Ars magica 2/мобы


Ars Magica Third Edition Character Sheet, Jason Buss Edition

This is the way-cool sheet that my friend Jason Buss created for the
Rabenstein saga. The
current ruleset then was the third edition, so you might have to write
in some things by hand to use this with the fourth
(like experience points for Arts), but it’s distinctive. Jason has
added some cool things like «Astrological Influences» which
are not in the rules, and mostly there for color. Note that where I create
all mine on my computer, this is a straight scan job from Jason’s fine
hand crafting.

Download Ars Magica Third Edition
Character Sheet, Jason Buss edition (4
pages, 3.09 megs)

This work is licensed under a Creative Commons License.

Tomes of Knowledge: The Ars Magica 4th Edition Product Line

The Ars Magica 4th edition product line is out of print and, with limited exceptions, only available in PDF. Supplements can be adjusted for use with the 5th edition system as needed.

  • The Core Books: Looking to try Ars Magica without a significant financial investment? The 4th edition core book, which contains everything you need to play the game, is available for free. Additional core books provide large-scale overviews of important Mythic Europe topics.
  • Tribunal Books: These detailed supplements profile important regions in Mythic Europe. Use them to generate settings and to generate plot seeds for locations your magi might visit.
  • Other Sourcebooks: Additional sourcebooks provide a variety of resources to assist in developing your sagas, including pre-developed locations, NPCs, and covenants.
  • Scenarios: These fully-developed scenarios provide all of the setting, plot elements, characters, and creatures you need to get playing immediately.

Хранитель воды[]

Хранитель воды


75 ( × 37.5)

Синий шар бесконечности,Эссенция воды (1-4),Пояс водяных сфер.

Хранитель воды — первый и самый простой босс модификации Ars Magica 2. Для борьбы с ним рекомендуется иметь минимальный магический уровень — 10.

Хранитель воды не спаунится естественным образом — его нужно призывать при помощи специальной конструкции, состоящей из кольца размером 3×3, построенного из пиктограммы из красной пыли. Устанавливать конструкцию нужно над естественно сгенерированной водой. Кроме самой конструкции, необходима лодка и ведро воды. Призывать хранителя воды можно только во время дождя или грозы.

Хранитель воды использует подводную могилу и атакующие заклинания. Также он способен создавать клонов, и если игрок попадёт в копию, то получит урон.

Рекомендуемая стратегия: оградить хранителя, предварительно построив круг (или «коробку»), чтобы не позволить боссу выйти за её пределы.

Хранитель воды уязвим к заклинанию с эффектом «Атака молнией» и получит от него удвоенный урон. К слову, комбинация «Снаряд-Стена-Касание-Атака молнией» будет наносить ему 14 ( × 7) единиц урона в тик, что позволит легко одержать победу над первым боссом Ars Magica 2.

Хранитель молнии

Хранитель молнии


250 ( × 125)

Зелёный шар бесконечности (1), Эссенция молний (1-4) и Чары молнии (1)

Хранитель молнии — седьмой ваш враг из разряда боссов модификации Ars Magica 2, хотя и имеет более слабые показатели чем предыдущий, рекомендуемый магический уровень — 70.Для призыва данного босса, как и для большинства других, нужна специальная конструкция: кольцо 3Х3 из золотых пиктограмм, а в центре разместить 1 аккумулятор маны и железные прутья 2 блока в высоту, после её построения следует ждать дождя (а лучше грозы) и через несколько секунд (как правило от 5 секунд до 1 минуты) появится сам босс. Он производит атаку молнией, и на него малоэффективны атаки водой — лучше всего почаще накладывать на себя регенерацию!

Affinities Consequences

Affinity Advantage Disadvantage Opposite
Earth Stone Skin — Damage reduction at 25% depth(amount based on depth). Max reduction 10% at 100% affinity. Solid Bones — Sink faster. Can’t fall as far without Damage. Air
Water Expanded lungs — Slower breath loss.

Fluidity — Not pushed by water.

Enderman-Repellant — Attacking endermen are damaged.

