Chickenchunks

Для Майнкрафт: 1.5.2, 1.6.2, 1.6.4, 1.7.10

Моды

714 Просмотров

Как вы наверное знаете, мир Майнкрафт разделен на так называемые чанки. Территории размером 16*16 загружаются при наличии рядом игрока. А если у вас, к примеру, есть машины/механизмы, растения или что то подобное, расположенное на чанке, которые не загружается, то соответственно механизм работать не будет, пока вы или другой игрок не зайдет в этот чанк.

Мод ChickenChunks добавляет в Майнкрафт один блок, который называется «chunkloader». Установленный он постоянно держит чанки вокруг себя в загруженном состоянии. Так что теперь, с этим мобом, ваши заводу будут работать, растения расти и т.д. даже если вас нет рядом.

Некоторые особенности мода

  • Чанки будут загружены после перезапуска сервера.
  • Работает с фреймами.
  • 100% отсутствие багов.
  • Внешний просмотрщик для того, чтобы посмотреть, что все работает как надо.
  • Владелец сервера может настраивать количество загруженных чанков для игрока.
  • Операторы сервера могут настраивать загрузку чанков только при наличии игроков онлайн.

Просто установите блок chunkloader и откройте меню настройки. Этот блок принадлежит тому, кто его установил.

  • Радиус как и положено устанавливает сколько чанков прогружать вокруг блока.
  • Форма зоны работы блока. Может быть Circle (Круг), Square (Квадрат), LineX (По прямой горизонтально) или LineZ (По прямой вертикально). Советуем поэкспериментировать с настройками, т.к., к примеру, радиус 3 и форма «Квадрат» загружают область 25*25 чанков.
  • Значение загружаемых чанков указано внизу. Первая строка указывает чанки для блока. Нижняя строка показывает отношение количества загруженных к разрешенным на сервере.
  • Кнопка «Show Lasers» покажет визуально границы прогружаемых чанков.

Установка этого мода

  1. Скачиваем и устанавливаем Minecraft Forge и CodeChickenCore. Они необходимы для работы мода.
  2. Скачиваем мод с сайта.
  3. Переходим в папку %appdata%\.minecraft\mods. Если папки нет, создайте ее.
  4. Копируем туда наш скачанный до этого файл.
  5. Все, можно заходить в игру и пробовать.

Интересные факты

  • Полностью сгенерированный игровой мир теоретически может содержать до 14 062 500 000 000 (14 триллионов) действительных чанков. На практике это означает, что игровой мир Minecraft не может быть полностью исследован за время человеческой жизни. Вес такого мира составил бы свыше 70 петабайт.
  • На данный момент существует около 10244,700 всех возможных вариаций чанков, не считая сущности. Это значение можно рассчитать, возведя количество видов блоков в Minecraft в степень 65536. По мере добавления новых блоков в игру это число растёт. Однако, некоторые блоки требуют непосредственной взаимной связи, например, кактус может расти только на песке, и к нему не должны примыкать другие блоки.
  • Возможно создание четырнадцати триллионов (14 062 500 000 000) реальных чанков. Есть 7,46×10244,700 возможных чанков, исключая сущности.
  • Размещение или уничтожение блока в незагруженном чанке обычно перезагружает его.
  • В Bedrock Edition, если в одной из шестнадцати секций фрагмента 16×16×16 нет блоков, размещение там блока показывает ту же анимацию, что и загрузка фрагмента. Эта ошибка приводит к тому, что блок, который поместил игрок, поворачивается к тому же цвету неба в направлении, на которое игрок смотрит в течение примерно 1 секунды, и начинает исчезать в обычной текстуре блока. Если время восхода или захода солнца, и игрок размещает там блок, он фактически постоянно меняет цвет в течение 1 секунды, если игрок продолжает качать головой вверх и вниз. Блок также делает так, что блоки позади него кажутся невидимыми.

Прогрузка чанков

Количество активных чанков вокруг игрока в одиночной игре определяется дальностью прорисовки: от 25 на минимальной (2 чанка) до 4225 на максимальной (32 чанка). В многопользовательском режиме чанки по умолчанию загружаются в радиусе 10 от игрока (21*21 чанк). Радиус может быть сконфигурирован от 2 до 16, в зависимости от мощности оборудования и скорости подключения. На этих чанках могут появляться мобы, деревья, вода, предметы и прочее, когда активность на всех других чанках на карте остановлена и они являются полностью статичными. Если игрок переместится на область уже сгенерированных чанков, то эти чанки восстановятся и наполнятся динамическими объектами. С 20 декабря 2010 года сервер сохраняет чанки реже, чем раньше. Чанки не пересохраняются, если они уже были сохранены 30 секунд назад.

В некоторых версиях игры существует ошибка, в связи с которой один или несколько чанков на сервере не загружается, и игрок видит перед собой огромную пропасть до дна, но не может в неё упасть. Для ликвидации этой ошибки нужно переподключиться к серверу, изменить дальность прорисовки (F3+F), перезагрузить чанки без изменения дистанции прорисовки (F3+A), или установить факел неподалеку от этой дыры.

Спаун чанков

Чанки в области, непосредственно окружающей точку появления мира, являются особыми чанками, которые никогда не выгружаются из памяти, пока хотя бы один игрок находится в обычном мире. Это означает, что такие вещи, как механизмы из красного камня и мобофермы продолжают работать, даже когда все игроки находятся далеко.

