Содержание
- Геймплей
- Лесопилка
- “Долгая ночь” — детальное прохождение и разные концовки миссии
- Anna’s Quest вылетает. В определенный или случайный момент. Решение
- «Долгая ночь» — детская комната
- Прохождение игры Anna’s Quest
- Chapter 4: A Damsel’s Wager with the Devil
- Глава VI. Две сестры в далёкой школе
- Побег в игре Anna’s Quest
- В ожидании дамы
- Побег в игре Anna’s Quest
- Забавы на приеме
Геймплей
Суть действий Анны заключается в том, что она должна передвигаться по игровому миру, встречаться с различными его обитателями, каждый из которых имеет свою уникальную историю и каждому нужно чем-то помочь. Помогать Анна может с помощью своих приобретенных телекинетических способностей, нужно только научиться с ними управляться и использовать их во благо, иначе можно натворить невесть чего. Различные головоломки и загадки тоже будут встречаться на пути героини и требовать ее немедленного вмешательства. У Анны есть специальный бездонный рюкзак, куда поместятся все вещи, которые она будет находить в пути. Найдется в нем место даже для маленького дракончика. Управление осуществляется с помощью системы «Point and Click», то есть вам нужно просто наводить мышкой на нужные предметы и места на экране, а Анна будет выполнять ваши приказы. Нужные области на экране высвечиваются. Такое незатейливое управление не отвлекает от стремительно развивающегося сюжета и замечательной графики игры.
Лесопилка
Слева от входа находится печка, а рядом ящик с песком – наберём его. Вернёмся к входной двери и пройдём прямо к полуразрушенной и зайдем туда. Снова наполним фляжку и вернемся к печке. Вылив воду на печку – погасим огонь и заберем ключ из печи и опять вернемся к входной дверце. Слева от нее кровать, а рядом ящик. Ключ как раз поможет нам открыть этот ящик. Снова возвращаемся к начальной двери. Слева будет что-то вроде сломанной кровати.Справа от нее есть маленький закрытый ящик. Применяем на него найденный ключ и открываем ящик. Внутри несколько листков и маленькая коробочка. Дальше идем к столу, в который вставлена косточка. Берем из инвентаря палку – применяем на косточку, последняя падает, а мы подбираем её в карман. Дальше пройдем через полуразрушенную дверь. В конце помещения найдём небольшое углубление, куда вставим коробочку, найденную в запертом ящике. Попутно посмотрим на изображение гор и вернемся к печке. Рядом с нею еще есть сломанная машинка и шкаф. Между ними лежат доски, если навести на них курсор – Вы увидите кисть руки, значит доски можно двигать. Раскидав достаточно количество досок – подбираем железный кусок и снова уходим в комнату с водой. Приглядитесь к воде – там есть маленькая полоска света. На неё надо применить песок. Дальше ищем связку листьев и применяем ножик на ней. Так мы получим пять листов. Снова заберемся в инвентарь и соединим кость и железо. Никогда не думал, что так просто сделать ритуальный нож, но мы его сделали. После используем на ритуальном ноже зажигалку и увидим знак змеи на первом. Дальше подойдем к мосту у воды, точнее к самому краю моста. Используем нож на воду – появляется отдаленный силуэт. Все – из комнаты можно уходить. Заметьте – везде появились ритуальные рисунки, а на картине загорелись глаза. Используем зажигалку на ритуальном ноже и последний на картине. Если воспользуетесь картиной – начнётся миниземлетрясение, а у печки появится надпись. Вернемся в комнату с водой. Здесь появились два изображения. Слева применяем черный листок, а справа – серебристый. У печки оставшиеся три листка – белый, золотой и бронзовый, если смотреть слева направо. Звук щелчка – открылся замок на двери с пятью глазницами. Открывается дверь, на которой были нарисованы пять глаз. Заходим внутрь. Сначала поищем слева среди корзин бутылку с маслом и выльем её содержимое в лампу наверху. Подожжем масло в лампе с помощью зажигалке и вот уже не так страшно. Слева еще нужно найти мешок и железную штуковину и положить их в инвентарь. Дальше снова соединяем зажигалку и ритуальный нож и применяем последний на картине с мужчиной. Из картины польется кровь и возникнет сердце. Берем его и возвращаемся к дверце, через которую проникли в дом. Перед дверцей на полу есть тайник. Металлической штуковиной бьем по замку тайника и открываем последний. Из ящичка забираем пару веток и трубу. Трубой сразу же чиним печку рядом. А ветки кидаем в печку. Туда же бросаем и сердце и поджигаем все зажигалкой. Еще одно миниземлетрясение и после характерного стука оборачиваемся. Сверху упала лестница – забираемся по ней наверх.
