Велен: дела семейные часть 2

Содержание

Ведьмачий бастион

Когда Белый Волк по ходу прохождения квеста “Уродец“ прибывает на место, то находит товарищей по цеху по уши в заботах. Все эти задания ведьмакам дала Йеннифэр, и перед снятием чар с Умы всем будет необходимо помочь.

Список обязательных миссий:

  1. Пройти испытанием медальона вместе с Ламбертом, чтобы зарядить филактерий энергией Круга Стихий.
  2. Поймать вилохвоста с Эскелем.
  3. Найти причину помех мегаскопа чародейки.
  4. После тяжелого трудового дня ведьмакам выдается свободный вечер, который можно провести весьма разнообразно: проведя время с Йеннифер, поиграв в гвинт и устроив веселую попойку с коллегами по опасному бизнесу (миссия «В гостях хорошо, а дома лучше»)
  5. Последний небольшой подквест, «va faill Elaine» начнется уже утром, когда Йен подвергнет Уму ведьмачьим испытаниям. О том что будет, если открывать клапаны с экстрактами неверно, можно почитать в отдельной статье.

Дела семейные: чур

Когда появится чур, бежим за ним. Тот приведёт нас к сараю смолокуров. Обыскиваем окрестности при помощи ведьмачьего чутья и обнаруживаем множество зацепок. Здесь жена и дочь кровавого барона переоделись, сели на коней и уехали. Одна из них потеряла в процессе браслет.

Чур поведёт нас дальше и вскоре мы натолкнёмся на труп лошади, окружённый гнильцами. Разбираемся с ними. Не забывайте отпрыгивать от добитого монстра — те взрываются при смерти, нанося всему окружающему немалый урон. Избавившись от гнильцов, осматриваем лошадь. Ей кто-то оторвал голву, а туша изуродована огромными когтями, которые принадлежат какой-то более опасной твари, нежели перебитые нами трупоеды.

Следуя за чуром дальше, Геральт приедет к рыбацкой хате. Снаружи нет ничего интересного, кроме нескольких мешком и ящиков с лутом, зато внутри нас ждут нужные сведения. Говорим с рыбаком. Тот попробует отбрехаться, но мужика с головой сдаст собственный сын, так что придётся ему рассказать правду.

Рыбак поведает нам, что Тамара скорее всего в Оксенфурте, в гостях у его брата. А вот жена кровавого барона попала в жестокий переплёт. Когда рыбак их провожал, в лесу начались чёрти что. На путешественников налетел вихрь и множество птиц, и в этот же момент на руках Анны запылали огненные знаки. Следом выскочило огромное чудовище, которое оторвало коню голову и утащило жену кровавого барона прочь.

Тамара хотела помчаться следом за Анной, но рыбак отговорил её от самоубийственной затеи, и та уехала в Оксенфурт. Когда мы спросим, зачем крестьянин помогал женщинам, тот ответит, что возвращал должок за помощь жене при родах.

Лучшая концовка задания «Хозяйки леса»

Спасенных детей можно будет встретить в Оксенфурте в одном из приютов. Анну и Барона после того, как они отправятся в Зерриканию, как и Тамару, мы больше не встретим. Независимо от того, примете ли вы решение убить или нет Черную Мару, последствия будет не самым лучшим для Жителей Штейгеров – погибнут или все сразу, или только некоторые, будучи вздернутыми Охотниками. Расправиться с Хозяйками леса не удастся.

Что выбрать и как поступить, решать предстоит самому игроку. Хорошая концовка все равно не самая правильная, хотя и является меньшим из зол: спасти сразу всех не получится. Для выживших все складывается самым благоприятным образом: барон жив, Анна и дети тоже, дух в пещере свободен, Тамара нашла свое призвание, а Хозяйки леса продолжают покровительствовать Велену, как уже делали это не одну сотню лет. Геральт же получает в награду опыт и благодарность ключевых персонажей. Впрочем, как обычно: все счастливы, а выгребать дерьмо приходится ведьмаку.

Варианты прохождения задания

Если проходить квест по порядку поступления основных миссий, то некоторые положительные персонажи не выживут или сойдут с ума. Так Белый Волк сначала активирует задание «Хозяйки леса» и найдет жену Кровавого Барона, присматривающую за детьми на топях. Какие бы выборы не делал игрок, в конце сюжетной линии Велена Барон соберет небольшую армию и отправится спасать Анну.

