Вступление

Новая эра

Спустя несколько часов герой должен вернуться на базу Североатлантического альянса, которая находится на острове Стратис. Там следует немедленно доложить о прибытии, посетить брифинг, пополнить запасы боеприпасов и отправиться выполнять очередное задание.

Придя к точке сбора, персонаж должен немного подождать, пока придет старший и даст новое задание. Затем надо выдвигаться по указанным координатам. На месте встречи солдаты видят горы трупов бойцов, с которыми необходимо было встретиться. Персонажу нужно отправиться к отряду «Дельта», чтобы помочь союзникам в борьбе с противником.

Решения от Fred41

tbbmalloc для Arma 3

tbbmalloc для Arma 3 –  модифицированная экспериментальная версия аллокатора Intel threading building blocks, которая потенциально должна увеличивать производительность в игре. Системные требования: ОС х64 бит и не менее 8Гб ОЗУ. С помощью этой модификации я смог добиться прироста 5-7 ФПС в ArmA3Mark.

Обращаю ваше внимание, что вы можете и не заметить никакого прироста в том случае, если играете в мультиплеере, т.к. ваш ФПС так же зависит и от сервера + это очень экспериментально и может привести к крашам игры

От переводчика:

В предыдущем пункте гайда я уже выкладывал список аллокаторов. На данный момент, если не ошибаюсь, самый актуальный tbb4malloc_bi. Все аллокаторы, которые указаны в списке лежат в папке с игрой. Вам лишь требуется выбрать оптимальный для себя.

Запись видео

Эта часть посвящена решениям по записи видео в игре. Альтернатива FRAPS

1) Dxtory – это альтернативное ПО для захвата видео. Данная программа имеет ряд преимуществ над FRAPS, о которых я расскажу ниже. Для того, чтобы иметь возможность записывать видео через Dxtory, вам нужно предварительно скачать кодек x264.

2) MSI Afterburner – это еще одна программа, которая имеет ряд преимуществ над фрапсом. Для использования так же требуется установка кодека x264.

3) AMD GVR и Nvidia Shadowplay – новое ПО из обоих «лагерей», которое призвано использовать для кодирования/перекодирования и сжатия видео ваш ГПУ. Главное достоинство такого метода записи состоит в том, что эти программы бесплатны (однако стоит отметить, что новые технологии поддерживают только самые последние решения от двух гигантов), записывают в хорошем качестве, при этом размер видео остается в «рамках». Не все в этих программах так хорошо, как хотелось бы, однако нужно помнить, что программы находятся в стадии разработки и в будущем мы увидим еще больше «фишек».

AMD GVR/Nvidia Shadowplay поддерживаются видеокартами начиная с серий HD7900/Rx 200 | Nvidia GTX 650.

4) Адаптер для захвата видео, вроде AVerMedia Live Gamer HD – это либо PCIe плата, либо USB-карта, которая позволит вам захватывать и перекодировать абсолютно все, что происходит у вас на экране без использования ресурсов ЦП или ГПУ, что означает отсутствие падения ФПС из-за записи во время игры. Остается лишь вопрос цены такой «приблуды».

Медикаменты

Капельницы

Между кровью, физраствором и плазмой нет разницы. Использовать их могут только медики. Есть пакеты ёмкостью 250 мл, 500 мл и 1000 мл.


Кровь для переливания, 1000 мл

Физраствор для в/в вливания, 1000 мл


Плазма для в/в вливания, 1000 мл

Автоинъекторы


Морфин в пневмошприце (ACE_morphineItem)


Адреналин в пневмошприце (ACE_epinephrineItem)

Атропин в пневмошприце (ACE_atropineItem) и Аденозин в пневмошприце (ACE_adenosineItem)

Морфин

Убирает эффект боли, а также снижает пульс. Вкалывать морфин следует в неповрежденную конечность и в конечность не перетянутую жгутом. Не рекомендуется вкалывать больше 2-х морфинов в период 10 минут после введения первого, но вообще человек выдерживает примерно 4-6 морфинов, прежде чем у него откажет сердце. Если у пациента пульс меньше 40, вводить морфин не стоит, так как это может убить пациента. Если пациент находится в стабильном состоянии, не применяйте адреналин после использования морфина — подождите и пульс восстановится самостоятельно.