“Долгая ночь” — детальное прохождение и разные концовки миссии
Через несколько дней после штурма Геральт с Регисом приходят к княгине с докладом. О своей деятельности они умалчивают, но факт остаётся фактом — Детлаффа нет, на что Анна-Генриетта здорово обозлится. Злобные ругательства в сторону ведьмака прервёт стражник, который принесет послание о том, что на Боклер напали вампиры. Леди Сианна не появилась в Тесхам Мутна и пропавший Детлафф сдержал своё слово. Как только княгиня возьмёт себя в руки, на дворец нападет брукса. Именно на этом моменте начнется задание “Долгая ночь”, а ведьмаку придется браться за меч.
С бруксами мы уже дрались, знаем, что да как. Поддерживаем Квен, чтобы не получать лишний урон, наносим на меч масло против вампиров, пьем Черную Кровь и, конечно же, ставим Ирден, чтобы тварь вышла из невидимости. Как только с вампиршей будет покончено, нужно будет решить, что же все-таки делать с Детлаффом и беспорядком в городе.
Геральт помнит, что Регис однажды упоминал опасный способ, как можно призвать сбежавшего Детлаффа в любое место. Регис подтвердит это и расскажет, что да как. Где-то в землях Туссента проживает один из древнейших и сильнейших вампиров — Скрытый. Он обладает властью над всеми вампирами Туссента, и они обязаны ему подчиняться. Поэтому Детлафф будет обязан прийти на его зов. Остаётся “маленький” нюанс — найти Скрытого и уговорить его помочь. Давняя знакомая Региса (а теперь уже и Геральта) Ориана может с этим помочь. Она проживает в Туссенте и знает, где скрывается сильнейший вампир.
Путь этот — очень опасный, поэтому Регис предложит ведьмаку второй, более мирный вариант — разыскать Сианну и доставить её к Детлаффу. Ведь именно этого он ждет, и это поможет его успокоить. Геральт заставляет Региса дать клятву, что в данном случае с головы Сианны не упадет ни единого волоса, а в случае чего Регис встанет на сторону ведьмака, а не Детлаффа. Но где же княгиня заточила Сианну? Возможно, Дамьен поможет нам её отыскать.
Anna’s Quest вылетает. В определенный или случайный момент. Решение
Играете вы себе, играете и тут — бац! — все гаснет, и вот уже перед вами рабочий стол без какого-либо намека на игру. Почему так происходит? Для решения проблемы стоит попробовать разобраться, какой характер имеет проблема.
Если вылет происходит в случайный момент времени без какой-то закономерности, то с вероятностью в 99% можно сказать, что это ошибка самой игры. В таком случае исправить что-то очень трудно, и лучше всего просто отложить Anna’s Quest в сторону и дождаться патча.
Однако если вы точно знаете, в какие моменты происходит вылет, то можно и продолжить игру, избегая ситуаций, которые провоцируют сбой.
Однако если вы точно знаете, в какие моменты происходит вылет, то можно и продолжить игру, избегая ситуаций, которые провоцируют сбой. Кроме того, можно скачать сохранение Anna’s Quest в нашем файловом архиве и обойти место вылета.
