Прохождение игры baldur’s gate для новичков


Altering the THAC0 of incoming attacks[]

In three cases, a characteristic of the defender will affect the THAC0 of incoming attacks. The Inventory screen and the Record screen’s Combat Stats tab make no mention of them.

Improved invisibility bonus A defender that benefits from the type of Invisibility effect — as granted by e.g. Mass Invisibility or Mislead, but not Stealth or Potion of Invisibility — will inflict a +4 THAC0 penalty to all physical attacks against them. Attacks from creatures able to see the invisible are exempted from this penalty.
Protection from creature type bonus A defender protected from certain types of opponents — thanks to e.g. Protection From Evil or Spirit Ward, but not Protection From Undead — will inflict a +2 THAC0 penalty to all physical attacks against them if they’re coming from the right type of attackers.
Unarmed or ranged penalty in melee A defender not wielding a weapon (Monk excepted) or wielding a ranged weapon will grant a -4 THAC0 bonus to all melee attacks against them

Minor note: All three modifiers will be included in the second value of the .

The Tower Floors[]

Ground Floor (AR0502)

Ground Floor

If you are taking Ike’s guided tour of the tower, keep talking to him until he tries to sell you a wardstone. Whether you accept or reject it, the Demon Knight will appear and unleash a couple of Fireball spells on Ike, the tourist’s, and any party member located in the wrong spot and then teleport away. It is impossible to kill the Demon Knight at this point. The only floor trap on this level is in the doorway to the left of the skeleton. This is a silent trap that is only activated when one of the tourists sets it off.

Second Floor (AR0503)

Second Floor

There are no notable NPC’s on this floor though there are numerous items you can collect. The only enemies are six ghasts which may be tough to defeat depending on your level. There are several floor traps too.

Third Floor (AR0503)

Third Floor

There are two NPC’s on this floor; Daital and Riggilo. There are no floor traps on this level, but there are numerous items you can collect including a Tome of Understanding.


Daital is a specter who can be found in the medical room. He will mistake you for the former master of the tower and will summon an Invisible Stalker and cast Chaos when he turns hostile. This may be a tough battle but results in 6750 XP.


In the bedroom is Riggilo. He will talk to you upon sight. If you annoy him he will attack otherwise he’ll remain neutral.

Fourth Floor (AR0504)

Fourth Floor

This is the final floor of the tower. The only NPC is Kirinhale. There are no floor traps on this level, but again there are still numerous items you can collect.


Kirinhale can be found in her room. She is desperate to escape the tower and will give you a chance to help her. You can refuse her request, in which case she will attack, or offer to help her out of her predicament. She also carries the Staff Spear.


The only NPC is Bayard and the only enemies are five ghasts. There are several floor traps too. A secret door will become visible while exploring the cellar and this leads to the lower labyrinth levels beneath the tower.

Throne of Bhaal[]

There's a possible glitch which causes Destroying the Order of Eight Staves to fail
to trigger after this part of the quest. Do Neera's quest before Hexxat's to avoid the

With Hexxat in your party, go to The Zephir in Amkethran to meet up with Cabrina. She will inform you they have upgraded Dragomir’s Respite with the previous items you aquired and send you on a quest to regain a former servant of «L»‘s, a Lich named Korkorran.You can tombwalk there right now or speak to Hexxat later to do so.

After a few steps in the tomb you meet Phreya, who will attacck you no matter what you say, but disappears as she drops low in health. In the corridor to the left there is a hidden door that leads further into the tomb. Along your way you will encounter a few Greater Mummys until you enounter Phreya for the second time. After a short talk she will fight you and then disappear again when her health is low.

Next you meet a lady named Umolex waiting for some fresh corpses. Annoyed that you are actually alive she will attack. She drops a Robe of the Evil Archmagi. A room later Phreya attacks you for the third time before vanishing again. The next rooms are inhabited by Sand Golems. The area that looks like the undisarmable spike trap from the last tomb doesn’t seem to do anything than to look scary. The room behind it contains two Beholders and Phreya with the same procedure as every time. The door to the left leads to a dead end with Culak and his spider pets, giving you a Ring of Free Action and a Girdle of Hill Giant Strength.