Чтобы дети дали Геральту зацепку по поиску Цири, их понадобится развлечь. Затем один из них приведет беловолосого к Ивасику, который поведает интересную историю. Когда ведьмак вернется в топи, Анна позовет трех ведьм-Покровительниц, которые дадут квест.

Хозяйки леса попросят Белого Волка помочь жителям деревни Штейгеры, которые в последние месяцы сталкиваются с различными бедствиями. Те направят Геральта к Стародавнему дубу. Если игрок собрался выполнить миссию «Шепчущий холм» идеально, то к этому моменту он уже познакомился с жительницей в корнях дерева — Черной Марой.

Бывшая друидка доставляет местным жителям неприятности, поэтому у ведьмака будет выбор:

  • расколдовать Черную Мару, а взамен она спасет детей, но оставит после себя кучу трупов в лице жителей Штейгеров;
  • убить могущественное существо, из-за чего дети будут съедены ведьмами, а Анна сойдет с ума окончательно.

Убийство Черной Мары

Организм в корнях дуба не может наносить урон, поэтому призывает эндриаг для своей защиты и заворачивается в древесный щит. Убийство каждой волны монстров снимает защиту Черной Мары, позволяя рубить ее серебряным мечом.

Можно избежать битвы с эндриагами, обманув Черную Мару. Надо согласиться на проведение ритуала, передумав в последний момент.

После того, как беловолосый расправится с бывшей друидкой по просьбе Хозяек леса, на выходе из дуба его встретит староста Штейгеров. Он отрежет себе ухо в качестве платы за помощь Покровительницам.

Благодетельницы съедят детей, из-за чего жена Кровавого Барона, ухаживающая за ними, потеряет рассудок. Если в конце квеста муж помирится с Анной и Тамарой, то он заберет сумасшедшую в Зерриканию, дабы излечить ее от недуга.

Освобождение Черной Мары

Чтобы освободить существо, заключенное в корни дуба, нужно провести ритуал.

Для этого понадобится 3 компонента:

  • перо ворона;
  • кости ворона;
  • вороная лошадь.

Перо уже будет у беловолосого, потому что он нашел его после разговора с Ивасиком. Найти кости и кобылу труда не составит, благо на карте будут отмечены точки.

Когда ритуал завершится, Черная Мара переселится в вороную лошадь, сначала прискакав в Штейгеры (убьет всех жителей и сожжет поселение), а затем придя на Кривоуховы топи (спасет приютских детей).

Хозяйки леса будут вне себя от ярости, убив Анну, из-за чего Кровавый Барон повесится. Бразды власти перейдут к сотнику, а Тамара Стенгер останется в числе Охотников за колдуньями.

Что будет, если убить игошу

При таком варианте прохождения рекомендуется запастись маслом от проклятых и использовать знак Ирден, парализующий противника. Едва Геральт замахнется мечом на небольшого и по-своему смешного игошу, тот превратится в огромного злобного монстра, повадками напоминающего альгуля. Существо не слишком шустрое, однако наносит ощутимый урон. Когда у него останется треть здоровья, на месте схватки появится несколько призраков. Кровь чудовища, необходимая Ворожею для проведения ритуала, после убийства добавится в инвентарь автоматически. Барон будет очень недоволен таким решением.

Во время проведения ритуала Геральт предстоит охранять Ворожея, попутно поддерживая зажженными огонь на трех алтарях. Это не так просто, учитывая, что это место постоянно будут атаковать призраки. Главное тут – не убивать противников, а перебегать между алтарями и зажигать погасший огонь, чтобы ритуал не прерывался. Духи, которые будут говорить устами старика, дадут наводку на рыбака Войцеха. После завершения обряда можно проводить старика домой: тот сильно ослаб и не может передвигаться самостоятельно.

Дела семейные: рассказать барону, что стало известно об Анне

После того, как ведьмак найдёт жену Кровавого барона на Кривоуховых топях, он сможет вернуться и рассказать нанимателю, как она там устроилась. Тот попытается наехать на Геральта за то, что тот не привёл её — однако мигом стихнет, когда мы напомним ему, что подряжались только отыскать Анну, но не тащить «домой» силком.

На Кривоуховых топях хорошо, а дома…не лучше, раз уж она из него сбежала

Аргументов у барона не останется, и тот попытается надавить на чувства. После фразы «Думаешь, я законченный выродок, а? И сам во всём виноват» есть 2 варианта ответа, но особой разницы между ними нет. Зато следующий выбор кое-что значит:

1. «Мне не интересна твоя история» — хороший вариант, если вы хотите быстрее перейти к прохождению следующих квестов.