«Долгая ночь» — детская комната
Вариант ответа “Пойдем в детскую комнату” сразу же телепортирует вас в назначенное место, а если вы выбрали “Встретимся на месте”, до бежать придется самому. Если вы телепортировались, то сразу возле двери в комнату на вас нападет фледер. А если бежали сами, то к вашему появлению Регис уже расправится с вампиром.
Дверь в комнату окажется закрыта, но Регис окажет нам дружескую услугу и откроет детскую комнату изнутри. В этом моменте игра немного зависает, видимо Регису нужно время. Если долгое время ничего не происходит, попробуйте подойти, отойти от двери, должно сработать.
Детская комната окажется пустой. Можно осмотреть много игрушек, детских предметов, музыкальных шкатулок и прочего. Но то, что нам нужно по сюжету — дневник гувернантки. Он находится на втором этаже на столике.
В дневнике есть записи о детских временах Анны-Ганриетты и Сианны. Рассмотрим варианты ответов и узнаем, какой вариант нужно выбрать.
Важно! Для хорошей концовки обязательно нужно прочитать первый и второй пункт дневника
Сианна подарила мне самодельную открытку — первый обязательный выбор для сюжетной концовки. Но для продвижения по сюжету он не обязателен. Из записей мы узнаем, что в детстве девушке часто снились кошмары, что выливалось в её рисунки. А когда кошмары уходили, она спала на одной кровати с герцогиней.
Сегодня девочки поссорились — второй обязательный вариант ответа для хорошей концовки дополнения
Но, опять же, для сюжета здесь нет ничего важного. В детстве девочки и ссорились, и дрались.
- Сегодня в первый раз я побывала в Стране Тысячи Сказок — а вот это уже то, что надо. Придворный маг Арториус Виго создал иллюзорную страну, в которой сестры постоянно играли вместе. Для того чтобы оказаться в иллюзорном мире, нужно открыть книгу “Страна Тысячи Сказок” и произнести нужные слова.
- Его княжеская милость беспокоится о дочерях — опциональный вариант ответа. Когда девочки были маленькие, во дворец приглашали чародеев для осмотра, и один из них обнаружил у Сианны синдром “Черного Солнца”.
- Изучение нильфгаардского идет с трудом — тоже не обязательный вариант ответа. Как и все дети, девочки при изучении языка отлично запоминали ругательства, а не учили сам язык.
Вот, теперь мы знаем, где же находится Сианна. Но как попасть в Страну Тысячи Сказок? Нужной книги в детской комнате нет, но есть шкаф, закрытый на ключ. Подозрительно, очень подозрительно. Если осмотреть картину, которая висит сразу возле каменной лестницы, то можно обнаружить заветный ключик.
Отпираем им дверь шкафа, и вот она — книга “Страна Тысячи Сказок”, в которой Сианна и заточена. Как только вы возьмёте книгу, Геральт произнесет заветные слова и задание “Долгая ночь” завершится, а начнется новое “Давным-давно…”.
Прохождение игры Anna’s Quest
В далеких-далеких землях проживают призраки, колдуньи, нежить, тролли и маленькая девочка Анна вместе со своим дедушкой. И жили бы они долго и счастливо, но однажды болезнь подкашивает деда. Как и в любой сказке, нужное лекарство находится за тридевять земель, но Анна – храбрая девочка, поэтому она отправляется в путь.
Выбравшись из родного леса, героиня понимает, что мир за его пределами значительно опаснее. Девочку для своих опытов похищает колдунья, но плюшевый мишка Тед помогает ей сбежать и они вместе отправляются на поиски лекарства.
Вот тут-то и начинается прохождение игры Anna’s Quest, состоящее из нескольких увлекательных глав… Впрочем, вместо того, чтобы читать, вы можете изучить прохождение посредством просмотра видео.
Смотреть видео прохождение игры Anna’s Quest
Ну а мы продолжаем, точнее – начинаем!
