Лучшие игры серии command & conquer

C&C Renegade (2002)

Если Blizzard только мечтают сделать по своей серии стратегий Starcraft шутер (и постоянно отменяют его посреди разработки), то парни из Westwood успели сделать из своей RTS шутер еще в 2002 году.

Сюжет Renegade разворачивается во времена Первой Тибериевой войны (то есть параллельно событиям самой первой Command & Conquer). Главным героем стал спецназовец GDI по имени Ник Паркер, которому предстоит сразиться с элитными войсками Nod и внести свой весомый вклад в победу. В игре доступен широкий арсенал оружия и транспорта, а также возможность в некоторых миссиях наводить на вражеские базы удары ядерными ракетами и ионной пушкой.

«Ренегат» получит от критиков среднюю оценку в 7,5 из 10 и разошелся тиражом свыше 250 000 копий. Одной из особенностей игры был уникальный мультиплеерный режим с базами, который получил большую популярность и был отмечен геймдизайнером Клифф Блезински как опередивший свое время.

Вселенная Tiberium

События этих игр разворачиваются в альтернативном настоящем, где инопланетный минерал тиберий быстро становится основой мировой энергетики и ценнейшим ресурсом планеты. Загадочная секта под названием «Братство Нод» (Brotherhood of Nod) и ее харизматичный лидер Кейн быстро понимают потенциал тибериевого бизнеса и постепенно берут его под контроль.

Инструментом «дипломатии» Nod постепенно становятся теракты, поэтому СБ ООН наконец-то решает действовать и создает международную коалицию GDI (Global Defence Initiative). Именно противостоянию этих двух фракций за контроль над тиберием и посвящены все игры этой субфраншизы.

Command & Conquer: Red Alert 3 (2008)

Проиграв войну, СССР сделал ход конем, отправив своего агента в прошлое, где тот убивает Эйнштейна вскоре после убийства Гитлера. В результате мощь Альянса падает и СССР легко захватывает почти всю Европу. Тем временем на Востоке Япония набирает силы и внезапно нападает на СССР. Так во франшизе появляется третья фракция – Империя Восходящего Солнца.

Юниты старых фракций в основном сохранились (разве что у СССР появились боевые медведи и новые самолеты), зато Япония может похвастаться эклектическими войсками вроде самураев с энергокатанами, школьниц-псиоников и летающих подлодок.

Триквел получил сдержанно-хорошие отзывы критиков (7,5 баллов из 10), а мнение поклонников серии разделилось: одним Red Alert 3 пришелся по душе, а другие ругали игру за мультяшный визульный стиль и попытки копирования Starcraft в мультиплеере. Вышедший через год аддон Uprising запомнился разве что безбашенной кампанией за девочку-псионика Юрико.

Арифметическое переполнение и деление на нуль

Если результат арифметической операции выходит за пределы диапазона возможных конечных значений соответствующего числового типа, поведение арифметического оператора зависит от типа его операндов.

Целочисленное арифметическое переполнение

Деление целого числа на ноль всегда вызывает исключение DivideByZeroException.

В случае целочисленного арифметического переполнения итоговое поведение определяется контекстом проверки переполнения, который может быть проверяемым или непроверяемым:

  • Если в проверяемом контексте переполнение возникает в константном выражении, происходит ошибка времени компиляции. В противном случае, если операция производится во время выполнения, возникает исключение OverflowException.
  • В непроверяемом контексте результат усекается путем удаления старших разрядов, которые не помещаются в целевой тип данных.

Вместе с проверяемыми и непроверяемыми операторами вы можете использовать операторы и , чтобы управлять контекстом проверки переполнения, в котором вычисляется выражение:

По умолчанию арифметические операции выполняются в непроверяемом контексте.

Арифметическое переполнение с плавающей запятой

Арифметические операции с типами и никогда не вызывают исключение. Результатом арифметических операций с этими типами может быть одно из специальных значений, представляющих бесконечность и объект, не являющийся числовым:

Для операндов типа арифметическое переполнение всегда вызывает исключение OverflowException, а деление на нуль всегда вызывает исключение DivideByZeroException.

Другие обучающие программы

Для полноты картины рассмотрим еще пару-тройку предложений от онлайн-школ. У некоторых из них есть свои плюсы, например, доступная цена, выдача сертификатов или выход с преподавателем в прямой эфир.