A hidden door in the Beholder room gets you to the last quarter of this tomb. To open the locked door close the one you entered the responding room with. Behind it you will find a necrotic barrier that only hexxat may pass, so go ahead and split the party. Again, close the door behind you to open the next ones. The left room is a dead end for the moment as you can’t open the next door within it. The right one only lets you proceed south and then west where you meet a Bone Golem named «T’Lassus of the Bones». It guardes a switch that deactivates the necrotic barriers, opens all of the linked doors and links the locked doors of the right and left room to the doors you enter these rooms with. Both lead to Phreya and Korkorran. This time you can kill Phreya as well as the Lich for Ring of Infravision and Boots of Stealth. But something isn’t right. If you haven’t read the unique books of this tomb yet, you should read them now. Proceed and you will find the real Korkorran. Be nice to him and you get more interesting dialogue about Hexxat. Then kill him. Once finished «L» will appear in the form of the resurrected Lich’s corpse to address Hexxat. He says he will honour the agreement and that Cabrina will be in touch.

The next time you rest Cabrina will appear with «L» in the form of Korkorran. It is revealed that the deal stuck between Hexxat and «L» (who we learn is Larloch) is for Hexxat to become mortal. If this happens she will die permanently as her mortal years rush to meet her. It may seem there is simply no convincing her not to go through with this deal but if you allow her to have her say, and then agree to kill her if she asks, she will stay a vampire for you and remain in the party. ​​​Interestingly there are several options requesting her to make you a vampire, but they all lead to Hexxat stating «I cannot give you what you desire. If I made it seem otherwise — well, I’m good at making it seem otherwise. But I’m done using you». — possibly indicating that allowing the player to become a vampire was in development but scrapped.


Банда Валерииправить

В одном из зданий на вас нападут странные люди. Почему они тут стоят, почему они красные — не ясно. (Где-то я читал, что с ними был связан один из квестов, не вошедших в игру).

Первым делом вырезаем мага — остальное дело техники. Особо полезных вещей на них нет, но опыта за них дают прилично — по 12000. Не забудьте обыскать комнату.

Капитан Деннис и наёмники Риатвинаправить

На втором этаже гостиницы вы обнаружите группу наёмников, весьма неприветливых с вами. Первые их фразы стоит стерпеть и закончить мирно перепалку, потом расставить свою группу так, чтобы она действовала наиболее эффективно и напасть на них.

Капитан Деннис — 7300 опыта
Кинжал-Бумеранг +2
Полный латный доспех

Наемники Риатвина — от 3200 до 7300 опыта
Вкусных вещей не наблюдается.


Если вы хотите пройти квест, доступный в будущем с помощью заклинания Ограниченное желание — не убивайте их.

Элементальный личправить

В южной части города стоят два здания — в одном находятся похитители Тирдира (см. Кладбище), во втором две двери, обе под ловушками — одна к Элементальному личу, вторая — к Сломанной руне (см. выше).

Заходим в дверь с личем и спускаемся в подвал. По середине комнаты стоит саркофаг, вызвать лича можно дважды на нём кликнув.

Теперь есть три варианта уничтожения лича:

  1. Стратегия ложного разговора (используется не только тут).

Когда появится лич быстро нажимайте на паузу и отправляйте одного из партийцев общаться с ним. Всеми остальными дружно атакуем лича. Через каждые 5 секунд нужно проделывать заново всю процедуру.

  1. Кастуем на себя свиток Защита от нежити (продается в любом храме), тогда лич вас даже не заметит.
  2. Ловушки Йошимо.

прим Archon, я бы сказал 4, когда я пришел сюда, у меня на руках были Азурэдж +3 и Булава Разрушения +1 в связке с ложным разговором хватает первых секунд.

После смерти лича нам выдают 22000 опыта. Теперь обыскиваем саркофаг и достаём оттуда Туловище Кангакса (см. Доки).