Chapter 4: A Damsel’s Wager with the Devil
Dungeon
Use the mattress, then take a spring from inside. Look at the high grate, the hole in the right wall, and the cell door. Now talk to the prison guard about everything. Talk to Reynard when he appears, and he will get rid of the guard. Use telekinesis on the spring in your inventory to make a lock-pick, then use this on the cell door and you will exit. Talk to the sick troll here, and take the blender, chillies and watermelon.
Go left towards the dungeon gates, where you will talk to the admin troll. Look at the paperwork and the file cabinet, before heading right twice to find the gallows. Talk to Wilfred, the executioner and the kid troll. Pick up the napkin and the can from the stands on the left, then click on the candy (7/12) behind the banana peel. Go through middle archway to the mansion gates, where you will meet the big troll. Return to the gallows, then continue right to the utility closet. Talk to the short troll, but he won’t help you. Put the chillies into the goat’s bowl. Pick up a torch from the crate and a whetstone from the box on the floor. Take the candy (8/12) from the toilet paper roll on the high shelf.
Return left to the gallows and use your watermelon on the guillotine, then use the guillotine but it is too blunt. Use your whetstone on the guillotine, then use it again to cut the melon. Head right to the utility closet again. Feed the watermelon to the goat. Use your broken blender on the human blender, then use the watermelon on it. Use the human blender a few times, then go back out to the left and use the guillotine a few times Mischief maker. Head left to the cages. Using the controls on the left, move the right lever up twice, left lever down once, and then right lever down once. Talk to the baby bear, then take its honey jar Honey, honey, honey…. Go back to the gallows and then right to the utility closet. Try feeding the napkin, can and honey jar to the goat Bahahahaha…. Use the honey pot on the human blender. Head to the hallway and give your napkin to the sick troll to get a snotty napkin. Return to the utility closet and use the snotty napkin on the human blender, then pick up your blender. Return left to the gallows.
Look at the red sign at the top of the screen. Use telekinesis on the axe. Talk to the executioner, then go down to the hallway and left to the dungeon gates. Talk to the admin troll, then return to the gallows and you will automatically head down through the trapdoor. Climb back up and use your torch on one of the torches on the wall to light it. Climb back down and use your lit torch on the wall bracket. Climb back up and go to the hallway again. Use your can on the water cooler to fill it, then go back to the gallows and down into the pit. Give the water to the old prisoner Game Over!. Talk to Wilfred to get a flower drawing. Return to your cell and use the high grate to call Reynard again. Ask him to get you a flower, and he will provide it to you and then fall asleep. Add the flower to the blender in your inventory.
After your conversation, go back into the cell and take the meat from the corner. Go back to the dungeon gates and ask the admin troll about the group release form. Use telekinesis on the inkpot. Go directly across to the cages from here and use the levers again: move the left lever up once, then the right lever up once. Go back to the dungeon gates and use telekinesis on the inkpot once more. Go to the cages again and you will automatically use the levers. Swap your honey jar for the papers being held by the baby bear.
Go back to the mansion gates and knock on the doors. Talk to the devil and you will offer him the meat. Look at the doors and you will see his true self Show me your true self. Now talk about the meal riddle and answer the 3 questions:
- A dead dogfish from the Great North Sea…
- The rib of a whale…
- An old horse’s hoof…
Keep talking to the devil about everything Close the deal.
Глава VI. Две сестры в далёкой школе
Во дворе стоят Янника с двумя кавалерами (Вильгельмом и Джейкобом), на лавочке сидит Йоринда. Слева ест виноград Йорингель. Поговорите со всеми персонажами. Йоринда не скажет ни слова (что-то произошло на озере между ней и Белыми девами). Скажите Йорингелю, что он нравится Йоринде. Тот ответит, что она тоже ему нравится, только у него нет правильных слов, чтобы объяснить ей это. Ещё раз поговорите с Вильгельмом о его игрушке йо-йо – тот сможет поменять игрушку на шлем. Ещё раз пообщайтесь с Янникой о Хансе (который ушёл в «обычное место») и духе-покровителе (у Янники это медведь). Выйдите со двора и идите направо к дереву. Залезть в дупло не получится (высоко, да и пчелиный улей рядом)
Обратите внимание на три камня слева на экране и нажмите на них правой кнопкой мыши. Выяснится, что если нажать камни в правильном порядке, можно попасть в дупло
Вернитесь в класс. Правой кнопкой мыши осмотрите свою парту и запомните код: «левый, правый, правый, средний, левый, правый, левый». Понятно, что это порядок нажатия камней.