Основы программирования на C++. Уровень 1 – Level Up

Основы программирования на C++. Уровень 1 – это онлайн-курс, который длится 3 месяца и включает в себя 48 академических часов обучения. Предназначен для людей, не знакомых с основами веб-разработки и не знающих ни одного языка программирования.

Программы курса будет достаточно для старта в сфере веб-разработки.

Что изучают студенты:

  • Code review;
  • Unit-тестирование;
  • Git;
  • установку IDE;
  • операторов;
  • типы данных;
  • циклы;
  • рекурсию;
  • массивы;
  • препроцессоры и макросы;
  • make-файлы;
  • переменные;
  • алгоритмизацию;
  • структуры данных;
  • ООП;
  • спецификаторы доступа;
  • конструкторы и деструкторы;
  • move-семантику.

Стоимость – 15 500 руб.

Программирование на C# – от новичка до специалиста – beONmax

Курс Программирование на C# – от новичка до специалиста направлен на ознакомление студентов со C#, платформой .NET и объектно-ориентированным программированием.

Студентам необходимо пройти более 100 онлайн-уроков и выполнить около 120 заданий. Всего на обучение тратится примерно 22 часа. Уделяя занятиям по 2–3 часа в день, можно пройти весь курс дней за 10. Ученикам, которые успешно освоили программу, выдается сертификат.

В программе:

  • строение платформы .NET;
  • типы данных в C#;
  • массивы и коллекции;
  • ООП в C#;
  • написание веб-программ и гейм-разработка;
  • основные фреймворки;
  • подбор среды разработки;
  • литералы;
  • работа со строками;
  • циклы;
  • модификаторы;
  • конструкторы;
  • константы;
  • полиморфизм;
  • работа с файлами;
  • делегаты.

Для прохождения программы необходимо оформить подписку. Ее стоимость на 1 месяц – 7,8 $, на полгода – 11,8 $, на год – 15,8 $.

Gamecode – XYZ School

Обучение по программе Gamecode длится 5 месяцев. Авторы предлагают свой курс всем, кто любит программирование и видеоигры. Хотите создать собственного персонажа, прописать код, чтобы он двигался так, как вам нужно, и добавить различные элементы окружения? Тогда эта онлайн-программа для вас.

Один раз в 2 недели преподаватели выходят на связь в прямом эфире, где им можно задать вопросы.

В программе обучения:

  • настройка окружения;
  • установка UE4;
  • установка Visual Studio C++;
  • конфигурации билдов;
  • внесение изменений в код;
  • сборка и упаковка игры;
  • создание персонажа на C++;
  • анимация персонажа;
  • оружие и атака;
  • визуальные эффекты;
  • искусственный интеллект NPC;
  • навигация;
  • интерактивные объекты;
  • триггеры;
  • стриминг уровней;
  • профилирование и оптимизация в UE4.

Стоимость обучения узнавайте на сайте. Для этого нужно оставить заявку, указав в специальном поле номер телефона и адрес электронной почты.

Определяемые пользователем типы

При определении,, или , эта конструкция используется в остальной части кода так, как если бы это был фундаментальный тип. Он имеет известный размер в памяти, и в его отношении действуют определенные правила проверки во время компиляции и во время выполнения в течение срока использования программы. Основные различия между базовыми встроенными типами и пользовательскими типами указаны ниже:

  • Компилятор не имеет встроенных сведений о пользовательском типе. Он узнает о типе при первом обнаружении определения во время процесса компиляции.

  • Пользователь определяет, какие операции можно выполнять с типом и как его можно преобразовать в другие типы, задавая (через перегрузку) соответствующие операторы, либо в виде членов класса, либо в виде функций, не являющихся членами. Дополнительные сведения см. в разделе перегрузка функций .

«C++ разработчик» от SkillFactory

Обучись одному из самых востребованных языков программирования вместе со SkillFactory. Во время занятий ты будешь изучать не только C++, но и погрузишься в основы ООП и алгоритмизации. Уже через 8,5 месяца ты сможешь претендовать на пост программиста в крупной компании.

