Содержание
Подъем Альянса систем[]
Герой
Альянс, возникший в результате политико-экономического пакта о коллективной колониальной безопасности, является главным галактическим институтом человеческого общества. В 2165 г. Альянс получил статус кандидата в члены Совета Цитадели, а в 2183 г. стал его полноправным членом, представлять в нем человечество начал посол Дэвид Андерсон. (Первым представителем от человечества в нем стал посол Доннел Удина.) Характер политико-экономических связей человечества с другими расами видоизменяется от прямого противостояния до взаимовыгодного сотрудничества. Так, турианцы, с которыми люди сражались в 2157 г. в войне Первого контакта, стали со временем ценными торговыми партнерами, несмотря на сохранившуюся местами натянутость в отношениях. Еще сложнее людям поддерживать другие виды отношений с галактическим сообществом. Быстрое усиление политического веса человечества в Совете, в результате которого люди за десятилетия достигли того, чего другие расы добивались или до сих пор добиваются столетиями, вызвало подозрительность и обиду. Но все эти негативные чувства во многом сглаживаются доверием и признательностью, которое человечество заработало за спасение Совета во время Битвы за Цитадель, лишившись при этом 8 крейсеров и потеряв 2400 человек экипажа.
Отступник
Альянс, возникший в результате политико-экономического пакта о колониальной безопасности, является главным институтом человеческого общества. В 2165 году человечество получило статус кандидата в члены Совета Цитадели, а в 2183 году в результате кровавого переворота добились полноправного членства, заслужив тем самым репутацию потенциальных отступников, предателей и жестоких диктаторов. Место председателя Совета занял посол Доннел Удина.
Остальные расы не признают человечество и считают их победу, последовавшую в 2183 году, жестоким и хладнокровно просчитанным актом устранения соперников. Существует мнение, что люди воспользовались своей победой для захвата власти в сильно поредевшем совете.
Совершив столь дерзкий и беспощадный переворот, люди заслужили неприязнь и страх многих обитателей Галактики. До сегодняшнего дня большая часть власти сосредоточена в руках людей.
Флот Альянса[]
В условиях необходимости защиты многих колоний и перспективы ведения части боевых действий в открытом космосе, именно флот играет решающую роль. Наземные войска, несмотря на свой почетный статус, являются лишь частью флотских военных формирований. Например, отделения десантников на борту фрегата относятся к наземным войскам, но формально включены во флот, как члены экипажа данного фрегата. Неудивительно, что именно высшие флотские офицеры являются командующими всеми вооруженными силами Альянса.
Характерным для Альянса является широкое применение несущих крейсеров, не встречавшееся ранее у других рас.
ВКС (Вооруженно-космические силы) Альянса разделены на, по меньшей мере, восемь военных флотов.
Первый флот
Первый флот — самый большой в Альянсе. Участвовал, по всей видимости, в войне Первого контакта, Скиллианском блице и битве за Цитадель, в которой потерял треть своих кораблей. Во время Вторжения Жнецов 2186 года был размещен у ретранслятора «Харон» в попытке задержать Жнецов. В бою со Жнецами была уничтожена более чем половина флота, оставшимся удалось отступить. Первый флот принимает участие в наступлении на Землю. На момент войны со Жнецами командует этим флотом адмирал Инесс Линдхольм.
Второй флот
Второй флот — один из флотов, полностью уничтоженных во время Вторжения. Принимал участие в освобождении Шаньси в 2157 году и битве у станции Арктур в 2186-ом, где был полностью уничтожен, прикрывая отступающие Третий и Пятый флоты. Командующий на момент Вторжения неизвестен, на 2157 год Вторым флотом командовала адмирал Кастани Дрешер.
Третий флот
Третий флот — флот, по-видимому, базирующийся на станции «Арктур». Принимал участие в битве против армии Сарена и Властелина у Цитадели, где потерял треть своих кораблей, и в сражении у станции «Арктур» в 2186-ом, где вынужден был отступить. Третий флот принимает участие в наступлении на Землю. Командующий на момент Вторжения — адмирал Натеш Сингх, флагман носит название «Логан».
Четвертый флот
Четвертый флот — второй из полностью уничтоженных Жнецами флотов. Четвертый занимал позиции над Землей, рассчитывая встретить врага. В результате весь флот был разгромлен прибывшими Жнецами за несколько часов. Командующий на момент Вторжения неизвестен.