Идите к дереву и откройте дверь. Пообщайтесь с Хансом на все темы. Дети решат вызвать призрака. Для этого Хансу понадобятся три разноцветных свечи и книга заклинаний.
Чтобы сделать разноцветные свечи, нужно расспросить Яннику.
За спиной Ханса есть сухой лёд, с помощью которого можно создать густой туман, если опустить в воду. Сухой лёд понадобится для того, чтобы украсть книгу заклинаний в классе, но если до него дотронуться, можно обжечь руки. Примените мехи на сухой лёд.
Двенадцатая конфета лежит на пробирках. Достижение «Лицо компании», наконец, заработано.
Идите во двор и поговорите с Янникой об изготовлении свечей. Нужно раздобыть пчелиный воск или парафин (из которого делают школьный мел), фитиль (любую верёвку) и краситель. Хансу нужен белый, лиловый и синий красители.
Вернитесь к Хансу и подберите книгу с листиком на обложке. Это книга по биологии, в которой написано об окуривании ульев и изготовлении красителей из цветов и растений. Рядом сидит дракончик, накормите его углями. Затем влезьте по лестнице справа на экране и примените мехи с сухим льдом на улей.
Достижение «Пасечник» даётся автоматически за получение улья.
Подобрав улей, идите во двор. Поговорите с Джейкобом, у которого на подтяжках приколот синий цветок. Тот объяснит, что влюблён в Яннику и с помощью цветка хочет на это намекнуть. Также Джейкоб расскажет, что написал Яннике множество любовных записок. Идите в класс, откройте парту рядом с печкой и достаньте мятую любовную записку Джейкоба. Отдайте её мальчику в обмен на синий цветок. Затем передайте записку Яннике, которая в неё высморкается.
Вернитесь в класс и дракончиком подожгите печь. Миссис Фойгт попросит открыть окно, что Уинфрида и сделает. Затем она автоматически вернётся к Хансу и посадит дракончика к его миске. Скажите Хансу, что поможете сдать экзамен. Вы окажетесь за открытым окном класса. Пока Ханс что-то мямлит, стащите ключ, который висит рядом с миссис Фойгт.
Идите во двор и откройте дверь сарая. Заберите перчатки и вернитесь к Хансу. Перчатками возьмите сухой лёд. Ещё раз скажите Хансу, что поможете сдать экзамен. Когда он вернётся в класс и опять начнёт мямлить, бросьте сухой лёд в чайник на столе миссис Фойгт. В это время Ханс стащит книгу заклинаний.
Вернитесь во двор и обменяйте у Вильгельма улей на йо-йо. Отнесите Хансу йо-йо (это фитиль), мел (это белый краситель) и синий цветок. Ханс возьмёт только часть цветка. Вернитесь во двор и дайте синий цветок Йорингелю, чтобы он мог таким способом показать свои чувства Йоринде. Уинфрида уйдёт за угол; сразу вернитесь во двор и заберите виноград Йорингеля (это лиловый краситель). Отдайте виноград Хансу.
Начнётся ритуал, в котором дети вызовут дух Минервы. После длинного ролика Уинфрида решит забрать из озера янтарную сферу. Идите во двор и позовите с собой Йоринду.
В это время Ханс решит сам пойти на озеро за янтарной сферой. Смотрите финальный ролик, в котором вы выясните, кем был человек в чёрной накидке на озере, что случилось с Уинфридой, Беном и дедушкой Анны.
Достижение «Последняя страница» даётся автоматически после окончания игры.