Цена: 150 000 рублей
Длительность: 8,5 месяца
Формат обучения: видеоуроки, практические задания и индивидуальные консультации

Кому подходит:

  • Новичкам в программировании,
  • Практикующим разработчикам.

Ты научишься: 

  • Всем современным стандартам C++,
  • Работе с SQL и NoSQL,
  • Оптимизации программ,
  • Написанию кода с его последующим тестированием.

Плюсы
Возможность покупки курса в рассрочку
Есть тренажер для программирования
Получите 3 вида проектов в портфолио
Сможете стать junior-разработчиком после обучения
Практическая направленность курса
Помощь в трудоустройстве

Минусы
Высокая стоимость обучения
Ограниченный срок действия скидки

«Основы языка C» от GeekBrains

Курс предназначен для изучения основ языка Си. Полученные знания позволят тебе понять внутренние механизмы и устройство большинства высокоуровневых языков программирования, так как именно Си является их прародителем.

Цена: бесплатно
Длительность: 14 уроков
Формат обучения: видеоуроки и практические задания

Кому подходит:

  • Полным новичкам в программировании,
  • Практикующим разработчикам, желающим понять основы Си.

Ты научишься: 

  • Основным понятиям, используемым в программировании,
  • Использованию двоичных вычислений,
  • Прямой работе с оперативной памятью,
  • Написанию простых системных программ и библиотек,
  • Взаимодействию с другими языками программирования.

Плюсы
Бесплатное обучение
Доступ к записям онлайн-занятий после окончания обучения
Общение с одногруппниками в отдельном чате
Огромное количество положительных отзывов

Минусы
Лишь поверхностный разбор языка Си

Command and Conquer 4: Tiberian Twilight (2010)

C&C4 настолько далека от талантливости и вдохновляющего дизайна отличных оригинальных игр, что я едва узнаю её. Создайте онлайновую учётную запись для игры в командные матчи на время. Выберите класс, а затем штампуйте на мобильном заводе унылые футуристические танки и вооружённых лазерами роботов, захватывая стратегические точки.

Для всех юнитов покупаются улучшения, геймплей с их особыми способностями похож на камень-ножницы-бумагу. От когда-то великой игровой серии осталась лишь пустая высохшая оболочка.

Подход ЕА к серии всегда был слаб на новые идеи, но именно на C&C4 они совсем перестали пытаться скопировать старые фишки Westwood, предпочтя понадёргать их из других популярных игр и перемешать в одну кучу. Трагичный финал, но неизбежный с тех пор, как ЕА в 1998 купила Westwood, а в 2003 закрыла, уволив людей, вкалывавших над серией, отдававших ей всю свою страсть. От C&C осталось лишь имя. Они не испортили формулу всеми обожаемой серии, оно полностью её уничтожили. Никакого больше сбора ресурсов. Клепайте себе отряды, пока не достигнете лимита, а затем швыряйте их на врага, постепенно его изматывая. Выбор ограничивается лишь «классом» – наземные, воздушные войска и строения делятся на атакующие, защитные и поддержку. Игра уже не про уничтожение врага, для победы достаточно нужное время удерживать точки. Даже если вы полностью вырежете силы противника, он просто заново возродится с мобильной фабрикой и продолжит сопротивляться. Для последней части в столь богатой на прекрасные воспоминания серии C&C4 невзрачнее некуда.

Структура программы

В C# основными понятиями организационной структуры являются *программы _, пространства имен, типы, элементы и сборки. В программе объявляются типы, которые содержат члены. Эти типы можно организовать в пространства имен. Примерами типов являются классы, структуры и интерфейсы. К членам относятся поля, методы, свойства и события. При компиляции программы на C# упаковываются в сборки. Сборка — это файл, обычно с расширением или , если она реализует приложение или _*библиотеку**, соответственно.

В качестве небольшого примера рассмотрим сборку, содержащую следующий код:

Полное имя этого класса: . Этот класс содержит несколько членов: поле с именем , два метода с именами и , а также вложенный класс с именем . Класс , в свою очередь, содержит три члена: поле с именем , поле с именем и конструктор.  — это универсальный класс. Он имеет параметр одного типа , который замещается конкретным типом при использовании.