Fire Weakness — Damaged when exposed to fire. Does not occur below 75% Health. Fire
Air Agile — Jump boost and Feather Fall (1 block) start at 50% depth, upgrades to 2 blocks at 75% and 3 Blocks at 100%. Light as a Feather — Rain and Storms Move and slow you, Sneak or Gravity Well to Negate movement. This disadvantage is removed once at 100% depth Earth
Fire Resistant to Fire — Damage Reduction in Fire/Lava based on depth 60% at 100% depth.

Fire Punch — Punching enemies light them on fire 100% depth.

Weakness to Water — Take damage when touching water at 50% depth. Does not occur below 75% Health. Water
Nature Harvester — more seeds and saplings

Thorns-aura — gain Thorns enchantment at all times starts at 50% depth. Increases at 75%, and 100%

Photosynthesis — Slowly regenerate hunger in direct sunlight 100% depth.

Rooted — Climb certain surfaces like a spider 100% depth

Photosynthesis — lose hunger at night or dark areas 100% depth

Rooted — Move slower due to roots

Ice Frozen Footsteps (Water) — Freeze water when sneaking at 50% depth

Frozen Footsteps (Lava) — Turn lava to obsidian when sneaking at 100% depth

Cold Blooded — move slower unless on ice or water Lightning
Lightning Lightning Reflexes — Speed Increase 1-30% based on depth. Step up 1 block ledges at 50% depth

Thunderpunch- You punch things and they get struck by lightning.

Fulmination — at 20-89% depth and above, you have a small chance to supercharge creepers nearby. At 20-44 you also have a very small chance to ignite nearby 50%+ depth

Short circuit-you «short out» when in water or rain, causing rapid mana loss (but no damage is done to you).

Life Fast Healing — Regeneration based on Depth (even without hunger) Pacifist — Nausea after a kill at 60% depth Ender
Arcane Clear Caster — chance that a spell cost 0 mana at 100% depth

Magic Focus — Spells cost 5% less mana to cast

Magic Weakness — Magical damage does more to you. Nature
Ender Resistant to Poison — No Poison damage at 50% depth

Darkvision — Gain permanent night vision in dark areas at 75% depth

Weakness to Water — Max health reduced 100% depth

Weakness to Sunlight — Max health reduced


Maps of Austhwaite Manor & Banggarth Hall

I worked up a map of the manor within which the noble Austhwaite family
and the magi of the Covenant
of Corona Montis reside. I was pretty pleased with the way it came
out, and since I made a PDF of it for the members of our Ars Magica
troupe I figured I might as well post it as others might find a use for
it in their games. The first PDF has Austhwaite Manor’s levels, before and after addition of a pele tower and an additional wing, as well as Banggarth Hall, the magi sancti, and Roland Whitney’s villa: to access each, turn on or off the appropriate layers in Acrobat.

  • Download a map of Austhwaite Manor
    et al (168 K) — updated 12/9/06
  • Download a map of lands surrounding Austhwaite Manor (2.3 megs) — updated 12/9/06

Magical, Mythical Europe: The World of Ars Magica 4th Edition

Ars Magica is an RPG world of hidden magic. A world where the Hermetic Order of mages operates in secret, protecting ancient relics, fighting unimaginable monsters, and protecting normal mortals.

In this world, the gods imbue their followers with holy power, and iron keeps the faeries away. The superstitions of the common folk are truer than anyone realizes.

The unique troupe-style play of Ars Magica allows players to step into the shoes of multiple characters. Play a powerful magus learning to control the elements or the loyal retainers who risk their lives to protect their homes.

The 4th edition introduced a variety of mechanics, including spell guidelines, laboratory customization, mystery cults, and revised combat rules. Fifth edition, which is the most current, completely revised the combat rules, expanded the information about the houses of magic, and made extensive changes to the overall mechanics.

For more information about the 5th
edition, visit its line page.

About Ars Magica[]

Ars Magica is set in Mythic Europe, a fantasy reinterpretation of the historical European Middle Ages. The most important characters in play are Magi, powerful magicians wielding the magical powers of legend and fantasy, who congregate in Covenants, along with their followers, often, but not always, for common purpose.