Пятый флот
Пятый флот — флот, базирующийся на Арктуре. Этот флот возглавил атаку на Властелина и войска гетов-еретиков в битве у Цитадели, участвовал в бою за станцию Арктур в 2186-ом, где вынужден был отступить. Именно к Пятому флоту приписана «Нормандия» SR-1, а также «Нормандия» SR-2 после её захвата у «Цербера». Пятый флот принимает участие в наступлении на Землю. Командующий этим флотом — адмирал Стивен Хакет, после битвы за Цитадель повышенный до главнокомандующего всеми ВКС Альянса.
Шестой флот
Шестой флот — предположительно, один из самых малых флотов Альянса. Во время атаки Жнецов на Землю, Шестой флот находился в пространстве Совета (по другим данным — у Терра Новы, т.е. в скоплении Исхода), а приказ адмирала Хакета запрещал вступать в любой контакт с врагом. Шестой флот принимает участие в наступлении на Землю. Командующий неизвестен.
Седьмой флот
Седьмой флот — предположительно, один из самых малых флотов Альянса. Во время атаки Жнецов на Землю, Седьмой флот находился у Иден Прайм. По-видимому, Седьмой флот не принимает участие в наступлении на Землю. Командующий неизвестен.
Восьмой флот
Восьмой флот — предположительно, один из самых малых флотов Альянса. Во время вторжения Восьмой флот перегруппировался на орбите Онтарома, но попал в засаду Жнецов и понёс потери. Выжившие суда сдерживали Жнецов пока колонисты не покинули систему. На данный момент судьба флота неизвестна. Командующий неизвестен.
Синтеты
Сталкер — гуманоидное, сутулое существо. Является полностью порабощённым и лишённым личности человеком. Выглядит очень худым, до костей, руки и ноги ампутированы, вместо них протезы, также видны следы имплантов. В отличие от других комбайнов, к игроку он не агрессивен, но агрессивен к враждебным пришельцам и силам сопротивления. Атакует врага лазером из своей маски.
Охотник — Средний штурмовой синтет, взятый из Half-life 2: Episode 2. Охотник имеет каплевидное тело, посаженое на трёх длинных лапах, напоминающие лошадиные. Обладает тёмным, слегка переливающимся экзоскелетом. Охотник атакует энергетическими дротиками, которые могут наносить урон напрямую и взрываться, попав в какой либо объект, также опасен в ближнем бою, из-за своих когтей. Поведение у охотника предсказуемое, но может меняться с разными промежутками. Сначала он пытается обстрелять противника дротиками, после 3-4 залпов, он идёт на таран, нанося сильный удар противнику, убежать в данном случае сложно, ибо он быстрее игрока, проще увернуться. Затем он продолжит стрелять дротиками или драться когтями, в зависимости от расстояния до игрока. Охотник также поглощает часть урона от огнестрельного оружия. Примечание: Эти NPC будут доступны только в случае наличия контента Half-life 2: Episode 2.
Штурмовик — Летающий, бронированный синтет. Синтетик напоминающий некое насекомое или водное существо, имеет пропеллер сзади, по бокам есть четыре плавника, которые помогают ему балансировать и менять направление в воздухе. В носовой части у него находится основное орудие, оно имеет высокую точность и наносит приличный урон, стреляет очередями, с небольшой паузой. Штурмовик является бронированным противником, поэтому он неуязвим для большинства оружия, лучше всего против него использовать RPG, но он может сбить летящие ракеты своей пушкой.
Транспортёр — Бронированный синтет, доставляет солдат комбайнов на поле боя. Похож на некое насекомое, со множеством конечностей по бокам, которые цепляют различные грузы. В отличие от оригинальной игры, он абсолютно безобиден в Garry`s Mod, поскольку появляется без контейнера для перевозки и оружия, он будет просто летать по карте в различных направлениях. Уничтожить его тоже нельзя, так что этого NPC можно использовать только разве что для съёмок фильмов или скриншотов.
Cтрайдер — Бронированный синтет, напоминающий охотника, но гораздо крупнее. Имеет более вытянутый корпус, посаженный на 3 очень длинных, тонких лапы. Посреди корпуса имеет 2 пушки, одну из них он правда никогда не использует, это происходит только в оригинальной игре по скриптам. Страйдер атакует игрока очередями из своей маленькой пушки, имеет средний урон. Также страйдер может пронзить лапами подошедшего слишком близко противника. Уничтожить этого синтетика можно лишь тяжёлым оружием, наподобие RPG.