2. «Расскажи, как всё было» — а этот позволит услышать версию Кровавого барона о том, почему же у них с женой не заладились отношения.

Выбрав 2 вариант, мы узнаем, что пока Филип воевал, Анна ходила налево к другу детства Эвану, и в конце концов сбежала к любовнику вместе с дочерью. Вернувшись домой, он поехал искать жену, а когда нашёл — зарезал Эвана в приступе ярости. Анна попыталась убить барона, и тогда он первый раз её ударил. С тех пор между ними регулярно вспыхивали ссоры, и в конце концов это привело к ещё одному побегу.

После этого Геральт расскажет барону о результатах расследования. Незадолго до побега Анна заключила договор с ведьмами, желая избавиться от нежеланного ребёнка. Она ожидала какого-то волшебного решения, но ведьмы просто довели её до выкидыша. После этого она решила скрыться и от мужа, и от Хозяек леса. Но не сложилось — во время побега Анну поймало чудище, служившее ведьмам, и унесло на болота, где она и осталась. Жена барона должна провести целый год на службе, чтобы исполнить свою часть договора. А сбежать ей мешают магические путы.

Услышав всё это, кровавый барон захочет вытащить жену. Геральт попробует его отговорить от опасной затеи, но тот не послушает. Филип решит собрать отряд и отправиться на болота. Что ж, это его дело, а нам пора бы узнать, чем же закончились похождения Цири во Вроницах. Выбираем в диалоге вариант «Сдержи свое слово» — тогда барон расскажет поледнюю часть истории.

Освободить или убить злого духа на Шепчущем холме?

Ведьмаку доступны 2 основных варианта — освободить духа («Я помогу тебе») или убить («Я не верю тебе»). Третья опция («Мне надо подумать») позволяет лишь отсрочить выбор. Впрочем, с её помощью можно убедиться в том, что дети пропали: если прийти сейчас в приют на болотах, мы не найдём там ни Анны, ни её подопечных.

Последствия выбора

Если вы решите освободить духа, он действительно спасёт детей. Но попутно разрушит деревню Штейгеры и убьёт всех её жителей, поклоняющихся Хозяйкам леса. Кроме того, в конце квестовой ветки на глазах Кровавого барона погибнет его жена Анна (именно она и была той бабулей, которая заботилась о сиротах). Ведьмы проклянут её за пропажу детей, хотя сами прохлопали их в собственном логове. После этого и сам Филип покончит с собой.

Если же вы не поверите духу и убьёте его, Хозяйки леса съедят детей, отчего Анна окончательно тронется умом (но останется жива). Если согласиться на дополнительное задание «Возвращение в Кривоуховы топи», мы узнаем, Кровавый барон заберёт её под свою опеку и поедет к целителю в надежде вернуть ей рассудок. Кроме того, деревня Штейгеры тоже не пострадает — а значит, эту концовку вполне можно считать хорошей.

Дух дерева в задании «Хозяйки леса»

Существо расскажет, что детям грозит беда – ведьмы решили их съесть, и только одна она может помочь. Но для этого ведьмак должен ее освободить. Если согласиться, потребуется провести ритуал, предварительно выполнив поиск:

  • Пера ворона (уже есть в инвентаре после обыска гнезда гарпий);
  • Останков Мары (раскопать заброшенную могилу на болоте);
  • Черной кобылы (можно поймать рядом с Хепчущим холмом).

Где найти необходимые для ритуала компоненты, отмечено на карте, поэтому проблем не возникнет. Можно обмануть духа, доставив все это в пещеру, но потом сказать, что вы передумали. Мара от такой неожиданности тихо испустит дух.

Также можно вступить в открытую схватку, заявив, что вы не верите духу. Так как корни сами по себе сражаться не могут, на помощь будут периодически приползать эндриаги. После того как их убить, можно наносить урон по корням.

Какой вариант выбрать при прохождении квеста «Шепчущий холм»

Ведьмы отправят нашего героя к Жителям деревни Штейгеры, у которых в последнее время дела идут неважно. Они попросят исследовать холм и выяснить, что является причиной болезней и смерти

Как мы уже знаем, это Черная Мара. Ведьма, хотя неподвижно прикована к дереву, не полностью утратила могущество и еще способна пакостить. В диалоге дух попросит Геральта расколдовать его, а взамен он освободит детей, которыми собираются полакомиться Шептуха, Пряха и Кухарка.