Есть и четвёртый вариант (вообще этот вариант применим не только здесь). Надеваем сапоги скорости одному персонажу покрепче. Остальных уводим подальше в угол. Теперь открываем саркофаг и тут же убегаем. Лич появляется, но никого не видет. Подбегаем в его поле зрения, немного ждём пока он скастует на себя защиты и тут же сваливаем в угол. Теперь ждём достаточно долго, пока защиты не пропадут. Делаем ещё один заход. Как только он начинает что-нибудь кастовать, сваливаем. Он может скастовать остановку времени, метеоритный дождь или вызов демона ямы. Реальную угрозу представляет только метеоритный дождь. Так как с демоном ямы лич остаётся один на один и начинает с ним сам битву, при этом призывая на помощь Ифрита, который кстати может доставить немного неприятностей. В итоге лич остается без заклинаний в запасе и когда вы появляетесь в его поле зрения сам нападёт и пойдёт за вами. И в этот момент с ним легко справиться. У меня его зарубил Минск в одиночку с помощью . (вариант by ka1enka)

Ботинки вора и драгоценные камни:править

Если поговорить с трактирщиком в Пяти Кувшинах, имея в группе Маззи — он даст вам Ботинки вора, если поговорить, имея в группе Хаер’Далиса — драгоценные камни.

Задание 2: Выбор[править]

Бодхи, получив желаемое, предлагает вам определиться со следующей работой. Есть вариант «благородный» и «подлый».
Выбрать можно только один.


Необходимо спасти некого Палерна Флинна (Palern Flynn) из лап Теневых воров. На все про все у вас один
день, иначе Палерна убьют. Для этого нужно подняться на второй этаж гильдии Теневых воров, где и будет
находиться наша цель. Если Палерна все же убьют, то опыта Бодхи не выдаст.

За успешное выполнение дадут 28500 опыта каждому персонажу.


Необходимо убить Старшего армагарана Вулову и подставить Теневых воров. Бодхи выдаст плащ и кинжал (просто
обалденные улики. Каждый убийца теряет на месте преступления плащи и кинжалы). Со всем этим добром нужно
идти в Правительственный Район, где Армагаран имеет несчастье проживать. После черного дела, плащи и кинжал
помещаем в фонтан и возвращаемся к Бодхи.

За успешное выполнение дадут 28500 опыта.

Если в партии есть добрые персонажи, то это может вызвать их недовольство. Так же, если Армагаран останется жив, то опыта не дадут.

Задание 2: Предотвратить переход к конкурентам[править]

Аран поведает историю о том, что некоторые из его воров, скорее всего, желают покинуть гильдию и перейти к
конкурентам. Вы должны встретиться с ними на втором этаже гостиницы Пять графинов (Five Flagons Inn) в районе Моста, где те
собираются обсудить вопрос перехода с членом гильдии конкурентов.

Прикиньтесь, что вы на их стороне (как будто тоже собираетесь переметнуться). Потом, после того, как они спросят, а кого же вы должны тут встретить, обвиняйте их в том, что они шпионят за вами (варианты ответов 3,3,1). Тогда, перед тем, как накинуться на вас, один из них раскроет имя контакта — Грасен (Gracen).

Осталось подождать самого Грасена, который появится через некоторое время. Грасен спросит, что происходит.
Ответьте вариантом 4 — «Ничего, Грасен..» и Грасен решит, что вы — это они и назначит встречу в подземелье под Кладбищем
(за большой синей дверью, ее нельзя было открыть раньше). Осталось только убить Грасена, так как во-первых, он вам больше не нужен, а во-вторых, что бы вы ему ни сказали — он вас атакует. Вернитесь к Арану с докладом.

За это вы получите 28500 опыта каждому партийцу и следующее задание.


Аномен Str Dex Con Int Wis Cha Раса Класс Мировоззрение
18/52 10 16 10 12 13 Человек Воин/клерик Законный нейтральный
Хотя Аномен и не паладин, тем не менее, он тесно связан с Орденом Сияющего Сердца. Он верит, что закон — превыше всего, поэтому Аномена нельзя называть злым или добрым.

Находится в Медной Короне.

C+ (3+ из 5) В тот момент, когда вы наткнетесь на этого парня, он вам просто не нужен, он не впишется в вашу партию. Посмотрите на его статы: мудрости маловато для хорошего клерика, а с такой ловкостью и воин из него неважный.