Последнее достижение «О, как блестит!» я не смогла заработать. По замыслу авторов игры, должен блестеть какой-то предмет в инвентаре, но на момент написания прохождения по статистике в Стиме это достижение смогла заработать только треть игроков. Поэтому я считаю багом игры (или моей версии игры) неполучение этого достижения.
Побег в игре Anna’s Quest
- В новой комнате нужно взять с кресла линзу для камеры, а в холле – волшебную шляпу.
- На первом этаже открыть ящики стола и оттуда позаимствовать шарик, ключ и нитку.
- Отодвинуть ковер и забрать плесень.
- Пойти в холл и поговорить там с приведением.
- Подняться наверх и дать крысе плесень – она откажется. Применить краски на плесень и снова дать ее мышке.
- Взять с пола ключи и открыть ими картину.
- В новой комнате использовать ключ в форме сердца на коробке, из которой далее нужно достать диктофон.
- Использовать телекинез на динамике.
- Выпавшую вещь применить на диктофоне.
- Использовать на сейфе диктофон.
- Отрезать часть занавески, взять подушку, а также набивку единорога.
- Набивку применить на подушке.
- Затем на нее же использовать отрезанную ткань.
- Отдать получившийся предмет котенку и забрать ошейник.
- Обчистить сейф и отправиться в подвал.
На этом прохождение игры Anna’s Quest не заканчивается… Вас ждем самое интересное!
Подвал
- Использовать телекинез на водосток и осмотреть появившийся проход.
- Применить способность на руке с платком в определенной последовательности:
- Большой палец.
- Второй.
- Мизинец.
- Обвязать ложку ниткой и подобрать ею упавший платок.
- На одном столе взять кольцо, а на другом – пробку.
- В шкафу прочитать книги и взять одну с названием Partytricks.
- Подняться на верхний этаж.
- Посмотреть в окно на крышу.
- Применить телекинез на потолке, появится дыра.
- Спуститься в прихожую и поговорить с приведение.
- Дать ему кольцо – фантом исчезнет.
- В спальне платок положить на кровать и вздремнуть на нем.
- Появившийся из платка призрак переходит в холл.
- Спуститься в подвал.
- Применить шляпу волшебника на книге фокусов – появится связка платков.
- На новом предмете применить шарик.
- Полученную веревочную лестницу бросить на дырку в потолке и подняться на чердак.
Чердак
- Направить линзу на луну, а амулет на саму линзу.
- Рядом с драконом снять зеркало, открыть клетку и забрать дракончика.
- Дать ему карандаш.
- Осмотреть трещину на трубе и применить телекинез.
- Подняться на крышу и повесить зеркало на трубу.
- Из трещины забрать перо.
- Спуститься в холл и осмотреть раковину.
- В прихожей взять трубу со стены.
- Заткнуть водосток пробкой.
- В холле открыть кран и взять волос ведьмы.
- Спуститься в подвал и бросить в котел волосок и перо ворона.
- Вскипятить воду дракончиком и забрать заряженный амулет.
- Отправиться в комнату с колдуньей.
- Когда ведьма начнет колдовать – применить телекинез на волшебную палочку.
- Сбежать от злой волшебницы.
На сим все! Вот такое вот забавное насчитывает в своих закромах прохождение игра Anna’s Quest.
В ожидании дамы
Когда прибудете в переулок, герцогини нигде не будет видно, так что придется подождать. Когда Анна Генриетта появится, то оценит выбор наряда, а затем отдаст нужную маску.
Особенности:
- Если до встречи с Анной посетите портного и наденьте нарядную одежду, она похвалит ваш стиль.
- Если убрали оружие и надели маску — оценит предусмотрительность Геральта.
- Если придете полуголым (в одних штанах), даже не заметит этого и скажет туже фразу, как если бы ведьмак пришел в доспехах.
- Если наденете другую подходящую одежду (например, оставшуюся с квеста «Аудиенция» в начале игры), дополнительная задача, связанная с переодеванием, будет отмечена как завершенная не сразу, а только после встречи в переулке.