Что будет если убить ведьму

Хотя сама Мара не может сражаться, она призовет на помощь несколько эндриаг. В перерывах, убив их и пока подползают новые насекомые, необходимо атаковать сам корень.

Если поступить так, староста Штейгеров отрежет себе ухо – это плата за покровительство Хозяек леса. Дети будут съедены, а Анна еще больше тронется рассудком. Если Кровавому Барону удастся помириться с Анной и Тамарой, он увезет жену в Зерриканию, где ее будут лечить местные знахари. Охотники на колдуний казнят нескольких жителей Штейгеров, но в целом деревня не пострадает.

Вместо Филиппа власть перейдет к его Сотнику, не очень приятному типу. Люди барона периодически будут грабить окрестные деревни. Есть вероятность наткнуться на такое событие при дальнейшим странствиям по Велену. Можно заступиться за крестьян, но тогда придется убить грабителей.

Как убить ведьму на Шепчущем холме с помощью обмана

Ведьму можно умертвить, воспользовавшись хитростью, чтобы не драться с эндриагами. Для этого необходимо согласиться провести ритуал, а найдя все компоненты, сказать, что вы передумали. В этом случае дух закричит «Измена» и умрет. Развязка будет такая же, как и в предыдущем случае.

Что будет, если освободить Мару

Для этого придется провести ритуал, найдя необходимые ингредиенты: перо ворона, его кости и кобылу вороной масти. На этот момент перо должно быть в инвентаре персонажа, так как он нашел его при выполнении задания Ивасика. Если пера нет, то найти его можно с помощью подсказки на карте. С поиском костей также не возникнет трудностей.

Кони пасутся к Югу от Шепчущего холма. Укротить лошадь можно с помощью знака Аксий. После проведения ритуала Мара вселится в тело кобылы. Вырвавшись на свободу, она отправится в приют на Кривоуховых топях и спасет детей, не забыв по пути забежать в Штейгеры, умертвить всех жителей и сжечь деревню.

Разгневанные ведьмы за то, что не усмотрела, убьют Анну, а кровавый Барон повесится с горя. Власть в этом случае тоже перейдет к сотнику, и жители Велена опять подвергнутся грабежам. При любой развязке Тарамара, если вам удастся ее обнаружить, останется служить в отряде Охотников за колдуньями, так как уже дала присягу.

Вечеринка подошла к концу

В поместье Ольгерда веселье разбойников было настолько горячим, что они сожгли дом. Все удивятся, возвращению ведьмака, но любезно объяснят, что произошло.

  1. Выбор первого или третьего ответа приведет к тому, что человек будет убит, а Геральт не будет сражаться с Ольгердом.
  2. Если выбрать второй вариант, «Отпустите его или будете иметь дело со мной», то Ольгерд вызовет Геральта на дуэль. Если выиграете, пленник будет спасен.

Особенности битвы

Ольгерд дерется в некотором смысле как Цири: может телепортироваться и атакует похожим способом. Если удастся ударить его во время атаки, Ольгерд начнет задыхаться, что позволит нанести несколько легких ударов.

Подробнее от том, как его победить на любом уровне сложности читайте отдельную статью.

Возможные концовки

Давайте рассмотрим более детально, как можно поступить с духом, заключенным в дереве.

Освободить

Для этого варианта потребуется побродить по окрестностям и найти необходимые для ритуала компоненты – кости и перья ворона, а также коня вороной масти. Мара, вырвавшись на свободу, вселится в коня и спасет детей, попутно умертвив почти все население деревни Штейгеры и устроив там небольшой пожар. Дети будут спасены, однако Хозяйки леса, недовольные тем, что остались голодными, убьют Анну, а Кровавый Барон повесится с горя.

Убить

В этом случае Мара призовет эндриаг, с которыми Геральду придется драться. Насекомые не слишком сильны, и на момент прохождения этого задания у вас скорее всего уже будут необходимые экипировка и уровень, чтобы победить их. Убить духа можно, разрушив корень, с которым персонаж вел диалог.

Дети будут съедены, а Анна окончательно повредится рассудком. Если вам удастся примирить семью, Барон повезет жену в Зерриканию, где местные целители попытаются избавить ее от недуга. Некоторые из жителей Штейгеров будут вздернуты на виселице прибывшим отрядом Охотников на колдуний.

Эвальд или Хорст? Последствия выбора

Хорст попытается переманить на свою сторону одного из вашей шайки. Квинто с радостью встанет на сторону Хорста, а вот краснолюд Казимир — на сторону Эвальда. Геральту же придется выбирать между братьями. Какую сторону вы бы не выбрали, вам придется убить другого брата. Как поступить — значения не имеет, результат будет одинаковый.

Итак, устроив бойню и решив семейный конфликт, мы видим ту самую шкатулку — Дом Максимилиана Борсоди. В ней, как оказалось, находится завещание отца Хорста и Эвальда. Для любого из братьев это очень ценная вещь, расстаться с которой они не готовы. Дело можно решить и мирным путём. Ольгерд потребовал именно шкатулку, а не содержимое. Поэтому мы можем договориться с выжившим братом, оставить завещание ему, а шкатулку забрать себе. Или всё может закончиться дракой, после которой вы получить шкатулку со всем содержимым.

Итак, необходимое сокровище уже у нас, пора выйти из сокровищницы. Перед этим, не забудьте, как следует осмотреть сокровищницу, тут можно найти множество хороших предметов и чертежей. Секретный ход мы можем заметить с помощью чутья, открыть тайный проход можно с помощью кнопки на колонне.

Ольгерд, как всегда, ждёт нас в таверне “Алхимия”. Доставляемся ему Дом Максимилиана Борсоди и второе задание предводителя Кабанов считается выполненным. На этом миссия “Сезам, откройся!” завершится.

Ворожей и Княжна

Попасть в избу Ворожея просто так не получится – ее уже окружило несколько агрессивно настроенных мужчин. В диалоге выяснится, что старик лечил их друга, но тому только стало хуже. Опять же, если ведьмак не убивал людей барона в корчме «На распутье», они согласятся принять его помощь. Также можно воспользоваться вторым уровнем обмана (знак Аксий), если он на тот момент уже активирован. Во всех остальных случаях вояк придется убить.

Ведьмак узнает талисман, который он изготовил для защиты от могущественного зла для Анны, и даже согласится помочь. Правда, как обычно, есть одно маленькое «Но» – коза по имени Княжна, неизменный помощник старика во всех ритуалах, убежала в лес, а без нее ничего не получится. Придется экипировать колокольчик и отправляться на поиски.

Используется предмет так же, как прочие квестовые артефакты – кладется в карман и активируется нажатием средней кнопки мыши. Найдя козу, следует позвонить, чтобы приманить животное. По дороге Княжну придется защитить от волков и медведя.

Духи не укажут Ворожею местонахождение Тамары и Анны, однако намекнут, что у жены барона незадолго перед побегом случился выкидыш. Мертвый ребенок не был похоронен согласно обычаям, поэтому превратился в игошу – мерзкого монстра, высасывающего кровь у беременных. Кровные узы помогут ему обнаружить пропавших мать и сестру.

Но перед этим необходимо найти место захоронения. Помочь тут может только Кровавый Барон, с которым предстоит весьма неприятный разговор. При возвращении в замок Вроницы там произойдет пожар в конюшне. Геральт может незамедлительно отправится к Филиппу или попытаться спасти конюха, запертого внутри, а также нескольких лошадей. На прохождение сюжетной линии решение игрока никак не влияет.

Барон окажется опять «В дрова». Во время разговора его можно спровоцировать на драку. Если набить Филиппу морду и окунуть его головой в корыто с водой, мужчина немного протрезвеет и сможет адекватно общаться. Он попросит не убивать мертворожденное дитя, однако выбор за ведьмаком.

Велев крестьянам запереться в хижинах и не выходить до рассвета, герои отправятся на место захоронения. Это совсем рядом с замком. При прибытии на место окажется, что могила раскопана, а сам игоша выбрался наружу.

Комнаты Анны и Тамары

Поиски пропавших женщин следует начать с осмотра их комнат (естественно, придется использовать ведьмачье чутье). В комнате дочери ведьмак обнаружит старый ключ, куклу для проведения ритуалов и сосуд для благовоний. Следуя по шлейфу запаха, который остался в доме, герой попадет в подвал и обнаружит там алтарь Вечного огня. Видимо, девушка всерьез уверовала. Хоть какая то, но зацепка.

В комнате Анны после тщательного осмотра Геральт обнаружит, что здесь недавно произошла драка. В разговоре с Филиппом выяснится, что он мало помнит про тот вечер – как обычно, он напился вина, поэтому значительная часть событий стерлась из памяти.

Во время спуска по лестнице Геральт найдет резной деревянный талисман. Это – единственная наводка, куда двигаться дальше. Смастерил вещицу, скорее всего, Ворожей – странный старик, который общается с духами и вообще малость не в себе.