После улучшения: B (4 из 5)(см. ниже Квесты Аномена)



















Хаотичный злой

Хотя его мировоззрение заявлено как Хаотично-злое, Корган, скорее, Нейтральный злой (типичный наемник)

Корган всегда ищет где бы подзаработать, не важно сколько жизней это будет стоить.
Находится в Медной Короне.

Если выгнать из группы, пойдет в Медную Корону, но вернуть его можно только за деньги.

A- (5-) Лучший боец в игре. Хорошая Сила, отличное Телосложение и неплохая Ловкость

И в отличие от Минск (второго «сильного» персонажа), Корган может получить гранд-мастера в уровне владения оружием, что превращает его в машину убийства. Получил бы твердую 5, если б не был злым, потому что в доброй группе его сложно сохранить.

Налия Str Dex Con Int Wis Cha Раса Класс Мировоззрение
14 18 16 17 9 13 Человек Вор/маг Хаотичный добрый
Налия — дворянка по рождению и по воспитанию, но она воображает себя «сочувствующей» дворянкой, сражающейся ради блага простого человека. Ее взгляды на мир невероятно наивны — настолько, что порой граничат с глупостью (впрочем, только слегка).

Если она уйдет: Если вы согласитесь помочь ей освободить крепость, но при этом будете слишком долго тянуть с этим, Налия уйдет одна. Ее можно найти возле крепости Де’Арнис, за деревянным частоколом (к юго-западу от самой крепости).

Событие: через неделю после освобождения крепости Де’Арнис, если вы будете находиться в городе, к Налии подойдет гонец с просьбой прийти на кладбище.

Находится в Медной Короне.

C+ (3+ из 5) Воровские навыки у Налии довольно низкие (она сдуалилась в мага на 4 уровне), а это значит, что она — в первую очередь маг с некоторыми навыками вора в качестве довеска. В то же время ее интеллект — не 18 (что, в общем, играет роль), и у нее нет бонусных заклинаний, как у Эдвина.

прим.Алины: в то же время, для «доброй» партии это — неплохой вариант. Теоретически она может дорасти до заклинаний 9-го уровня, а воровские навыки можно поднять с помощью зелий.

Возможные игровые компаньоны, преимущества и недостатки, кого брать в команду

По отзывам самих игроков наиболее лучшими игровыми компаньонами являются:

  • Аэри — женщина маг и священник, свято чтит законы, чаще всего ее выбирают в качестве возлюбленной, однако не отличается особой силой;
  • Валигар — молчун, но очень силен и ловок, имеет свое оружие, однако в разведательные вылазки не подходит из-за своего огромного телосложения;
  • Йошимо — самый смышленый воришка, может выйти из любой ситуации, однако в любом другом клане кроме воров может подвести союзников;
  • Келдорн — харизматичный, умный и всеми уважаемый герой, хорошо владеет самым мощным игровым мечом, однако очень неуклюж и неловок.

Помимо вышеперечисленных персонаже в команду можно взять Динайхер, Эдвина, Маззи, Аномена, Минск.



  • Basilisk — several atop the tower
  • Battle Horror — (3) two on the way to the main entrance and one on the wall that surrounds the tower
  • Doom Guard — one up a flight of stairs to the right of the main entrance
  • Doppelganger — randomly spawned, wandering the area, usually at night
  • Gnoll — several may appear while you are sleeping
  • Skeleton — several on the surrounding wall and a few possibly lurking on the tower grounds


  • Air Aspect
  • Ashirukuru
  • Astral Phase Spider
  • Crypt Crawler
  • Ettercap
  • Fission Slime
  • Flesh Golem
  • Ghast
  • Ghoul
  • Greater Doppelganger
  • Greater Ghoul
  • Greater Wyvern
  • Helmed Horror
  • Invisible Stalker
  • Mustard Jelly
  • Phase Spider
  • Phoenix Guard
  • Skeleton
  • Skeleton Warrior
  • Sword Spider
  • Winter Wolf

Notable Enemies

  • Bishop
  • Daital
  • Demon Knight
  • Dwarven Doom Guard
  • Grael
  • Kaldran the Bear
  • King
  • Knight
  • Mirror Fiend
  • Pawn
  • Queen
  • Rook
  • The Four Warders

Задание 3: Зачистка гнезда вампиров[править]

Аран хочет от вас сущий пустяк. Чтобы вы забрались в подземелье и перебили всех вампиров. Выбора у вас особенного
нет. Запаситесь свитками, бутылками, отдохните и вперед на штурм укрепрайона. Для того, чтобы открыть ранее не
поддававшиеся двери, Аран выслал вам в помощь мага.

Так же, заботливый глава воровской гильдии выдаст вам осиновые колья для того, чтобы раз и навсегда покончить с
вампирами (просто передать нельзя, какая помощь — кольев в городе валом и без заботы Арана). Советую запастись
свитками с Восстановлением. Вампиры откачивают уровни, что весьма неприятно.

В подземелье вы встретите обещанного мага в компании с големом. Вскоре появится Лассал и натравит на вас
Grimwarders (не помню как они называются, но выглядят как привидения в шлемах и оружием. За каждого дадут 4000 опыта).
Сам Лассал, как и положено злодеям, уйдет, видимо решив, что стражи вполне хватает.

После схватки со стражей и кратковременным появлением Лассала (он снова уйдет от драки) вы встретитесь с вампиром
по имени Геллал (14,500 exp). Заметьте, что убить вы его не сможете, вампиры превращаются в туман и в этом состоянии
неуязвимы для любого воздействия. Если спуститься по коридору слева от вас, то вы попадете в комнату, которую охраняет
Глиняный Голем, с рядом каменных гробов. Вот тут то и пригодятся колья. Если курсор над гробом превратился в меч,
значит там находится вампир и его можно убить, на этот раз навсегда (за что получите 9000 опыта). Каждого вампира с
именем можно будет найти именно тут.

Северная стена выше описанной комнаты на самом деле секретная дверь, которая впрочем достаточно просто обнаруживается.
За ней будет комната с бассейном и небольшой охраной в составе Великого Гуля (Greater Ghoul), Младшего Вампира
(Fledgling Vampire) и вампира по имени Дарст (9000 опыта за окончательное убийство колом). В бассейне можно найти:

Булава Разрушения +1(убивает нежить и может быть улучшена у Кромвеля, если вы сохранили иллитиум)

Справа очередная «секретная» дверь в главный зал из которого ведет два коридора — северный и южный (ближе к
входу в логово). В южном коридоре обосновалась вампир Танова (у меня, кстати, с ней были проблемы куда большие,
чем даже с Бодхи). Танова (за нее дадут 10000 опыта) маг и притом достаточно сильный.

В противоположность остальным вампирам, после ее убийства она в гроб не возвращается. После этого сражения можно
идти в северный коридор, южный ведет в Зал Копий и тут пока делать нечего. Далее спускаемся по лестнице вниз.
Узкий коридорчик приводит нас к комнатке где столпились 3 вампира и 4 Grimwarders (те самые привидения с оружием).
Весьма не приятная битва, особенно если вампиры накинуться скопом. Лучше всего вытягивать вампиров по одному в коридор.

В комнате слева можно найти немного сокровищ, защищенные ловушкой:

Ashen Scale (AC 2)
Катана +2

В комнатке справа нас поджидает Лассал. Он в который раз насмехается с ваших потуг расправиться с вампирами
и предлагает встретиться наверху в Зале Копий(большая комната с шипами на полу). Собственно, что мы и делаем. За убийство Лассала дают 11,500 опыта
+ 9000 за использование кола на саркофаге(саркофаги находятся на северо-западе локации, в комнате стоит три саркофага). После такого дела появляется Бодхи и начинается достаточно долгий диалог,
в котором немного раскрываются мотивы самой Бодхи и ее брата. Что бы вы не сказали ей, Бодхи нападет. После размахивания
колюще-режущими предметами, Бодхи скроется бегством. В награду вы получите 18750 опыта. На всякий случай оставьте
пару колов в логове — вам это пригодится.


Поставив волшебника в тыл вашей группе, защищайте его любыми способами — он «отвалится» сразу, если к нему вплотную подойдет даже самый хилый враг. Вкладываться в телосложение в нашем случае бесполезно, а потому лучше всего сконцентрироваться на максимальном увеличении наносимого урона.