Флаги
- 1 : Ждать пока не заметят
- 2 : Кляп: Не воспроизводить звуков IDLE, пока не рассердится
- 4 : Упасть на землю: Неотмеченное подразумевает *телепортировать* к земле
- 8 : Выбросить аптечку
- 16 : Эффективный — Не приобретает врагов и избегает препятствий
- 128 : Ждать сценария
- 256 : Дальнее видение/стрельба
- 512 : Скрыть труп
- 1024 : Думать за пределами PVS (Поле возможной видимости игрока)
- 2048 : Шаблон NPC: Эта энтити — шаблон для npc_template_maker. Эта энтити не будет появляться автоматически вместе с загрузкой карты. Появится только после указания через эту энтитю. (Не может появляться через point_template.)
- 4096 : Делать альтернативное столкновение для этого NPC (Игрок уступает)
- 8192 : Не выбрасывать оружие
16384 : Игнорировать давление игрока (Появилось в Episode One)
- Не уступать пути игроку
65536 : Start LookOff
- Used when only what combine to react to what the spotlight sees (Реагировать только на то, в точке внимания)
131072 : Don’t drop grenades (in all games since )
- Не выкидывать гранаты
262144 : Don’t drop ar2 alt fire (elite only) (in all games since )
- Не выбрасывать альтернативные припасы для винтовки AR2
Земля[]
На родной планете человечества начался золотой век. Ресурсы, доставляемые на Землю с дюжины колоний и сотен индустриальных поселений, стали причиной бурного роста промышленности, торговли и процветания искусств. Большие города превратились в аркологические сооружения, а удалённая работа через экстранет позволила более эффективно использовать территориальные ресурсы. Земля по-прежнему поделена на государства, но все они находятся под флагом Альянса систем. Несмотря на то, что качество и продолжительность жизни всех людей увеличились, пропасть между бедными и богатыми росла с каждым днём. Развитые нации избавились от большинства генетических болезней и загрязнения. В менее удачливых государствах развитие технологий остановилось на уровне XX века, и жители этих стран задыхались от смога в перенаселённых трущобах.
Уровень моря за последние 200 лет поднялся на 2 метра, а ущерб, нанесённый окружающей среде, сильно увеличил вероятность природных катаклизмов. Тем не менее за последние несколько десятилетий ситуация значительно улучшилась благодаря техническому прогрессу.
Behind the scenes
- The Combine originally was to use Earth’s building materials and twist them to construct their buildings. This mix of materials resulted in odd designs, such as the Citadel’s interior made out of ceramic tiles. The material mix became the more familiar building material used by the Combine in the final version.
- Some Combine units were not from the final version of Half-Life 2 for various reasons, such as redundancy or unsatisfying gameplay. Some Combine subdivisions became into others seen in the retail version. These cut enemies include the Combine Assassin, Beta Combine Elites, Combine Sniper Elites, the Alien Assassin, and the Conscripts (Which become allies with the destroyed air exchange). Other cut enemies include Cremator, the Combine Guard, Combine Synth Elite Soldier, the Alien Combine Soldier, the Combine Super Soldier, Combine Mobile Mine, and the Sacktick.
- During the E3 demo, the Citadel is called «the Combine.» This name implies the Citadel could originally have been the Combine.
- The Combine’s name inspiration was likely by the 1962 Novel One Flew Over the Cuckoo’s Nest by Ken Kesey. The novel’s narrator mentions an oppressive, manipulative, and mechanistic authority that rules the masses, that he referred to as «The Combine.»
- The Combine was originally going to use scrapped HECU voice lines and cut during the making of Half-Life 2.
Дипломатические отношения[]
Выйдя в космос, человечество встретило множество разумных рас. Войн было немного, тем не менее доверительные отношения между расами встречаются нечасто.
С политической точки зрения Альянс — мирный торговый партнёр турианцев. Однако в действительности антипатия, возникшая между двумя расами во времена войны Первого контакта в 2157 году, никуда не исчезла.
У Альянса хорошие дипломатические отношения с азари, но на деле многие земляне убеждены, что матриархи чрезмерно чопорны и осторожны.
Хотя земляне никогда не станут безоговорочно доверять саларианцам, беспокойный характер и стремительность последних делают их прекрасными союзниками в противостоянии с консервативными турианцами и азари.
У кроганов нет единого правительства, а сами по себе они имеют репутацию потенциальных преступников, что большинству из них доставляет наслаждение.
Официальных дипломатических связей Альянса с кварианцами пока не существует. Мигрирующий флот ещё не проходил ни через одну из систем, населённых землянами.
Батарианцы являются соперниками людей в борьбе за Скиллианский предел. Из-за борьбы с Альянсом за колонии батарианцы разорвали все отношения с Цитаделью. Официально война не объявлена, но мирными эти отношения назвать нельзя даже с натяжкой.
Combine Architecture
Most examples of Combine structures are large and imposing, with very blocky, monolithic shapes with sharp angles made of dull, blue-gray metal. Various tubes, wires, and pipes can be seen running throughout gaps in the walls and down along corridors and tunnels. Their buildings are purely functional, with no thought given for comfort, embellishments or decorations. Limited usage of aesthetics include infrequent usage of Combine imagery such signs or logos, and artificial brightness creating harsh, dark shadows throughout the Combine’s complexes. It remains unknown what the material the Combine use for their constructs is, though sometimes its assumed to be some converted material from earth.
Steep, deep drops and lack of guardrails are in Combine complexes as well. This lack of railing and deep falls are likely due to the Advisors’ ability to fly and thus not need bridges. Bridges are, however, in places where Combine soldiers move and operate; another example of the Combine’s assimilation of human technologies.
- The Citadel — The large skyscraper looking after City 17 and Combine forces serving as the main base of operations and the headquarters for the Combine.
- The Depot — A building looking after prisoners at Nova Prospekt.
- The Vault — A floating prison in City 17’s Quarantine Zone used to store The G-Man.
Противники Half-Life 2: войска Альянса
Добро пожаловать в наш «зверинец». Здесь вы можете найти результаты полевых исследований жизненных форм, которые вам встретятся на пути в Half-Life 2. Все эти создания враждебны вам. Они подразделяются на две основных категории: монстры и твари, которые действуют независимо и войска Альянса, преследующие собственные зловещие цели.
Уровень угрозы, варьирующийся от одной до пяти звезд, указывает насколько осторожным вам нужно быть, вступая в борьбу с определенным врагом.
*
Неопасный угрозой можно пренебречь
**
Легкое беспокойство возможен небольшой ущерб
***
Проявляйте осторожность способен дать сдачи
****
Реальная угроза представляет опасность
*****
Серьезная опасность сильный враг
Гуманоиды это люди или бывшие люди, служащие в качестве солдат. Машины это созданные Альянсом боевые механические устройства. Синтеты это самовоспроизводящиеся биомеханические организмы, сконструированные в глубине Цитадели и обычно самые страшные отряды Альянса.
Ввод (Inputs)
- Удаляет эту энтити из игрового мира.
KillHierarchy
- Удаляет эту энтити и всех её потомков из игрового мира.
AddOutput
Определяет ключевое значение/вывод для этой энтити
Это может быть очень опасно, используйте осторожно.
Формат:
Формат:. FireUser1-4
FireUser1-4
- Выполняется для этой энтити, когда вывод OnUser1-4 был задействован. Смотри User Inputs and Outputs.
Color
- Устанавливает цвет отрисовки.
Alpha
- Устанавливает интенсивность отрисовки.
SetDamageFilter
- Устанавливает эту энтитю как фильтр повреждений. Вставьте пустую строку, для очистки фильтра повреждений.
AddContext
- Добавляет контекст в список контекстов ответов этой энтити. Формат должен быть ‘ключ:значение’.
RemoveContext
- Удаляет контекст из списка контекстов ответов этой энтити. Имя должно совпадать с значением ‘ключ’ до этого добавленного контекста.
ClearContext
- Удаляет все контексты из списка контекстов ответов этой энтити.
DisableShadow
- Выключает тень.
EnableShadow
- Включает тень.
SetRelationship
- Изменяет отношение этой энтити к другой энтите или классу. (Действует как энтитя ai_relationship , субьект (поле «Subject») которой этот NPC.)
- Формат:
- Возможные значения <положение> :
-
Буквенное значение Описание D_HT Ненависть (Hate) D_FR Боязнь (Fear) D_LI Симпатия (Like) D_NU Нейтралитет (Neutral)
SetHealth
- Устанавливает количество жизни этого NPC.
SetBodyGroup
- HACK: Устанавливает группу тел для этого NPC (от 0 — n). Вы должны знать то, что Вы делаете!
physdamagescale
- Устанавливает величину, на которую умножается энергия повреждений, получаемых персонажем от физических объектов.
- Note: 0 (ноль) подразумевает что эта функция отключена для обратной совместимости.