Исследование места

Войдя в пещеру, на ведьмака нападут несколько кикимор-рабочих и один кикимора-воин. Будьте аккуратны, так как последний повышает токсикацию.

Лучшим вариантом в борьбе с монстрами будет:

  • масло против инсектоидов;
  • знак Игни.

Расправившись с противниками, продолжаем двигаться дальше и находим при помощи ведьмачьего чутья брошенный меч и следы крови. Следы в итоге приведут к термальному источнику, где справа будет находиться тот самый Гюго, который расскажет всю правду о произошедшем.

Их отец перед смертью видел, что сыновья не ладили друг с другом. В итоге он решает разобрать свой известный дистиллятор для изготовления спиртных напитков на три части, и спрятать их по всему Туссенту, чтобы сыновья во время поисков сплотились друг с другом.

Последняя деталь находится здесь в пещере. Как только ее удалось обнаружить, братья решили избавить от Гюго и вести семейный бизнес вдвоем. План бы удался, но на шум прибежали кикиморы. Огюст и Люсьен успели сбежать, а он остался здесь один и раненый.

В этот момент у вас есть два варианта:

  • отказаться;
  • помочь.

Если отказаться, то Огюст и Люсьен сами позднее найдут недостающую часть и квест будет провален.

На помощь княжне

Добравшись до точки, отмеченной на карте, рядом с домом ворожея Геральт встречает солдат, которые явно пришли не с добрыми намерениями.

Ситуация непростая и ведьмака снова ставят перед выбором:

  1. «Помочь солдатам в лечение друга»
  2. «Предложить им взятку»
  3. «Использовать знак Аксий в разговоре (Обман не ниже 2 уровня)»
  4. «Убить солдат».

Разобравшись с солдатами тем или иным способом, наконец-то попадаем в дом ворожея, который как оказывается уже ждёт ведьмака.

Ворожей соглашается помочь, но для связи с духами ему необходима его сбежавшая княжна (она же коза). С этого момента начинается дополнительное задание «На помощь княжне».

Коза пасётся в лесу, недалеко от дома. Но рядом с ней около берлоги спит медведь, с ним лучше разобраться до нахождения княжны.

Используя колокольчик (предоставленный ворожеям) приведите козу домой.

Получив всё необходимое, Геральт наконец-то узнает правду. Оказывается, Кровавый Барон постоянно избивал свою жену, даже несмотря на её беременность, что в итоге привело к выкидышу.

Пора снова навестить барона…

Ненавижу порталы корабли

Теперь Геральт едет в Офир терять голову за убийство принца. В диалогах будет возможность попрактиковаться в офирском, если скажете фразу “Отведи меня к капитану” правильно (нижний вариант), то получите 250 очков опыта.

Важен тут только один человек, Гюнтер О’Дим, которого Геральт встретил в Белом Саду. Таинственный торговец зеркалами оказался на корабле. Хмммм.

Гюнтер поможет Геральту выйти сухим из этой ситуации (Сухим, ха! Поняли каламбур? Он же на корабле! Посреди моря!). Но за это ведьмак должен будет помочь с одним дельцем. Выбор небольшой. Как только согласитесь, начнётся шторм.

Очнетесь вы на берегу моря, в окружении обломков корабля и тел офирцев. Дальнейшее спасение в руках самого Геральта. Можно пройти “по тихому”, скрываясь от выживших стражников, но так вы потеряете опыт и добычу с трупов. Если выбрали сложный путь, прочтите нашу статью о том, как победить офирского мага.

Дела семейные: колдовские поиски

Теперь колдун можен приступить к поиску жены кровавого барона. Он начнёт ворожбу, а ведьмаку остаётся только наблюдать.

Увы, но духи не скажут, где сейчас Анна и Тамара. Нам удастся узнать только то, что у жены барона недавно был выкидыш. Нежеланный мёртвый ребёнок превратился в Игошу, так как его не похоронили, как полагается. Этот монстр питается жизненными силами беременных, которых после убивает. Ведьмак не может оставить подобное чудовище в Велене, и ему придётся разобраться с этой проблемой, прежде чем идти дальше. К тому же, родная кровь позволит ворожею провести более глубокий поиск.

«Шепчущий холм»: вход в пещеру и волколак

Проход под холм обозначен на мини-карте как обычный вход в пещеру, недалеко от которого располагается Место силы. Его охраняет волколак, убить которого при неправильной тактике чрезвычайно сложно: если уровень персонажа невысок и он наносит мало урона, монстр регенерирует здоровье быстрее, чем его удается уменьшить с помощью серебряного меча. Рекомендуется использовать Масло против проклятых, Двимеритовую бомбу, Лунную пыль и знак Игни (последние три блокируют регенерацию). Как победить оборотня, можно почитать в бестиарии в соответствующей заметке.

Впрочем, убивать волколака вовсе необязательно – можно выманить его подальше от входа и беспрепятственно пройти внутрь. Держась правой стороны и проплыв по запутанному коридору, Геральт встретится с Марой.

Черная Мара и Хозяйки леса в «Ведьмаке 3»

О Хозяйках леса, ведьмах по имени Шептуха, кухарка и Пряха, Геральт узнает от Кейры Мец после того, как поможет ей найти магический светильник и обыскать с его помощью Мышиную башню на острове Коломница. Девушка вручит ведьмаку книгу, в которой рассказывается о покровительницах Велена. Предположительно, в их лапах побывала Цирилла, поэтому однозначно следует наведаться в приют на Кривоуховых топях – у местных обитателей можно выведать интересующие детали.

Во время странствий можно случайно найти еще одну книгу – «Та, что знает». В ней рассказывается о Черной Маре, еще более могущественной ведьме, которая прежде была властительницей Велена. Шептуха, Кухарка и Пряха, ее дочери, обманом одолели мать и заключили ее дух в дереве на Шепчущем холме.

Приют на Кривоуховых топях и игра в прятки

В описании задания указано «Следовать вглубь болот по тропинке из сладостей». Прибыв на место, с помощью ведьмачьего чутья можно обнаружить пряники, развешанные по деревьям вдоль неширокой тропинки. Через несколько минут Геральт прибудет в приют – несколько ветхих построек, среди которых играют дети.

Ведьмак начнет расспрашивать их о девушке с седыми волосами, но дети ничего не знают. Возможно, знает Ивасик, о котором упомянет один из мальчиков, Арек, однако завершить диалог не даст пожилая смотрительница приюта. Женщина будет недружелюбна с Геральтом, а мальчика заберет в дом, так что продолжить разговор не получится.

Остальные дети согласятся помочь ведьмаку отвлечь ее, но сперва он должен сыграть с ними в прятки. Сложного ничего нет: нужно воспользоваться ведьмачьим чутьем и искать следы одного из детей в центре площадки. Пройдя по ним и найдя ребенка, на той же площадке можно обнаружить следы следующего.

Когда дети отвлекут бабушку, Арек расскажет, что Ивасика можно найти на полянке на краю болот под странно выглядящим деревом. По дороге придется убить несколько утопцев и водяных баб.

Сам Ивасик окажется прибожком, потерявшим голос. Геральт согласится помочь ему, забрав сосуд с запечатанным в нем голосом из гнезда гарпий. В благодарность Ивасик расскажет, что видел Цириллу, которая направлялась в сторону приюта, а также убедит бабушку, что она должна помочь Геральту.

Барон уводит Анну в Голубые горы

История Кровавого Барона наполнена оттенками серого, так как в ней нет ни героев, ни злодеев. Таким образом, настоящего «лучшего» не существует. или даже хороший финал, но с точки зрения Барона, это лучший финал, на который он мог надеяться.

Достижение этой концовки зависит от вашего решения, принятого во время игры «Шепчущий холм» квест, когда Геральту нужно было выбрать между освобождением призрака в дереве или его убийством . Это одно из самых сложных решений в «Ведьмаке 3», но вы активируете эту «Голубые горы». заключение, выбрав опцию kill.

Однако малоизвестный факт заключается в том, что также возможно достичь этой концовки и при этом освободить дух . Для этого вам нужно будет вручную запустить и завершить задание «Шепчущий холм». квест до того, как он будет представлен через основную цепочку квестов. Инициировать его означает отправиться к Древнему Дубу, который находится к юго-востоку от того места, где живут Анна и сироты. Оказавшись там, отправляйтесь в пещеру, которая проходит под деревом, чтобы найти духа.

Рекомендуем ознакомится с другими гайдами на популярные игры tattoo-mall.ru. Расскажем про секреты и хитрости, которые можно использовать в играх со своей выгодой. А также про полезные и интересные историй в видеоиграх.

Несмотря на упреждающие действия Геральта, борьба с «Шепчущим холмом» до того, как с ним будет заключен контракт, это не изменит судьбу Барона или Анны в этой концовке. Но, поскольку освобождение или убийство духа традиционно является решающим фактором между возможными исходами Барона, приятно знать, что есть лазейка, если в вашем исполнении Геральта есть слабость к демоническим духам.