Стек — это коллекция типа FILO (прибыл первым — обслужен последним). Новые элементы добавляются в верх стека. Удаляемый элемент исключается из верхней части стека. В предыдущем примере объявляется тип , который определяет хранилище и поведение для стека. Можно объявить переменную, которая ссылается на экземпляр типа для использования этой возможности.

Сборки содержат исполняемый код в виде инструкций промежуточного языка (IL) и символьную информацию в виде метаданных. Перед выполнением JIT-компилятор среды CLR .NET преобразует код IL в сборке в код, зависящий от процессора.

Сборка полностью описывает сама себя и содержит весь код и метаданные, поэтому в C# не используются директивы и файлы заголовков. Чтобы использовать в программе C# открытые типы и члены, содержащиеся в определенной сборке, вам достаточно указать ссылку на эту сборку при компиляции программы. Например, эта программа использует класс из сборки :

Для компиляции программы вам потребуется создать ссылку на сборку, содержащую класс стека, определенный в примере выше.

Программы C# можно хранить в нескольких исходных файлах. При компиляции программы C# все исходные файлы обрабатываются вместе, при этом они могут свободно ссылаться друг на друга. По сути, это аналогично тому, как если бы все исходные файлы были объединены в один большой файл перед обработкой. В C# никогда не используются опережающие объявления, так как порядок объявления, за редким исключением, не играет никакой роли. В C# нет требований объявлять только один открытый тип в одном исходном файле, а также имя исходного файла не обязано совпадать с типом, объявляемом в этом файле.

Такие организационные блоки описываются в других статьях этого обзора.

«C++» от itProger

Большой курс по изучению C++, в котором рассмотрены многие аспекты работы с языком: от самых основ до продвинутого уровня. Во время его прохождения ты научишься писать консольные программы и изучишь Visual Studio. В итоге ты пополнишь свое портфолио несколькими проектами и сможешь найти работу, связанную с C++.

Цена: от 1 050 рублей
Длительность: 10 часов
Формат обучения: видеоуроки и практические задания

Кому подходит:

  • Полным новичкам в программировании,
  • Практикующим разработчикам на других языках.

Ты научишься: 

  • Основам программирования на языке C++,
  • Использованию функций продвинутого уровня,
  • Созданию простых программ на C++.

Плюсы
Несколько работ в портфолио
Практическая направленность курса
Несколько тарифов с возможностью выбора опций
Возможность консультаций с преподавателем
Скидка на другие программы обучения

Минусы
Сертификат доступен только при покупке третьего по стоимости тарифа из четырех
Все тестовые задания по курсу доступны только при покупке самого дорогого тарифа

Указание типов переменных и функций

C++ — это строго типизированный язык, который также является статически типизированным; Каждый объект имеет тип, и этот тип никогда не изменяется (не следует путать с статическими объектами данных). При объявлении переменной в коде необходимо либо явно указать ее тип, либо использовать ключевое слово, чтобы указать компилятору вывести тип из инициализатора. При объявлении функции в коде необходимо указать тип каждого аргумента и его возвращаемое значение или значение, если функция не возвращает никакого значения. Исключением является использование шаблонов функции, которые допускают аргументы произвольных типов.

После объявления переменной изменить ее тип впоследствии уже невозможно. Однако можно скопировать значения переменной или возвращаемое значение функции в другую переменную другого типа. Такие операции называются преобразованиями типов, которые иногда являются обязательными, но также являются потенциальными источниками потери или неправильности данных.

При объявлении переменной типа POD настоятельно рекомендуется инициализировать ее, т. е. указать начальное значение. Пока переменная не инициализирована, она имеет «мусорное» значение, определяемое значениями битов, которые ранее были установлены в этом месте памяти. Необходимо учитывать эту особенность языка C++, особенно при переходе с другого языка, который обрабатывает инициализацию автоматически. При объявлении переменной типа, не являющегося классом POD, инициализация обрабатывается конструктором.

В следующем примере показано несколько простых объявлений переменных с небольшим описанием для каждого объявления. В примере также показано, как компилятор использует сведения о типе, чтобы разрешить или запретить некоторые последующие операции с переменной.

«C# разработчик» от SkillFactory

Полноценная образовательная программа по C#, после окончания которой ты сможешь создавать сайты и приложения различных направленностей. Уже через год ты сможешь рассчитывать на должность junior-разработчика с зарплатой от 85 000 рублей.