Most Magi within Mythic Europe belong to a society of wizards called the Order of Hermes, founded by the wizard Bonisagus who created a single theory of magic and a defense that allowed Magi to gather without fear of violence or treachery.

Players in Ars Magica generate several types of characters and often the Covenant itself, which is developed in a similar way. The primary characters around which most stories will revolve are Magi, the wizards of legend and rumor. Companions are remarkable characters in their own right, lacking the magical power of wizards, but with considerable ability and resources of their own. Finally there are Grogs, who are the guards, henchmen and servants of the Covenant. Typically each player will generate a Magus and a Companion, and will choose which one to play for each individual story. Grogs and the Covenant itself are generated either by the Storyguide (Gamemaster) or communally. As the characters and their covenant mature, the types of stories that can be told around them change as well.

The Ars Magica game system is skill-based and is built around a common mechanic of adding skill and attribute ratings to a d10 roll and comparing this result to an Ease Factor (target number.) Much character advancement occurs via the passage of time, and sagas (campaigns) often last for decades or centuries of game time. The magic system is widely acclaimed as the finest ever designed for any roleplaying game.

Механика Ars Magica[править]

Ars Magica — скилловая система. Единственным дайсом в механике Ars Magica является d10 (десятигранная кость). При наиболее распространенном стрессовом броске используется следующая система — характеристика+скилл+результат броска. Если результат выше уровня сложности задачи, она считается успешно выполненной, нет — персонажа постигла неудача.

Результаты 1 и 0 на броске десятигранника обсчитываются иначе. 0 означает не 10, как обычно, а 0, и вызывает к жизни дополнительные броски на провал — чем больше серия выпавших подряд нулей, тем серьезнее негативный эффект. Также, при большом риске действия могут кидаться дополнительное число кубиков при провале. Такой бросок означает серьезную неудачу — бегущий на помощь в бою рыцарь споткнулся и упал на собственное оружие, за светской беседой персонаж, сам того не зная, ляпнул нечто смертельно оскорбительное для высокородного собеседника, проводящий ритуал маг допустил ошибку в ключевой детали и магия выходит из-под контроля, и тому подобное.

Бросок 1 тоже вызывает переброс, причем полученный результат умножается на 2 (в случае второй единицы — новый переброс и умножается на 4, и так далее). Боевая система Ars Magica использует уровни здоровья.

При обычном броске, на выполнение хорошо знакомого действия в спокойной обстановке, правила 1 и 0 не используются, а 0 считается за 10 при выпадении.

Магическая системаправить

Одним из ключевых моментов игры является магическая система, позволяющая магам — как правило, центральным персонажам игры — вызывать к жизни практически любые эффекты, ограниченные лишь способностями персонажа и фантазией игрока. Система магии намеренно адаптирована под средневековые представления о ней (например, заклинания связанные со стихией воздуха, воздействуют на воздушную среду не как на газы, а как на ветры и запахи), названия магических дисциплин носят подчеркнуто «средневековые» латинские названия, и так далее. Умения мага описываются с помощью пяти параметров Техник (Созидания, Обращения, Постижения, Управления и Разрушения) и десяти Форм (Воды, Воздуха, Земли, Огня, Духа, Плоти, Тварей, Трав, Иллюзии и Метамагии). Каждый эффект относится к какому-то сочетанию Техники и Формы, в пределах каждой из которых устанавливается набор сложностей для типичных задач. Например, если маг хочет заклинанием передвинуть тяжелый камень, то для этой задачи будет использоваться сумма его параметров в технике Управления (так как движение предмета относится к этой форме) и Земли (так как камень относится к этой стихии), а если он хочет заставить какого-то человека забыть события последних пяти минут, то будут использоваться параметры Разрушения и Духа. Сложность задачи модифицируется в зависимости от того, какой длительности нужен эффект, сколь далеко находится цель воздействия от мага, знает маг специально созданные для этой цели заклинания или импровизирует, и так далее. Кроме этого, магические правила включают в себя обширный блок по созданию волшебных предметов, изучению магических эффектов и иным формам работы мага в своей мастерской.

Описание и развитие персонажей в Ars Magicaправить

Персонажи игроков в Ars Magicа делятся на три группы — магов, наделенных даром волшебства, спутников (лишенных волшебного дара квалифицированных специалистов — рыцарей, купцов, менестрелей, чиновников и так далее) и челядь (рядовых слуг, стражников, крестьян и так далее). Достаточно нетипичным для настольных ролевых игр является то, что игрок обычно создает и отыгрывает не одного персонажа, а группу — как правило, мага, спутника и нескольких челядинов.
Персонаж в Ars Magica описывается набором из восьми характеристик, объединенных в группы по две, некоторым набором «добродетелей и пороков» — достоинств и недостатков, а также числовыми значениями умений и искусств (магических умений). Развитие персонажа отражается в увеличении тех или иных умений (либо приобретении новых).

Развитие происходит путем покупки новых уровней умений и искусств на очки опыта, получаемые в ходе приключений и исследований. Цена определяется по лесенке стоимости — следующий уровень стоит количество пунктов опыта, равное текущему уровню умения. В 5-ой редакции, из-за унификации системы развития, на развитие умений уходит в 5 раз больше пунктов опыта, чем их текущее значение.

Offensive Spells


You have learned to summon a fearsome blizzard, which will slow and damage any entities in its radius. Blizzard has a built-in AoE to it. A blizzard cannot be summoned within 5 blocks of another existing blizzard. It initially does less damage than other attacks, but scales more quickly with modifiers. It also has the unique capability to deal damage more often than regular attacks. Though blizzard will harm all entities in its radius, it will never harm its caster.

Blizzard = Storm + Frost Damage + Freeze + Damage


You can call down a star from the skies and cause it to strike all entities within the blast radius. It will harm friendly targets but not the caster. There is a short delay between casting the spell and the impact. This spell will not work underground (the star will fall onto the surface).

Falling Star = Magic Damage + Gravity + Astral Distortion

Fire Rain

You have learned to summon a terrible firestorm, which will do large amounts of damage any entities in its radius. Firestorm has a built-in AoE to it. A firestorm cannot be summoned within 5 blocks of another existing firestorm. It initially does less damage than other attacks, but scales more quickly with modifiers. It also has the unique capability to deal damage more often than regular attacks. Firestorm does not ignite the ground. Though firestorm will harm all entities in its radius, it will never harm its caster.

Fire Rain= Ignition+ Blind+ Solar+ Storm


You’ve decided that you like souvenirs. So much so, that you have discovered how to make your damaging spells leave some pieces intact. Each modifier adds 5% chance to drop a head when defeating an enemy.

Dismembering = Piercing + Damage

Хранитель тайн

Хранитель тайн


115 ( × 57.5)

Зелёный шар бесконечности(1), Книга волшебных заклинаний (1) и Магическая эссенция (1-4)

Хранитель тайн — четвёртый босс, с которым будет сражаться игрок, рекомендуемый магический уровень — 45.Чтобы призвать данного босса нужно поставить по центру кольцо 3Х3 из железной пиктограммы, с перпендикулярной центру кольца стороны поставить аналой, положить в него книгу тайн и возвести по обе стороны от него два столба высотой в три блока из книжных полок. Затем кинуть в центр тайную эссенцию. Этот босс будет постоянно телепортироваться к вам за спину и регенерировать здоровье. Против него стоит идти с заклинанием огня и слепоты. Также будьте готовы прикрывать тыл.

Хранитель огня

Хранитель огня


250 ( × 125)

Красный шар бесконечности(1), Эссенция огня (1-4), Щупальце хранителя огня (1)

Хранитель огня — девятый босс, с которым сразится игрок. Также он является единственным адским боссом, рекомендуемый магический уровень — 90.Как и большинства других боссов ему для призыва требуется специальная и непростая конструкция: сначала 3Х3 обсидиана и в середину угольный блок после чего на обсидиан поставить золотые пиктограммы и нужно кинуть в центр 2-4 эссенции воды. Его буря сломает лучшую броню за несколько секунд. Тактика уже не простой лобовой атаки — сначала физическим уроном выталкиваем его из бури, после чего атакуем ледяной магией.


Первые два выпуска были опубликованы Lion Rampant Games , а несколько модулей были опубликованы Atlas Games. В 1991 году Lion Rampant объединилась с White Wolf Magazine и образовала White Wolf Game Studio . White Wolf опубликовал несколько модулей приключений для игры, прежде чем добавить в нее сборник правил Третьего издания, в соавторстве с Рейн • Хагеном и Кеном Клиффом . Эта ревизия значительно расширила настройки и правила периферийных устройств, оставив при этом базовую систему нетронутой. Затем Белый Волк выпустил как минимум дюжину дополнений к Третьему изданию, включая добавление Божественной и Адской механики, правил шаманской магии, начало серии Трибунала и завершение тетралогии историй «Времена года», начатой ​​Львом Безудержным.

В 1994 году права на издание игры были проданы Wizards of the Coast , которые пригласили Джонатана Твита и начали разработку четвертого издания. Компания опубликовала одно приложение к предстоящему изданию и переиздала два приложения к старому изданию. Разработка отстала от графика, и 5 декабря 1995 года Wizard of the Coast объявили, что полностью уйдут из бизнеса настольных ролевых игр, хотя это оказалось временным уходом.

В следующем году права были проданы компании Atlas Games , которая опубликовала 4-е издание, разработанное Tweet и Джеффом Тидболлом . Основная книга была номинирована на премию Origins в 1996 году за лучшую ролевую игру. Продолжая развивать линию, Тидвелл добавил несколько новых историй, продолжил расширять периферийный материал и выпустил обширную линейку книг Трибунала.

Затем Atlas назначил Дэвида Чарта в качестве разработчика линейки и выпустил 5-е издание в 2004 году. В этом выпуске были внесены значительные изменения в систему, особенно в механику боя, опыта и создания персонажей. Многие игроки считали, что изменения в боевой системе давно назрели, особенно в правилах для доспехов, которые в предыдущих выпусках повышали вероятность гибели в бою носителей. Это издание было удостоено награды Origins как лучшая ролевая игра 2004 года .

С 2014 года 4-е издание бесплатно распространяется на складе 23 под управлением Steve Jackson Games .

Многие характеристики системы Storyteller, разработанной White Wolf, можно проследить до Ars Magica и того факта, что система Storyteller была разработана одним из соавторов Ars Magica ; White Wolf’s Mage: The Ascension задумывался как «Ars Magica в современном мире», и многие изменения в 3-м издании ArM должны были сделать игровые миры более совместимыми.

Хранитель льда

Хранитель льда


270 ( × 135)

Красный шар бесконечности(1), Эссенция льда (1-4), Зимняя хватка

Хранитель льда — восьмой босс модификации Ars Magica 2, который будет повержен вами, рекомендуемный магический уровень — 70.Призвать его непросто. Строить конструкцию: кольцо из золотой пиктограммы в середине два блока синего топаза и сверху лед нужно исключительно в зимнем биоме, после построения придётся призвать трёх снеговиков и подождать, пока он поглотит их. Наносит урон холодом, лучше всего построить большую башню и отстреливать его огнём с физическим уроном. Хранитель льда — последний босс обычного мира.

Сеттинг Ars Magica[править]

Мифическая Европа — мир игры Ars Magica — соответствует средневековой Европе (в четвертом и пятом издании в качестве основной даты предлагался 1220 год), в которой, однако, реально существует магия (и организация магов — Орден Гермеса), а также обитают фольклорные существа (так называемая нечисть — феи, русалки, лешие и тому подобные создания). Сверх этого ангелы и демоны Мифической Европы вполне реальны и иногда вмешиваются в человеческую жизнь. Обладающие большими возможностями маги при этом достаточно малочисленны (магии может обучиться лишь человек, наделенный врожденным даром), а Герметический Кодекс запрещает магам вмешиваться в мирские дела (помимо того, что даже непробужденный магический дар, как правило, заставляет людей чувствовать себя беспокойно в присутствии наделенного им лица, и большинство магов довольно плохо ладит с обычными людьми), поэтому влияние магов на развитие общества относительно невелико и подразумевается, что историческое развитие продолжится (отголоски этого можно встретить в других играх от White Wolf — например, игра Mage: The Ascension, развивающая принципы «динамической» магии Ars Magicа, но посвященная в большей степени современному миру, имеет многочисленные параллели с сообществами магов в сеттинге Ars Magica, а история одного из кланов вампиров в другой линейке Мира Тьмы — Vampire: The Masquerade тесно перекликается с историей одного из Братств Ордена Гермеса). Обычно маги обитают небольшими сообществами-коллегиями, в окружении спутников, обеспечивающих контакты коллегии с внешним миром, и слуг, позволяющих магам сосредоточиться на своих изысканиях. Именно вокруг определенной коллегии магов обычно строится сюжет игры (называемой в Ars Magica сагой).

История Ars Magica[править]

Впервые Ars Magica была разработана в 80-ых Марком Рейн-Хагеном и Джонатаном Твитом, и первые два издания были выпущены компанией Lion Rampant. В 1991 Lion Rampant вошла в состав компании White Wolf, под маркой которой и было выпущено третье издание игры и большое количество дополнений. После права на Ars Magica были переданы Wizards of the Coast, также выпустившим несколько дополнений. Следующим собственником стала компания Atlas Games, выпустившая четвертое (официально переведенное на русский язык компанией Хобби-игры в 2001) и пятое, на данный момент последнее издание игры (вышло в 2004 году).


Ars Magica was originally developed by Johnathan Tweet and Mark Rein·Hagen and was published in its first edition in 1987 By Lion Rampant. A second edition, still considered by some fans to be the definitive version of the game, was released in 1989.

By 1989 Lion Rampant was facing financial problems and in 1990 the company relocated to Georgia. Around the same time John Nephew left the company to found Atlas Games, which would produce several licensed products for Ars Magica before eventually acquiring the game outright. In 1990 Lion Rampant announced that they would merge with what was then White Wolf Magazine to form White Wolf Game Studio.

The third edition of the game was published in 1992 by the new White Wolf, offering a dramatic visual improvement to the game but making many changes, some of which players have found unpalatable. Nevertheless, White Wolf published over twenty books for the line. In 1994 White Wolf sold the game to Wizards of the Coast, which began developing a fourth edition of the game. However, Wizards’ RPG efforts met with mixed success, and in December 1995 they closed won their entire RPG division, while active shopping their various properties to responsible publishers. On March 6, 1996, Wizards announced that Ars Magica had been purchased by Atlas Games, which would publish the fourth edition in August of that year.

In 2003 Atlas took the then-unprecedented step of making the entire text of Ars Magica Fourth Edition a free PDF download, to great success. Around that time it was announced that a fifth edition of the game was in development.

That fifth edition was released in 2005, and represented a significant redesign of many core systems. Since then, Atlas has continued to support the game with a number of high-quality supplements, including books on the Hermetic Houses (The Houses of Hermes series) and the realms of power (the Realms of Power series.)


Красная полоса (Burnout) — индикатор частоты использования и стоимости в манне заклинаний. Чем выше его значение, тем больше манны будет поглощать заклинание при использовании, и тем меньше единиц родства будет засчитываться игроку. Повышается при каждом использовании заклинания. Процентное значение зависит от стоимости заклинания в манне и от количества модификаторов, используемых при создании заклинания. Максимальное значение растёт вместе с повышением магического уровня.

Синяя полоса (Mana) — индикатор количества маны, которое может быть использовано для применения заклинаний. Максимальное значение растёт вместе с повышением магического уровня.


Виды итериума, и как с ними работать.
Улучшение нексусов.
Для каждого ритуала нам понадобится Withard Chalk.
Теперь, степени улучшения нейтрального нексуса. Нейтральный нексус вырабатывает итериум от жидкого эфира.
1-ая степень.
2-ая степень.
3-я степень.
Зачем нужны степени нексусов? Чем лучше улучшен нексус, тем больше он вырабатывает итериума, соответственно скорость тоже повышается.
Далее, у нас на очереди Ритуалы создания тёмного, и светлого нексуса, уж у них то много степеней.
Нам понадобится Pig Fat для крафтов, он выпадает из обычных свиней с небольшим шансом.
А нужен он будет для крафта Warding Candle.
Первым ритуалом будет создание Темного нексуса.
Строим подобный ритуал:
Крафтим Monster Focus и SunStone. Крафты в
найдете в NEI.
Делаем вот такое заклинание:
Кидаем Monster Focus и SunStone В центр ритуала, отходим на 7+ блоков, выстреливаем в Obelisk заклинанием.
Улучшаем нексус:
Вместо блоков обсидиана можно использовать Chimerite Block, но наилучший вариант — SunStone Block.
Темный нексус вырабатывает итериум от мобов.

Далее Светлый нексус:
Mana Focus и MoonStone.
Делаем точно так-же как и с тёмным нексусом.
Светлый нексус вырабатывает Light Essence, питается солнечным светом.
Улучшаем нексус:
Также, можно вместо стекла ставить золотые блоки, идеальный вариант — MoonStone Block, с эти блоков нексус будет работать в ночное время и с удвоенной скоростью
Работа с нексусами.
Для работы с нексусами понадобится специальное оборудование.
Crystal Wrench — посох для привязки итериума.
Magitech`s Goggles — очки.
Magitech`s Staff — посох для проверки итериума.
Привязка итериума:
Надеваем очки, далее, нажимаем ПКМ жезлом привязки по нексусу, и идём к алтарю, и нажимаем ПКМ по блоку Crafting Altar.Если вы всё сделали верно, то в нижнем левом углу будет написано: «Pairing Successful!» далее, нажимаем ПКМ по рычагу на алтаре, он начинает наполняться энергией.


Все хранители:

Хранитель воды:

Строим такую конструкцию из любых блоков и красных инкрустаций и кидаем в центр ведро воды и лодку во время дождя. Так выглядит хранитель воды:

Предметы с босса:Синяя сфера бесконечности, сферы воды, эссенция воды.

Хранитель земли:

Строим такую конструкцию с железными инкрустациями и кидаем в центр синий топаз, изумруд, химерит. Так выглядит хранитель земли:

Предметы с босса: Синяя сфера бесконечности, эссенция земли, доспехи земли.

Хранитель тайны:

Строим такую конструкцию с железными инкрустациями и кидаем в центр тайную эссенцию, в аналой нужно положить тайный компендиум. Так выглядит хранитель тайны:

Предметы с босса: Зелёная сфера бесконечности, эссенция тайны, тайная книга заклинаний.

Хранитель воздуха:

Строим круг из золотых инкрустаций на высоте 150+ блоков и кидаем воздушную эссенцию.

Предметы из босса:Зелёная сфера бесконечности, воздушная эссенция, воздушная упряжка.

Хранитель природы:

Призывается если убить трёх дриад:

Хранитель выглядит так:

Предметы с босса: Красная сфера бесконечности, эссенция природы, коса природы.

Хранитель молний:

Строим такую конструкцию во время дождя и ждём:

Через несколько секунд появится хранитель молний:

Предметы с босса: Зелёная сфера бесконечности, эссенция молнии, амулет молний.

Хранитель зимы:

Строим такую конструкцию, спавним 4 снеговика, после смерти снеговиков появится хранитель зимы:

Так выглядит хранитель зимы:

Предметы с босса: Красная сфера бесконечности, хватка зимы, ледяная эссенция.

Хранитель огня:

Строим такую конструкцию в аду и кидаем в центр эссенцию воды:

Сразу же появится хранитель огня:

Inside the Mysteries: The Ars Magica Product Line

Many of the Ars Magica supplements in print are written for previous editions, but they remain usable with the fifth edition. The books can be summarized as follows:

  • The Core Books Ars Magica can be played with the core rulebook only. Additional core books provide general information usable in any Ars Magica game, giving more detail on topics such as the church, covenants, and the nobility.
  • Houses of Hermes Each book in this series focuses on several Houses with a common theme and could be particularly helpful in developing games centered on inter- and intra-House conflict.
  • Realms of Power These books each focus on one of the supernatural realms — Faerie, Divine, Infernal, and Magic — and could provide allies or antagonists to spur new plots.
  • Tribunals and Worlds These geographical supplements provide detailed information on locations in Mythic Europe to explore historical details and minimize research by the storyguide.
  • Scenarios Complete and ready-to-go campaigns to take to your table with a minimum of prep.

