неприметную кнопку слева от груды камней, если ее нажать, то камни исчезнут и откроется путь к воротам храма.

Важно: пройти через ворота можно только если Искатели собрали минимум 12 звездных камней/кровавиков и были открыты все залы в Конце Времен.

Внутри храма множество запертых дверей, а также несколько книг с подсказками. Собственно здесь и начнется первое испытание — испытание самосознания. Оно состоит в поиске трех пар статуй испытания, которые, кстати, и находятся за упомянутыми коридорами дверей.

Испытание самосознания

На заметку: проходить это испытание следует одним персонажем, так как оно завязано на его свойствах.

  1. Первое, с чего стоит начать — нажимные плиты слева от головы титана. Всего их три: по одной в каждой комнате. Первая из них открывает первую дверь в комнату справа от ворот. Вторая (в этой комнате) открывает дверь в комнату с ловушкой, а третья — дверь к «Воротам воздуха». При отпирании одной из дверей, вторая автоматически закрывается. В комнате с ловушкой можно обнаружить кнопку, открывающую путь к разрушенному мосту.
  2. Нужно перепрыгнуть на другой край моста и разрушить заваленную дверь. Автоматически обнаружится новый портал и можно будет переместится к нему через привычную «руну разрыва». Здесь находится первая пара статуй, олицетворяющих свойства Материализм и Духовность. Нужно разрушить статую, которая противоречит текущему свойству персонажа. После этого нужно перебраться через решетку и пройти через «Зеркало Астарты», оно перенесет героя к «Ключу от врат земли». Дверь к этим вратам также будет открыта.
  3. За «Вратами земли» будет несколько стражей, активирующих лавовые ловушки. Здесь пригодится любой навык с эффектом . За еще одной дверью и ловушкой будет вторая пара статуй, на этот раз они представляют свойства Альтруизм и Эгоизм. Аналогично предыдущим, нужно разрушить статую, противоречащую характеру героя. Здесь же рядом лежит «Ключ от врат воздуха».
  4. Нужно вернуться и повторить манипуляции с плитами, чтобы попасть к «Вратам воздуха». Опционально, после открытия нужной двери можно нажать на плиты в обратном порядке и отпереть все из них. За вратами героев ждет лабиринт из небольших камер. По нему можно прыгать бесконечно, если не знать секрет, и зелье восприятия в первой камере лежит не просто так.

В первой камере по центру от входа к лабиринту нужно обнаружить восприятием кнопку. Эта кнопка открывает проход к недоступной ранее камере, через люк которой и можно выбраться из лабиринта, за которым ждет последняя пара статуй

На этот раз отвечающих за Храбрость и Осторожность.

На этом испытание завершится и у активированных «идолов самосознания» появятся книги Три аспекта человека, содержащие подсказки к последующему Ритуалу служения.

Ритуал служения

Если внимательно прочесть книги, можно выяснить алгоритм зажигания свечей внутри пентаграммы.

  1. Зажечь все свечи по кругу кроме центральной
  2. Зажечь свечу в центре.
  3. Зажечь любые три свечи.

После каждого пункта надо выйти из круга. Если все было сделано правильно — произойдет вспышка света.

После правильно проведенного ритуала героям откроется путь к «Внутреннему святилищу» и задание завершится.

Награда[]

Вариант 1
  • 7 500 — обновление после убийства одного из магистров;
  • Опыт за магистров (3*7500 = 22500 итого);
  • Стандартная награда + 1 из 4 редких предметов 13 ур. на выбор.
Вариант 2
  • 7 500 — поговорить с Ханнаг после встречи с магистрами;
  • 7 500 — самоубийство Ханнаг либо ее убийство, если она не успела принести себя в жертву;
  • Опыт за убийство исчадий Пустоты, призванных через порталы;
  • 7 500 — за убийтво возрожденной Ханнаг.
[] Квесты в Divinity: Original Sin 2
Истории компаньонов Зверь Морской (Зверь) • Ученый ушедшей эпохи (Фейн) • Волк в одиночестве (Ифан бен Мезд) • Тварь внутри (Лоусе) • Искупление (Красный Принц) • Охота на Хозяина (Себилла)
Глава 1. «Свежий бриз»

Сюжетные: Беспокойные водыЖаркий ошейник
Побочные: Магистры • Смерть на нижней палубеDE

Глава 2. Побег из Глаза Жнеца

Сюжетные: ЗаветГолосаПоборник боговПобегЖаркий ошейникВопящие
Побочные: Арена форта Радость • Артефакты Тирана • Барьер ИстокаDOS2 • В поисках Эмми • Вечная почитательница • Вымогательство • Гейст-убийца • Загнанный в угол • Знаки сопротивления • Кувшин душ Уизермура • Лабиринт горгульи • Лишенный Истока дракон • Магистры • Оружейная • Племя Сахейлы • Пленный эльф • Призыв к оружию • Проклятое кольцо • Пылающие свиньи • Сокровищница короля Бракка • Страшный сон матери • Телепорт • Участь хуже смерти • Целительное касание • Ценная добыча