Влияние на производительность

Чанки обычно загружаются в энергозависимую память только тогда, когда они необходимы для отображения. Это управление памятью «до тех пор, пока оно не понадобится» обычно используется в играх с процедурно-генерируемым ландшафтом, чтобы компьютерам игроков не приходилось одновременно отслеживать и обновлять сотни растений и мобов.

Механизм рендеринга Minecraft использует функцию отображения списка OpenGL, чтобы разделить мировой блок на шестнадцать больших списков отображения 16×16×16 блоков, чтобы значительно ускорить рендеринг. Их необходимо перестраивать каждый раз, когда блок внутри них изменяется, и их можно визуализировать несколько раз, например, для достижений, прозрачности.

Нахождение краев чанков[]

Сочетание клавиш F3+G может использоваться для отображения границ чанка.

Кроме того, нажатие кнопки «F3» открывает экран «Отладка», который показывает координаты X, Y и Z игрока в дополнение к переменной «c». Эти координаты меняются по мере перемещения игрока. Игрок может узнать блок, в котором он находится, по переменной «c», которая находится рядом с переменными «x» и «z». Число в скобках указывает, как далеко игрок находится от северо-западного угла чанка, поэтому, если «с» рядом с Х было 3 (5), а «с» рядом с Z было 2 (4), то игрок находится на чанке (3, 2) и в блоке (5, 4) с северо-западного угла.

Координаты X и Z, которые делятся на 16, представляют границы между кусками. EG.: (96, −32) — это угол, где встречаются четыре чанка. Один из этих фрагментов находится между координатами X от 80 до 96 и координатами Z от −48 до −32. Другой находится между координатами X 96-112 и координатами Z-32-16, и так далее. Когда X или Z пересекают кратное 16, игрок перемещается через куски.

По сути, игрок находится в верхнем левом углу (северо-запад) чанка, когда обе координаты x и z делятся на 16.

Кроме того, игрок может узнать чанк, в котором он находится, по следующей формуле:
Х чанка — Floor(Х / 16),
Z чанка — Floor(Z / 16),
Где Floor(N) — целое число, меньшее, чем N. Например, Floor(27.9561) = 27.
Другими словами, если X было 27, Z было 15, то координаты чанка — это (Floor(27/16), Floor(-15/16)), что означает, что игрок находится в чанке (1, −1)
Также игрок может узнать, как далеко он находится от северо-западного угла по формуле:(координата X или Z) И 15

В Bedrock Edition, при переключении причудливой графики, мир рендерится снова, загружая только часть, в которой находится игрок, в течение доли секунды, кратко показывая границы фрагментов.

Команды

Управление:

  •  — запустить предварительную генерацию для текущего выбранного мира, его формы, центра и радиуса. Выбор по умолчанию обычно представляет собой квадратную область на карте мира с центром в 0, 0 и радиусом 500 (1000 x 1000). Например: – запускает предварительную генерацию круговой области в “world” с центром в 0, 0 и радиусом 1000.
  •   — прервать на время процесс пре-генерации;
  •   — продолжить генерацию после паузы;
  •   — остановить и удалить текущие или сохраненные задачи. Эти задачи уже нельзя будет возобновить с помощью команды . Имейте в виду, что даже если задача отменена, то уже созданные чанки не удаляются. Для удаления чанков см. команду .

Основные:

  •  — выбрать мир с именем МИР;
  •  — установить геометрическую форму для генерации. Доступные формы можно посмотреть здесь;
  •  — задать координаты центрального блока;
  •  — установить текущий радиус области генерации;

Дополнительные:

 — устанавливает центр и радиус в соответствии с используемой в данный момент границей мира;

 — устанавливает центр на точку появления по умолчанию в текущем выбранном мире

Обратите внимание, что это место можно переместить с помощью команды. Обычно такой спавн находится где-то в пределах нескольких сотен блоков около координат 0, 0 (которые являются центром мира по умолчанию).

 — рассчитать и установить центр и радиус автоматически на основе предоставленного набора координат XZ;

 — задать шаблон очерёдности генерации
— генерация производится кругами, расходящимися от центра (этот шаблон установлен по умолчанию);

— чанки генерируются со стороны мира, начиная с самой отрицательной координаты X и Z и заканчивая самой положительной координатой X и Z, охватывая весь создаваемый регион;

— формирует чанки, начиная с центра и по квадратной спирали наружу

На практике он очень похож на концентрический, но не так эффективен.

Шаблоны очерёдности генерации чанков в заданной области

Прочие:

  •  — выключить/включить поочерёдно вывод сообщений о процессе генерации;
  •  — установить время между выводом сообщений о процессе генерации;
  •  — удалить чанки за пределами выбранного радиуса.

Более подробно о командах можно прочесть на .

Проверка процесса генерации

После запуска  в консоли начнут последовательно выводиться сообщения, сообщающие о ходе предварительной генерации. Показываемая информация включает в себя:

  • количество обработанных фрагментов;
  • процент выполнения всей задачи;
  • ETA (расчетное время завершения в часах: минутах: секундах);
  • скорость генерации фрагментов в секунду (cps);
  • текущий генерируемый фрагмент.

Сообщения в консоли о процессе предварительной генерации

Предварительная генерация для больших площадей может занять много часов. Взгляните на показатели ETA и убедитесь, что расчётное время, необходимое для создания мира, разумно. Если же получится задание, уходящее в бесконечность, то лучше будет его перезапустить, поменяв на задачу с меньшим радиусом.

Если по какой-то причине вам нужно приостановить задачу, например, перезапустить сервер, можно использовать команду . Когда вы будете готовы продолжить, просто запустите продолжение — .

Успешной работы с Chunky!