Цена: 150 000 рублей
Длительность: 12 месяцев
Формат обучения: видеоуроки, практические задания и индивидуальные консультации

Кому подходит:

  • Полным новичкам в программировании,
  • Разработчикам на других языках.

Ты научишься: 

  • Работе с языком C#,
  • Созданию приложений для смартфонов, компьютеров и серверов,
  • Основам ООП,
  • Эффективному решению задач с помощью .NET Core,
  • Использованию основных инструментов разработчика.

Плюсы
Возможность покупки курса в рассрочку
Есть стажировка в качестве junior-разработчика
Практическая направленность курса
Несколько проектов в портфолио по окончанию обучения
Доступ к закрытому клубу выпускников и партнеров
Помощь в трудоустройстве

Минусы
кая стоимость обучения
Ограниченный срок действия скидки

Command & Conquer: Tiberian Sun (1999)

Убитый в первой части Кейн воскресает, и противостояние двух фракций вспыхивает с новой силой. При этом стилистика игры заметно меняется – если первая часть больше похожа на типичную войну девяностых с парочкой фантастических «тибериумных юнитов», то в сиквеле все становится гораздо более футуристичным – стороны конфликта вовсю применяют лазеры, киборгов, антигравы и прочие высокотехнологичные штуки.

Также в сиквеле появляется третья сторона конфликта – сообщество тибериумных мутантов «Забытые», с которым заигрывают и GDI, и Nod.

Сиквел приблизился к успеху оригинала, разойдясь тиражом в 2,5 миллиона копий за год и получив от критиков среднюю оценку в 8/10. У Westwood получилась очень атмосферная игра, благодаря проработанному визуальному стилю, видеозаставкам и музыке. К съемкам традиционных для серии видео разработчики привлекли известных актеров. Теперь это был полноценный фильм, а не просто озвученные брифинги как в первой части.

C 2010 игра приобрела статус freeware.

Тип void

Тип является специальным типом; нельзя объявить переменную типа , но можно объявить переменную типа (указатель на ), которая иногда необходима при выделении необработанной памяти (нетипизированной). Однако указатели на не являются строго типизированными и обычно их использование не рекомендуется в современных C++. В объявлении функции возвращаемое значение означает, что функция не возвращает значение. это общее и допустимое использование . Хотя в языке C обязательны функции, которые имеют нулевые параметры для объявления в списке параметров, такой подход не рекомендуется в современных C++ и должен быть объявлен . Дополнительные сведения см. в разделе преобразования типов и типизация.

Правила синтаксиса

На вопрос о синтаксисе C ++ и C # нетрудно ответить. Новичкам может быть сложно понять структуру и соглашения C ++. Давайте рассмотрим основное отличие синтаксических правил C # и C ++:

  • C # не имеет глобальных функций. Решением для этого является создание статических классов.
  • В C ++ есть файлы заголовков, а в C # их нет.
  • Вместо заголовка #include в начале кода C ++ C # применяет операторы using (например, using System;).
  • C # поддерживает одиночное наследование, а C ++ поддерживает множественное.
  • Указатели неприменимы в C #. Вместо этого C # использует ссылки в небезопасном коде.
  • C ++ не поддерживает каждый цикл; C # делает.

Модули

Мотивация

  • Дублирование. При добавлении определения функции в .cpp-файл, нужно добавить объявление в .h-файл. А дублирование порождает ошибки.
  • Неочевидный побочный эффект включения заголовочных файлов. В зависимости от порядка расположения два скопированных фрагмента могут влиять друг на друга.
  • Функция или класс могут включаться в разные файлы .cpp, разные единицы трансляции. Если вдруг они включились по-разному — например, в этих единицах трансляции определены разные макросы, — нарушится one definition rule. Это серьёзная ошибка.
  • Неконсистентность включений. То, что включится из хедера, зависит от макросов, которые определены в момент включения хедера.
  • Медленная компиляция. Когда один и тот же хедер целиком включается в разные единицы трансляции, компилятор вынужден его компилировать каждый раз. Кстати, это же касается стандартных библиотек. Например, iostream — это огромный файл, и компилятор вынужден компилировать его со всеми зависимыми единицами трансляции.
  • Мы не можем контролировать, что нужно экспортировать, а что — нет. При включении хедера единица трансляции получит всё, что в нём написано, даже если это не предназначено для включения.
  • небезопасно;
  • повышает время компиляции;
  • некрасиво: компилятор никак не обрабатывает процедуру включения, а просто вставляет один текст в другой.