Позже, во время эпизода «Возвращение в Crookback Bog», Геральт сопровождает Барона, чтобы спасти Анну от злых Кронов. Когда компания прибывает, они находят ее в безумном состоянии из-за действий Геральта во время «Шепчущего холма». Барон, однако, уверен, что сможет спасти свою жену, отведя ее к отшельнику в Синих горах. После того, как Тамара неохотно соглашается отпустить их, Барон забирает Анну.

Вернувшись к теперь уже безбаронному Вороновому насесту, вы можете увидеть, насколько безжалостны приспешники Барона без его руководства. Тем не менее, это место по-прежнему, пожалуй, одно из лучших мест в раздираемом войной Велене. Учитывая, что и Барон, и Анна выжили, это обычно считается лучшим финалом для сюжетной линии Барона , хотя это зависит от того, как вы на это смотрите. Некоторые могут посчитать слишком дорогой ценой пожертвовать сиротами и психическим здоровьем Анны.

Прохождение

Квест автоматически активируется после прочтения Геральтом записок Гендрика, при выполнении задания «Нильфгаардский связной». В зависимости от пути решения конфликта с людьми барона в корчме «На распутье», прохождение данного квеста делится на два варианта.

Геральт убивает людей барона:

После прочтения записок Гендрика, Геральт направляется к Кровавому Барону, чтобы разузнать у него подробности о пропавшей Цири. Однако конфликт и последующее убийство ведьмаком людей барона не остается незамеченным. Прибыв в деревню, Геральта встречают в страхе убегающие местные жители и пара солдат барона (3 уровень), Геральту приходится их убить. Стражники не пропускают ведьмака в замок и ему приходится искать иной путь.

К счастью около входа в деревню Геральт встречает старика, который за 15 Крон соглашается помочь ведьмаку и рассказывает историю про утонувшего мальчика. Из этой истории Геральт узнает что между колодцем во дворе и речкой, которая проходит вокруг замка, существует подземный тоннель. Вход находится возле небольшой часовни, нужно будет найти её.

Вход в пещеру будет напротив часовни, прямо в речке. Внутри пещеры очень темно, лучше использовать зелье «Кошка», т. к. ведьмаку придется сразиться с Водной Бабой (6 уровень). Убив чудище, взбираемся по утесу наверх и оказываемся во внутреннем дворике, там мы и встречаем барона.

Геральт не убивает людей барона:

После прочтения записок Гендрика, Геральт направляется к Кровавому Барону, чтобы разузнать у него подробности о пропавшей Цири. Деревня встречает ведьмака довольно приветливо, стражники очень легко пропускают ведьмака внутрь замка и местный сержант сопровождает Геральта к Кровавому Барону.

Аудиенция Кровавого Барона

Так или иначе, Геральт попадает к Кровавому Барону. Даже не смотря на резню его солдат, он благосклонен к ведьмаку и предлагает ему некую работу. Принять её или нет — ваш выбор. Если же вы не убивали солдат барона, то предложения о работе вам не поступает. Решение пить водку или нет, не влияет на сюжет, лишь добавляет немного диалога. Барон рассказывает ведьмаку всё что знает о Цири и о том, как они встретились.

Далее к игроку переходит управление персонажем Цири и начинается сюжетная миссия «История Цири. Король Волков».

Остановив рассказал про Цири, барон говорит ведьмаку о своих пропавших накануне жене и дочке. Он просит найти их и после этого, он продолжит свой рассказ про Цири. Не имея возможности отказать, Геральт принимает предложение и отправляется на поиски жены и дочки барона.

После диалога автоматически активируется сюжетное задание «Дела Семейные» и дополнительное —  «Комната Цири».

Куда податься

Когда бой закончится у вас снова будет выбор:

  1. Первый вариант прохождения квеста “Первые ростки зла” — отправится сначала на встречу с О’Димом, а не с Ольгердом. Адрес: деревня Янтры, развилка. Чтобы сработала кат-сцена надо помедитировать до полуночи.
  2. Не отправляться на встречу с О’Димом, а вернутся к Ольгерду. С Гюнтером вы все равно встретитесь (предназначение, и все такое).

Если поедете прямо в поместье , а не на перекресток за пределами Янтры, О’Димм начнет разговор с Геральтом, прежде чем тот достигнет места назначения и диалог между ними  будет иметь немного другое начало. Появится также дополнительный комментарий о горящем особняке.