Адреналин

Повышает пульс. Необходимо использовать, если у пациента отказало сердце, либо при низком пульсе. Можно использовать, чтобы нейтрализовать действие морфина. Если у пациента пульс больше 90 ударов в минуту, адреналин вводить не стоит.

Атропин

Понижает пульс.

Аденозин

Практически никогда не используется, но по своей сути снижает пульс, как и атропин.

Бинты

Первичный перевязочный пакет, QuikClot (ACE_quikClotItem)

Повязка, давящая (ACE_elasticBandageItem)

Повязка, обычная (ACE_fieldDressingItem)

Тампонирующая повязка

Перевязочный пакет (Item_FirstAidKit)

Для эффективного использования бинтов есть выше. Перевязочный пакет «раскладывается» на одну тампонирующую повязку, на одну обычную повязку, на один морфин и жгут.


Хирургический набор (Surgical kit)

Может быть использован только медиками. Хирургический набор используется для того, чтобы предотвратить открытие ран. Многоразовый. Применяется только на стабилизированного пациента.

Аптечка (Personal Aid Kit)

Используется для быстрого комплексного лечения и за один раз полностью восстанавливает состояние пациента. Может быть использована только медиками. Одноразовая. Использовать только в медицинском транспорте или медицинском здании.


Жгут (ACE_tourniquetItem)

Накладывается только на конечности и останавливает кровотечение. Если вовремя не снять жгут, у раненного появится болевой синдром. Предотвращает поступление инъекции в кровеносную систему из перетянутой конечности (т.е. вводить морфий в ногу с наложенным жгутом не имеет никакого смысла).

Тестирование

После множества экспериментов я пришел к выводу, что самый оптимальный способ для тестирования настроек Арма 3 – это изменение каждого отдельно параметра с минимального значения на максимальное, затем рестарт игры и переход к значениям другого параметра. Каждая настройка была протестирована 3 раза на разрешении экрана 1920×1080 и дальности прорисовки 2150, с использованием ArmA3Mark Stratis на версии игры 1.30.127372

Контрольные значения были взяты и при минимальных настройках и при максимальных на дистанции 2150.

При анализе полученных данных, можно видеть, что в некоторых ситуациях ФПС будет различаться на 1-2 кадра, что является не более чем погрешностью и то, что при выставлении более высоких значений вы ничего не потеряете.

Обращаю ваше внимание на то, что железо, которое было использовано для тестов, дает одни результаты, в то время как ваши результаты при тестировании естественно могут разительно отличаться

  • Минимальные значения – 102.33 фпс
  • Мои оптимизированные настройки – 75 фпс
  • Максимальные настройки – 50.33 фпс

Мои оптимизированные настройки:

Настройки приведены в соответствие с моими комплектующими и личными предпочтениями.

Основные настройки:

Разрешение: 1920×1080
Сэмплирование: 100%
Текстуры: Ультра, убирает проблемы с прорисовкой заднего фона
Объекты: Высокие, зависит от того, сколько объектов для прорисовки на заднем фоне
Ландшафт: Высокие, выше не нужно
Тени: Ультра, для детализации теней
Частицы: Стандартно, обеспечивает оптимальную производительность
Облака: Низкие, но можно и отключить
PiP: Отключено, для меня не важно
HDR: Низкие, обеспечивает оптимальную производительность
Динамический свет: Высокие
Дистанция прорисовки: 2150
Дальность прорисовки объекты: 1353
Тени: 100

AA&PP

  • Подсвечивание: 100, личное предпочтение
  • Круговое размытие: 25, личное предпочтение
  • Пов.размытие: 12.5, личное предпочтение
  • Глубина размытия: 25, личное предпочтение
  • SSAO: НВАО Оч.высокие, личное предпочтение
  • Каустика: Отключено, в игре даже если включено, все равно не заметите
  • FSAA: 4x
  • AtoC: Трава, т.к. будет легче видно через деревья
  • PPAA: Отключено
  • Анизотропная фильтрация: Ультра

Основные понятия

В этом гайде хотел бы описать медицину «своими словами». Постараюсь максимально сократить и упростить для понимания.
При получении ранения есть шанс потерять сознание, это может случится из-за двух причин:

  1. Боль (самая распространенная причина).
  2. Потеря крови.