Терминология

  • приложение Win32 — это Windows классическое приложение на языке C++, которое может использовать Windows собственные api -интерфейсы C и (или ) api COM и api библиотеки стандартных библиотек, а также сторонние библиотеки. приложение Win32, выполняемое в окне, требует, чтобы разработчик работал явно с Windows сообщениями внутри функции Windows процедуры. Несмотря на имя, приложение Win32 можно скомпилировать 32 как 64-разрядный (x86) или 64-разрядный (x64) двоичный файл. в Visual Studio IDE термины x86 и Win32 являются синонимами.

  • Модель COM — это спецификация, которая позволяет программам, написанным на разных языках, взаимодействовать друг с другом. многие компоненты Windows реализуются как com-объекты и следуют стандартным правилам COM для создания объектов, обнаружения интерфейсов и уничтожения объектов. Использование объектов COM из классических приложений C++ относительно просто, но написание собственного COM-объекта является более сложным. Библиотека активных шаблонов (ATL) предоставляет макросы и вспомогательные функции, УПРОЩАЮЩИЕ разработку com.

  • приложение MFC — это Windows классическое приложение, которое использует Microsoft Foundation Classes для создания пользовательского интерфейса. Приложение MFC также может использовать компоненты COM, а также API CRT и библиотеки стандартных библиотек. MFC предоставляет объектно-ориентированную оболочку с тонким C++ для циклов оконных сообщений и Windows api. MFC является выбором по умолчанию для приложений (особенно приложений корпоративного типа), которые имеют множество элементов управления пользовательского интерфейса или пользовательских элементов управления. MFC предоставляет удобные вспомогательные классы для управления окнами, сериализации, обработки текста, печати и современных элементов пользовательского интерфейса, таких как лента. Для эффективной работы с MFC вы должны быть знакомы с Win32.

  • Приложение или компонент C++/CLI использует расширения для синтаксиса C++ (как это разрешено стандартом C++), чтобы обеспечить взаимодействие между .NET и машинным кодом C + +. приложение C++/cli может содержать части, работающие в собственном коде, и части, которые выполняются в платформа .NET Framework с доступом к библиотеке базовых классов .net. C++/CLI является предпочтительным вариантом при наличии машинного кода C++, который должен работать с кодом, написанным на C# или Visual Basic. Он предназначен для использования в библиотеках DLL .NET, а не в коде пользовательского интерфейса. Дополнительные сведения см. в статье Программирование .NET с использованием C++/CLI (Visual C++).

любое классическое приложение в C++ может использовать среду выполнения C (CRT), классы и функции стандартной библиотеки, COM-объекты и открытые функции Windows, которые вместе называются Windows API. общие сведения о Windows классических приложениях на c++ см. в разделе Начало работы с Win32 и C++.

Оператор остатка %

Оператор остатка вычисляет остаток от деления левого операнда на правый.

Целочисленный остаток

Для целочисленных операндов результатом является значение, произведенное . Знак ненулевого остатка такой же, как и у левого операнда, как показано в следующем примере:

Используйте метод Math.DivRem для вычисления результатов как целочисленного деления, так и определения остатка.

Остаток с плавающей запятой

Для операндов типа и результатом для конечных и будет значение , так что:

  • знак , если отлично от нуля, совпадает со знаком ;
  • абсолютное значение является значением, произведенным , где  — это наибольшее возможное целое число, которое меньше или равно , а и являются абсолютными значениями и , соответственно.

Примечание

Этот метод вычисления остатка аналогичен тому, который использовался для целочисленных операндов, но отличается от спецификации IEEE 754. Если вам нужна операция вычисления остатка, которая соответствует спецификации IEEE 754, используйте метод Math.IEEERemainder.

Сведения о поведение оператора в случае неконечных операндов см. в разделе спецификации языка C#.

Для операндов оператор остатка эквивалентен типа System.Decimal.

В следующем примере показано поведение оператора остатка для операндов с плавающей запятой: