Bloodmoon morrowind

Character Information

  • Attributes — A guide to the character attributes
  • Birthsigns — A guide to the birthsigns, their granted abilities and in-game influence, in Morrowind
  • Classes — Guide to the game’s built-in character classes, both for the player and NPCs
  • Diseases — A complete catalogue of all diseases contractable within the bounds of Morrowind
  • Level — Explains how your character gains levels, and how to make the most of each one
  • Races — A thorough explanation of the defining characteristics of each race found within Morrowind, including their starting attributes and special abilities
  • Skills — A definitive guide to character-based skills, with descriptions where applicable
  • Vampires — Complete guide to vampires in Morrowind featuring information on becoming a vampire, vampire clans, how to cure vampirism, and vampire-based quests

Miscellaneous Information

  • Cheats — Various cheats to modify and manipulate your game
  • Credits — A list of people credited by the game
  • Development Team — A list of all the people involved in developing the game
  • Easter Eggs — A list of some of the humorous secrets of Morrowind
  • Elder Scrolls Historical References — A list of references to past Elder Scrolls games
  • Engine Bugs — Obscure bugs that can provoke crashes
  • Glitches — A variety of broken or missing features in the game
  •  — A directory of Morrowind-centric sites
  • Loading Screens — Information that appears while the game loads
  • Music — Information about Morrowind’s soundtrack
  • Unused Content — Content that is unreleased, scrapped, or unavailable to the player through normal gameplay
  • Voice Actors — List of the actors who provided voices for Morrowind’s NPCs
  •  — Official wallpapers, available in various sizes

Quick Walkthrough[edit]

  1. Speak to Korst Wind-Eye to learn about the Bloodmoon Prophecy (if you aren’t a werewolf).
  2. Rest somewhere for a while to be taken by the Hunter, Hircine. Be ready, you cannot return to town until the end.
  3. Enter the Outer Circle of the Mortrag Glacier and find Captain Carius. Team up with him to kill werewolves and find the key to the central gate in a chest (just kill him if you’re a werewolf).
  4. Leave Carius behind and enter the Inner Circle to find Tharsten Heart-Fang inside.
  5. Team up with Tharsten and explore the area. Eventually he will turn into a werewolf and attack you. Kill him and get the key from his corpse (he will turn into a werewolf immediately if you are also a werewolf).
  6. Continue to the Huntsman’s Hall where you’ll meet, and kill, the frost giant Karstaag.
  7. Move to the portal in the north where you’ll meet Hircine once again.
  8. Select one of the three aspects that you wish to fight. Defeat it in battle.
  9. Loot the key from the corpse and exit via the portal.
  10. Watch a short cutscene. Return to Korst and Fort Frostmoth to finish the main quest.


  • Desktop
    • Blood moon now increases fishing power.
    • Added the Chum Bucket, an item that increases fishing power.
    • Added 5 new enemies, the Blood Eel, Zombie Merman, Wandering Eye Fish, Hemogoblin Shark and Dreadnautilus.
    • Enemies drop extra money during Blood Moons.
    • Can now be summoned using the Bloody Tear summoning item.

Desktop The Dryad will now sell Vicious Powder in a Crimson world.

  • Desktop
    • The Bride, Blood Zombie and Drippler introduced, including their drops and banners.
    • Improved atmosphere.
    • The Skeleton Merchant was introduced, and sells the Slap Hand during the night of a Blood Moon.
    • The Clothier sells the Fallen Tuxedo Shirt and Fallen Tuxedo Pants during the night of a Blood Moon.

Desktop 1.2.4: Rain no longer cancels Blood Moon, and now falls as blood.

  • Desktop 1.2:
    • The water during this event now turns blood red.
    • The KO Cannon now has a chance of dropping from enemies during this event.
    • Bunnies/Goldfish spawned from statues no longer drop coins during a Blood Moon.

Desktop 1.1: The chance of a Blood Moon was decreased to 1/9 from its previous chance of 1/7.

Desktop-Release: Introduced.

 Console version

Console-Release: Introduced.

 Switch version

Switch 1.0.711.6: Introduced.

 Mobile version

Mobile-Release: Introduced.


3DS-Release: Introduced.


Ожидалось, что события приквела затронут древнюю историю Вестероса и Эссоса, включая Эру героев, появление белых ходоков и первых Старков. Официальный синопсис гласил:

«Это будет хроника падения мира из золотой Эры героев в самые тёмные времена, от ужасающих секретов истории Вестероса до истинного происхождения белых ходоков, от загадок Востока до легендарных Старков… И это будет не та история, которую мы думаем, что знаем.»

В интервью журналу Entertainment Weekly Джордж Мартин уточнил, что действие приквела происходит за пять тысяч лет до событий «Игры престолов»: «Вестерос совсем другой. Здесь нет Королевской Гавани. Нет Железного трона. Нет Таргариенов, и Валирия со своими драконами едва начала свой путь по превращению в великую империю». Проект получил рабочее название «Bloodmoоn» («Кровавая луна»), хотя сам писатель выступал за вариант «Долгая ночь».

В романах Джорджа Мартина Эра героев началась после подписания первыми людьми и детьми леса мирного договора, положившего конец войне между ними, а закончилась после вторжения в Вестерос андалов. Во время Эры героев произошло первое нападение белых ходоков на людей, что привело к наступлению Долгой ночи.

Version 1.6.1820[edit]

Bug Fixesedit

  • Fixed conflicts between the werewolf quest line and the werewolf cure quest.
  • Turning into a vampire and werewolf at the same time using Hircine’s Ring or by catching lycanthropy during main quest and then fighting a vampire is not possible now.
  • Fixed issue where Blindness spell no longer worked correctly.
  • Guards at Fort Frostmoth now remember if you’ve given them booze.
  • If your companion dies inadvertently during the smugglers quest, the remaining quest giver will now speak with you so that you can get the next quest.
  • The occasional crash caused by casting Recall, Divine Intervention, or Almsivi Intervention has been fixed.
  • Fixed art issues with Snow bear boots and the right snow wolf gauntlet.
  • Wolf, Bear, Ice and Nordic Mail armor all have correct weights now.
  • Hammock that didn’t let you sleep in Raven Rock, Factor’s Estate was removed.
  • Art using the SignRotate and Float script now works properly.
  • The female Bear and Wolf armor now appear properly.
  • The Stahlrim War Axe now ignores normal weapon resistances.
  • Made the hidden Daedric Right Pauldron slightly less hidden.
Tribunal Fixes (while Bloodmoon is loaded)
  • Changed the disable and enable teleport scripts with both Bloodmoon and Tribunal so that they don’t conflict anymore.
  • Dandras Vules’ dialogue no longer loops.
  • The dwarven satchel charges explode correctly.
  • The bridge in Sotha Sil, Dome of Udok will now animate correctly.
  • Error with returning Eleidon’s Ward to the museum is fixed.
  • Fixed Summon Fabricant spell issues. It can be cast correctly now with Bloodmoon loaded.
  • Urvel Dulni will stop following you when you tell him to.
Morrowind Quests
  • Fixed a Main Quest-breaking state where Addhiranhir is betrayed, then persuaded to report on the Sixth House, but on return to Caius Cosades, he does not recognize that the quest has been completed.
  • Three Morag Tong Grandmaster quests could not be obtained from the questgiver because of incorrect condition checks. Now all four Grandmaster writs can be issued and executed.
  • Fixes an exceptional case where the vote counting global script does not start during a House Redoran quest, preventing the questgiver from recognizing quest completion and blocking advancement
  • Corrected a dialog where the string in the topic ‘Progress of Truth’ should have been ‘watched by Ordinators’ — NOT ‘watched by THE Ordinators’. This fails to set the topic ‘watched by Ordinators’, which gives the player the code word ‘amaya’.
  • Fixed an exceptional case where the player is not advanced to Archmage after killing Archmage Trebonius.
  • Fixed a fault where Dren would not advance the PC to Councilman Rank; he would always skip a rank and make the PC Grandmaster.
  • Repaired a missing hyperlink in Tul’s dialog that prevented him from following the PC, and blocking quest progress.
  • Fixed a fault which prevented Volrina Quarra from placing a journal which signaled the end of her quest.

Note About Loading All Three Master Files At Once In Construction Setedit

  • These errors do NOT affect the game. This message is strictly for anyone working on plugins in the Construction Set.
  • When loading all three master files in the Construction Set, several dialogue warnings will appear. None of these errors affects gameplay. The Construction Set believes there are errors because the Tribunal and Bloodmoon master files are designed to only be dependent on the Morrowind master file — and not each other.
  • The Tribunal and Bloodmoon dialogue stacks generate an error message because they only expect the Morrowind dialogue stack to exist, and not dialogue from the other master file. The system does compensate and all the dialogue is in the correct order so quests still work correctly, but the error messages will continue to appear.
  • The workaround to get rid of the error messages is to add the following line to your morrowind.ini file:

When the error messages appear, click on CANCEL and you will only have to see the first error message. If you are a modder who is adding new dialogue, you can still look at your warnings.txt to debug your dialogue and look for issues.

Испытание Силы

Награда: Кольцо Аэслиипа

Еще один квест для завоевания доверия скаалов. Говорим с Клыком Сердца и отправляемся на восточный берег озера Фьялдинг, где встречаемся с уже известным нам шаманом Корстом Ветроглазым. Он впервые упомянет о пророчестве Кровавой Луны и попросит погасить костер. Потренируемся быть моржом и нырнем в воду под костром. Там будет пещера Фьялдинга. Нам туда. Найдите вход в пещеру к повелителю драугеров Аеслиипу, затем его самого. Поговорите с ним и выберите, что хотите: либо разбирательство один на один, либо помощь в борьбе против Атронархов. В любом случае, получаете Кольцо Аэслиипа. Теперь выбирайтесь из пещеры и говорите с шаманом. Тот отошлет Вас к Клыку Сердца.


  • In real life, the Moon appears red during a lunar eclipse, which is sometimes referred to as a «Blood Moon». As sunlight passes into the shadow through the atmosphere, the Moon is given a red/orange color due to the amount of air the light passes through. This is the same phenomenon that gives sunsets and sunrises such colors.
  • When a real Blood Moon occurred on April 14, 2014, a warning was jokingly announced on the official Terraria forums.
  • During a Blood Moon, all female NPCs except the Party Girl and the Princess use more irritable or aggressive dialogue than normal. This is a reference to the fact that some women in real life become irritable or aggressive due to premenstrual syndrome. Both the menstrual cycle

    Female player characters are not subject to such changes — all dialogue between the player and NPCs is as normal for blood moons and the player is not implied through the NPCs to appear more irritable.

    and the real-world Moon cycle occur approximately every 28 days.


  • The Hunter’s Game is the Skaal’s name for the Great Hunt. The Great Hunt has previously appeared in Battlespire. It has also appeared in future installments of The Elder Scrolls series, in Skyrim, and ESO.
  • The werewolves are humanoids so you can use Calm Humanoid

    A cheat is to use a weapon with a 1 pt. Calm Humanoid in 50 ft on Strike; in the unpatched game, 1 point of calm works regardless of target level. If you are using MCP or another code-patching project, or OpenMW, this exploit is not available, and you will need the proper level 70 effect.

    for crowd control.

  • Silver weapons do double damage against werewolves, but they are weak weapons as a class, so it may still be less damage than that dealt by various higher-end weapons.
  • With high Acrobatics or a Jump effect, you can jump up to various ledges and platforms to either recover or engage the enemy with ranged weapons, spells, and summoned creatures from safety.
  • Using Invisibility or Chameleon

    Invisibility, Chameleon, and Sneak do not work once a werewolf has become aware of you.

    you may avoid most of enemies (unless they are close or have already seen you) and proceed to the portal with less combat.

  • You can leave Carius early in the outer ring if you come too close to the center area (e.g. first werewolf statue on the right from entrance).
  • Karstaag is a creature and susceptible to Calm Creature, if you need a breather or want to land another sneak attack. He also has very high Reflect; be careful what you hit him with.
  • When using Night Eye you can see an easy approach to the top of the wall behind the portal/doorway. Karstaag can’t reach you if you are shooting him from the top edge of the wall.
  • After this quest, appears in the main hall of the Skaal Village, inside the mouth of the only Cliff Racer on Solstheim.
  • The teleportation into the glacier that occurs during this quest is scripted, and will happen no matter where you happen to be the next time you rest at this point in the quest, even in locations where other forms of teleportation are disabled. One example of a way to use this to your advantage is the Magas Volar shrine that you are transported to by the amulet found in Tel Fyr. Killing the Dremora there will automatically transport you back to Tel Fyr with a brand new Daedric Crescent. But if you cast a Mark spell there before, you can Recall yourself back in and get a second Crescent for free. Only problem is getting out — intervention spells won’t work, and you’ve already used your only Mark to get in. Well, if you time this quest right, all you need to do is take a little nap, and you’ll wake up in the glacier (with a nice new weapon to boot).
  • Normal teleportation (i.e. Recall) does not work to get out of the glacier; if you happen to have finished the Tribunal expansion and possess Barilzar’s Mazed Band, or have one of the Vampire clan amulets, or the Daedric Sanctuary amulet from Tel Fyr, you can equip them and be transported away. Doing so without casting Mark first will break this quest and thus the entire Bloodmoon Main Quest, because you have no way to get back in—other than via a Console cheat such as or .
  • If you are a werewolf, but don’t want to kill Carius for whatever reason, you can rest until transforming back into a human before entering the glacier and do this quest as such. This might be a good idea if you rely on Restore Health, Silver weapons, Paralyze, Calm, etc., to deal with werewolves, and will probably be necessary at high difficulty settings. It is also possible to spare his life if you simply run from him and reach the gate before the other werewolves kill him.
  • Before starting this quest, it may be a good idea to make yourself a lot of strong restore health and strong restore magicka potions. It may also help to consume plenty of fortify intelligence potions. This safety net and the use of flame-based Destruction spells will be useful against the many werewolves within the glacier.
  • If you are trying to Rest when there are enemies nearby such as during the maze, you may cast Chameleon first to circumvent the game preventing you from Resting. Just be aware that your Chameleon may have worn off by the time you finish Resting and so you may wake up to a fight. (This workaround can be used in other locations and situations as well, not only here.)

Сухой форт

Награда: 3 зелья лечения обычных недугов

После получения задания и расспрашивания деталей идем в правую от Кариуса комнату, где на полочке «одалживаем» флин. 😉 Потом говорим с любым охранником, который почувствует аж сквозь бутылку запах алкоголя и попросит выпить. Ну не по-русски пить одному, наливаем и ему. Потом расспрашиваем своего «собутыльника» и выясняем подробности. Снова идем к Кариусу. Тот удивится и пошлет нас к священнику Антониусу Нункиусу. Выходим из Главных помещений и идем налево, в Святилище Имперского Культа. Там, на первом этаже, находим нашего священника и говорим на тему «сухого форта». Через несколько сообщений он попрощается и не будет больше на эту тему говорить. Что ж, выходим и идем налево, в Арсенал, по винтовой лестнице на второй этаж и в правую дверь. Видим закрытый стол, открываем и видим… алкоголь, в таком количестве, что на месяц запоя хватит. Скрепите волю и воздержитесь от возлияния. Снова идем к священнику Антониусу. Говорим на тему «нет поставок» и далее, если Вы добрый человек, выбираем пункт «твоя тайна умрет вместе со мной», если нет, то другой. Итог один: идем к Кариусу и получаем зелья.

Mods and Modding

  • Mod Assets

    Tamriel Data — The shared asset data repository used by Tamriel Rebuilt, Project Tamriel and other compatible mods.

  • Mods — Content and gameplay information about player-created mods for Morrowind
    • OpenMW — A new game engine for The Elder Scrolls III: Morrowind and associated file formats
    • Tamriel Rebuilt — A major work to create mainland Morrowind
    • Project Tamriel — A collection of province mods to create the rest of Tamriel
    • Morrowind Rebirth — A total overhaul for Morrowind adding a lot of new locations, NPCs, creatures and items
  • Modification

    Quickstart Guide — Start using mods

     — Information about installation and management of player-created mods

  • Modding — Technical information about creating your own mods for Morrowind
    • Construction Set — The official Morrowind modding application
    • Mod File Format — Information on the file formats used for game data


  • The Blood Moon’s effects on enemy spawn rates stack with that of the Water Candle and Battle Potion.
  • A Blood Moon only affects spawn rates above the surface. Spawn rates below the surface remain the same.
  • Whether or not a Blood Moon will occur is determined at dusk each night.
  • Every nightfall has an equal chance of being a Blood Moon and does not change if the previous night was a Blood Moon. It is possible to have four or more Blood Moons in a row and, conversely, a Blood Moon will not necessarily occur even over the course of many in-game weeks.
  • In a multiplayer game, using the time adjustment server commands (dawn, noon, dusk, midnight) will not trigger the Blood Moon check, and so using «dusk» repeatedly does not force a Blood Moon to occur.
  • Water in an Ocean biome will not turn red even though all other water in biomes will. However, the blue water is still affected by the red shader, giving it a purple color.
  • If a player chooses to, they can cancel a Blood Moon by summoning the Pumpkin Moon or Frost Moon.
  • A Blood Moon can happen in the middle of a Pirate Invasion. The invasion will still go on until it ends, then the Blood Moon starts. A Blood Moon can also occur during Slime Rain.
  • Blood Moons occur more often than Solar Eclipses, as Solar Eclipses have a 5*1/20 (5%) chance to happen each day (when the criteria are met).
  • If a Blood Moon and Full Moon coincide, Werewolves will spawn with increased frequency, rather than Zombies, but the special Zombies will still spawn.
  • Similar to the Solar Eclipse, a Blood Moon will increase the spawn rate of Truffle Worms once in Hardmode.
  • The player cannot speed up a Blood Moon by sleeping.
  • At daybreak, all unkilled special enemies will attempt to flee the screen.

Церемония Ристаага

Награда: Заклинание «Призвать Медведя»

Шаман попросит поговорить с охотником Рольфом Длинным Зубом и помочь ему охотится на Спиритического медведя. Рольф находится на западном берегу озера Фьялдинг в лесу на поляне

Внимание: этот квест надо сделать ночью до наступления рассвета, так что стоит поговорить с охотником часов в 9. После разговора с Рольфом, следуем за ним

Неожиданно послышится крик, и Рольф попросит проверить, что случилось. За камнем справа мы найдем тело одного из помощников. Возвращаемся и докладываем об этом Рольфу. Идем дальше, послышатся еще какие-то звуки. Проверяем второй камень слева – очередной труп. Возвращаемся к Рольфу и идем дальше. Через некоторое время со спины нападут 3 оборотня. Отомстим за товарищей! Теперь остался Спиритический медведь. Он выбежит через несколько наших шагов – никуда бежать не надо. Убиваем его и забираем сердце. Бежим обратно к шаману, и тот награждает нас заклинанием Призыва Медведя.

Единение Скаалов

Награда: Булава Аэвара каменного певца

Предметы: запасайтесь зельями подводного дыхания и факелами

Теперь придется прогуляться чуть ли не по всему острову. Корст Ветроглазый дал нам книжку о камнях, которая содержит в себе подсказки по активации камней, а также свиток с их расположением. Вот какие камни нам предстоит активировать: Воды, Земли, Солнца, Ветра, Растений и Животных.

Камень Воды

Этот камешек находится на западном побережье острова на склоне холма, чуть восточнее небольшой раздвоенной бухты (не перепутайте с другим заливом южнее).

На карте этот холм обозначится, как Пик Хвиткалд. Подходим и «говорим» с камнем. Высветится что-то непонятное, но не беда, идем к западу на побережье и немного севернее на маленький островок. На нем будет лежать «Пловец» — крупный черный хоркер. Следуем за ним, пока не увидим на дне пещеру Сталмана. Используйте зелье дыхания под водой. Проплываем по пещере и всплываем в холле со скелетом (да больше и негде). Убираем скелет и берем баночку с Живой Водой (кстати, в углу, наполовину закопанное в снег, есть зелье водного дыхания). Теперь идем обратно к Камню Воды и окончательно активируем его.

Камень Земли

Теперь разберемся с Камнем Земли. Он находится в глубине материка, северо-западнее от Вороньей Скалы, куда можно попасть на корабле из Форта Инеевой Бабочки.

Активируем камень и идем в пещеру скрытой музыки. Она находится на склоне холма прямо напротив того места, где раздваивается большой залив (надо идти на восток от раздвоения). После входа идите на юг, потом, в первый правый поворот, и найдите Зал Пения. Там будут издаваться странные звуки. Найдите комнату со сталагмитами и сталактитами. Именно они и выдувают эту музыку. Задача состоит в том, чтобы нижними сталагмитами сыграть эту музыку. Схема такова: центральный > правый > левый > правый. Ваш дневник дополнится. Теперь музыка станет другой. Подберите и эту, схема: левый > правый > центральный > левый. Возвращаемся к нашему камешку и активируем его.

Камень Зверя

Очередной камешек. Располагается немного южнее деревни скаалов.

Активируем его и получаем задание: найти доброго зверя. Идите на юг от камня мимо озера Фьялдинг. Там увидите белого медведя, которого осаждает толпа рьеклингов. Избавьтесь от рьеклингов, но ни в коем случае не бейте медведя. После зачистки подойдите к медведю и вытащите стрелу из его инвентаря. Медведь последует за вами. Доведите его до камня и активируйте последний.

Камень Дерева

Этот находится к юго-западу от озера Фьялдинг, между южной рекой, вытекающей из озера и началом реки на западе, на травянистом пригорке.

Идем на восток и встречаемся с веселой компанией: рьеклинг в окружении 5 спригганов. Уничтожаем все, что дышит, и собираем с рьеклинга странные семена. Возвратитесь к камню и отойдите от него на северо-запад в сторону камней. Там игра сама спросит, желаете ли Вы посадить семена. Ну, конечно же, мы их сажаем и затем активируем камень.

Камень Солнца

Идите на восток от реки, текущей на юг из озера Фьялдинг.

Там, где эта река делает поворот, ближе к побережью, пройдите восточнее, и на холме Вы найдете этот камень. Он попросит найти пещеры полумрака и освободить теплое солнце. Идите на запад. После реки, там будет обозначен путь двумя камнями. В заснеженных холмах и будет эта пещера, главное, идти все время ровно на запад. Тут и стоит использовать факелы. Спускаемся вниз, на первом перекрестке сворачиваем налево, а на следующем направо и встречаем очень «доброго» и «слабого» монстра – ледяного тролля Грахла-смотрителя. Берем его глаз и активируем стенку льда пробелом. Свет вырвется наружу и зажжет все факелы в пещере. Возвращаемся и активируем камень.

Камень Ветра

Крепитесь, этот камень последний. Местоположение: там, где широкая северная река раздваивается, одним руслом впадая в озеро Фьялдинг, идите на юг по западному побережью.

Камень сообщит нам, что надо найти могилу Гленсхула. Легче всего ее искать от местного трактира – Тирска. Он находится восточнее от озера Фьялдинг. От Тирска идите на юго-восток, пока не увидите холм. Этот холм пересекает ущелье, в южной части которого и находится нужная нам могила.

Рядом с хрустальным гробом находится Мешок Жадины. Активируем сумку и зажигаем факел, так как свет погаснет. Возвращаемся к камню и активируем его.

Все, с камнями закончено. Задание очень надоедливое, однако и награда неплоха. Возвращаемся в деревню скаалов, Большой зал, и говорим с Тарстеном Клыком Сердца. В результате получаем весьма неплохую зачарованную палицу. Но сделанного, как ни странно, было мало. Для того, чтобы завоевать доверие скаалов, необходимо пройти еще и тест мудрости.




A typical wolf pack approaching

«Wolves are one of the most blessed of the All-Maker’s creations. They are fast and agile, and they are careful and clever hunters.» — A Skaal

Description: Next to the plague wolf the most common animal on Solstheim and they often travel in packs.Found: Common all over Solstheim apart from the coldest northern region.

Creature Drops Attacks Soul
WolfBM_wolf_grey_lvl_1 Wolf Pelt 40 50
WolfBM_wolf_grey 60
WolfBM_wolf_hroldar(Pets of Hroldar the Strange)
WolfBM_wolf_grey_summon(Created by the Call Wolf spell)
Caenlorn WolfBM_wolf_caenlorn1, BM_wolf_caenlorn2(Appear in Skaal Village to kill Rigmor Halfhand
during The Skaal Test of Wisdom quest
nothing 800 100
Caenlorn WolfBM_wolf_caenlorn3(Appears in Skaal Village to kill Rigmor Halfhand
during The Skaal Test of Wisdom quest

Plague Wolfedit

Plague Wolf

«They’re all over this island. Some travel in packs, which makes them especially dangerous. I’ve heard some carry disease, as well.» — A guard at Fort Frostmoth

Description: This natural hunter likes to attack in packs, surrounding the prey. These creatures can spread diseases and should be treated carefully.Found: Common all over Solstheim apart from the coldest northern region.

Creature Drops Attacks Soul
Plague WolfBM_wolf_red Wolf Pelt 120 50
  • 7−12 pts melee
  • Resist Paralysis* — Resist Paralysis 50 pts for 30 secs
  • Yellow Tick disease — Drain Strength & Speed 10 pts

* It’s likely the plague wolf was given this spell by mistake instead of the Resist Paralysis ability, since the wolf does not have enough magicka for this or even the ability to cast spells.

Snow Wolfedit

Snow Wolf

«Funny you should mention it. I’d swear I saw one the other day. But maybe it was just my eyes playing tricks on me. All this snow all the time, and you’re bound to start thinking you’re seeing things in it.» — A Miner at Raven Rock

Description: This rare creature is the toughest of its kind and often sought after because of its fur.Found: Five locations in and near the Moesring Mountains :

  1. The narrow passage through the Moesring Mountains that leads from the Harstrad River toward Hrothmund’s Barrow, located in the northwestern corner of the island.
  2. Outside of Hrothmund’s Barrow.
  3. Near Captain Roberto Jodoin amid the wreckage of the Dwemer Airship, in the Isinfier Plains.
  4. Just a little southwest of the airship.
  5. Southwest of the Water Stone.
Creature Drops Attacks Soul
Snow WolfBM_wolf_snow_unique Snow Wolf Pelts 200 −50 20
  • 10−30 pts melee
  • Frostbite — Frost Damage 15−30 pts for 1 sec on Touch