Шанс потери сознания зависит от типа раны, которую вы получили. Тип зависит от того, что с Вами произошло(авария, взрыв, огнестрельное ранение, падение с высоты и т.д.).

Если вы потеряли сознания от боли, то очнетесь, когда уровень боли упадет или при введение морфина, который снизит уровень боли.

Если потеряли сознание от потери крови, то без переливания крови в себя вы уже не придете.

Самые распространённые раны (на основе опыта)
от огнестрельных ранений: огнестрельная и рваная.
при авариях: ссадины, резаные, иногда компрессионные.
при взрывах: авульсия, огнестрельная и рваная, иногда колотая.

О игре ArmA2

Для тех, кто не знает, что такое ArmA2, вкратце — это смешанный военный симулятор с невероятным размахом и непревзойдённой возможностью воссоздания крупномасштабных военных конфликтов. В дополнение, это необычайно настраиваемая и конфигурируемая игра — в ней присутствует отличный редактор миссий и собственный скриптовый язык, а также утилиты для создания любых юнитов, оружия, техники, территорий и тд.

ArmA2 следует по стопам ArmA1 и Operation Flashpoint, предлагая нам самый реалистичный на данный момент опыт общевойскового боя от простого пехотинца до любой военной техники без исключения. Это военная песочница, которую можно полностью настроить под себя.

Кроме всего прочего, ArmA2 обладает большим количеством многопользовательских возможностей. Она в состоянии справиться с сотней (или даже больше с хорошим “железом”) игроков в одной миссии одновременно, играя как друг против друга, так и вместе против ИИ в кооперативных сценариях или любом другом варианте, который только можно себе вообразить. Возможности создания миссий практически безграничны, если вы сможете придумать что-то, то, скорее всего, сможете и сделать.

Как ArmA1 и OFP, ArmA2 — это игра номер один для групп Shack Tactical и UTG. Впечатления от игр за последние годы ни с чем не сравнится, и это продолжается каждую неделю, игроки приходят в больших количествах и принимают участие в новых сценариях. Мы играем всё — от серьёзных до совсем тупых сценариев и все они просто отличные. Наш групповой энтузиазм в «создании собственной игры» позволил нам развиваться всё это время на протяжении многих лет.

Я надеюсь, что любой, кто заинтересован в сетевой стороне ArmA2, найдёт себе подходящее место для игры с богатыми возможностями и хорошей компанией игроков. Я также надеюсь, что это руководство создаст необходимую базу знаний, чтобы помочь игрокам сообщества играть вместе, возможно, не «как по книге», но, хотя бы, немного лучше.

Чернарусь, основная местность в ArmA2, размером 225 квадратных километров

Моды

Если говорить о модах для ArmA2, сообщество создаёт огромное количество разнообразных модификаций. A2 предоставляет очень много новых возможностей для моддеров и очень интересно посмотреть на то, что получится за всё время жизни игры.

Уже сейчас я могу с уверенностью посоветовать один мод. Это Advanced Combat Environment 2 — сиквел к моду ArmA1 с таким же названием, который я рекламировал в первом тактическом руководстве для ArmA.

Advanced Combat Environment 2

ACE2 ориентирован на концепцию «весёлого реализма» — это значит, что он вводит что-то не просто потому, что это реалистично, а чтобы улучшить геймплей или удовольствие от игры. ACE1, возможно, был самым популярным и значительным модом, который вышел для ArmA1, он был запущен на многочисленных серверах и с ним играли тысячи людей.

Мод ACE1 — выбор Shack Tactical и UTG в ArmA1, который стал основой для сотен запоминающихся миссий. Я не могу посоветовать что-либо другое — это золотой стандарт геймплея, ничто не сравнилось с ним до сих пор.

Команда мода ACE постоянно улучшает его и уже готова сделать следующий шаг к ACE2. Все подробности пока неизвестны, но некоторые моменты из ACE2 разбросаны по этому руководству (отмечены логотипом). Такие, как система выносливости (усталости), оружие и другие особенности геймплея — такие, как упор оружия на предметах, улучшенная баллистика ракет, улучшенная система пробивания и многое другое.

ACE2 однозначно тот мод, который стоит ждать для ArmA2.

По состоянию на 2011-07-15 мод АСЕ2 уже достиг версии 1.11 и вы можете скачать и прочитать о нём на сайте http://ace.dev-heaven.net/.

“Парашютные” миссии

Линейка из 13 «парашютных» заданий в сюжетном режиме становится доступной, после прохождения миссии «Необдуманный риск» за Франклина. Ее можно взять у дома Бисли в последней трети игры (задания “Чудаки и прочие незнакомцы”).

В ходе каждого задания нужно будет приземлится в конкретную цель. Некоторые требуют попадания в определенные контрольные точки на пути, но ни в одном не используется свободное падение. В большинстве случаев наоборот лучше раскрыть парашют, как можно скорее.

За каждый успешный прыжок с парашютом в ГТА 5 игрок получает денежное вознаграждение, размер которого зависит от того, насколько близко к цели персонаж приземлился, сколько контрольных точек прошел и так далее. Эти задания могут быть выполнены несколько раз, чтобы подзаработать наличных, но награда значительно уменьшается после первой успешной попытки.

Список миссий в сюжетке

Одно из заданий — спрыгнуть с крыши на мотоцикле.

Некоторые из этих прыжков с парашютом в ГТА 5 проходят в отдаленных районах.

  1. Pacific Tour.
  2. Photo Finish.
  3. Turbine Terror.
  4. The Decline.
  5. Bank Bailout.
  6. What Goes Up.
  7. Falling Mouse.
  8. Runaway Train.
  9. Aim for the Fairway.
  10. Carving the Mountain.
  11. The Fall of the Alamo.
  12. Dammed If You Don’t.
  13. Razor Rock Dive.

Импорт в Oxygen

Добро пожаловать в Ад.Открываем недавно установленный Oxygen 2. Жмём File/Import/ и выбираем нашу основную модельку. В выскочившем окошке жмём “Import”, затем “OK”. И вот моделька у вас на экране.
Далее открываем вид спереди (Front), щёлкнув на нужную кнопку.

Ваша модель должна смотреть стволом влево, если это не так выделяем её (Ctrl + A) и жмём на кнопку “Rotate”

В появившемся окне вписываем любое число (90, 180, 270) в поле “Y Value” пока модель не встанет как надо. Жмём “ОК”

Далее, крайне рекоммендую дать названия разным деталям вашей модели, вроде магазина, корпуса, ствола и т.д. В будущем это сильно упростит вашу жизнь.
Вам понадобиться окно “Named Selections”. Проще всего его найти выключив и включив его. Жмём: “Window \ Named Selections”. Вы должны заметить какое окно пропало и появилось обратно.
Когда мы нашли это окно, выделяем нужную нам делать (если у вас одна текстура и вы пока не собираетесь анимировать модель можно сразу выделить всё), далее правым кликом по окну “Named Selections” открываем меню и выбираем пункт “New”. Вписываем туда любое название для детали и жмём ‘Enter’.

Вот так у меня выглядит окно “Named Selections”.

Теперь деталь будет выделяться по клику на её название.

С этим всё.

Найденный рай

У вертолетной площадки герой получает два задания. Оба выполнить нельзя. Поэтому ему приходится делать выбор. Первая задача заключается в поиске лейтенанта Джеймса. А взяв второе задание, персонаж отправится на встречу к войскам Североатлантического альянса.

Если пойти на поиски лейтенанта, то сев в одну из машин, герой отправится по указанным координатам. Добравшись до пункта пропуска, он обнаружит живого Джеймса среди трупов. После встречи с лейтенантом игрок вступает в бой с врагом. После стычки надо захватить вражеский грузовик и отправиться на нем к базе союзников. Чтобы захватить автомобиль, игроку придется убить всех вражеских солдат, которые находятся на базе недруга. Усложняет процесс угона транспортного средства большое количество мин. Зачистив базу, герой садится в грузовик и едет по координатам, предоставленным лейтенантом Джеймсом.