Таким образом нам нужно прокачивать интеллект и мудрость, на которых основана вся магия в игре. При выборе сабкласа рекомендую остановиться на отречении, так как это хоть немного повысит защиту (в таком билде можно и немного в телосложение вкинуть).

Лучшая раса для волшебника — высшие эльфы с бонусом к интеллекте. Можно также выбрать людей в качестве альтернативы.

Возможные соратники[править]

Имоен Str Dex Con Int Wis Cha Раса Класс Мировоззрение
9 18 16 17 11 16 Человек Вор/Маг Нейтральный добрый
Имоен — ваш друг детства из Кэндлкипа. В первой Игре она была Вором, а теперь она задуалена в Мага. СПОЙЛЕР: Не позволяйте Имоен запоминать заклинания, т.к. она не слишком долго пробудет в вашей команде.
B+ Она стоит на третьем месте из всех хороших воров в игре, и на втором — из магов. Эта оценка хорошо здесь подходит, поскольку игра не требует слишком многого от воров. Я дал ей «третье место», потому что, как Вор, она не может больше подняться в уровне.
Минск Str Dex Con Int Wis Cha Раса Класс Мировоззрение
18/93 16 16 8 6 9 Человек Рейнджер Хаотичный добрый
Минск немного более чокнутый по сравнению с тем, когда вы видели его в последний раз. Причиной этому могла послужить смерть Дайнахейр, которую он поклялся защищать, но похоже он теперь слишком зависит от Бу, своего ручного хомяка.
А- Минск — одно из лучших вложений, которое вы можете сделать в игре. Он самый сильный из всех NPC и, к тому же, у него отличные способности. Плюс — он скоро начнет учить заклинания Священников, которые в дальнейшем будут сильнее.
Джахейра Str Dex Con Int Wis Cha Раса Класс Мировоззрение
15 17 17 10 14 15 Полуэльф Воин/Друид Истинно нейтральный
У Джахейры есть кое-какие проблемы с авторитетом, которым, в этом случае, должны быть вы. Она верит, что именно она должна быть лидером. Она также член Арфистов, организации, делающей «хорошие дела», членом которой является и Эльминстер…
B Хороший, надёжный спутник, но ничего особенно выдающегося. В игре есть Священники получше, да и Бойцы тоже. Единственная причина оставить ее — это ее способности Друида, потому что она какое-то время является лучшим друидом. В данный момент, у вас нет особого выбора, кроме как взять ее.


Начнем с классического разбойника, который в Baldur’s Gate 3, в отличие от других RPG, имеет кое-что, помимо скрытности. Если вы хотите, чтобы ваш персонаж был самым прытким, то тут, конечно, нужно вкладываться в прокачку ловкости. Таким образом вы достигнете идеала и станете максимально скрытным, что позволит тыкать вашего врага в спину ножичком гораздо чаще.

В качестве второго важного атрибута советую выбрать мудрость, чтобы ваш плут мог своевременно обнаружить ловушку. Вкачав данный параметр, вы повысите эффективность вашего героя вне боя

Для создания плута-мага (да, в Baldur’s Gate 3 есть и такие), можно вместо мудрости выбрать интеллект. Вложившись в данный атрибут, вы сможете наносить своими магическими умениями гораздо больше урона.

В идеале для плута выбирать или эльфа, или полурослика, так как обе эти расы имеют бонусы к обозначенным атрибутам.


Цирк шапито и Аэриправить

Подробное описание:
  • Вход в цирк: (AR 0700, x 2975 y 1525)
  • Джиран: (AR 0700, x 2790 y 1550)

Немного дальше к юго-западу от места вашего появления стоит большой цирковой шатер. Если вы поговорите с Гарольдом или Фергюсом, которые находятся неподалеку, они расскажут вам, что с цирком что-то не то. Поговорите с Джираном (мальчиком), который стоит слева от входа в цирк. Он пожалуется, что его мама зашла в шатер и все никак оттуда не выйдет. Идите ко входу и убедите стражника позволить вам войти.