Ignite
- Поджигает, охватывает огнём.
Break
- Разбивает на куски.
StartScripting
- Вводит в состояние выполнения сценария. В этом сотстоянии NPC игнорируют различные стимулы, которые могут их вывести из сценария: Они игнорируют опасные звуки, игнорируют +USE, не произносят «речь простоя» (idle speech), и не отвечают на «речь простоя» других NPC, и т.п.
StopScripting
- Выводит из состояния сценария.
Assault
- Start an assault. Parameter passed in should be the name of the rally point.
SetSquad
- Устанавливает имя отряда («Squad») для этого NPC. Последний также будет автоматически удалён из любого ранее назначенного отряда. Если оставить этот параметр пустым, то NPC будет удалён из любого ранее назначенного отряда.
Wake
- Пробуждает NPC, если он спит.
ForgetEntity
- Очищает память NPC об указанной энтите.
GagEnable
- Включает флаг «кляп». NPC не будет говорить за пределами хореографических сцен.
GagDisable
- Отключает флаг «кляп».
IgnoreDangerSounds
- Игнорирует опасные звуки указанное количество секунд.
HolsterWeapon (in all games since )
- Заставляет NPC убрать его оружие в кобуру. Игнорируется если NPC выполняет сценарий, если оружие NPC уже в кобуре, или если NPC не использует оружие.
HolsterAndDestroyWeapon (in all games since )
- Идентично HolsterWeapon, только оружие уничтожается после того как было убрано и скрыто. (except the weapon is destroyed once it has been holstered and concealed.)
UnholsterWeapon (in all games since )
- Заставляет NPC достать его оружие. Игнорируется если NPC выполняет сценарий, если оружие NPC уже достано, или если NPC не использует оружие.
ForceInteractionWithNPC <строка> (in all games since )
- Заставляет NPC использовать динамическое взаимодействие (dynamic interaction) с другим NPC.
- Формат параметров:
UpdateEnemyMemory <цель_назначения> (in all games since )
- Обновляет (или создаёт) память этого NPC о враге и его местоположении.
BeginRappel
- Начать спускаться по верёвке
LookOn
- Видеть нормально
LookOff
- Не смотреть самостоятельно, использовать глаза других членов отряда
StartPatrolling
- Патрулировать независимо от того простаивает или встревожен.
StopPatrolling
- Прекратить патрулировать, когда простаивает или встревожен.
ThrowGrenadeAtTarget
- Кинуть гранату в указанную цель.
Описание
Это Солдат Альянса (англ. Combine Soldier). Он доступен в трёх вариантах: Обычный Солдат, Солдат Нова Проспект и Элитный Солдат
Примечание: Если выбрана модель «Elite» (элита), тогда NPC должен быть вооружен только винтовкой AR2.
Примечание: Несмотря на то, что можно выбрать оружие «электрошок», на самом деле есть глюк, в результате которого она отрисовывается неиспользующейся во время битвы. Ни один из трех комбайнов не имеет анимации для этого оружия, поэтому они будут просто стоять на месте для атаки игрока.
Примечание: В Orange Box версии, солдаты Альянса несколько поменяли свой внешний вид. Изменения коснулись солдат, вооружённых дробовиком, которые приобрели коричневую форму. Также изменился цвет глаз у солдат из Нова Проспект. Элитные солдаты затронуты не были.
Их ИИ ориентируется на стратегии блицкрига. Они продвигаются с флангов, бросают гранаты, чтобы выкурить врага из укрытия, игнорируют атаки и попросту подавляют свою цель. В свою очередь, отрядный ИИ действует по этой тактике: двое будут стрелять, пока остальные находятся в укрытии (незначительно изменяется в зависимости от расстояния).
Примечание: Некоторые ключевые значения, флаги, вводы или выводы могут не действовать для NPC основанном на измененном коде NPC.
Солдаты Альянса
Впервые встречается:
Half-Life 2 — «Мы не ходим в Рейвенхолм…»Half-Life 2: Episode One — «Излишняя тревога»Half-Life 2: Episode Two — «Вооружён и на дороге»
Встречается в главах:
Half-Life 2: , , , , 9a, , , , Half-Life 2: Episode One: , , , , Half-Life 2: Episode Two: «Вооружён и на дороге», «На радаре», «Наш общий недруг»
Здоровье: 50
Урон:
10 (приклад)
3 (пистолет-пулемет)
3 (дробовик)
3 (импульсная винтовка)
75 (граната)
Уровень угрозы: ****
Тип: Гуманоиды
Описание: Штурмовая единица Альянса, солдат это умный пехотинец, умеющий работать в команде и использующий различные методы атаки, в зависимости от ситуации. Он может быть вооружен дробовиком, пистолетом-пулеметом, импульсной винтовкой или гранатами.