Побег в игре Anna’s Quest
- В новой комнате нужно взять с кресла линзу для камеры, а в холле – волшебную шляпу.
- На первом этаже открыть ящики стола и оттуда позаимствовать шарик, ключ и нитку.
- Отодвинуть ковер и забрать плесень.
- Пойти в холл и поговорить там с приведением.
- Подняться наверх и дать крысе плесень – она откажется. Применить краски на плесень и снова дать ее мышке.
- Взять с пола ключи и открыть ими картину.
- В новой комнате использовать ключ в форме сердца на коробке, из которой далее нужно достать диктофон.
- Использовать телекинез на динамике.
- Выпавшую вещь применить на диктофоне.
- Использовать на сейфе диктофон.
- Отрезать часть занавески, взять подушку, а также набивку единорога.
- Набивку применить на подушке.
- Затем на нее же использовать отрезанную ткань.
- Отдать получившийся предмет котенку и забрать ошейник.
- Обчистить сейф и отправиться в подвал.
На этом прохождение игры Anna’s Quest не заканчивается… Вас ждем самое интересное!
Подвал
- Использовать телекинез на водосток и осмотреть появившийся проход.
- Применить способность на руке с платком в определенной последовательности:
- Большой палец.
- Второй.
- Мизинец.
- Обвязать ложку ниткой и подобрать ею упавший платок.
- На одном столе взять кольцо, а на другом – пробку.
- В шкафу прочитать книги и взять одну с названием Partytricks.
- Подняться на верхний этаж.
- Посмотреть в окно на крышу.
- Применить телекинез на потолке, появится дыра.
- Спуститься в прихожую и поговорить с приведение.
- Дать ему кольцо – фантом исчезнет.
- В спальне платок положить на кровать и вздремнуть на нем.
- Появившийся из платка призрак переходит в холл.
- Спуститься в подвал.
- Применить шляпу волшебника на книге фокусов – появится связка платков.
- На новом предмете применить шарик.
- Полученную веревочную лестницу бросить на дырку в потолке и подняться на чердак.
Чердак
- Направить линзу на луну, а амулет на саму линзу.
- Рядом с драконом снять зеркало, открыть клетку и забрать дракончика.
- Дать ему карандаш.
- Осмотреть трещину на трубе и применить телекинез.
- Подняться на крышу и повесить зеркало на трубу.
- Из трещины забрать перо.
- Спуститься в холл и осмотреть раковину.
- В прихожей взять трубу со стены.
- Заткнуть водосток пробкой.
- В холле открыть кран и взять волос ведьмы.
- Спуститься в подвал и бросить в котел волосок и перо ворона.
- Вскипятить воду дракончиком и забрать заряженный амулет.
- Отправиться в комнату с колдуньей.
- Когда ведьма начнет колдовать – применить телекинез на волшебную палочку.
- Сбежать от злой волшебницы.
На сим все! Вот такое вот забавное насчитывает в своих закромах прохождение игра Anna’s Quest.
Забавы на приеме
Оказавшись внутри не спешите бежать вперед. Вы можете принять участие в ряде развлечений на вечеринке. Хотя для успешного завершения задания «Дворянин из Цинтры» не имеет значения участвовали ли вы в забавах на приеме в Ведьмаке 3 или нет, советуем, походить по округе, послушать разговоры гостей и повеселиться.
Увеселительные мероприятия включают в себя:
- бросание шариков краски на холст (слева от лестницы),
- взаимодействие с мимами (прямо перед лестницей),
- дегустацию абсента на столах,
- запуск красных фонариков в небо (на перилах).
На приеме можно найти и много других интересных мелочей, которые не обозначены на миникарте. Например, можно:
- понаблюдать за мастером-иллюзионистом;
- подслушать разговор студентки и преподавателя о сдаче зачета «натурой»;
- стать свидетелем скупки краденых картин;
- насладиться светскими беседами гостей-алкоголиков;
- прочитать сценарий аутентичной пьесы о ведьмаке и дочери мельника.