Глава 3. Пробуждение

Сюжетные: Госпожа морейЧертоги Эха

Глава 4. Овладение силой Истока

Сюжетные: Резкое пробуждениеПоборник богов
Побочные: Агрессивный захват • Адвокат • Арена Дрифтвуда • Безмолвная • Бесценная добыча • Бревно как бревно • Вкус свободы • Внезапные любовники • Возвышающий обман • Гадкий утенок • Горе не зальешь • Горькое лекарство • Друид • Забытые и проклятые • Завет • Закон Ордена • Змеиный язык • Испытание всех пор года • Когда считать цыплят • Комиссионные • Конкуренты • Купец • Магистры • Молчаливый призрак • На последнем издыхании • Не до смеха • Не мытьем, так катаньем • Окно возможностей • Око за око • Они не пройдут • Опасна для себя и других • Отмщение за павших • Охотник на чудовищ • Паутина плотских желаний • Пламя старой любви • Племя Сахейлы • Погребальные обряды • Полуночное масло • Потери и находки • Похороненное прошлое • Приют героев • Пропавшие магистры • Просьба Альмиры • Противоположности притягиваются • Прятки • Пустые мечты • Пылающий пророк • Разграбленный караван • Семейное дело • Скованный болью • Скотское обращение • Слуги поневоле • Состязание в популярности • Спящий искатель приключений • Странный груз • Тайны острова Кровавой Луны • Темные дела в Черных Копях • Тень над Дрифтвудом • Ткачиха • Торговка Эитне • Три алтаря • У любви есть цена • Убытки в гроссбухе • Ценная добыча • Человек и его пес • Чужак в чужом краю • Щедрое предложение • Экзистенциальный кризис • Эльфийская провидица

Глава 5. Безымянный остров

Сюжетные: АкадемияБезымянный островАрена Избранного
Побочные: Белоликий • В облаках • Жажда мести • Завет • Затопленный храм • Захватчики • Знакомое лицо • Как часы • Ключ к свободе • Мать-древо • Милосердие Наблюдателя • Ненаучные исследования • Необычный посетитель • Отбраковка в стаде • Площадка для испытаний

Глава 6. Охота на Даллис

Сюжетные: Падение молота
Побочные: Ах, какой переполох • Битва у ворот • Возрождение короля • Древние ценности • Казнь • Консульство • Кровавый дар • Мастер снов и кошмаров • Ошибки прошлого • Поиски лорда Арху • Последний оплот магистров • Пропавшие заключенные • Секреты гномов • Сила милосердия • Слабина демона • Срочное дело • То, что доктор прописал • Уроки кончились • Хранилище Линдера Кемма

Глава 7. Божественность

Сюжетные: Конец временПоборник богов

См. также: категория: Квесты (DOS2) • Оформление квестов

Опыт[]

  • В Classic
    • 13 450 опыта от каждой коровы — если не уговорить их на награду за работу;
    • 8 075 опыта от каждой коровы — если потребовать награду;
    • 2 700 опыта — если выпить все зелья, не оставив коровам.
  • В Definitive Edition
    • 13 450 опыта от каждой коровы — если не уговорить их на награду за работу, а также передать зелье каждой по отдельности;
    • 13 450 опыта — если отдать оба зелья одновременно и не просить дополнительной награды;
    • 8 075 опыта от каждой коровы — если потребовать награду, а также передать зелье каждой по отдельности;
    • 8 075 опыта — если отдать оба зелья одновременно и потребовать награду;
    • 2 700 опыта — если выпить все зелья, не оставив коровам.

Места[]

Хиберхайм — относительно небольшая карта и ее можно разделить на несколько условных областей.

Пещера

Место, с которого Искатели начинают исследование этой страны. Пещера содержит ловушки и защитную систему в виде механических крыс и петухов. Они не появляются сразу, а только когда герои совершают определенные действия.

Замерзший лес

Основная область Хиберхайма, на которой вовсю разыгралась ужасная метель. Все персонажи в области получают постоянный эффект . В этой снежной буре затерялись три группы Непорочных, которых послали на поиски сбежавших импов.

С ними не обязательно вступать в бой сразу же, можно убедить их и даже выведать полезную информацию. Они будут оставаться в своих лагерях, пока не стихнет буря.

Если загадать у колодца Уильма желание и утихомирить метель, Непорочные покинут свои пристанища и больше нигде не появятся.

Стоит отметить, что в замерзшем лесу время от времени можно отыскать сундуки, заключенные в ледяные кристаллы и их можно попросту не заметить.

Лавовые ямы

Область на северо-востоке, где происходит извержение вулкана и то тут, то там падают метеориты. Здесь также сражаются между собой элементали разных стихий и появление Искателей нисколько этому не помешает.

Стихийный горн

К северу от лавовых ям расположен «Стихийный горн», место, где был выкован упомянутый «Посох стихий». В данный момент здесь проводит свой кровавый ритуал Леандра. У горна несколько назначений, подробнее смотрите в квестах Беда в Хиберхайме и Легенда об овце-оборотне.