Уничтожение:
- Используйте скорострельное оружие и цельтесь в голову.
- Слушайте звук используемого врагом оружия. Если услышите выстрел из дробовика займитесь этим солдатом в первую очередь, так как он может нанести наибольший ущерб.
- Сражаясь в темных коридорах или бросая гранаты за угол, прислушивайтесь. Длинное пищание означает смерть солдата.
- Живых солдат вы можете слышать в своем костюме HEV, радио-переговоры означают угрозу. Если разговоры стихли, значит, живых солдат в этом районе не осталось.
- Ждите фразу «Outbreak! Outbreak! Outbreak!» во время битвы. Она означает, что только один солдат Альянса остался в живых. С этого момента бой должен быть проще.
- Сражаясь с солдатами, находящимися внутри здания, когда вы снаружи разбейте стекло и бросьте внутрь гранату. Это создаст большой переполох и возможно заставит их покинуть здание, попав под ваш огонь.
- Солдатам приходится перезаряжаться так же, как и вам. Услышав звук перезарядки, поспешите убить беспомощного врага.
- Элита Альянса очень опасна в бою на зданиях; их «шаровая» атака не только наносит большой ущерб, но и отбрасывает вас назад, что может кончиться длительным падением с крыши. Следите за звуком зарядки шара и отскакивайте в сторону, чтобы он прошел мимо. Если природа наделила вас хорошей реакцией ловите шары гравитационной пушкой и запускайте их обратно во врагов.
- Энергетический шар, выпускаемый вашей импульсной винтовкой в альтернативном режиме отличный способ убить сразу несколько солдат. Однако из убитых таким образом противников не выпадают патроны.
- Всегда старайтесь сбивать солдат если вы передвигаетесь на машине и видите их.
- Прыгающие мины, которых много в Сити-17, лучше всего располагать на входах, через которые пройдут солдаты несколько врагов могут погибнуть в одном взрыве.
- Солдат Альянса, находящихся очень далеко нужно убивать из РПГ или арбалета.
- Солдаты, вооруженные дробовиками особо опасны, так как могут разрядить в вас всю обойму очень быстро, особенно запаниковав. Убивайте их первыми.
- Избегайте боя в упор удар прикладом очень опасен.
Вывод (Outputs)
- Выполняется, когда этот NPC получает повреждения. ( is the наносящий повреждения)
OnDeath
- Выполняется, когда этот NPC убит. ( is the убийца)
OnHalfHealth
- Выполняется, когда у этого NPC остается половина от его возможной максимальной жизни.
OnHearWorld
- Выполняется, когда этот NPC слышит звук (Кроме звуков битвы и игрока).
OnHearPlayer
- Выполняется, когда NPC слышит игрока.
OnHearCombat
- Выполняется, когда NPC слышит звуки боя.
OnFoundEnemy
- Выполняется, когда этот NPC установил прямую видимость с врагом (указанной энтитей).
OnLostEnemyLOS
- Выполняется, когда этот NPC потерял прямую видимость с врагом.
OnLostEnemy
- Выполняется, когда этот NPC потерял врага. Обычно это происходит, когда враг был убит/убран, или потому что NPC выбрал новую, более опасную цель.
OnFoundPlayer
- Выполняется, когда этот NPC установил прямую видимость с врагом, и этот враг — игрок.
OnLostPlayerLOS
- Выполняется, когда этот NPC потерял прямую видимость с врагом, и этот враг — игрок.
OnLostPlayer
- Выполняется, когда этот NPC потерял врага, и этот враг был игрок. Обычно это происходит, когда враг был убит/убран, или потому что NPC выбрал новую, более опасную цель.
OnDamagedByPlayer
- Выполняется, когда этот NPC ранен игроком. ( is the атакующий или водитель транспорта (если активен friendly fire))
OnDamagedByPlayerSquad
- Выполняется, когда этот NPC ранен игроком ИЛИ одним из участников отряда игрока. ( is the атакующий или водитель транспорта (если активен friendly fire))
OnDenyCommanderUse
- Выполняется, когда этот NPC не был принят в отряд игрока.
OnWake
- Выполняется, когда этот NPC выходит из состояния сна.
OnRappelTouchdown