Если в начале миссии принять решение не искать лейтенанта, а отправиться к солдатам НАТО, то сев в машину, игрок отправится к точке сбора. Там его уже будут ожидать бойцы Североатлантического альянса. После встречи герой получает новое задание, суть которого заключается в уничтожении отступающих вражеских войск. Для этого надо подъехать к позициям врага не ближе, чем на полкилометра. Затем с помощью бинокля надо навести артиллерийский огонь.

Бывают ситуации, когда артиллерийский обстрел следует повторить несколько раз для того, чтобы уничтожить вражеские силы. Убивать всех противников необязательно. Когда подкрепление разобьет достаточное количество вражеских солдат и техники, обстрел закончится. Появление титров на экране говорит о том, что миссия окончена. А значит, геймера можно поздравить с успешным ее прохождением.

Обязанности командира отделения/взвода/техники

Во время брифинга:

  • перейти в ТС в штабную комнату стороны.
  • обозначить на карте в канале стороны свое подразделение, его численность и частоту КВ.
  • выслушать общий план и получить конкретную задачу для своего подразделения от КСа.
  • при необходимости (например выполнение одной локальной задачи) согласовать свои действия с другими командирами.
  • с разрешения КСа перейти в ТС в комнату подразделения. Кратко довести основной план, частоты КВ/ДВ и конкретные задачи до своих подчиненных, назначить заместителя, при необходимости обозначить состав фаертимов, распределить технику и вооружение за конкретными бойцами с учетом уровня их подготовки.
  • проверить вес подчиненных. В случае значительного превышения 25-28кг, выкинуть все лишнее, оружие, боеприпасы распределить между другими солдатами.
  • оповестить КСа посредством чата стороны о готовности (пример: альфа 1-1 + )

Во время боя:

  • Обязан выполнять приказы КСа и обеспечить выполнение поставленных задач. Безопасность и боеспособность вверенного подразделения — это прямая ответственность командира.
  • Командир должен постоянно поддерживать связь с КСом и командирами других подразделений по ДВ сам или посредством радиста, экипажа и проч. Исключение — отсутствие ДВ по условиям миссии или утрата ДВ в течении боя. В таком случае командир обязан восстановить связь с другими подразделениями посредством КВ, меток на карте или условных сигналов, если такие были оговорены на брифе. То же самое касается ситуации, когда применение рации осложнено из-за близости противника.
  • Для облегчения координации действий стороны и избежания ФФ с другими подразделениями командир обязан ставить и своевременно обновлять метку на карте на текущее местоположение подразделения.
  • Командир обязан объявлять по ситуации в подразделении: режим открытия огня (не стрелять/после доклада/по усмотрению) и голосовой режим (например: “все на шепот” или наоборот “тишина по КВ, общение голосом”). По умолчанию огонь без приказа должен быть запрещен, общение голосом — нормальное.
  • Находясь на позиции командир обязан обеспечить охранение подразделения на потенциально опасных направлениях (назначить дозорных с конкретными секторами наблюдения, применить сигнальные средства или минные заграждения по согласованию с КСом и обязательным обозначением их на карте).
  • При движении в пешем/смешанном порядке командир должен указать подразделению азимут/порядок следования, распределить ответственных за наблюдение по фронту, флангам, тылу. При движении на приданной технике обеспечить безаварийное передвижение л.с. оговорив маршрут, дистанцию, очередность и скорость в колонне, направление наблюдения для стрелка и проч.
  • При контакте с противником командир обязан доложить КСу по длинной (позывной, место, характер контакта) и отдать распоряжения подразделению в соответствии с текущей задачей и ситуацией. При первой возможности поставить метку на противника по карте.
  • При необходимости отклониться от плана или невозможности выполнения текущего приказа командир обязан известить КСа о ситуации и причинах, по которым дальнейшее выполнение приказа не представляется возможным, и запросить новые инструкции. В случае, если централизованное командование уже отсутствует, командир должен действовать по ситуации самостоятельно, силами своего подразделения и попытаться взять на себя общую координацию стороны по установленной КСом очередности или по фактическому наличию командиров на ДВ.
  • В случае огневого контакта с дружественным подразделением командир обязан принять меры по предотвращению потерь от ФФ: известить об обстреле дружественное одразделение по ДВ, сверить по карте с метками местоположение своего отделения и дружественного, по-возможности вывести подразделение из под огня. Если другое подразделение не отвечает по ДВ или не реагирует, ваша позиция обозначена на карте и нет возможности уйти из-под дружественного огня без потерь, допускается применение ответного огня. Это крайняя мера и ее применение при несоблюдении вышеперечисленных мер может повлечь за собой ответственность за преднамеренный тимкилл согласно действующим правилам Проекта. Тем не менее, командир обязан предпринять все возможные действия с целью недопущения данной ситуации (цветные дымы, стрельба трассерами в воздух и т.д.)

Скриптовый прыжок (HALO)

Скриптовый прыжок происходит при добавлении картоделом специального самолёта висящего в воздухе, в котором появляется десант. При этом десанту не нужен парашют, а управление в свободном падении отличается от МС-5.

Подготовительный процесс

  • При высадке десанту необходимо точно знать, куда лететь. Для этого ему понадобится GPS и правильно выставленная линейка на карте, либо точнейший азимут движения и знание местности высадки с видом сверху, чтобы визуально определить, когда нужно тормозить и раскрываться.
  • Необходимо проложить линейку от самолёта до места высадки.
  • Открыть GPS.
  • Высадиться в любой последовательности.

Свободный полёт

Свободный полёт в скриптовом прыжке реализован примерно как управление машиной или космическим аппаратом: инерция в поворотах и движении. При повороте или движении вперёд/назад при отпускании клавиши тело продолжает двигаться, его необходимо остановить противоположной клавишей

Самое важное это вовремя начать двигаться к цели, если вы на начальном этапе промедлите с поворотом, то можете не долететь до нужной метки. Поэтому к каждому такому прыжку следует заранее готовиться

Последовательность действий:

  • В свободном полёте при высадке вас в любом случае направляет на север.
  • Первым делом вам необходимо быстро развернуться на нужный азимут (GPS по линейке или компас вам в помощь).
  • Затем сразу же зажать клавишу W и не отпускать, пока не достигните точки приземления. Попутно корректируете направление полёта.
  • При подлёте к точке высадки нужно оттормозиться клавижей S и продолжить снижаться.

Конец второй части прохождения

После встречи с союзниками надо дождаться вечера, чтобы отправиться на поиски других солдат. Через некоторое время задание отменяется. Игрок вынужден добираться до электростанции вместе с лейтенантом. А оттуда на автомобиле надо двигаться к КПП. После того как пункт пропуска остался позади, игрок должен добраться до деревни, где надо увидеть капитана Миллера.

В ходе нескольких следующих миссий герою надо будет выполнять задания, которые будут заключаться в зачистке территорий от вражеских войск. Однажды, когда союзники будут направляться к аэродрому, они увидят в небе воздушную технику НАТО. Вертолеты Альянса начнут стрелять по своим. Враги собьют одну «вертушку», и герой должен добраться к ней до того, как ее отыщут вражеские войска. На этом заканчивается вторая часть прохождения ARMA 3.

Подготовительные действия перед парашютной высадкой

Перед непосредственной посадкой в транспортное средство отделению необходимо разобрать парашюты и выбрать последовательность высадки.
Если всем одновременно начать высаживаться из авиации, то в полёте бойцы покалечат друг друга (боль, без сознания, смерть), поэтому нужно высаживаться постепенно друг за другом с паузой 0.5-1 секунда (в зависимости от скорости полёта). При этом на некоторой технике можно выпрыгивать в разные стороны, что позволяет распараллеливать высадку (удобно для одновременной высадки двух отделений с одной техники).Последовательности высадки:

  • Каждому открыть карту и в правом верхнем углу после надписи «1-1-А» будет написан порядковый номер бойца. Как правило, командир высаживается последним, поэтому счёт можно начинать с двух, либо всем вычесть 1 из своего номера.
  • Командир назначает поимённо последовательность высадки.
  • Выстроиться перед транспортным средством, садиться, называть и запоминать свой порядковый номер согласно построению.
  • Другие способы.