Advanced Spells

  • Pain Loop (B1 Self — Channel, G Lifetap-Heal-Repel) Pretty much masochistic spell that channel-hits you restoring all the mana and heals you at the same time. Using it with repel can effectively keep you alive in almost any battle situation. Also can be used to level up fast and with zero effort. The higher your level the more the efficiency of this spell is (because lifetap gains you mana based on your pool percentage). You can add to this spell whatever you want but the more you add the less mana restoration effect will be. -Tiveanude
  • Meditate (B1 Self, G Fling-Levitate-Heal) (Mana: 29.38) My first advanced spell ever.
  • Boom (B1 Wave, Beam, G Moonrise, Firestorm, lunar x3) One-shots literally everything, for elder guardian add blizzard.
  • ManaMax (B1 Zone, Zone, Zone, Duration, G Self, True Sight) Only works with 100% arcane affinity, gives true sight, a cosmetic halo of particles, and the clarity buff (Everything costs 0 mana) its op

Frost Nova (B1 Projectile-Zone, G Freeze-Frost Damage-Lightning Damage) (Cost ?) (By DreamblitzX)

Terminus Starfall (B1 Projectile-Zone-AOE, G Starstrike-Lightning Damage-Life Drain-Mana Drain-Entangle-Duration x3-Radius x3-Damage x3) (Cost ?) (Made By KingPrawn121)

Skydive (B1 Self-AOE, G Fling-Velocity added x3) (Cost ?) Everybody enjoy the view! Just make sure you have a parachute. -RDCro

Inferno’s Wrath (B1 Projectile — Zone — Duration — Touch, G Fire Damage — Damage — Damage — Damage -Blind) (Cost ~800) Spawn the Nature guardian in an enclosed space and fire this spell at him once in a while. Blind prevents him from hitting you. -GryphonReborn

Semi-Immortal Coward (B1 Self-Contingency: Health, G Recall) (Cost ?) Returns you to a marked point when your health reaches ~30%.-RDCro

Coffin(2 part spell) (B1 Projectile-Piercingx3, G Mark) (Cost ?) Aim at the ground. . . (B1 Projectile, G Recall) (Cost ?) Then hit something with this. Drops *should* float to the surface. Make sure you don’t recall yourself into it. Not as effective against players.-RDCro

Sacrifice (B1 Touch, G Contingency: Death-Firestorm-Blizzard) (Cost ?) Sometimes a summon gets in the way of your spells. Sometimes, that’s what you want.-RDCro

Elemental Explosion Rain. (B1 projectile Area of Effect G Fire Damage, Frost Damage, Lightning Damage, Firestorm, Blizzard, Thunder Storm Damage X2)(mana Cost 23890.83, you can also swap a damage modifier for radius and the other for Entangle if you so wish for a larger area of effect instead of damage.)(made by Damen.)

Wormhole(2 part spell). (B1 Projectile-AOE, B2 Self, B3 Rune-Rune procs-Touch, B4 Touch, G Mark/ Recall) (Cost 1.88-7.50 for mark and 187-750 for recall.) This spell allows you to warp any mob to and from any location. All the Boxes are optional but it allows for more diverse teleports. EX Using the Mark on your self to mark your current location and using the Rune Recall to teleport a mob that touches that rune to you. Or switch it to teleport you to any marked location/rune.(would work even better if an update allowed you to mark mobs instead of the tile they are on.)(Made by God_Usopp)

sun strike. b1: projectile, area of effect. G: fire damage, star strike. description: the stars summon a power from the sun powerful enough to create a spectral slam, capable of killing a wither in 12 direct hits.

Ender Guardian Killer (B1: Projectile, G Drown, Damage, Damage, Damage, Life Drain)

Infinite Buff: B1 Self G ANY Buff, Lunar, Lunar, Lunar (Or Solar x 3)

  • Storm God B1: Wave beam lunar lunar lunar G Storm Lightning-Damage speed speed speed duration duration duration -Terawolf119
  • Never die: Zone Self lunar lunar lunar moonrise Chrono anchor
  • Boom: Projectile AoE Mana-Blast