Замок

Замок короля Борея находится на севере Хиберхайма, но попасть туда не так просто (подробнее см. квест Беда в Хиберхайме). Самым примечательным местом в замке является его сокровищница. Здесь можно найти много полезных вещей.

Попасть в сокровищницу можно, ответив на вопрос стража в стене справа от «Сияющего стража».

Каменный саркофаг в дальнем конце сокровищницы можно открыть только с помощью книги Забытый язык фей. Здесь же можно получить Кольцо зимы, встав по центру над решеткой с сокровищами (там, где лежал Звездный камень).

Тюрьма

Попасть в здание тюрьмы так же непросто — импы расставили хитроумные ловушки как в тоннеле, ведущем в тюрьму, так и в самой темнице. В помещении с камерами примечательна «Железная дева», которая способна разговаривать. И не спроста — если разрушить ее, на ее месте появится Кровавик.

В главном помещении находится Икара, скованная столь прочным льдом, с чем без необычной силы ничего не поделаешь.

Описание[]

Небольшой шахтерский поселок в лесу. Ранее это было процветающее селение, но с тех пор, как шахтеры наткнулись на залежи тенебрия, люди стали заболевать один за другим странной и неизлечимой болезнью.

Местный управляющий Лоренс не придавал этому значения, пока не стало поздно и не погибли люди.

Однажды в поселке появилась женщина, назвавшаяся богиней и излечила нескольких тяжело больных невиданной ранее магией.

Фанатики, уверовавшие в ее божественность, создали Культ Непорочных, и до сих пор находятся желающие в него вступить. Местные жители же скептически относятся к этому культу и его богине, называя их безумцами.

Помимо шахтеров в поселок стекаются жители из других мест, в частности — беженцы из Пустоши охотника, захваченной орками.

Уровень противников — 8-12.

Места[]

  • Шахты Лукуллы
  • Пещера короля троллей
  • Хижина ведьмы

Лавка Нади

Лавка женщины и ее сына, прибывших в Силверглен в поисках правды о своем муже. После успешного выполнения задания Голая правда появится возможность свободно рыться в вещах торговки.

Кабинет надзирателя

Рабочее место Лоренса, управляющего шахтами Силверглена. Опустеет, если позволить шахтерам расправиться со своим начальником.

Часовня Непорочных

Небольшая часовня, управляемая Лоиком, из Непорочных, именно здесь начинается вербовка людей для культа. После получения задания Посвящение она опустеет, а после его завершения можно будет спуститься в подвал, связывающий Силверглен со Священным Камнем.

Кузница

Кузница пустует и ею можно спокойно пользоваться, пока не будет выполнено задание Эскорт-услуги. В этом случае Бьорн сделает ее своим рабочим местом и будет проблематично использовать ее для своих нужд.

Таверна «Кирка»

Самое оживленное место в поселении. Из-за недавнего захвата шахт гоблинами, работники коротают время за кружкой пива. Здесь также прозябают практически все торговцы Силверглена.

Окрестности

Дорога к северу ведет к Верхним равнинам, но чтобы попасть туда, придется пройти через пост группы Непорочных.

Дорога к югу от поселка ведет в лесную чащу, где обосновалась Белая ведьма в своей хижине. Неподалеку от поселка также расположен один из павильонов («Павильон смерти») со своим секретом.

Дорога к юго-востоку является извилистой тропой, ведущей к Шахтам Лукуллы. Она кишит гоблинами, изредка встречаются орки, а также тролли у каждого разрушенного моста. По дороге также можно наткнуться на Пещеру короля троллей, доступную только при выполнении определенных условий.

Тайники Марадино
  • К северу от места, где герои наткнутся на группу пьяных гоблинов. Небольшое нагорье с ловушками и сундуком наверху. В классической версии здесь также можно откопать Заклинания снятия барьера.
  • К югу от места, где герои наткнутся на группу орков во главе с Гракульдой. Сундук, окруженный ловушками, предупреждение Марадино.

Примечания[]

  • Если вы вдруг сами выпьете зелье, то превратитесь в корову. Избавиться от лишних ног, вымени и черно-белой расцветки получится в том случае, если у напарника есть заклинание или свиток «Куриная лапа» (превращает в курицу). Вы снова станете собой, при этом в Classic версии игры от вони избавиться не удастся ни в каком случае, а в Definitive Edition побочных эффектов не остается. Второй способ — умереть и воскреснуть.
  • Если квест не закрывается, перезагрузитесь и отдайте зелья по отдельности каждой корове. Возможно, придётся одно зелье бросить на землю, потом подобрать.
  • Вы можете не создавать второе зелье, а использовать только одно для превращения обеих коров в людей. Для этого во время диалога с ними, переложите зелье в инвентарь к напарнику, а затем бросьте его на землю. Продолжите диалог и «отдайте» бутылку корове. После ее превращения, поднимите зелье и повторите процедуру.