О Shack Tactical и UTG

UTG (Ukrainian Tactical Gaming) — это группа, которую я создал для организации игр в Armed Assault, а в данный момент в ArmA2. Практически всё, что касается этой группы, вдохновлено группой Shack Tactical, основателем которой является dslyecxi. Именно его сайт, описания, история и принципы его группы легли в основу UTG.

Далее краткая информация о Shack Tactical от лица самого dslyecxi:

Shack Tactical — это группа, которая играла в Operation Flashpoint, потом в Armed Assault и сейчас в ArmA2.

Основной принцип — развитие и содержание зрелой, но в тоже время весёлой группы, объединенной одним общим интересом — реалистичное боевое моделирование. Я уверен, что многие уже знакомы с некоторыми из наших «дебрифингов по играм» и видели видео записи. Если же нет, но вам интересно, вы можете найти отчёты на мой странице статей, а видео — на моём Youtube аккаунте.

На время написания, ShackTac играла в ArmA1 уже два года, а до этого — в Operation Flashpoint больше года. В это время мы очень сильно развились как группа. Всё наше развитие основано на опыте игр и я изо всех сил пытался избегать всего лишнего или того, что могло всё слишком усложнить и негативно отразиться на игре.

Не все мы настоящие солдаты (хотя, многие, например, я сам, служили в прошлом или сейчас на службе), и мы не притворяемся. Несмотря на это, нам нравится сражаться как сплочённая, опытная и тактически подготовленная группа объединённых схожими интересами игроков.

Это руководство создано для того, чтобы помочь расширить наш игровой опыт и представить его широкой общественности в надежде на то, что это хоть немного повлияет на тактическое игровое сообщество.

Я надеюсь, что всем вам понравится читать это руководство. Многие участники ShackTac помогали в его создании, и, как я говорил, всё это не было бы возможно без игрового опыта нашей группы, накопленного за последние годы.

corsair14 Mar 2013

Привыкаешь быстро к управлению. Я вообще сторонник игровых клавиатур, удобно когда можно переключать настройки. Одни под пехоту ,другие под технику итд. И настройки смело творишь под себя, и под несколько игр в которые играешь. Плюс программируешь кучу действий на одну кнопку, что игру делает комфортнее. Не нужно тыкать кучу кнопок, а всего одну. Да и быстрее действие происходит. Kстати управление достаточно продуманно для такой возможности. Столкнувшись с Армой понимаешь что игровая клава не роскошь, а суровая необходимость

Сообщение отредактировал corsair: 14 March 2013 — 08:29

Порядок постановки взрывных устройств

Внимание! Если вы что-то минировали, то при выходе из спектатора или игры все мины деактивируются! Если вылетела игра/интернет, то ваши мины бесполезны. Установка мины:

Установка мины:

  1. Вызвать Self interaction menu.
  2. Выбрать меню «Взрывчатка».
  3. Выбрать нужную мину.

Примечание

  • При выходе из игры или в лобби все ваши мины деактивируются!
  • При положении лёжа мина появится перед носом. В остальных случаях у носков ботинок.
  • При постановке мины около кустов, деревьев и строений есть шанс потерять мину (исчезнет или станет недоступной).
  • Мины встают на боевой взвод через 5 секунд.
  • Закопать мину возможно только на земле, при этом не более 3 раз, иначе вы её потеряете.
  • Есть возможность подрыва взрывчатки или ПТ мины с помощью растяжки направленной ПП мины. Для этого закладываем взрывчатку/ПТ, рядом ставим ПП мину, направляем её на взрывчатку/ПТ и тянем растяжку.

Разминирование

  • Если есть возможность обойти мину, то так и сделайте. При этом тщательно осматривайте прилегающую местность, т.к. велика вероятность наткнуться на другую мину.
  • Если разминирование необходимо, то вам следует уничтожить мину с безопасного расстояния с оружия калибром более 7.62мм.
  • Если вы ещё не поняли, разминировать мины стандартным путём — ОЧЕНЬ опасное дело. Лучше развернуться и пройти пару лишних километров по полю.
  • Если вы всё-таки решились именно разминировать мину, то это стоит делать с тыльной стороны направленной мины (или хотя бы со стороны предполагаемого противника). Если и это не удаётся, то вы скорее всего труп, т.к. вам необходимо наугад определить направление растяжки и попытаться её обойти.