Цирк захватил гном-иллюзионист Каллах. Зрители и артисты превращены в монстров, многие убиты. Сам цирк изутри выглядит как огромное, многоэтажное сооружение. Внутри можно найти мать мальчика, Ханну, обращенную в паука, Аэри обращенную в огра, Квейли, обращенного в слизь. Всё это — иллюзии. После смерти Каллаха они развеются, а мы получим 25000 xp. Подробное описание борьбы с Калахом —

После разрушения иллюзии поговорите с Ханной, которая стоит в шатре слева. Это и есть мама Джирана. Она быстро побежит к выходу. Не забыв, впрочем, выдать вам 500 опыта. Идите и вы на улицу — поговорите с Джираном, получите еще 2500 опыта. Поговорите с солдатом Амна, чтобы получить прибавку к репутации (+1).

Если вы снова поговорите с Гарольдом, он и его жена выразят вам признательность (хотя ночью она, похоже, исчезает). Ну и если вы сообщите о спасении цирка Фергюсу, он уйдет и, по идее, направится обратно в цирк.

Ребенок Серндаправить

Кто —
Бывший дом Сернда — Променад (AR 0700, x 1900 y 1830)

Дом Феннеции — Променад (AR 0700, x 1800 y 900)
Поместье Дерил — Правительственный район (AR 1000, x 3500 y 2650)

Примечание: вы сможете взять Сернда к себе в команду в Трейдмите, а в Трейдмит вы попадете после того, как поговорите с человеком в районе городских Ворот.

Когда вы придете с Серндом в Аткатлу и войдете в любую из больших городских локаций, к вам подойдет человек и заговорит с Серндом. Это его бывший сосед, который теперь Сернда совсем не уважает. Оказывается, когда Сернд уходил от жены, она ждала ребенка. Впрочем, сам Сернд об этом не знал, поэтому теперь он очень расстроен и хочет навестить свою бывшую жену, Галию. Если вы находитесь на территории Променада Вокин, идите к ее дому.

Дом Сернда находится немного левее входа в Лавку Приключенца. Заходите. Вы там найдете самовольно поселившегося жильца. В конце концов он сообщит, что Галия переехала отсюда вместе с каким-то «подонком», но больше он ничего не скажет. Идите в дом Феннеции, который находится выше на стене.

В разговоре с Феннецией выясняется, что Галия умерла. Отошлите Сернда на улицу и поговорите с ней снова. Она сообщит вам подробности. Вскоре после того, как Сернд ушел, Галия переехала к какому-то дворянину по имени Дерил. Он плохо с ней обращался. В конце концов она умерла при загадочных обстоятельствах, а сын Сернда будет воспитан таким же злобным, как и сам Дерил.

Идите в Правительственный район и найдите там имение Дерила.
Сернд уговаривает голема привести Дерила (хотя тот убивает голема за вторжение). А у вас в данной ситуации есть выбор — как поступить: пригрозить Дерилу позвать стражу, сказать, что вы убьете его, если он не отдаст мальчика, или просто атаковать. Если вы просто пригрозите — он отдаст ребенка (но через 3 дня появится снова). Или можете атаковать его. Он маг и призовет себе на помощь лича. Дерил — 26000 опытаЛагол Гон — 26000 опытаРебенок Сернда

Возьмите ребенка, и Сернд заметно повеселеет. Он уходит вместе с мальчиком в Рощу Друидов. Если вы хотите вернуть Сернда в команду, вам придется снова сходить в Рощу и забрать его оттуда.

Опыт: Сернд получает 50000 опыта, команда — 20000 опыта (помимо опыта за убийство).
Награда: —

Игра Baldur’s Gate 1 — общая информация

Первая часть серии вышла в свет в далеком 1998 году. В 2012 году разработчики решили выпустить более модифицированную и адаптированную для ПК версию, получившую название Baldur’s Gate: Enhanced Edition.

Baldur’s Gate Enhanced Edition — ролевой квест, в котором игроку предстоит собрать команду и защищаться от врагов

Игра получила высокие рейтинги от многих популярных компьютерных изданий, игроки тоже хорошо приняли переиздание. В 2019 году она была выпущена для Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch.

Длительность игрового процесса составляет около 43 часов, однако при прохождении дополнительных миссий она увеличивается до 55 часов.

Рекомендуемые системные требования:

  • операционная система — Windows 7, 8, 10;
  • свободного места на диске — 2 ГБ;
  • оперативная память — 512 МБ.

Разрушение среды

Мы постараемся избежать спойлеров, поэтому просто скажем, что в определенных местах, где вы будете сражаться, есть разрушаемые участки местности, которые могут нанести урон как врагам, так и друзьям. Наиболее очевидный пример – бочки, поэтому в бою от них лучше держаться подальше, но есть и гораздо менее заметные объекты. Все в духе Larian – если вам кажется, что какой-то предмет может упасть, то скорее всего это действительно так, поэтому смотрите в оба.

Кроме того, с бочками есть маленькая хитрость – их можно подбирать и носить с собой, а потом устанавливать там, где вам потребуется, создавая собственные ловушки. Бочки с водой помогут создать ледяные поля, с маслом – залить поле боя огнем, со взрывчаткой – устроить большой «бум». Каждая бочка весит всего 10 единиц, поэтому вы легко можете носить с собой несколько штук для крупных сражений, которые иначе были бы очень сложными.

Как спасти гнома на мельнице

Двигаясь по деревне на запад, вы увидите мельницу и группу гоблинов. Начните бой и в какой-то момент противники попросят пощады. Отпустите их с миром. Далее вы услышите крики. К лопасти мельницы привязан гном. Чтобы его спасти вы должны попасть внутрь мельницы и нажать на тормозной рычаг. Далее развяжите пленника и пообщайтесь с ним.

Обыскивая деревню вы наткнетесь на трех огров, которые питаются трупами. Поговорите с самым умным из них, и убедите его работать на вас. При удачной проверке убеждения, они отдадут вам Боевой рог Дули. Вы можете его использовать в трудной ситуации, и огры придут на помощь. Помните, за услугу придется расплачиваться.

Справа от дома огров, находится в амбар из которого раздаются стоны. Не тревожьте любовников и проходите мимо на север. Двигайтесь к мосту, после чего, вы встретите искателей сокровищ. Возьмите у них дополнительное задание — Поиски Песни ночи, и проходите к главному входу в лагерь гоблинов.

Вас встретит часовой, который попросит не заходить во внутрь. При помощи навыка паразита, убедите гоблина впустить вас в лагерь и дополнительно разузнайте подробности местонахождения пропавшего друида.


  • Wand/Scroll Usability: All wands and scrolls require 9 INT to use, regardless of their class restrictions.
  • Lore Bonus: INT adds a bonus to the character’s base lore value, which wisdom also contributes to. This ranges from -20 at 6 INT and below up to +40 at 25 INT.
  • Maze Duration: INT determines the amount of time that a character will be trapped by the 8th level wizard spell Maze (the higher the intelligence, the faster they solve the maze). This ranges from 20d4 rounds at 3 INT and below down to 1d4 rounds at 18 INT and above.
  • Mind Flayer Resistance: Mind flayers temporarily drain 5 INT for 30 seconds on a successful hit (no save); if a character’s INT is lowered to 0, they instantly die. Thus, characters with high INT are better suited to combat them.
  • Dialog Checks: There are also a rare number of dialog choices that are only available when the party leader has high intelligence, but these are extremely minor and have no real effect on how quests progress.

Mages and Bards Only

  • Maximum Spell Level: Intelligence determines the maximum level of a spell a wizard is able to learn, starting at a score of 9, needed for all spells of level 4 and below, while a score of 18 is needed to learn level 9 spells.

    Note that this only applies to scribing, not casting. A wizard may temporarily boost their INT and scribe the desired scrolls; they will be able to memorize and cast that spell even when their INT returns to normal.

  • Known Spells per Level: INT determines the number of available wizard spells that a character may memorize per level. This ranges from 6 at 9 INT up to 99 at 19 INT.

    Note that this only applies when the spell is to be scribed. A wizard may temporarily boost their INT and scribe as many scrolls as they are able to; they will still retain those in their mage book when their INT returns to normal.

  • Scribe Success Rate: INT determines the success rate of scribing scrolls.  This ranges from 35% at 9 INT up to 150% at 24 INT.

    Note that specialist mages will modify this percentage based on the school of magic that they are attempting to scribe; either a +15% bonus for spells of their favored school or a -15% penalty for all other schools.